Una serie de catastr車ficas desdichas de Lemony Snicket
- PlataformaPS26
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorAmaze Entertainment
- Lanzamiento03/12/2004
- EditorActivision
Desdichadas desdichas...
La sabidur赤a popular dictaba hasta hace poco que las adaptaciones de libros o pel赤culas a videojuegos eran o muy malas o muy buenas. De un tiempo a esta parte, sin embargo, las adaptaciones vienen siendo juegos de rutina que, sin ser del todo malos, est芍n faltos de inspiraci車n y parecen hechos con el autom芍tico puesto. Es el caso de 'Una serie de catastr車ficas desdichas de Lemony Snicket'.
No, no es que el juego sea horrible, es que se llama as赤 (en adelante, y por abreviar, LS). Es el t赤tulo de una serie de libros infantiles que ahora ha sido llevada al cine con Jim Carrey como protagonista, presumiblemente para hacer la competencia al mism赤simo Harry Potter. Activision, siguiendo con su pol赤tica de adaptaciones y licencias, ha encargado a Amaze Entertainment la adaptaci車n a un videojuego de la pel赤cula que adapta los libros ?No os hab谷is perdido todav赤a? Mejor. Ya de paso, y para aclarar dudas, Lemony Snicket no es el nombre del protagonista, sino del escritor de los libros originales. Los protagonistas de todas estas versiones son los tres hermanos Baudelaire: Klaus, Violet y Sunny.
No es la primera vez que pasa algo parecido. Activision es capaz de lo mejor y de lo peor, como se demostr車 hace unos meses con las versiones de consolas y PC de Spider-Man 2, por ejemplo. Mientras la versi車n de consolas era un juego ambicioso, complejo e interesante (como el X-Men Legends que encargaron a Raven Software), en PC se public車 un juego de plataformas rutinario y 'destinado a ni?os de ocho a?os' que program車 Fizz Factor (The Hobbit). El juego que tenemos entre manos se parece m芍s a este 迆ltimo tanto en objetivos como en las sensaciones que produce al jugarlo. Pero no adelantemos acontecimientos.
El Conde Olaf, en particular, que deber赤a ser un prodigio de gesticulaci車n e histrionismo se convierte en el juego en un personaje tieso e inm車vil, privado de los excesos interpretativos de Jim Carrey. Los escenarios sufren tambi谷n de un problema similar. Lo que es una gran estructura, llamativa e impresionante en una pel赤cula se traduce como algo bastante ordinario para un videojuego. Salvo un par de secciones m芍s inspiradas est谷ticamente, como la hu赤da por las cornisas de la casa del Conde Olaf, el juego parece exactamente lo que es: una transposici車n poco inspirada del dise?o art赤stico de una pel赤cula.
Las escenas intermedias que desarrollan el argumento son curiosas. No hay animaci車n alguna, consisten en dibujos en blanco y negro que se van formando en pantalla mientras una voz en off narra la historia. Apropiado, tal vez, para una adaptaci車n literaria, pero sabe a poco en un juego que cuenta con la licencia de una pel赤cula de alto presupuesto. Adem芍s, los dibujos est芍ticos poco informativos en blanco y negro tambi谷n parecen ser contraproducentes para el p迆blico de menor edad. De nuevo acabamos por dudar de si la simplicidad del juego se debe al p迆blico objetivo o el p迆blico objetivo a la simplicidad.
El aspecto sonoro es correcto. La m迆sica es apropiada sin hacerse repetitiva ni molesta. Tiene un apropiado aire hollywoodiense, aunque no te quedar芍s tarareando ninguna pieza cuando dejes el juego. Es cierto que no aparece todo lo frecuentemente que podr赤a, y esa escasez ayuda a reforzar el tono serio y rutinario de la mayor parte del juego. Los efectos son los que uno esperar赤a de un plataformas. Lo mejor que se puede decir es que todo pasa desapercibido de forma natural, sin que se le preste atenci車n. El juego saldr芍 traducido y doblado al castellano, de modo que resultar芍 accesible a los m芍s peque?os.
