Penumbra: Requiem
Penumbra: Requiem, gu¨ªa completa - Quinto nivel
La culminaci¨®n de esta terror¨ªfica saga.
Estaci¨®n exterior.
Apareces en un lugar rodeado de nieve y niebla por todas partes. Est¨¢s en uno de los 'pasillos' excavados en la nieve. Al fondo de ese camino ver¨¢s una puerta y una escalera adosada a la pared, de momento no hace falta que vayas porque la puerta est¨¢ cerrada y no puedes entrar.
Almac¨¦n orbe.
Hay cuatro caminos, el que queda frente a ti, uno a la izquierda, otro a la derecha y otro detr¨¢s de ti. Toma el camino de la derecha, ve hasta la puerta y ¨¢brela: es una especie de almac¨¦n. Ve al fondo del pasillo de la derecha entre las estanter¨ªas, aparta unos de los bidones que te molestan del suelo y una caja de la estanter¨ªa m¨¢s baja, esto dar¨¢ paso a la visi¨®n del orbe, coge el orbe y la voz te dir¨¢ que s¨®lo falta una llave. Pasa a la parte trasera de la estanter¨ªa de m¨¢s a la izquierda y coge un trozo de tubo, curvado en la punta.
Sala m¨¢quinas
Sin soltar el tubo sal de este almac¨¦n y sigue recto por ese camino hasta llegar a otra puerta cerrada. ?brela, es la sala de m¨¢quinas. Deja el tubo en el sueloen cualquier parte de la izquierda. Ver¨¢s tres planchas a modo de palancas sobre la izquierda que puedes manipular, pero no ahora porque no hay corriente. Al final de las tres planchas hay un interruptor que no funciona por falta de corriente. En la pared ver¨¢s un fusible azul dentro de una vitrina. A la derecha ver¨¢s una palanca, intenta accionarla pero no puedes, ver¨¢s que al costado, bajo la palanca, hay un piloto apagado. A la derecha una granm¨¢quina de ruedas dentadas muy gruesas que no funcionan.
Sala de apertura de puertas.
Sal de esta sala y toma el camino de la derecha, el que baja en cuesta. Entra en la sala, ver¨¢s una m¨¢quina con dos pilotos, uno encendido que pone 'Hatch' y otro apagado que pone 'Door'. Clica en el que pone Door para que se abra la puerta que a¨²n no has ido y que estaba cerrada. Sal de esta habitaci¨®n y sigue recto, ahora la puerta est¨¢ abierta.
Dep¨®sito stockage.
Entra en ese almac¨¦n. A la derecha de la puerta, nada m¨¢s entrar, ver¨¢s una escotilla que no podr¨¢s abrir por ahora. Sube las escaleras que tienes enfrente, abre la puerta, entra. A la izquierda una mesa con un reproductor que no funciona por falta de corriente. Al fondo una mesa con un terminal que tampoco funciona. A la derecha, en el suelo, ver¨¢s una peque?a plataforma para colocar una bater¨ªa. Ve a la sala donde cogiste el orbe y coge una caja. Regresa con la caja hastala puerta de este almac¨¦n y col¨®cala en el suelo de la puerta de salida, ponla plana en el suelo para que haga cepr¨¦n. En el lado derecho de la puerta ver¨¢s una palanca de electricidad, ahora no funciona.
Ve a la sala de apertura de puertas, clica en 'Hatch' para cerrar la puerta. La caja impedir¨¢ que la puerta se cierre del todo y as¨ª podr¨¢s entrar y salir cuando quieras. Regresa al gran almac¨¦n. Ahora ver¨¢s que la trampilla del suelo est¨¢ abierta (si no lo est¨¢, ¨¢brela). Baja por la escalera hasta el fondo y ver¨¢s que ese es el punto de salida donde est¨¢ el portal que te llevar¨¢ al pr¨®ximo nivel cuando hayas acabado este. Vuelve a subir. Ver¨¢s que al fondo hay una valla electrificada y una puerta cerrada que no puedes abrir desde este lado.
Coger la bater¨ªa.
Ve a las estanter¨ªas que hay a la derecha cerca de la valla, coge una caja de la estanter¨ªa del centro y tres de la de la izquierda. Col¨®calas en el lateral de la estanter¨ªa m¨¢s cercana a la valla, frente a la columna de hierro. Cuando est¨¦n puestas las cuatro salta sobre la base de cemento de la columna de ah¨ª mismo, desde esa base salta a las cajas y de las cajas a lo m¨¢s alto de la estanter¨ªa. Si te fijas la valla, aparte de estar electrificada, tiene una alambrada de espinos, con lo que el salto s¨®lo se puede hacer por la parte que ver¨¢s que queda entre el contenedor y la estanter¨ªa formando un peque?o pasillo. Guarda la partida por si no te sale a la primera.
