Penumbra: Requiem
Penumbra: Requiem, gu¨ªa completa - Noveno nivel
La culminaci¨®n de esta terror¨ªfica saga.
Sala de agua electrificada. Primer orbe
Apareces en una sala donde ver¨¢s una m¨¢quina que no funciona, cajas, dos puertas grandes cerradas que no puedes abrir y una parte vallada con la puerta cerrada por un candado. En el rinc¨®n de la derecha de la caja grande ver¨¢s dos cajas peque?as y una bombona de gas. Coge la bombona, ponte frente al candado de la puerta vallada y lanza la bombona con bot¨®n derecho, el candado se romper¨¢ y podr¨ªas entrar por la puerta abierta.
En la estanter¨ªa puedes coger analg¨¦sicos. Mira la rejilla de ventilaci¨®n, clica en ella y qu¨ªtala. Ag¨¢chate y entra en el conducto. Avanza por el conducto, de pronto el conducto se romper¨¢ y caer¨¢s a una parte inferior, quedar¨¢s sobre un trozo de conducto: no te muevas, observa el panorama: a la derecha unas estanter¨ªas en las que ves un orbe, detr¨¢s de ti un radiador y una mesa con un ordenador, en el lado izquierdo una serie de cajas puestas estrat¨¦gicamente y el suelo lleno de agua. Cuidado porque el agua est¨¢ electrificada y no debes tocarla.
Tienes que llegar al otro extremo donde ves una puerta y unas escaleras m¨¢s all¨¢ del agua, para ello haz lo siguiente: guarda la partida. Date la vuelta y salta sobre el radiador, del radiador a la mesa del ordenador, de ah¨ª a la caja y por las cajas hasta las escaleras del otro lado. Sube las escaleras, gira a la derecha sube las escaleras, abre la puerta y entrar¨¢s en una habitaci¨®n.
A la izquierda en la pared un cajet¨ªn de fusible, abre el cajet¨ªn y cambia el fusible de la izquierda y ponlo en el centro. Regresa al agua (ahora ya no est¨¢ electrificada, y coge el primer orbe: faltan dos m¨¢s, te dir¨¢ la voz. Regresa a la habitaci¨®n. Coloca el fusible en el tercer hueco. Oir¨¢s un ruido como de alguna puerta.
2? orbe.
Ver¨¢s una puerta atrancada por traviesas de madera, un ordenador (puedes coger analg¨¦sicos del primer caj¨®n, aunque repito que no te har¨¢n falta). Mira la m¨¢quina de refrescos: est¨¢ vac¨ªa. Mueve la estanter¨ªa que est¨¢ a au izquierda y ver¨¢s una rejilla de ventilaci¨®n, quita la rejilla e introd¨²cete por el conducto Sigue el conducto hasta casi el final y toma la desviaci¨®n de la izquierda. Saldr¨¢s a una habitaci¨®n donde ver¨¢s una m¨¢quina de refrescos frente a ti, a la izquierda una fase del pasillo rota que tiene agua electrificada que tendr¨¢s que cruzar a base de cajas. A la derecha ver¨¢s una gran puerta, ac¨¦rcate, pulsa el interruptor y ver¨¢s que est¨¢ en la sala donde apareciste en este nivel.
Cruzar el agua.
El agua est¨¢ electrificada, as¨ª que ten cuidado de no caerte. Ve al almac¨¦n, arrastra la caja grande de madera y d¨¦jala caer justo al borde de donde t¨² est¨¢s. Regresa a por las otras tres cajas negras y d¨¦jalas junto al borde para que puedas cogerlas desde la caja de madera cuando te hayas subido. Ahora, con mucho cuidado, ve colocando las cajas negras delante de ti, de forma que queden con la parte alta hacia arriba, de lo contrario las sobrepasa el agua y te da rampazos. Cuando hayas hecho una especie de pasarela s¨®lo tienes que saltar sobre el asfalto del otro lado y ya habr¨¢s cruzado este maldito trozo.
Situaci¨®n de los pasillos.
Frente e ti un camino que lleva a una puerta por la que deber¨¢s atravesar unos cilindros, una vez hayas restablecido la corriente, ahora no es necesario que vayas. A la izquierda una habitaci¨®n que tiene unos enchufes y que tendr¨¢s que ir para conectarlos cuando haya corriente. A la derecha un pasillo que lleva a la sala de ordenador de control de toda la instalaci¨®n el¨¦ctrica de la zona. Ah¨ª vamos.
Restablecer la corriente el¨¦ctrica.
Ve por el pasillo de la derecha, junto a las cajas ver¨¢s una puerta que est¨¢ cerrada. Entra por la puerta del fondo a una gran sala. A la izquierda el tablero de circuitos, ranuras donde hay que introducir las tarjetas electr¨®nicas que est¨¢n sobre una estanter¨ªa a la derecha. En el centro una columna de hierro, un deposito, una mesa, otra mesa con un ordenador.
