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Sonic Heroes: el Sonic Adventure 3 multiplataforma que tuvo un desarrollo muy accidentado
As赤 era Sonic Heroes, el primer juego de Sonic multiplataforma lanzado en PlayStation 2, Xbox y GameCube y PC.
Sonic Heroes fue un videojuego desarrollado por el Sonic Team USA de Sega que vio la luz en 2003 en PS2, Xbox y GameCube y en 2004 en PC. Fue un t赤tulo muy peculiar: se trataba del primer juego de la saga Sonic que fue multiplataforma tras el fracaso de Dreamcast y la dolorosa transici車n de Sega de fabricante de consolas a desarrolladora third party. Recordamos c車mo de accidentado fue su desarrollo, los motivos tras estos problemas y las consecuencias en el resultado final.
Recordando a Sonic Heroes, el notable juego de Sega que tuvo un desarrollo repleto de problemas
La muerte de Dreamcast en 2001 fue la consecuencia de una serie de decisiones nefastas por parte de Sega a mediados de los 90. Esto propici車 que, para sobrevivir, Sega dejase de ser fabricante de hardware y se limitase a ser desarrolladora de videojuegos para PC, Sony, Nintendo y Microsoft. La primera gran ※colaboraci車n§ fue Sonic Adventure 2, que fue lanzado en GameCube en diciembre de 2001 en Jap車n, unos pocos meses despu谷s de su lanzamiento en Dreamcast en todo el mundo. Curiosamente, Sonic Adventure (lanzado en 1998 en Jap車n en DC) lleg車 a GC en 2003.
Pero vayamos al tema que tenemos entre manos: Sonic Heroes. Inicialmente fue concebido como Sonic Adventure 3, pero el cambio de nombre se debi車 a dos factores principales: por un lado Sega no quer赤a que el t赤tulo del juego resultara confuso para los nuevos fans en PlayStation 2 y Xbox, ya que Sonic Adventure 1 y 2 no fueron lanzados en estas plataformas. El otro motivo fue que se pretend赤a que Heroes fuese una nueva sub-saga/spin-off de Sonic, y en el caso de tener 谷xito, lanzar Sonic Heroes 2, y as赤 sucesivamente.
Sonic Heroes segu赤a siendo un juego de plataformas 3D, pero su principal novedad era que manej芍bamos a tres personajes a la vez. Cada uno de ellos estaba especializado en un apartado: velocidad, vuelo y fuerza. Con un simple toque de bot車n pod赤amos cambiar al personaje m芍s adecuado para cada situaci車n y as赤 ir avanzando por los escenarios hasta llegar a la meta. Ten赤amos cuatro historias distintas con cuatro equipos de tres personajes: el Team Sonic de Sonic, Tails y Knuckles, el Team Dark de Shadow, Rouge y Omega, el Team Rose de Amy, Big the Cat y Cream the Rabbit y por 迆ltimo el Team Chaotix de Espio, Charmy y Vector.
El planteamiento era correcto, y se trataba de un t赤tulo variado, divertido, colorido y con una buena banda sonora. No obstante, su desarrollo estuvo plagado de problemas. El primero de ellos ten赤a que ver con el motor gr芍fico: el Sonic Team us車 el motor Renderware de Criterion Software para que el desarrollo multiplataforma fuese lo m芍s sencillo posible. No obstante, teniendo en cuenta las diferencias de hardware entre sistemas, la calidad de las texturas y la iluminaci車n fueron reducidos al m赤nimo en todas las versiones para ahorrar tiempo de desarrollo en lugar de ir ajust芍ndolos a la versi車n de cada consola y PC.
El otro gran problema resid赤a en que el equipo del Sonic Team USA de Sega estaba compuesto por solo diecinueve personas y tuvieron veinte meses para desarrollar el juego. Este equipo estaba liderado por Yuji Naka (co-creador de Sonic y presidente del Sonic Team hasta 2006, recientemente se ha visto envuelto en esc芍ndalos legales) y tambi谷n particip車 Takashi Iizuka, actual cabeza visible del Sonic Team e hist車rico de la compa?赤a, que dirigi車 Sonic Jam de Saturn y tambi谷n Heroes, adem芍s de encargarse de su dise?o de niveles.
Solo hab赤a dos dise?adores de niveles, as赤 que cuando el compa?ero de Iizuka se puso enfermo, supuso una carga de trabajo extra para 谷l al ser el 迆nico responsable de este apartado del juego. Iizuka revel車 en una entrevista posterior que su trabajo en Sonic Heroes ※fue el peor de toda su carrera§. ※Durante esa fase del desarrollo, apenas dorm赤a y estaba trabajando constantemente. Perd赤 unos diez kilos porque mi vida era solo trabajo, trabajo y trabajo§, declar車 el desarrollador nip車n.
As赤 recibi車 cr赤tica y p迆blico a Sonic Heroes
Sonic Heroes fue lanzado en 2003 en Jap車n y en 2004 en el resto de territorios en PS2, Xbox y GameCube. En 2004 fue lanzado en PC. La recepci車n fue variada: recibi車 entre cr赤ticas mixtas y medias. Las versiones de GameCube y Xbox sobrepasan el 70 en Metacritic, pero las de PC y PlayStation 2 est芍n en 66 y 64 respectivamente. En esta casa las versiones de PlayStation 2 y GameCube se llevaron un 7/10 cada una, la de Xbox un 7,8/10 y la de PC un 8,3/10.
El juego ten赤a un rendimiento aceptable en GameCube y Xbox, donde corr赤a de forma estable con algunos fallos menores. Las versiones peor paradas fueron las de PS2 y PC, donde hab赤a una cantidad mayor de problemas. Pese a todo, y teniendo en cuenta las condiciones del desarrollo, podr赤a haber sido mucho peor.
Pese a todos sus problemas, Sonic Heroes fue un 谷xito de ventas para Sega. Lleg車 a entrar en las l赤neas Platinum, Classics y Player*s Choice de PS2, Xbox y GameCube respectivamente, segundas tiradas a precio reducido reservadas a los juegos m芍s vendidos de cada sistema. En mayo de 2004, Sonic Heroes super車 la barrera del mill車n de unidades vendidas en total, y se estima que sus ventas totales fueron unos 3.410.000 unidades. Como curiosidad, un pack doble de Sonic Heroes y Super Monkey Ball de GameCube es el juego m芍s caro y raro de la plataforma.
Sonic Heroes termin車 gustando bastante tanto al Sonic Team como a la propia Sega, como se puede deducir de la reutilizaci車n de muchos de sus elementos en juegos posteriores. Por ejemplo, Seaside Hill (el primer nivel) ha aparecido en m迆ltiples t赤tulos posteriores como Sonic Generations, Sonic & Sega All-Stars Racing y Sonic & All-Stars Racing Transformed.
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