Dark Fall: Lights Out
Dark Fall: Lights Out - Trewarthan 1912
Trewarthan, 1912. Benjamin Parker, cart¨®grafo y artista, es contratado....
Trewarthan 1912
Una llamada a la puerta del cobertizo donde te encuentras, te despierta de una angustiosa pesadilla. Vas a abrir pero no hay nadie fuera. Es noche cerrada.
Observa la ventana del edificio que est¨¢ a tu derecha y clickea en el cursor de la lupa. Puedes ver el cielo y el piso superior del "Fisherman Arms", el pub local, que se encuentra iluminado.
Gira a la derecha para ver de cerca la puerta de la caba?a de Reubans. Es la contigua a tu cobertizo. Desde all¨ª, giras dos veces a la derecha para volver a tu habitaci¨®n.
Entras. Habitaci¨®n de Parker: Ac¨¦rcate a la mesa de trabajo que est¨¢ a mano izquierda. Hay un mapa de Cornwall, dos arpones y ¨²tiles de pintura. Retrocede y mira en la parte superior.
Hay un dibujo de un hombre mirando un visor, y un mapa con dos puntos se?alados con unas "X". Desde la mesa, giras a la derecha para encontrar la caja de mapas de Parker. La abres.
Contiene un par de mapas de Corwall que parecen antiguos. Cierra la caja. Mira el cuadro de la pared. Ahora, echa un vistazo a la carpeta de dibujos y al libro rojo de Parker que se encuentran sobre la cama.
Mira todos los dibujos y lee el diario, haz clic en el borde la las hojas para voltearlas. Te enteras de que Robert Demarion, el m¨¦dico local, le pidi¨® a Parker su ayuda y de que a su llegada fue recibido por Spivey en un carro tirado por un pony.
Cocina y jard¨ªn de Demarion: Tras haber repasado las dos primeras jornadas del diario, aparecen dos cuadros de unos p¨¢jaros en la pared. Nos ayudar¨¢n a revivir lo le¨ªdo.
Giramos a la derecha, luego recto hacia el fregadero. Y despu¨¦s a la izquierda. Salimos por la puerta y miramos de cerca el hacha clavada en el tronco.
Izquierda y observamos la parte superior del ¨¢rbol. De nuevo giramos a la izquierda hacia la puerta, de frente, y despu¨¦s a la derecha hacia la caseta.
Miramos su interior y descubrimos dos notas en el agua. Tal parece que Demarion quer¨ªa hacerlas desaparecer. Las leemos. Ya en el exterior, cuando est¨¦ la puerta cerrada, cliqueamos a la derecha para ver el cubo de agua que hay en el suelo.
Hacemos clic en ¨¦l. Luego giramos a la derecha y vemos el tronco de ¨¢rbol, y despu¨¦s giramos a la izquierda dos veces para ver de cerca la rueda que se encuentra a la izquierda de la caseta.
Izquierda, miramos hacia arriba, retrocedemos, de frente, derecha y nuevamente en el interior de la vivienda nos dirigimos hacia el fregadero. Derecha y cliqueamos en las manzanas.
Abrimos la puerta derecha del armario que est¨¢ abajo y encontramos un visor. Hacemos clic en su parte superior. Hacemos clic en el icono de la lupa y ya podemos ver las diapositivas.
Pulsa a la derecha para poder cambiarlas. Aseg¨²rate de verlas todas y f¨ªjate en el piso superior del "Fisherman Arms". Cierra el armario.
Gira a la derecha, mira de cerca el cuadro del conejito y despu¨¦s ac¨¦rcate a los comestibles. Haz clic en el cuenco con los huevos. Lee las dos recetas (empanadillas y t¨¦ con pastas) y lee la nota dejada por la Sra. Agnew.
Presta atenci¨®n a la posdata. Despensa: Vamos hacia la derecha, de frente, y nos dirigimos hacia una puerta que no se pude abrir. Giramos a la izquierda y hacemos clic en el pestillo de la despensa.
Inspeccionamos la caja con la inscripci¨®n : "Devonshire Fudge". En su interior encontramos un diario y lo leemos. Presta atenci¨®n a lo que dice sobre Fetch Rock y el "Fisherman Arms".
Tambi¨¦n a la descripci¨®n que hace del disquete. Es que estamos en 1912!!! Coge el disquete. Sigue leyendo. Las siguientes p¨¢ginas hablan de un t¨²nel en la base del faro.
F¨ªjate en las dos fotograf¨ªas: una gruta, y una luz espectral sobre unos cajones. Retrocede desde la caja, mira hacia arriba, y despu¨¦s abajo del estante central. Haz clic. Hay una caja con botellas.
Haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla para salir de la despensa, derecha otra vez, de frente y haz clic en cualquiera de los p¨¢jaros para volver de nuevo al diario. Termina de leerlo y abandona la habitaci¨®n.
El Puerto: Ve hacia delante, mira hacia arriba al edificio de tu izquierda (Garrat's Pilchards), gira a la izquierda y ver¨¢s una escalera.
Haz clic en ella. Retrocede, derecha dos veces y mira de nuevo hacia arriba a la ventana del "Fisherman Arms", es la misma que vimos en las diapositivas del visor.
Luego giramos a la izquierda y dos veces hacia delante. Despu¨¦s vamos hacia la derecha y o¨ªmos una voz: "Qui¨¦n anda ah¨ª?" Miramos hacia arriba y despu¨¦s bajamos la vista hacia la carreta y el letrero.
Hacemos clic en la puerta y entramos en la vivienda del Dr. Demarion para hablar con ¨¦l sobre el trabajo. Cualquiera de los di¨¢logos que elijamos nos permitir¨¢n proseguir con la aventura.
Presta mucha atenci¨®n a todo lo que te dice sobre el faro. Gira a la izquierda hacia el muelle y sigue de frente hacia el barco y entra en ¨¦l.
Si no consigues llegar al barco es que te falta algo por inspeccionar en el muelle, en la cocina, o en la habitaci¨®n. Procura pasar el cursor por todos los ¨¢ngulos de los escenarios buscando puntos activos. Solo cuando hayas cliqueado en todos ellos podr¨¢s llegar hasta el barco.