Ve a la estanter¨ªa y ver¨¢s que hay seis tarjetas, tres arriba y tres abajo. Ve al casillero y num¨¦ralo del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba a abajo. El orden en el que debes introducir las tarjetas en las ranuras es el siguiente: (da igual que tarjeta uses, lo importante es que las introduzcas en las casillas que te marco.
ranura 16
ranura 10
ranura 14
ranura 15
ranura 5
ranura 6.
Ahora ve cogiendo por orden las tarjetas, ll¨¦valas al casillero, y col¨®calas en el sitio correspondiente. Cuando las tengas todas en su sitio (cada una que est¨¢ su sitio enciende un piloto rojo) habr¨¢ un guardado autom¨¢tico y se restablecer¨¢ la corriente de un sector.Ve al pilar de hierro, s¨²bete a la base de cemento y de ah¨ª al cuadrado que marca la presi¨®n en la caldera, desde ah¨ª ver¨¢s y podr¨¢s coger la novena estatuilla. Baja, sal de esta habitaci¨®n y ve todo recto a la habitaci¨®n del final.
Poner en marcha los cilindros pasarela.
Cuando est¨¦s en la habitaci¨®n ver¨¢s un cable muy grueso en el suelo, coge este primer extremo y ac¨¦rcalo al enchufe que hay en la viga del rinc¨®n en la parte de abajo (se colocar¨¢ solo en cuanto lo acerques), sube la peque?a rampa y haz lo mismo, coge el cable y ench¨²falo en el enchufe de la viga. Ahora ve a la peque?a m¨¢quina de al lado y clica en el interruptor para poner en marcha los cilindros plataforma (los ver¨¢s a trav¨¦s de la cristalera). Sal de esta habitaci¨®n y ve a la del medio del pasillo.
Coger el el 2? orbe.
Abre la puerta y ver¨¢s unos cilindros enormes que se deslizan sobre unas sirgas muy gruesas. Ambos cilindros se cruzan en el centro. Espera a que el m¨¢s pr¨®ximo a ti llegue para subirte a ¨¦l. Cuando est¨¦s frente al otro pasa sobre ese y espera a que te lleve a una zona donde ver¨¢s el orbe, salta y coge el 2? orbe.
Nitroglicerina.
Vuelve a cruzar por los cilindros plataformas y salta a esa parte de la nave. Sal de aqu¨ª y ve a la izquierda, a la sala de la estatuilla. Ve al a la derecha de la estanter¨ªa donde cogiste la plaquetas, mira la rejilla del conducto y ¨¢brela. Sigue el conducto que te lleva a una habitaci¨®n con estanter¨ªas. Ponte de p¨ªe y mueve la caja que impide abrir la puerta. Ve al ¨²ltimo pasillo de las estanter¨ªas y coge un tubo de explosivo. Sal por la puerta que has abierto que te lleva directamente a los pasillos de la nave. No sueltes el tubo de nitroglicerina para nada.
Explosi¨®n
Ve a la izquierda y a la derecha adonde los cilindros plataformas, entra en el que llega pr¨®ximo a ti y salta al otro en cuanto puedas, cuando veas una plataforma con una puerta salta ah¨ª. Deja la nitro en el suelo y abre la puerta, coge la nitro y baja por las rampas hasta el final. Entra por la puerta de la izquierda. Ve hasta los escombros y coloca el explosivo junto a las rocas en el suelo.
Sal por la puerta y a la izquierda ver¨¢s una mecha muy larga, coge la mecha y ll¨¦vala adentro. Coloca un extremo sobre el tubo de nitro y otro extremo sobre la mancha e aceite que hay en el suelo. Dale a la palanca que hay un poco a la izquierda y la chispa prender¨¢ fuego al aceite del suelo y a la mecha. Al¨¦jate un poco para que no te pille la explosi¨®n. Habr¨¢ un guardado autom¨¢tico y oir¨¢s la voz.
Tercer orbe.
Sigue por el hueco que se ha abierto entre las rocas, baja las rampas hasta el final, ve a la izquierda, abre la puerta del rinc¨®n derecho, abre el armario al lado de la mesa y coge el tercer orbe. La voz te dir¨¢ que la salida est¨¢ abierta. Puedes mirar, si quieres la puerta de la derecha que son los servicios y donde hay una jaula con limacos enormes, que deb¨ªa de servir de alimento a Red. Sal y cruza recto toda la sala y sigue el pasillo hasta el final donde encontrar¨¢s el portal que te llevar¨¢ al cap¨ªtulo final.