Dark Fall: Lights Out
Dark Fall: Lights Out - Fetch Rock 2090 AD
Trewarthan, 1912. Benjamin Parker, cart¨®grafo y artista, es contratado....
Fetch Rock, 2090 AD
La cueva Oscura: Gira a la derecha, de frente, izquierda, de frente dos veces hasta pasar por la peque?a puerta con un arco. Ahora gira a la derecha, de frente, izquierda, de frente 2 veces hacia el interior de la cueva y escuchar¨¢s unas voces infantiles.
Mueve el cursor para continuar oy¨¦ndolas. Luego gira a la derecha, hacia la abertura en la pared. El Ascensor: Pasa por el agujero. Sigue de frente y gira a la derecha.
Date la vuelta y ac¨¦rcate para mirar de cerca una caja con unos cartuchos de dinamita con temporizador. Puedes manipularlos si quieres.... Giramos a la derecha y seguimos dos veces de frente hacia la plataforma de rejilla.
Giramos a la derecha, hacemos clic en la escalera y bajamos por ella ocho veces, hasta llegar a la parte superior de un elevador. Giramos dos veces a la izquierda, de frente, derecha dos veces y nos acercamos a la caja de herramientas de color verde.
Observa el pase de identificaci¨®n a nombre de Gerard Magnus. Abre la caja y coge el l¨¢ser de su interior. Y echa un vistazo al PDA que se encuentra frente a la caja amarilla.
Ahora bajamos al piso inferior, hacia la pasarela iluminada de color rojo. La pasarela Roja: Camina de frente dos veces, y despu¨¦s gira a la derecha. Ac¨¦rcate y mira el pase de identificaci¨®n de Mar¨ªa Ortega.
Cliquea dos veces en su PDA para poder leerlo. Despu¨¦s gira a la izquierda y sigue de frente para traspasar la puerta 1.
C¨¢mara de Descontaminaci¨®n: Ve de frente hacia la puerta y comenzar¨¢ el proceso de descontaminaci¨®n. Gira a la derecha, de frente, e introd¨²cete entre el hueco de los dos postes amarillos.
Gira a la derecha dos veces y escuchar¨¢s un sonido al tiempo que las luces se empiezan a encender y apagar. Sigue de frente, y g¨ªrate tres veces hacia la izquierda, para entrar por la puerta 2.
Pasillo de almacenaje: Ve hacia el frente 5 veces. La siguiente puerta est¨¢ cerrada. Retrocede una vez y g¨ªrate a la izquierda hacia la rejilla. Ac¨¦rcate y usa el l¨¢ser en los clavos de la trampilla, para abrirla.
Conducto de ventilaci¨®n: Introd¨²cete por la trampilla y usa la linterna. Avanza 3 veces hacia el frente, y luego gira a la izquierda hacia la bifurcaci¨®n.
Sigue de frente 2 veces, derecha, de frente 3 veces, derecha de nuevo, de frente, izquierda, y de frente 5 veces hacia la trampilla. ?brela y entra en el almac¨¦n.
El Almac¨¦n: Seguimos de frente y nuevamente las luces se empiezan a encender y apagar. Giramos a la izquierda tres veces hasta quedarnos frente al cartel.
De frente, izquierda, de frente, izquierda, bajamos la vista hacia el caj¨®n con la lata, de frente, izquierda e inspeccionamos la estanter¨ªa. Giramos a la derecha dos veces, para acercarnos hacia la m¨¢quina con el panel iluminado.
No conocemos la combinaci¨®n. Giramos a la izquierda tres veces, de frente, y abandonamos la estancia, cliqueando entre las dos columnas de ne¨®n.
El Hospital: Seguimos de frente 4 veces, giramos a la izquierda y miramos el panel de la pared. Seguimos de frente para entrar en el Hospital. De frente tres veces, izquierda, y seguimos de frente hacia la cortina.
Giramos a la izquierda y la descorremos...... Seguimos de frente hacia el armario e inspeccionamos todos los objetos. En el interior de una probeta, descubrimos la colilla de un cigarro.
Ahora miramos las placas de rayos X, y al cliquear sobre ellas vemos que cambian de color. Y en la primera y en la ¨²ltima descubrimos el s¨ªmbolo de una estrella, mientras que en las otras dos centrales vemos un punto oscuro.
