Dark Fall: Lights Out
Dark Fall: Lights Out - Fetch Rock 1912
Trewarthan, 1912. Benjamin Parker, cart¨®grafo y artista, es contratado....
Fetch Rock 1912
Haz doble clic a la derecha y otro doble clic a la izquierda del barco para ver los restos entre las rocas que han dejando las mareas.
Despu¨¦s desde el barco giramos a la derecha, de frente, izquierda y miramos hacia arriba : vemos el faro apagado. Sigue hacia delante, gira a la izquierda y mira nuevamente hacia arriba a la roca que sobresale.....giras a la izquierda dos veces y empiezas a subir las escaleras hacia el faro.
Est¨¢ muy oscuro. Izquierda, de frente 5 veces, derecha y llegas a la caseta. Sigue de frente hacia la veleta. Mira hacia arriba para verla de cerca, despu¨¦s baja la vista y hallar¨¢s un cable.
Gira hacia la derecha y pulsa el interruptor de las luces de emergencia para iluminar el interior de la caseta. Izquierda tres veces, de frente, derecha tres veces, de frente, izquierda y entras en la caseta.
Caseta: Entra e inspecciona su interior. Gira a la derecha , de frente, derecha y descubrir¨¢s una llave en la repisa de la ventana. Giras a la izquierda, de frente, y bajas las escaleras de la nueva habitaci¨®n.
Sala de Calderas: Sigue recto, gira a la izquierda y mira de cerca los calibradores de la caldera. Ve de frente hacia el lado derecho de la caldera y haz clic en la linterna que tienes en el inventario cuando veas el cursor en forma de llave.
Ahora gira a la izquierda, de frente, izquierda de nuevo y aparecen tres palancas. No podemos hacer nada con ellas por ahora. Izquierda, de frente, derecha, de frente, derecha y quedamos frente a las escaleras.
Hacemos clic en el punto activo que se encuentra en la parte inferior izquierda de las escaleras. Usamos la linterna y cogemos el dibujo.
Lo estudiamos detenidamente para ver la distribuci¨®n de la zona: Hay tres barcos dibujados frente a la caldera, y otros tres en la habitaci¨®n del otro lado.
A la derecha vemos un cuarto oscuro con unos escalones y unos armarios. Giramos a la izquierda, de frente y entramos en la habitaci¨®n que est¨¢ al otro lado de la caldera.
Carbonera: Gira a la derecha y haz clic en el aparato con forma de auricular, es el equivalente a un interfono de nuestros d¨ªas pero versi¨®n 1912.
Tras unos segundos descolgado, escuchar¨¢s unos sonidos cuanto menos inquietantes..... Detr¨¢s del panel de madera hay escondido un papel.
Toma nota del n¨²mero de puntos que hay junto a cada barco. Gira a la derecha dos veces para ver la zona oscura que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Usa la linterna y descubrir¨¢s unos grifos. Retrocedemos hacia la izquierda para ver si podemos poner en funcionamiento la caldera.
Puzzle de la Caldera
Preparar la caldera: Tomando como punto de referencia el dibujo, vemos que hay tres barcos diferentes frente a la caldera. Y si ahora usamos el dibujo de los puntos, de izquierda a derecha: el primer barco tiene 2 puntos, el del centro 3 puntos, y el de la derecha 1 punto.
Retrocedemos hasta la parte trasera de la caldera donde est¨¢n las palancas. Usamos la linterna en el cursor con forma de llave y giramos hacia la izquierda para mirar las palancas.
Bas¨¢ndonos en su posici¨®n, las anotamos de izquierda a derecha como: 1, 2, y 3. El c¨®digo de los barcos con dos puntos, tres puntos y un punto es la clave del orden en que hay que bajar las palancas.
De izquierda a derecha: Palanca central, palanca derecha, y por ¨²ltimo palanca izquierda. Encender la caldera: Volvemos a la carbonera y giramos a la izquierda hacia los grifos que est¨¢n en el fondo de la pared.
Usamos la linterna en el cursor con forma de llave. Bas¨¢ndonos en los dos dibujos, los tres barcos son de arriba abajo: Arriba el de 2 puntos Centro el de 3 puntos Abajo el de 1 punto Numeramos los grifos de arriba abajo como: 1, 2 y 3.
Ahora veamos el orden en que hay que abrir los grifos: Barco con 2 puntos = Grifo Central Barco con 3 puntos = Grifo de Abajo Barco con 1 punto = Grifo de Arriba.
Si lo haces correctamente, ver¨¢s encenderse el faro. Planta Baja del Faro: Vamos a la habitaci¨®n cercana al cuarto de calderas, entramos, de frente, izquierda y vemos que est¨¢ iluminada.
Giramos a la derecha dos veces y usamos la linterna para ver unos cabeceros. Giramos a la izquierda dos veces hacia el armario. De frente, derecha, y revisamos los estantes.
Luego giramos a la derecha, de frente, derecha dos veces y comenzamos a subir por la escalera. Miramos la botella de color rojo. Seguimos subiendo y llegamos a una puerta con un agujero.