Al principio los dos hermanos mayores son exactamente iguales en cuanto al control y a sus habilidades pero, a medida que Violet dise?a inventos para cada uno de ellos, se van diferenciando y nos encontramos m芍s y m芍s fragmentos de los niveles en los que los dos hermanos est芍n separados y tratan de reunirse usando sus capacidades espec赤ficas. Esta idea no es nueva, pero s赤 es interesante. Desgraciadamente, debido al dise?o de niveles, la mayor parte del tiempo no se saca provecho a este toque de originalidad. El juego nos lleva a uno de los hermanos para que resolvamos un peque?o desaf赤o y luego nos pone autom芍ticamente en control del otro para superar otro peque?o obst芍culo. La sensaci車n es la de estar jugando con un solo personaje que puede hacer cosas distintas en distintos momentos.
Las distintas habilidades de los hermanos no tienen mayor relevancia cuando est芍n juntos. El personaje que no controlamos directamente nos sigue de cerca y es inmune a cualquier tipo de da?o. De hecho, ambos personajes comparten la misma barra. La justificaci車n que se da en el juego es que no se trata de un medidor de salud f赤sica, sino de los 芍nimos que les quedan a los sufridos huerfanitos, y se recuperar芍 recogiendo recuerdos de sus difuntos padres (es decir, iconos con forma de coraz車n dorado). Es una idea curiosa, porque en un juego en el que los protagonistas son perseguidos por un familiar con tendencias psic車patas, colocados en el camino de un tren en marcha y enfrentados a todo tipo de enemigos violentos no parece que al p迆blico infantil le vaya a importar demasiado que la barra represente la vida o el 芍nimo.
El juego est芍 estructurado en grandes niveles (las casas de los sucesivos tutores de los hermanos), que hay que recorrer en distintas direcciones. La mayor赤a del juego consiste en encontrar objetos que Violet pueda usar para sus inventos. Suelen ser bastante obvios, pero s赤 que es necesario deshacer camino para recoger algunos, de modo que uno acaba conociendo bien las mansiones. El proceso de inventar se resuelve con un minijuego muy, muy simple, en el que hay que rotar un modelo en 3D del objeto hasta que aparezca una X en la que pondremos uno de los objetos que hemos encontrado. Como la cosa va por orden y no hay l赤mite de tiempo o movimientos, no hay m芍s que girar el objeto al azar esperando a que aparezca el icono.
En otros niveles, los inventos de Violet tomar芍n la forma de una sala en la que hay que organizar ciertos objetos para lograr un efecto determinado. Se nos proporcionar芍 un plano y, de acuerdo con 谷l, deberemos preparar todo el material para que la reacci車n en cadena funcione correctamente. Esta versi車n de las capacidades de Violet es bastante m芍s interesante que el otro minipuzzle, pero en ocasiones la parte m芍s divertida se deja al v赤deo que muestra el resultado, y no al proceso de construir el aparato.
Otras misiones y minijuegos aparecer芍n de vez en cuando. Hay un minijuego de ritmo (parece que ya no hay ning迆n plataformas sin uno de estos) y alguna secci車n de disparos en primera persona. Menci車n aparte merecen las fases en 2D de Sunny que ya mencionamos. Vienen en dos modalidades. Por un lado, plataformas t赤picas, saltando y esquivando enemigos a diestro y siniestro. En un toque retro muy de agradecer, Sunny s車lo puede deshacerse de sus enemigos saltando sobre ellos. Las otras fases protagonizadas por la menor de los Baudelaire son largos toboganes en los que s車lo habr芍 que apretar el bot車n de salto en el momento apropiado para no golpearnos con nada. Sin embargo, toda esta aparente variedad no logra dar al juego el ritmo r芍pido que hemos aprendido a esperar en este tipo de juegos, y no se consigue romper la sensaci車n de monoton赤a.
