Cine, series y videojuegos
La ¡°muerte¡± de los videojuegos basados en pel¨ªculas: motivos y c¨®mo se han adaptado a los nuevos tiempos
?Qu¨¦ ha sucedido con las adaptaciones oficiales en formato videojuego de pel¨ªculas y series? En este texto ahondamos sobre los motivos de la ¡°muerte¡± de este tipo de t¨ªtulos tan peculiares.
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Durante los 90 y los 2000, una pr¨¢ctica muy extendida en el sector de los videojuegos consist¨ªa en lanzar t¨ªtulos oficiales que com¨²nmente acompa?aban al estreno de pel¨ªculas de cierta relevancia e incluso algunas series. De esta manera al mercado llegaron juegos oficiales como el de ¡®El Rey Le¨®n¡¯ o ¡®El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey¡¯. No obstante, esta pr¨¢ctica se ha ido diluyendo con el paso del tiempo y convirti¨¦ndose en algo muy diferente: las colaboraciones en videojuegos como servicio m¨¢s que establecidos y con una enorme base de jugadores como Call of Duty o Fortnite. En este texto exploramos la ¡°muerte¡± de los videojuegos basados en pel¨ªculas y su adaptaci¨®n a los nuevos tiempos.
La complicada relaci¨®n entre los videojuegos oficiales y las pel¨ªculas y series que adaptan
Los videojuegos oficiales de pel¨ªculas y series no son una novedad precisamente, pero es indudable que est¨¢n de capa ca¨ªda con respecto a su estado hace varios a?os, donde cualquier largometraje de relevancia e incluso alguna que otra serie ten¨ªa una adaptaci¨®n en formato videojuego.
Era una pr¨¢ctica com¨²n que cualquier propiedad intelectual de gran calado y con una buena base de fans tuviese adem¨¢s su videojuego oficial como una parte m¨¢s del merchandising oficial, si bien es cierto que no siempre se cuidaba la calidad de este tipo de lanzamientos.
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No obstante, varios factores tecnol¨®gicos, sociales y culturales han hecho que esta pr¨¢ctica cada vez se d¨¦ menos hasta pr¨¢cticamente desaparecer:
- Cambios en las estrategias de monetizaci¨®n: los juegos como servicio se centran en mantener a los jugadores enganchados a largo plazo v¨ªa contenido adicional, actualizaciones peri¨®dicas y microtransacciones, en contraste con el modelo tradicional de un videojuego basado en una pel¨ªcula o una serie. Estos t¨ªtulos sol¨ªan ser productos independientes con un ciclo de vida muy corto, y ahora las editoras prefieren invertir en proyectos que puedan generar ingresos de manera continua y a largo plazo.
- Calidad del producto y expectativas de los jugadores: muchos videojuegos basados en pel¨ªculas fueron infames por su calidad mediocre en incluso p¨¦sima con casos como los juegos oficiales de ¡®E.T.¡¯ de Atari, ¡®Catwoman¡¯ o ¡®El Club de la Lucha¡¯. Uno de los motivos principales era su escaso tiempo de desarrollo, ya que el lanzamiento deb¨ªa coincidir con el estreno de la pel¨ªcula en cuesti¨®n. El auge de internet y las redes sociales ha hecho que las rese?as y an¨¢lisis tengan una gran visibilidad, sumado a que los jugadores se han vuelto m¨¢s exigentes y no est¨¢n dispuestos a gastarse el dinero en t¨ªtulos de una calidad cuestionable.
- Nuevas historias y universos en expansi¨®n: en lugar de juegos basados directamente en pel¨ªculas o series, ahora es m¨¢s com¨²n ver juegos que se inspiran en esos universos pero ofrecen experiencias mucho m¨¢s profundas y ricas. Por ejemplo, t¨ªtulos como La Tierra Media: Sombras de Mordor (basado en el universo de ¡®El Se?or de los Anillos¡¯) o Star Wars Jedi: Fallen Order han sido bien recibidos al ofrecer narrativas originales que no est¨¢n directamente atadas a una pel¨ªcula o serie espec¨ªfica, sino que sirven para expandir su universo.
- Expansi¨®n del marketing digital: las pel¨ªculas y series ahora se pueden promocionar de manera m¨¢s efectiva y directa a trav¨¦s de campa?as en redes sociales, contenido viral y colaboraciones con influencers, lo cual hace que la necesidad de un videojuego oficial como herramienta de marketing clave haya disminuido dr¨¢sticamente.
Este cambio en las tendencias ha dado lugar a que poco a poco el lanzamiento de este tipo de productos haya desaparecido casi por completo. Mientras que en las d¨¦cadas de los 90 y los 2000 pr¨¢cticamente cualquier pel¨ªcula conocida ten¨ªa su videojuego oficial, esta pr¨¢ctica no es tan com¨²n en la actualidad como anta?o.
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En su lugar se ha puesto el foco en las colaboraciones con t¨ªtulos de gran repercusi¨®n y enormes bases de jugadores, mientras que los videojuegos que s¨ª se siguen lanzando suelen optar por expandir universos basados en propiedades intelectuales bien conocidas como las anteriormente mencionadas ¡®Star Wars¡¯ o ¡®El Se?or de los Anillos¡¯.