La abrimos y entramos. Empezamos a subir de frente dos veces, pero apuntando con el cursor en la parte derecha de la pantalla, y descubrimos una silla bajo las escaleras.
Giramos a la izquierda, de frente, derecha y seguimos subiendo hasta llegar al primer piso. Primer Piso: Inspeccionamos la habitaci¨®n. Observamos el mapa de Cornwall que est¨¢ en la pared.
Hay una caja de trabajo con un gancho en su interior, y tambi¨¦n un libro rojo con las letra FWW en la tapa. Si miramos a la derecha, podremos ver una taza llena de caf¨¦ y un diario de navegaci¨®n fechado en 1912.
Le echamos un vistazo. Ahora entramos por la puerta que hay a la derecha. Sala del personal: Vamos a echar una hojeada. De frente por la parte izquierda de la pantalla, izquierda y nos fijamos en el armario.
Hay varias tazas y en la parte de abajo una lista de tareas y una lista de la compra. Abrimos los armarios inferiores y encontramos m¨¢s ¨²tiles de cocina.
Giramos a la izquierda y miramos hacia abajo para inspeccionar el caj¨®n que pone F.R.L. Lo abrimos y hacemos clic en la parte de la derecha.
Descubrimos un compartimento secreto que contiene dos papeles. Uno es el dibujo de un barco encallado, y el otro en su parte superior tiene la palabra "DRAKE" y debajo unos n¨²meros y unas estrellas.
Cerramos la caja. Giramos tres veces hacia la derecha, nos acercamos y vemos una mesa donde hay comida sin acabar. Giramos a la izquierda, de frente, derecha, de frente y miramos de cerca las sartenes y la jarra que est¨¢ junto al fregadero.
Giramos a la derecha de la estufa y llegamos hasta la puerta de una peque?a despensa. De frente, la abrimos y entramos. Miramos la mesa. De frente, giramos a la izquierda dos veces y vamos hacia la puerta.
Hacemos clic en el auricular para escuchar los extra?os sonidos de nuevo. Salimos y miramos los dos cuadros de la pared. Giramos a la derecha y continuamos subiendo las escaleras hacia el faro.
Segundo Piso: Miramos detenidamente el cuadro de la pared. Hacemos clic en el barco y luego otro clic en la mujer. Bajamos la vista y nos fijamos en tres dibujos que son iguales.
Giramos a la izquierda y encontramos otro cuadro. Lo miramos de cerca. Ahora giramos hacia la derecha y hacemos clic en la l¨¢mpara.
Otra vez a la derecha para entrar en una nueva habitaci¨®n. Dormitorios del Personal (Shaw y Wolf): Giramos a la izquierda y miramos las fotos.
Usamos la linterna en la de la izquierda. Miramos detr¨¢s de la foto de la derecha y encontramos una carta de Beatrice para James en la que dice que Drake parece estar perdiendo la cabeza.
Ahora hacemos clic en el espejo y leemos la carta que james escribi¨® a Beatrice: Malakai.... recordemos ese nombre. Miramos la palangana y luego revisamos todos los cajones.
En el segundo empezando desde arriba, encontramos la foto de un hombre de aspecto fantasmal que lleva una especie de h¨¢bito, en el cuarto caj¨®n encontramos otro inquietante dibujo y una postal, y el ¨²ltimo caj¨®n contiene la estrofa de un poema.
Haz clic entre el espejo y la palangana...... Esto se pone muy interesante. Seguimos de frente y giramos a la izquierda hacia la mesa donde est¨¢ el viol¨ªn.
Miramos los dos cuadros, miramos de cerca el viol¨ªn y tambi¨¦n la caja que pone: FRL. La abrimos y vemos las fotograf¨ªas. Una de ellas es la de una botella entre unas rocas.
Despu¨¦s miramos hacia la derecha e inspeccionamos la vela y la figurita del monje. Giramos a la derecha . Ahora nos dirigimos a la estanter¨ªa de los libros que est¨¢ bajo la ventana.
Leemos el de "Los duendecillos de Duloe". Despu¨¦s echamos una ojeada a las literas. Miramos atentamente todas las fotograf¨ªas.
En la litera de abajo, hacemos clic en la almohada para descubrir una carta de Beatrice para James. La leemos. Tambi¨¦n en esta litera encontramos un ejemplar de "Fotograf¨ªa Pr¨¢ctica".
Giramos a la derecha, de frente y vamos hacia la puerta. Izquierda y probamos el interruptor de la luz. Que extra?o cada vez que lo apagamos se vuelve a encender solo de nuevo....
Usamos la linterna en el auricular que se encuentra a la derecha de la puerta. Lo descolgamos y esta vez escuchamos unos pasos... Salimos de la habitaci¨®n y continuamos nuestro ascenso hacia el faro.
