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Los secretos de la conexi車n entre GameCube y Game Boy Advance: juegos compatibles, extras...
GameCube mantuvo una relaci車n muy especial con Game Boy Advance: retrocompatibilidad v赤a Game Boy Player, y posibilidad de conectar ambas m芍quinas con un cable para desbloquear extras en algunos juegos.
M芍s de veinte a?os despu谷s de su lanzamiento, nadie discute que GameCube fue una gran consola de Nintendo, especialmente por su potente cat芍logo de videojuegos exclusivos. En este reportaje, no obstante, os vamos a hablar de su relaci車n con Game Boy Advance tanto en forma de conectividad directa v赤a cable como de retrocompatibilidad con el perif谷rico Game Boy Player.
Game Boy Player: el placer de tener todo el cat芍logo de Game Boy en GameCube
El Game Boy Player fue un perif谷rico de GameCube lanzado en 2003. Su n迆mero de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-017. Se conectaba al puerto de alta velocidad de la parte inferior de la consola.
Este aparato y su disco de arranque permit赤an la emulaci車n v赤a hardware de juegos de Game Boy Advance en GameCube. En otras palabras: no es emulaci車n por software, sino que la circuiter赤a y los componentes internos del propio perif谷rico son pr芍cticamente id谷nticos a los de una GBA. Este aparato, sucesor del Super Game Boy de SNES y del Wide-Boy 64 de Nintendo 64, nos permit赤a jugar a los juegos de GB/GBC/GBA en el televisor.
El Game Boy Player expand赤a la librer赤a de t赤tulos jugables en GameCube de forma dr芍stica, e incluso permit赤a utilizar una Game Boy Advance o Game Boy Advance SP como mando si la conect芍bamos con el cable de conexi車n entre ambas consolas.
Adem芍s, el Game Boy Player tambi谷n pose赤a un puerto de Cable Link, por lo que efectivamente se pod赤a conectar con otras consolas Game Boy Advance o con otras GameCube con Game Boy Player para jugar a los modos multijugador de los t赤tulos que pose赤an estas modalidades.
Eso s赤, el principal punto negativo de Game Boy Player es su tasa de refresco fija (50 Hz/50 FPS las versiones PAL y 60 Hz/60 Hz las versiones NTSC, en ambos casos valores exactos). Como Game Boy Advance no posee ninguna de estas dos tasas de actualizaci車n de la imagen, esto causa problemas como frame stuttering. Algo curioso teniendo en cuenta que hablamos de un perif谷rico oficial que a grandes rasgos es una GBA.
Otro de sus inconvenientes es el hecho de que al ser un perif谷rico conectado a una consola de sobremesa, no lo hace id車neo para jugar a ciertos videojuegos con caracter赤sticas especiales como Yoshi*s Universal Gravitation y su sensor de giro, o Boktai y su sensor de luz solar. Adem芍s, cartuchos especiales como los de la serie Game Boy Advance Video no eran compatibles con el aparato para evitar la pirater赤a.
Cable de conexi車n GameCube-Game Boy Advance: un sinf赤n de posibilidades
El cable de conexi車n GameCube - Game Boy Advance fue lanzado en 2001, y, como su propio nombre indica, pod赤a conectar ambas consolas. Su n迆mero de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-011.
Este cable serv赤a para desbloquear funciones adicionales en t赤tulos de GC y/o GBA, como por ejemplo transferir datos entre ciertos videojuegos, la posibilidad de usar GBA como pantalla adicional, o, como os hemos comentado m芍s arriba, usar GBA como mando al usar el Game Boy Player. Todo esto era posible almacenando de forma temporal datos en la modesta memoria RAM de Game Boy Advance.
Este cable se vend赤a por separado, y tambi谷n se inclu赤a con ciertos packs en los que su uso era pr芍cticamente indispensable, como algunas ediciones de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles, o el Pok谷mon Colosseum Mega Pak. A continuaci車n os dejamos con varios ejemplos de videojuegos destacados que ten赤an caracter赤sticas especiales al conectar una consola GameCube con una Game Boy Advance v赤a cable:
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures - Zelda multijugador en GameCube
Uno de los t赤tulos m芍s emblem芍ticos de la conexi車n entre GC y GBA fue The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004). El modo Aventura en Hyrule era, b芍sicamente, la traslaci車n del gameplay de Four Swords de GBA pero haciendo gala de la conectividad entre ambas plataformas. Por contra, Batalla era un s芍lvese quien pueda competitivo en el que el objetivo era ser el 迆ltimo jugador en pie.
La gracia del juego (y lo que lo hac赤a prohibitivo para la mayor赤a de los bolsillos) estaba en el hecho de que hasta cuatro jugadores pod赤an jugar a la vez haciendo uso, cada uno, de una consola Game Boy Advance y su respectivo cable de conexi車n GC - GBA. Todos los personajes de los jugadores aparecen en la pantalla del televisor a la vez, pero la imagen del juego cambia a la pantalla de Game Boy Advance cuando un jugador sal赤a del l赤mite de la pantalla de la TV. Algo simple, divertido, efectivo, y precursor de lo que ver赤amos en no pocos t赤tulos de Wii U varios a?os despu谷s.
