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Los secretos de la conexi¨®n entre GameCube y Game Boy Advance: juegos compatibles, extras...
GameCube mantuvo una relaci¨®n muy especial con Game Boy Advance: retrocompatibilidad v¨ªa Game Boy Player, y posibilidad de conectar ambas m¨¢quinas con un cable para desbloquear extras en algunos juegos.
M¨¢s de veinte a?os despu¨¦s de su lanzamiento, nadie discute que GameCube fue una gran consola de Nintendo, especialmente por su potente cat¨¢logo de videojuegos exclusivos. En este reportaje, no obstante, os vamos a hablar de su relaci¨®n con Game Boy Advance tanto en forma de conectividad directa v¨ªa cable como de retrocompatibilidad con el perif¨¦rico Game Boy Player.
Game Boy Player: el placer de tener todo el cat¨¢logo de Game Boy en GameCube
El Game Boy Player fue un perif¨¦rico de GameCube lanzado en 2003. Su n¨²mero de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-017. Se conectaba al puerto de alta velocidad de la parte inferior de la consola.
Este aparato y su disco de arranque permit¨ªan la emulaci¨®n v¨ªa hardware de juegos de Game Boy Advance en GameCube. En otras palabras: no es emulaci¨®n por software, sino que la circuiter¨ªa y los componentes internos del propio perif¨¦rico son pr¨¢cticamente id¨¦nticos a los de una GBA. Este aparato, sucesor del Super Game Boy de SNES y del Wide-Boy 64 de Nintendo 64, nos permit¨ªa jugar a los juegos de GB/GBC/GBA en el televisor.
El Game Boy Player expand¨ªa la librer¨ªa de t¨ªtulos jugables en GameCube de forma dr¨¢stica, e incluso permit¨ªa utilizar una Game Boy Advance o Game Boy Advance SP como mando si la conect¨¢bamos con el cable de conexi¨®n entre ambas consolas.
Adem¨¢s, el Game Boy Player tambi¨¦n pose¨ªa un puerto de Cable Link, por lo que efectivamente se pod¨ªa conectar con otras consolas Game Boy Advance o con otras GameCube con Game Boy Player para jugar a los modos multijugador de los t¨ªtulos que pose¨ªan estas modalidades.
Eso s¨ª, el principal punto negativo de Game Boy Player es su tasa de refresco fija (50 Hz/50 FPS las versiones PAL y 60 Hz/60 Hz las versiones NTSC, en ambos casos valores exactos). Como Game Boy Advance no posee ninguna de estas dos tasas de actualizaci¨®n de la imagen, esto causa problemas como frame stuttering. Algo curioso teniendo en cuenta que hablamos de un perif¨¦rico oficial que a grandes rasgos es una GBA.
Otro de sus inconvenientes es el hecho de que al ser un perif¨¦rico conectado a una consola de sobremesa, no lo hace id¨®neo para jugar a ciertos videojuegos con caracter¨ªsticas especiales como Yoshi¡¯s Universal Gravitation y su sensor de giro, o Boktai y su sensor de luz solar. Adem¨¢s, cartuchos especiales como los de la serie Game Boy Advance Video no eran compatibles con el aparato para evitar la pirater¨ªa.
Cable de conexi¨®n GameCube-Game Boy Advance: un sinf¨ªn de posibilidades
El cable de conexi¨®n GameCube - Game Boy Advance fue lanzado en 2001, y, como su propio nombre indica, pod¨ªa conectar ambas consolas. Su n¨²mero de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-011.
Este cable serv¨ªa para desbloquear funciones adicionales en t¨ªtulos de GC y/o GBA, como por ejemplo transferir datos entre ciertos videojuegos, la posibilidad de usar GBA como pantalla adicional, o, como os hemos comentado m¨¢s arriba, usar GBA como mando al usar el Game Boy Player. Todo esto era posible almacenando de forma temporal datos en la modesta memoria RAM de Game Boy Advance.
Este cable se vend¨ªa por separado, y tambi¨¦n se inclu¨ªa con ciertos packs en los que su uso era pr¨¢cticamente indispensable, como algunas ediciones de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles, o el Pok¨¦mon Colosseum Mega Pak. A continuaci¨®n os dejamos con varios ejemplos de videojuegos destacados que ten¨ªan caracter¨ªsticas especiales al conectar una consola GameCube con una Game Boy Advance v¨ªa cable:
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures - Zelda multijugador en GameCube
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s emblem¨¢ticos de la conexi¨®n entre GC y GBA fue The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004). El modo Aventura en Hyrule era, b¨¢sicamente, la traslaci¨®n del gameplay de Four Swords de GBA pero haciendo gala de la conectividad entre ambas plataformas. Por contra, Batalla era un s¨¢lvese quien pueda competitivo en el que el objetivo era ser el ¨²ltimo jugador en pie.
La gracia del juego (y lo que lo hac¨ªa prohibitivo para la mayor¨ªa de los bolsillos) estaba en el hecho de que hasta cuatro jugadores pod¨ªan jugar a la vez haciendo uso, cada uno, de una consola Game Boy Advance y su respectivo cable de conexi¨®n GC - GBA. Todos los personajes de los jugadores aparecen en la pantalla del televisor a la vez, pero la imagen del juego cambia a la pantalla de Game Boy Advance cuando un jugador sal¨ªa del l¨ªmite de la pantalla de la TV. Algo simple, divertido, efectivo, y precursor de lo que ver¨ªamos en no pocos t¨ªtulos de Wii U varios a?os despu¨¦s.