Tercer Piso: Entramos en una zona muy oscura. La l¨¢mpara se ha ca¨ªdo del soporte y no hay luz. Descubrimos una escalera apoyada en la pared y una puerta a mano derecha.
Usamos la linterna para ver todos los cuadros detenidamente. Nos acercamos a la puerta y vemos que en vez de picaporte tiene una chapa con el nombre de DRAKE.
Deslizamos la tapa hacia arriba y aparecen unos botones similares al dibujo que encontramos en el compartimiento secreto . Numeramos los botones de izquierda a derecha: 1, 2, 3 y 4.
Ahora utilizamos la clave num¨¦rica del dibujo y los pulsamos de la siguiente manera: 1 2 1 3 2 4 3 4 . La puerta se abre. Habitaci¨®n de Drake: Giramos a la izquierda y miramos con atenci¨®n todos los mapas de la pared.
Gira a la izquierda y ver¨¢s un soporte para la l¨¢mpara, arrancado. Ahora descuelga el auricular y escucha..... G¨ªrate hacia la izquierda de la puerta, prueba el interruptor de la luz, no funciona.
Usamos la linterna para mirar los cuadros de la pared. Haz clic sobre la cama. Vemos que debajo hay tres cajones. Abrimos los dos de arriba, miramos todas las fotos y tambi¨¦n leemos las 4 cartas que Demarion le escribi¨® a Drake.
Hablan del faro y tambi¨¦n de Parker. Vamos hacia la mesa de trabajo y vemos una estampilla con las letras FRL Tambi¨¦n leemos el diario de Drake.
Es importante leerlo atentamente. Luego hacemos clic en su retrato. Usamos la linterna para ver el cuadro de la pared que se encuentra a la derecha de la mesa, y hacemos clic en la torre sobre el acantilado.
Pulsamos el bot¨®n y se abre el caj¨®n de abajo. En su interior encontramos un dibujo del faro y en la parte inferior 4 colores numerados: 1= Violeta 2= Verde 3= Naranja 4= Azul.
Hay tambi¨¦n otro dibujo representando una serie de pasarelas que llevan a la parte de abajo del faro. F¨ªjate que las pasarelas comienzan en la parte trasera del faro y llegan hasta una cueva bajo el mismo.
Luego lee el libro que est¨¢ en la repisa de la ventana: "La novia de luto de Bodmin Moor". Echa un vistazo a los dos retratos que hay en la pared junto a la ventana: William Drake, 18 y Catherine Drake, 24.
Armario ropero: Gira a la izquierda para abrir el armario a la izquierda de la ventana. Ac¨¦rcate para mirarlo mejor. Primero inspecciona la parte superior y despu¨¦s usa la linterna en los trajes y haz clic para correrlos a un lado.
Descubrimos otra puerta. Tiene un extra?o c¨®digo. No contamos con ninguna pista para poder abrirla todav¨ªa, as¨ª que nos giramos a la izquierda hacia la puerta de salida.
Sala de la L¨¢mpara: Abandonamos esta habitaci¨®n y giramos a la derecha hacia la escalera. Subimos hasta arriba del todo y nos giramos para ver las vistas y miramos de cerca el foco del faro.
Bajamos las dos palancas y parece que no funcionan, tiramos del manillar triangular y escuchamos la sirena. Miramos de nuevo hacia el foco.
La Pasarela hacia la cueva: Ahora vamos a buscar la pasarela que vimos en el dibujo que estaba en el caj¨®n cerrado. Salimos del faro, rodeamos la caseta y vamos a la parte trasera.
Hacemos clic en la parte inferior de la pantalla, a la izquierda de la pared con las luces de emergencia. Miramos a la izquierda y bajamos las escaleras.
Nos giramos dos veces y seguimos de frente hacia la pasarela. De frente, izquierda, y seguimos todo hacia delante. En una parte del trayecto si miramos hacia arriba podremos ver el faro.
Seguimos adelante hasta llegar junto a unos cajones con un cangrejo grabado en la tapa. El lugar recuerda la foto fantasmag¨®rica que estaba en una caja de la despensa de Demarion.
Seguimos hacia delante, bajamos los escalones y giramos a la izquierda hacia la cueva. En el interior de la cueva: Al acercarnos a la entrada escuchamos una voz: "Por aqu¨ª..."gui¨¢ndonos hacia el interior de la cueva.
Vamos hacia delante, seguimos hacia los cajones con el cangrejo grabado, y giramos a la derecha hacia los bidones. Seguimos de frente hacia los bidones, derecha, de frente y llegamos a una entrada que ya conoc¨ªamos por otro de los dibujos del diario de Demarion.
Nos colocamos frente a la entrada, vamos hacia delante, giramos a la derecha y vemos surgir unos colores que brillan en la pared. Parece que siguen una cierta pauta.....
Giramos a la izquierda, hacia delante, izquierda de nuevo y vuelven a aparecer los colores sobre la pared. Giramos a la derecha, seguimos hacia delante y ahora vemos los colores brillar frente a la entrada. Nos damos la vuelta y salimos de all¨ª.