Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PlataformaPC9PS49XBO9STD
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorRespawn Entertainment
  • Lanzamiento15/11/2019 (PC, PS4, XBO)24/11/2020 (STD)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorElectronic Arts

Una nueva esperanza

Star Wars Jedi: Fallen Order, an¨¢lisis

El duro camino del Jedi.

Ha pasado m¨¢s de a?o y medio desde que en el E3 de 2018, Respawn Entertainment, casi de tapadillo, anunciara que estaba desarrollando Star Wars. Jedi Fallen Order. Poca cosa para tanta expectaci¨®n. En abril de 2019 se dej¨® ver algo en forma de v¨ªdeo que tampoco mostraba mucho. Y los miedos empezaban a ser evidentes. Star Wars Jedi: Fallen Order no ha tenido la mejor puesta en escena en lo que anuncios se refiere, e incluso durante el E3 2019, cuando se mostr¨® gameplay, dej¨® fr¨ªo a mucha gente. Pero algunos pudimos probarlo y vimos que ten¨ªa potencial. Y hoy se confirman dos cosas. La primera, que tenemos un gran juego de Star Wars. La segunda, que Respawn Entertainment siempre es garant¨ªa.

Durante estos ¨²ltimos meses se han mencionado varios nombres de peso para definir lo que es este t¨ªtulo de Star Wars. Uncharted, serie Souls y Metroid son las tres series que m¨¢s se han referenciado. Esto puede parecer un arma de doble filo, porque por un lado son buen¨ªsimos puntos de partida para esperar un juego de altura, pero por otro la exigencia es m¨¢xima. Por eso tiene m¨¦rito lo realizado con Jedi Fallen Order. Porque es capaz de absorber mec¨¢nicas y elementos sacados de grandes referentes de las aventuras y los Action RPG, adaptarlo al universo Star Wars y hacerlo casi todo soberanamente bien.

Es cierto que se le puede achacar a este t¨ªtulo algo evidente: no inventa la rueda ni revoluciona ning¨²n tipo de formato. Pero tambi¨¦n que encajar todas las piezas para que sea una aventura de acci¨®n divertida, variada y con ritmo no es sencillo. Y que todo se sienta Star Wars, tampoco. Ah¨ª radica el gran ¨¦xito del juego. Ser capaz de crear una aventura potente que se cuele ya no solo entre los mejores juegos de la licencia, sino que tambi¨¦n destaque dentro de su g¨¦nero. Star Wars Jedi Fallen Order vale la pena tanto si te gusta Star Wars como si no.

Cal Kestis y el camino Jedi

La trama gira alrededor de Cal Kestis, un joven que trabaja humildemente para ganarse la vida en un mundo asolado por el Imperio. La trama se ubica tras los acontecimientos de la Venganza de los Sith, con todo lo que esto supone y la casi extinci¨®n por completo de los Jedi y su Orden. Pero Kestis esconde un secreto: fue Padawan de un Maestro Jedi. Esto, que acaba destap¨¢ndose, acaba por hacerle escapar por los pelos de una muerte segura y conocer a Cere Junda, una ex-Jedi que consigui¨® escapar de la Purga de la Orden 66, y al piloto Greez Ditus, propietario de la nave Mantis. Junto a ellos iniciamos un camino para completar nuestro desarrollo como Jedi y, tambi¨¦n, intentar reconstruir la Orden devastada en los acontecimientos que ya conocemos.

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No entraremos en m¨¢s detalles argumentales para evitar destripes, pero s¨ª es importante decir que nuestros primeros compases nos encontraremos con BD-1, el simp¨¢tico droide que nos acompa?ar¨¢ a todos lados y que adem¨¢s de ser clave en lo jugable, lo es a nivel argumental. Por desgracia, la puesta en escena y el punto de partida de la trama no acaban de despegar como nos gustar¨ªa.