Final Fantasy Crystal Chronicles - Final Fantasy multijugador
Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue el primer t赤tulo de la saga en volver a ser lanzado en una consola de sobremesa de Nintendo desde Final Fantasy VI en 1994. Eso s赤, su regreso no fue el que muchos esperaban, ya que no estamos ante un juego convencional. El hecho de que no tenga un n迆mero en su nombre ya deber赤a darnos alguna pista.
Del mismo modo que en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (aunque este sali車 un a?o antes), Final Fantasy Crystal Chronicles era un t赤tulo enfocado al multijugador. Cada jugador necesitaba su propia Game Boy Advance y su propio cable de conexi車n GC-GBA para jugar. En esta ocasi車n, las GBA sirven para usar los men迆s individuales de cada jugador y as赤 no interrumpir la acci車n en pantalla y tambi谷n como mapas para no perdernos.
Este juego fue relanzado remasterizado en 2020 como Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition; sali車 en PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, e iOS. Por el camino se perdieron algunas funcionalidades por motivos obvios, aunque se ganaron otras como el juego en l赤nea.
Pok谷mon Colosseum, Pok谷mon XD y Pok谷mon Box: Rub赤 y Zafiro - Sube de nivel a tus Pok谷mon
Probablemente los t赤tulos que m芍s justificaban adquirir un cable de conexi車n entre GameCube y Game Boy Advance fueron Pok谷mon Colosseum (2003) y Pok谷mon XD: Tempestad Oscura (2005). De forma similar a lo visto durante la generaci車n anterior con Pok谷mon Stadium/Pok谷mon Stadium 2 y el Transfer Pak de Nintendo 64, la conectividad entre GC y GBA permit赤a intercambiar Pok谷mon entre los juegos de ambas plataformas y tambi谷n combatir.
De hecho, teniendo en cuenta que ciertos Pok谷mon eran exclusivos de algunas versiones y eventos, la conexi車n entre ambas consolas facilitaba el proceso de obtener algunas de estas criaturas, ya fuera para adquirirlas para usarlas al pelear contra nuestros amigos o con tal de rellenar la Pok谷dex.
Con Pok谷mon Box: Rub赤 y Zafiro (2003) pod赤amos organizar nuestra colecci車n de Pok谷mon, ※subi谷ndolos§ de nuestras partidas de Pok谷mon Rub赤 o Pok谷mon Zafiro y almacenarlos en la partida guardada de la tarjeta de memoria de GameCube. Esto tambi谷n serv赤a para salvaguardarlos y hacer copias de seguridad.
Otro a?adido muy interesante era la posibilidad de jugar a Pok谷mon Rub赤 o Pok谷mon Zafiro en el televisor sin necesidad de tener el Game Boy Player. Este miniDVD solo se pod赤a obtener en Europa mediante los puntos VIP de la web de Nintendo, o con el Pok谷mon Colosseum Mega Pak, un pack de GameCube que inclu赤a la consola, Pok谷mon Colosseum, una tarjeta de memoria de 251 bloques y el propio Pok谷mon Box: Rub赤 y Zafiro.
Saga Splinter Cell - Radar en tiempo real exclusivo y m芍s extras
Tom Clancy*s Splinter Cell (lanzamiento original en Xbox en 2002; versi車n de GameCube en 2003) sali車 en una 谷poca en la que los videojuegos multiplataforma de Ubisoft ten赤an extras exclusivos para cada sistema. Por ejemplo, XIII (2003) ten赤a un modo multijugador exclusivo en cada consola para la que sali車: PS2, Xbox y GameCube.
Para compensar que no pose赤a algunos niveles exclusivos de la versi車n de Xbox y que sali車 un a?o despu谷s, Splinter Cell en GameCube pose赤a conectividad con Game Boy Advance con la que pod赤amos tener un radar en tiempo real muy reminiscente del m赤tico radar Soliton de la saga Metal Gear, y funciones adicionales como la posibilidad de manipular torretas o detonar minas remotas.
La cosa no qued車 ah赤; Tom Clancy*s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) y Tom Clancy*s Splinter Cell: Chaos Theory (2005) tambi谷n pose赤an conectividad con GBA para el mismo fin que en el primer Splinter Cell. Adem芍s, en los dos t赤tulos de GBA pod赤amos desbloquear niveles adicionales conectando la consola con el cable y teniendo tambi谷n Splinter Cell 1 y 2 en GameCube. Eso s赤, esto era una forma de desbloquearlos al instante; no eran, ni mucho menos, exclusivos mediante este m谷todo, ya que tambi谷n se pod赤an desbloquear jugando.
Menciones de honor
M芍s arriba os hemos contado cu芍les son, a nuestro parecer, los t赤tulos y perif谷ricos m芍s destacados que hicieron gala de la conectividad entre GC y GBA. Justo debajo os dejamos otros que merecen, como m赤nimo, una menci車n de honor:
Las posibilidades de conectividad que Game Boy Advance ofrec赤a a GameCube eran muchas, pero su principal punto negativo era precisamente el hecho de que ten赤amos que tener al menos una GBA y el cable de conexi車n adem芍s de la propia GameCube. Adem芍s, seg迆n el videojuego en cuesti車n, m芍s de una GBA y su respectivo cable eran obligatorios para poder jugar. Es decir: eran extras interesantes pero no aptos para todos los bolsillos.
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