No es que haya mucho tiempo para la monoton赤a, ya que estamos, porque el juego puede terminarse en cuatro o cinco horas. Hay secretos que descubrir, en forma de extras sobre la pel赤cula. Cuando encontremos una cantidad determinada de estos secretitos (en forma de piezas de puzzle), se nos mostrar芍 una imagen de un rinc車n del juego. Si logramos encontrarlo y abrirlo, se desbloquear芍 uno de los extras. Sin embargo, no es necesario volver a jugar el juego para encontrarlos, porque f芍ciles de encontrar y es posible desbloquearlos todos la primera vez sin muchos problemas. Los extras en s赤 van de lo rutinario, como im芍genes del juego, a peque?os making off o gags a?adidos.
Dado que el desarrollo no es del todo lineal, se ha creado una opci車n en el men迆 de pausa h芍bilmente denominada '?Y ahora qu谷?'. La idea es aportar un recordatorio de lo que estamos haciendo en caso de que nos perdamos por una de las mansiones. Desgraciadamente, este apartado tiene la inc車moda man赤a de mencionar s車lo lo obvio, y las veces que no result車 claro qu谷 se supon赤a que hab赤a que hacer a continuaci車n, el texto permanec赤a bloqueado en un objetivo anterior. Las mansiones/niveles son bastante grandes, pero est芍n bien comunicadas y no es com迆n perderse, porque rara vez se exige recorrer m芍s de dos o tres habitaciones ya conocidas para encontrar nada.
Uno de los mayores problemas de LS es el dif赤cil control en los combates. Violet es capaz de defenderse con cierta soltura gracias a su lanzador de tomates podridos, pero Klaus tiene que apa?arse con un matarratas a resorte que tiene un alcance muy corto. El juego usa un sistema de selecci車n de objetivo bastante extra?o que no ayuda demasiado a la punter赤a. Entre esta dificultad para golpear y la lentitud de los personajes protagonistas se hace imposible superar a un solo enemigo armado con un paraguas en un pasillo estrecho.
Para colmo, la c芍mara no ayuda en nada. Es excesivamente manual, y es necesario corregir el 芍ngulo constantemente. Para colmo, el control est芍 invertido (es decir, tiramos de la c芍mara en lugar de girar al personaje), y no hay una opci車n para cambiar esto. No es necesario enfrentarse a todos los enemigos que aparecen en el juego, y los que son inevitables suelen venir solos, pero a迆n as赤 este detalle de dificultad en el control es molesto para cualquier jugador y potencialmente insuperable para los m芍s j車venes e inexpertos. Esta incoherencia resulta especialmente preocupante debido a que, como venimos diciendo, la excusa para el resto de los defectos de jugabilidad y la simplicidad excesiva de todo el conjunto es que el juego est芍 dirigido a los peque?os de la casa.
En definitiva, LS es un juego simple y corto que tal vez los ni?os peque?os disfruten m芍s que el resto, aunque varias irregularidades hacen pensar que los ni?os peque?os podr赤an disfrutar m芍s con alguna otra cosa. Con todo, no hay ning迆n aspecto del juego que est谷 mal hecho o sea defectuoso, pero parece construido 迆nica y exclusivamente para que no se pueda decir que es un mal juego. L車gicamente, el resultado es mediocre y falto de energ赤a. LS es la culminaci車n de un extra?o proceso de cambio en los videojuegos infantiles. Hace quince a?os se pensaba que los videojuegos eran cosas de ni?os. Sin embargo, el cuidado en el detalle y la dificultad eran constantes. Hoy, se acepta que los videojuegos son una forma de entretenimiento para todo el mundo, y los juegos espec赤ficamente para ni?os parecen trabajos a medio gas, sin inter谷s ni detallismo.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.