El camino de Cal Kestis est¨¢ repleto de viajes y giros a los que les falta un gran golpe de efecto, y la sensaci¨®n a nivel de trama es que acaba algo desaprovechada. Seguramente el argumento, que no explota ni tiene un desenlace potente, es su punto m¨¢s flojo del juego. Encaja bien en el universo Star Wars, los amantes de la licencia encontrar¨¢n referencias al momento y al lugar (entre el episodio III y IV) que sirven para esbozar una sonrisa, pero tampoco ser¨¢ una constante. Eso s¨ª, la trama nos empuja a visitar (y revisitar) varios planetas con su flora, fauna y peligros. Y ah¨ª es donde Star Wars Jedi: Fallen Order presenta candidatura a todo.

La Fuerza Jedi: exploraci¨®n y saltos

Pero tras unos compases algo guiados, con plataformeo hacia un lado y hacia otro, empieza lo bueno. Una vez estamos en la nave Mantis y nos dirigimos al primero de los planetas. Se abre ante nosotros un peque?o mundo ¡ªbastante m¨¢s extenso de lo que parece a simple vista¡ª por donde navegamos con saltos, cogi¨¦ndonos a salientes y usando varios mecanismos. Cuando por fin tenemos a BD-1, adem¨¢s, vemos el mapa del juego. Que sea un mapa tridimensional que podamos mover de mil maneras a lo Metroid Prime no es casualidad. Ya en nuestro primer objetivo, llegar a un lugar concreto, vemos que seguimos un camino mientras observamos que hay varios lugares a los que no podemos acceder. Y es que la exploraci¨®n ser¨¢ constante.

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Uno de los mejores elogios que se le puede hacer a Jedi Fallen Order, ni mucho menos el ¨²nico, es que consultaremos el mapa muy a menudo. Para ver por donde estamos yendo, para consultar lugares que no hayamos visitado y para intentar trazar c¨®mo llegar a esa zona que parece inaccesible. El t¨ªtulo mantiene un objetivo principal que siempre tendremos marcado y podremos ir siguiendo, pero la manera hasta llegar a ¨¦l es lo que rompe el concepto de aventura lineal.

Fallaremos saltos intentando llegar al otro lado, iremos por caminos que pensamos que son los correctos y acabaremos ante extras, tesoros o algunos enemigos secretos. Volveremos a abrir el mapa, probaremos por otro camino¡­ Y resulta que estar¨¢ bloqueado: como en Metroid o en Zelda, dos nombres que citamos porque han sido mencionados por la propia Respawn, hasta que no conseguimos mejoras y nuevas habilidades no podemos acceder a todo el mapa.

Las habilidades pueden ser de dos tipos. Algunas f¨ªsicas, como la capacidad de correr por las paredes o hacer doble salto. Otras, relacionadas con la Fuerza. En un primer momento podemos detener objetos y enemigos, pero nos faltan m¨¢s acciones. Cuando podemos dar un empuj¨®n con la fuerza, podremos romper ciertas paredes, tumbar estructuras y mover objetos. Tambi¨¦n est¨¢ la capacidad de arrastrar hasta nosotros objetos y elementos. Gracias a ello, por ejemplo, podremos coger cuerdas a las que no llegamos saltando. Esto significa que poco a poco vamos combinando todo tipo de acciones para avanzar, haciendo que s¨ª, que el sistema de plataformeo est¨¦ claramente inspirado en Uncharted, pero que tenga sus propias vicisitudes gracias a las mec¨¢nicas de Cal Kestis.

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Saltaremos y correremos por una pared, llegaremos a una cuerda y nos impulsaremos cual tarz¨¢n. Cuando saltemos a la siguiente, deberemos usar la fuerza para acercarla si no queremos caer al vac¨ªo, y acabaremos cayendo en tierra firme¡­ Y si puede ser pulsando X y matando desde el aire un enemigo desprevenido. Las variantes son m¨²ltiples, ya que el uso de la fuerza para detener mecanismos y pasar entre ellos, o incluso detener grandes estructuras en movimiento, colgarnos en ellas y entonces dejar que arranquen para llegar a otros lados, es constante.