Final Fantasy Crystal Chronicles - Final Fantasy multijugador
Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue el primer t¨ªtulo de la saga en volver a ser lanzado en una consola de sobremesa de Nintendo desde Final Fantasy VI en 1994. Eso s¨ª, su regreso no fue el que muchos esperaban, ya que no estamos ante un juego convencional. El hecho de que no tenga un n¨²mero en su nombre ya deber¨ªa darnos alguna pista.
Del mismo modo que en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (aunque este sali¨® un a?o antes), Final Fantasy Crystal Chronicles era un t¨ªtulo enfocado al multijugador. Cada jugador necesitaba su propia Game Boy Advance y su propio cable de conexi¨®n GC-GBA para jugar. En esta ocasi¨®n, las GBA sirven para usar los men¨²s individuales de cada jugador y as¨ª no interrumpir la acci¨®n en pantalla y tambi¨¦n como mapas para no perdernos.
Este juego fue relanzado remasterizado en 2020 como Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition; sali¨® en PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, e iOS. Por el camino se perdieron algunas funcionalidades por motivos obvios, aunque se ganaron otras como el juego en l¨ªnea.
Pok¨¦mon Colosseum, Pok¨¦mon XD y Pok¨¦mon Box: Rub¨ª y Zafiro - Sube de nivel a tus Pok¨¦mon
Probablemente los t¨ªtulos que m¨¢s justificaban adquirir un cable de conexi¨®n entre GameCube y Game Boy Advance fueron Pok¨¦mon Colosseum (2003) y Pok¨¦mon XD: Tempestad Oscura (2005). De forma similar a lo visto durante la generaci¨®n anterior con Pok¨¦mon Stadium/Pok¨¦mon Stadium 2 y el Transfer Pak de Nintendo 64, la conectividad entre GC y GBA permit¨ªa intercambiar Pok¨¦mon entre los juegos de ambas plataformas y tambi¨¦n combatir.
De hecho, teniendo en cuenta que ciertos Pok¨¦mon eran exclusivos de algunas versiones y eventos, la conexi¨®n entre ambas consolas facilitaba el proceso de obtener algunas de estas criaturas, ya fuera para adquirirlas para usarlas al pelear contra nuestros amigos o con tal de rellenar la Pok¨¦dex.
Con Pok¨¦mon Box: Rub¨ª y Zafiro (2003) pod¨ªamos organizar nuestra colecci¨®n de Pok¨¦mon, ¡°subi¨¦ndolos¡± de nuestras partidas de Pok¨¦mon Rub¨ª o Pok¨¦mon Zafiro y almacenarlos en la partida guardada de la tarjeta de memoria de GameCube. Esto tambi¨¦n serv¨ªa para salvaguardarlos y hacer copias de seguridad.
Otro a?adido muy interesante era la posibilidad de jugar a Pok¨¦mon Rub¨ª o Pok¨¦mon Zafiro en el televisor sin necesidad de tener el Game Boy Player. Este miniDVD solo se pod¨ªa obtener en Europa mediante los puntos VIP de la web de Nintendo, o con el Pok¨¦mon Colosseum Mega Pak, un pack de GameCube que inclu¨ªa la consola, Pok¨¦mon Colosseum, una tarjeta de memoria de 251 bloques y el propio Pok¨¦mon Box: Rub¨ª y Zafiro.
Saga Splinter Cell - Radar en tiempo real exclusivo y m¨¢s extras
Tom Clancy¡¯s Splinter Cell (lanzamiento original en Xbox en 2002; versi¨®n de GameCube en 2003) sali¨® en una ¨¦poca en la que los videojuegos multiplataforma de Ubisoft ten¨ªan extras exclusivos para cada sistema. Por ejemplo, XIII (2003) ten¨ªa un modo multijugador exclusivo en cada consola para la que sali¨®: PS2, Xbox y GameCube.
Para compensar que no pose¨ªa algunos niveles exclusivos de la versi¨®n de Xbox y que sali¨® un a?o despu¨¦s, Splinter Cell en GameCube pose¨ªa conectividad con Game Boy Advance con la que pod¨ªamos tener un radar en tiempo real muy reminiscente del m¨ªtico radar Soliton de la saga Metal Gear, y funciones adicionales como la posibilidad de manipular torretas o detonar minas remotas.
La cosa no qued¨® ah¨ª; Tom Clancy¡¯s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) y Tom Clancy¡¯s Splinter Cell: Chaos Theory (2005) tambi¨¦n pose¨ªan conectividad con GBA para el mismo fin que en el primer Splinter Cell. Adem¨¢s, en los dos t¨ªtulos de GBA pod¨ªamos desbloquear niveles adicionales conectando la consola con el cable y teniendo tambi¨¦n Splinter Cell 1 y 2 en GameCube. Eso s¨ª, esto era una forma de desbloquearlos al instante; no eran, ni mucho menos, exclusivos mediante este m¨¦todo, ya que tambi¨¦n se pod¨ªan desbloquear jugando.
Menciones de honor
M¨¢s arriba os hemos contado cu¨¢les son, a nuestro parecer, los t¨ªtulos y perif¨¦ricos m¨¢s destacados que hicieron gala de la conectividad entre GC y GBA. Justo debajo os dejamos otros que merecen, como m¨ªnimo, una menci¨®n de honor:
Las posibilidades de conectividad que Game Boy Advance ofrec¨ªa a GameCube eran muchas, pero su principal punto negativo era precisamente el hecho de que ten¨ªamos que tener al menos una GBA y el cable de conexi¨®n adem¨¢s de la propia GameCube. Adem¨¢s, seg¨²n el videojuego en cuesti¨®n, m¨¢s de una GBA y su respectivo cable eran obligatorios para poder jugar. Es decir: eran extras interesantes pero no aptos para todos los bolsillos.
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