Despu¨¦s, giramos a la derecha para mirar en la mesa del ordenador. Giramos a la derecha, de frente 2 veces, derecha, de frente, derecha, de frente 2 veces y se abre la puerta para que podamos salir.
Seguimos de frente, derecha, de frente 2 veces, izquierda, de frente, izquierda y al cliquear en el panel de la pared: DEOS, aprendemos sobre esta organizaci¨®n.
Luego seguimos cliqueando en las diferentes sondas espaciales que hay en la parte superior de la pantalla, para obtener m¨¢s informaci¨®n.
La ¨²ltima de la derecha corresponde a Malakai y consta de un mecanismo de seguridad conocido como "El Vigilante".
Ahora, giramos a la derecha para dirigirnos hacia las cabinas del personal. Cabinas del Personal: Tal parece que todos est¨¢n desaparecidos.
Vamos a investigar uno por uno, en sus cabinas. Para abrir las puertas, cliqueamos en el bot¨®n verde que hay bajo sus retratos: Mar¨ªa Ortega: La puerta no se abre.
Recuerda que encontramos su PDA, en la pasarela roja. Mitsuyo Takn: Al echar un vistazo general, comprobamos que es una gran fumadora.
Ahora nos dirigimos hacia la cama para leer el PDA : Mitsuyo cree que alguien ha entrado en su cuarto. Para descubrir al culpable quiere obtener las huellas dactilares de sus compa?eros.
Anotamos dos cifras: el c¨®digo del cable de datos, 113675; y el c¨®digo del almac¨¦n para conseguir la luz, 391865. De la caja que est¨¢ sobre la cama, cogemos una tira de pl¨¢stico.
Nos dirigimos a la mesa para inspeccionarla. Miramos los estantes sobre la pared, y pasamos el cursor por la r¨¦plica de la mano...... se ha movido el pulgar?.
En las ¨²ltimas l¨ªneas del diario dice que ha habido un apag¨®n general y que ha sido requerida urgentemente en el Hospital. Ahora comprendemos de quien era el cigarro que encontramos en el interior de la probeta.
Conectado a su pantalla de plasma, hay un aparato que no podemos usar todav¨ªa. Salimos de la cabina y nos dirigimos hacia el almac¨¦n.
Una vez all¨ª, seguimos de frente, y giramos a la derecha hacia la m¨¢quina expendedora. Introducimos el c¨®digo: 391865 para obtener la luz. Volvemos hacia las cabinas del personal.
Ivan Krotz: Como ya sabemos ha sido su cumplea?os, por lo que en su habitaci¨®n encontramos muchos regalos. En su mesa de trabajo hay un robot de color verde, y una postal de su familia.
Nos dirigimos hacia la cama y, bajo una revista de ciencia ficci¨®n aparece un mando de control remoto, que probablemente pertenezca al robot. No conocemos por ahora el c¨®digo de colores para hacerlo funcionar.
Lo intentaremos m¨¢s tarde. Sobre la cama, tambi¨¦n hay un reproductor de MP3, con el que podremos escuchar varias melod¨ªas. Vimal Dehlya: Su cabina est¨¢ iluminada por un bonito color azul.
Interactuamos con el monitor de plasma para observar las diferentes fotograf¨ªas. Su mesa de trabajo est¨¢ repleta de libros y en los estantes hay objetos de diferentes ¨¦pocas.
Si observamos el PDA, parece que ha estado buscando informaci¨®n sobre la historia de la zona. Encima de la cama, tiene varios portafolios atestados de papeles.
Magnus Griel: No se puede entrar. Corbin Hart: Tras un vistazo general del cuarto, el director del Proyecto DEOS, parece un hombre muy familiar.
Vamos hacia la cama, y leemos las notas que se encuentran en el interior de una caja. Es importante su lectura, para conocer los antecedentes de la p¨¦rdida de Malakai.
Tambi¨¦n hay apuntes sobre Mitsuyo y Magnus. Despu¨¦s leeremos la carta de su mujer, que se encuentra en el interior de un cilindro, junto al bal¨®n de beisball.