Salta al otro lado de la valla. Quedas justo mirando una estanter¨ªa donde ver¨¢s un fusible azul igual al que viste en la sala de m¨¢quinas. Ve al fondo por ese pasillo, a la derecha ver¨¢s una palanca de corriente, b¨¢jala y la luz se pondr¨¢ verde. Avanza un par de pasos hacia la puerta amarilla y mira el contenedor de la izquierda. En el suelo ver¨¢s uno de esos libros luminosos que te va hablando de Eloff Carpenter. Coge analg¨¦sicos ah¨ª mismo. Retrocede para salir del contenedor y f¨ªjate en el suelo, ver¨¢s unos cables que llevan a la bater¨ªa, coge la bater¨ªa y ve a la oficina, coloca la bater¨ªa en el suelo en el lugar marcado a la derecha del terminal y se har¨¢ la luz. El reproductor comenzar¨¢ a hablar, clica en ¨¦l para que pare, oir¨¢s la voz femenina.
Salde la oficina y vuelve a por el fusible azul que viste detr¨¢s de la alambrada electrificada. Coge el fusible y ve a la sala de m¨¢quinas. Antes de salir de esta nave dale a la palanca que hay a la derecha de la puerta de salida a la nieve.
Poner en marcha la m¨¢quina.
Ve a la sala de m¨¢quinas y deja el fusible debajode la urna del otro. Coge el trozo de tubo que trajiste y ponlo en el lado izquierdo de la plancha de la m¨¢s a la izquierda y b¨¢jala hasta que haga tope con el tubo, baja las otras dos hasta el suelo, ver¨¢s que hacen contacto y saltan chispas. Clica en el interruptor de la ¨²ltima plancha, oir¨¢s un ruido de m¨¢quinas. Ve al otro lado y baja la palanca, ahora el piloto lateral se pondr¨¢ verde y la m¨¢quina de engranajes se pondr¨¢ en marcha. De repente se parar¨¢ y el fusible de la pared se romper¨¢: todo se parar¨¢. Coloca el fusible nuevo que has tra¨ªdo en el lugar del otro: ya hay corriente. Repite operaci¨®n, dale al interruptor de las planchas del lado izquierdo, baja la palanca del lado derecho y la m¨¢quina de engranajes funcionar¨¢. Regresa a la oficina del gran almac¨¦n.
Coordenadas. Pedir ayuda.
Vuelve a la oficina y clica sobre el ordenador para que se ponga en marcha. Haz doble clic sobre la carpeta 'Disco Sat¨¦lite.exe'. Cuando se abra te mostrar¨¢ una ventana. En la parte de abajo ver¨¢s una flechita que abre un desplegable:
Selecciona Estad¨ªsticas, clica enEjecutar: correcto.
Selecciona (en el desplegable) Calibrado senal y Ejecutar: completado.
Selecciona Enviar Mensaje m¨¢s Ejecutar: ¨¦xito.
Apaga el ordenador y sal a la calle, mira el costado derecho y ver¨¢s una escalera adosada a la pared, sube por ella al helipuerto.
Helipuerto.
Sube la escalera, avanza por la plataforma, sube las pocas escaleras de la izquierda y entra en el c¨ªrculo. Ver¨¢s una de esas cajas con el dibujo de la llave: es el orbe que te falta. Coge la caja, baja las escaleras, avanza por la plataforma hasta el borde y deja caer la caja al suelo. Avanza por el lateral met¨¢lico hasta que divises la torre de control, p¨¦gate a la alambra de la derecha y ve recorriendo el camino hasta que llegues a una esquina donde encontrar¨¢s la 5? estatuilla. Da media vuelta y baja por la escalera hasta el suelo, coge la caja y ll¨¦vala a la sala de m¨¢quinas y ponla en los engranajes, la caja se romper¨¢ y podr¨¢s coger el orbe que te falta: ahora ya est¨¢n las dos llaves. La voz te dice que salgas del ¨¢rea antes de que sea obligatorio. Sal de esta sala, regresa al gran almac¨¦n, baja por la escalera de la trampilla del suelo, avanza hacia el portal y pasa al siguiente nivel.