Adi¨®s a los videojuegos oficiales de pel¨ªculas: hola, colaboraciones
Hace un par de d¨¦cadas era com¨²n que pr¨¢cticamente cualquier pel¨ªcula de gran presupuesto tuviese su propio videojuego oficial que hab¨ªa sido desarrollado espec¨ªficamente para coincidir con su estreno en cines. Varios ejemplos ser¨ªan los juegos oficiales de ¡®Constantine¡¯, ¡®Las Cr¨®nicas de Narnia: El Le¨®n, La Bruja y el Armario¡¯ o ¡®Una Serie de Catastr¨®ficas Desdichas de Lemony Snicket¡¯.
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A medida que han pasado los a?os y se ha impuesto el modelo de juego como servicio con varios casos de ¨¦xito como Fortnite o Call of Duty: Warzone, las compa?¨ªas est¨¢n menos dispuestas a asumir riesgos, y en lugar de desarrollar un juego completo basado en una pel¨ªcula o una serie, la mayor¨ªa opta por integrar elementos de estas obras en videojuegos ya existentes como los anteriormente mencionados. Y as¨ª es como llegamos a la actualidad, donde las llamadas colaboraciones son la opci¨®n ideal por diversos motivos:
- Menor coste de desarrollo y menor riesgo financiero: crear un videojuego completo basado en una pel¨ªcula requiere una inversi¨®n significativa de tiempo y dinero. Pero gracias a la existencia de los juegos como servicio, las empresas pueden minimizar riesgos al no tener que desarrollar un juego nuevo desde cero. En lugar de eso, colaboran con juegos populares para introducir skins, eventos tem¨¢ticos, o personajes, lo que resulta m¨¢s rentable y que adem¨¢s supone un riesgo y una inversi¨®n significativamente menores.
- Alcance y publicidad efectiva: t¨ªtulos como Fortnite o Call of Duty tienen bases de jugadores activos enormes. Al introducir personajes o skins de pel¨ªculas y series en estos juegos se garantiza que una gran cantidad de personas interact¨²en con estas propiedades intelectuales. Es una forma efectiva de marketing que asegura exposici¨®n en entornos donde de por s¨ª hay millones de jugadores que se conectan a diario.
- Flexibilidad, adaptabilidad y tiempo de reacci¨®n: el modelo de juego como servicio permite a los desarrolladores adaptar contenido de forma r¨¢pida y sencilla, incorporando elementos de pel¨ªculas o series en cuesti¨®n de semanas o meses, en lugar de los a?os que puede tardarse en desarrollar un videojuego tradicional. Esto permite a las marcas de entretenimiento capitalizar r¨¢pidamente el ¨¦xito de una pel¨ªcula o serie y lanzar la colaboraci¨®n en cuesti¨®n en el momento del pico de popularidad de la propiedad intelectual en cuesti¨®n.
- Cambios de tendencia en el mercado: los jugadores de hoy en d¨ªa est¨¢n m¨¢s interesados en experiencias continuas y comunidades online que en juegos individuales y de corta duraci¨®n. Un estudio demostr¨® que en 2023 lo m¨¢s jugado fueron los juegos como servicio. Esta clase de juegos ofrece un entorno en el que los jugadores pueden disfrutar de sus franquicias favoritas como parte de un ecosistema m¨¢s grande, donde la jugabilidad se renueva constantemente con nuevos contenidos en forma de eventos, personajes, armas y objetos...
- Colaboraciones cruzadas y estrategia win-win: las colaboraciones entre franquicias y juegos como servicio no solo benefician a las pel¨ªculas o series, sino que tambi¨¦n aportan valor al juego en s¨ª al atraer a nuevos jugadores interesados en esos universos. Por ejemplo, un fan de Marvel podr¨ªa unirse a Fortnite exclusivamente por la posibilidad de jugar como su superh¨¦roe favorito, lo cual efectivamente expande la audiencia potencial del videojuego.
En resumidas cuentas, mientras que series y pel¨ªculas estrenadas en la actualidad como ¡®Dune¡¯ o ¡®The Boys¡¯ anta?o habr¨ªan tenido sus propios videojuegos oficiales, hoy d¨ªa es mucho m¨¢s rentable y sencillo simplemente realizar colaboraciones en forma de skins en videojuegos como servicio como Fortnite, Call of Duty: Warzone o Mortal Kombat 1.
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Por supuesto, esto no quiere decir que las adaptaciones oficiales en formato videojuego de series y pel¨ªculas hayan desaparecido del todo, tal y como algunos ejemplos como las varias entregas de Cobra Kai atestiguan. No obstante, s¨ª que es evidente que ha habido un cambio radical en la tendencia y los estudios grandes no est¨¢n dispuestos a arriesgarse tanto como antes, entendiendo la ruta de las colaboraciones con juegos como Fortnite o Call of Duty como una estrategia de muy bajo riesgo y muchos beneficios potenciales.
El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey
- Acci¨®n