Habla de que ¨²ltimamente los ni?os est¨¢n teniendo pesadillas que reflejan en sus dibujos. Miramos atentamente todos los dibujos y algunos nos resultan familiares.
El Faro, un cometa, hasta hay un retrato que se parece a Parker...... Ahora, vamos hacia la mesa. Parece que ha estado mirando fotos de su familia.
Nos acercamos al reproductor de MP3, y pulsamos en el bot¨®n derecho para escuchar la grabaci¨®n de los ni?os. Sus voces nos recuerdan a las que escuchamos en el interior de la cueva oscura....
Nos giramos a la izquierda, hacia la pared y miramos de cerca la tabla de surf en miniatura, que se encuentra en el estante central de la derecha.
Al girarla, encontramos una llave. Abandonamos la habitaci¨®n, giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia el pasillo con las 4 bifurcaciones.
Al bajar por el corredor nos fijamos en las fotos de las sondas sobre la pared. La que corresponde a Malakai ha sido deteriorada.
Nos dirigimos hacia la puerta, antes de traspasarla, giramos a la izquierda y usamos la llave que acabamos de encontrar en la ranura.
Cabina de Pruebas: Una luz azulada inunda la estancia. Al mirar en el monitor, notamos una similitud con las luces vistas en 1912, en la cueva bajo el faro.
Salimos hacia el pasillo, y nos dirigimos nuevamente a las cabinas del personal. Vamos todo derecho hacia el final para entrar en el comedor.
El Comedor: Vaya, est¨¢ claro que ha habido una fiesta. Inspeccionamos la mesa, la zona del monitor de TV, y la nevera. Se puede abrir. A la derecha del microondas, hay galletitas de la suerte.
Vamos a ver lo que dicen..... En uno de los papeles pone: "Busca a Malakai, ¨¦l lo sabe todo". Puedes entretenerte un rato cliqueando en los papelitos.
Cada vez te saldr¨¢ una cita diferente. La Postal: Vamos hacia el mueble del fondo, para observar de cerca la postal. Representa aun avi¨®n casi id¨¦ntico al que vimos en el 2004, en una fotograf¨ªa del Centro de Exposiciones.
Notamos signos de actividad en el detector. Si cliqueamos en la postal una vez activada, autom¨¢ticamente seremos trasladados a esa ¨¦poca y lugar.
No lo hagas, si no quieres volver all¨ª todav¨ªa. El PDA: Junto a la postal, se encuentra un PDA que pone: DEOS. Parece que tiene recetas de cocina.
Cliquea en ¨¦l para borrarlas y leer unas notas de Mitsuyo sobre Magnus, las huellas dactilares, etc. Es una continuaci¨®n de lo escrito en el PDA de su habitaci¨®n.
Puzzle de las Huellas Dactilares
Cliquea en la luz X de tu inventario. A la vez que mueves el cursor, todo se cubre de un color azulado. Usa la luz en la taza de Sake. Haz clic para coger la taza, y descubrir¨¢s una huella.
Usa la l¨¢mina de pl¨¢stico para sacar una impresi¨®n. Ahora, vuelve al cuarto de Mitsuyo. Usa la l¨¢mina de pl¨¢stico con la huella, en el scanner que se encuentra sobre la mesa, a la izquierda.
Miramos el monitor. El scanner la esta comparando con otras huellas conocidas. Para ir cambiando de huellas, haz clic en la flecha de la derecha que se encuentra situada en la zona inferior izquierda del monitor.
Tras comparar varias huellas, al fin encuentra una correspondencia. Es la huella de Magnus!! Escucha su espeluznante voz..... Abandona la habitaci¨®n.
En el pasillo, vamos hacia la cabina de Magnus y vemos que no est¨¢. Nos dirigimos hacia el Hospital, abrimos la cortina..... y ya no hay nadie en su interior.
Ahora sabemos que el cuerpo cubierto de radioactividad que descubrimos anteriormente, era el de Magnus. El detector da s¨ªntomas de actividad.
Lo usamos y sobre el suelo surgen los datos de una fecha y hora: "00:05" y "20/04/90" Volvemos de nuevo al comedor, y cliqueamos en la postal para trasladarnos al Centro de Exposiciones, en el a?o 2004.