En este sentido, es importante recalcar que en todos los planetas, salvo alg¨²n momento concreto cuando vamos a un sitio, nos obligan luego a volver a la nave sin viaje r¨¢pido ni elipsis de ning¨²n tipo. Pero el sistema est¨¢ tan bien encajado que a la vuelta encontramos nuevos caminos, atajos y desv¨ªos que nos permiten, por un lado, redescubrir zonas que no hab¨ªamos visto; y por el otro, no tener la sensaci¨®n de deshacer el camino recorrido. Eso s¨ª, el juego penaliza poco las ca¨ªdas o fallos en los saltos, quitando poca vida y dej¨¢ndonos justo antes del salto que hemos fallado, a diferencia de la muerte en combate que te manda al ¨²ltimo checkpoint donde hemos descansado.

El dise?o de planetas (los fans reconocer¨¦is alguno de ellos, otros se han creado para el juego), con sus varios niveles de altura, sus caminos secretos, su crecimiento exponencial en tama?o a medida que ganamos habilidades, es genial. Y recuerda mucho a la saga Souls, con esos caminos y estructuras que acaban girando alrededor de las hogueras, aqu¨ª conocidos como puntos de meditaci¨®n que sirven para recuperar vida, equipar habilidades, restablecer el n¨²mero de estimulantes (objetos curativos) y hacer guardado. Tambi¨¦n, por cierto, hace reaparecer a los enemigos que hemos vencido. No ser¨¢n pocas las ocasiones en las que parecer¨¢ que estamos lejos, pero al abrir una compuerta, tirar de una cuerda hacia abajo o desviarnos dentro de una cueva... conectaremos con el checkpoint que hab¨ªamos dejado atr¨¢s. Todo ello en planetas extensos, que visitaremos m¨¢s de una vez y que siempre nos ofrecer¨¢n m¨¢s terreno por explorar cuando volvamos.

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Es tremendamente satisfactorio ver como nuevas habilidades nos hacen conectar con sitios que hemos pasado anteriormente: ¡°Vale, ahora puedo ir por ah¨ª¡±. Y el juego te invita a voler a lugares ya vistos. Puertas, caminos que parecen imposibles, incluso bucear debajo del mar nos abren un mundo que parec¨ªa escondido en nuestra primera pasada por cada uno de los planetas.

Souls a la ligera

Y en medio de todos estos caminos, ?qu¨¦? Pues el Imperio. Y la fauna del universo Star Wars. Cal Kestis est¨¢ equipado con su espada l¨¢ser, con la fuerza y con algunas habilidades que podremos asignarle a BD-1 en ciertos momentos. El sistema de combate tambi¨¦n nos es familiar, aunque con un toque ¨¢gil y consistente. Podremos bloquear ataques y disparos, devolverlos incluso en el momento justo, golpear con un ataque normal y hacerlo con uno m¨¢s poderoso pero que gasta barra de Fuerza. A todo esto, podremos usar la fuerza para detener enemigos, detener balas, empujarlos¡­ Con suma sencillez y con un sistema de lock on que funciona sin problemas.

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El gran elemento clave del combate est¨¢ en la reacci¨®n. Los enemigos tienen dos barras: vida y resistencia. Mientras tengan la resistencia llena, no quedar¨¢n a merced de nosotros, aunque podremos quitarles vida si los atacamos cuando fallan. Por lo tanto, el parry aqu¨ª es clave. Nos atacan, hacemos parry y pierden resistencia ¡ªo directamente se quedan sin¡ª momento en el cual es ideal atacar. Tambi¨¦n podemos reducirle la resistencia golpeando varias veces mientras bloquean. No es lo ¨²nico que podemos hacer, ya que muchas veces lo mejor ser¨¢ esquivar ataques con el bot¨®n correspondiente y luego contragolpear en esa ventana de vulnerabilidad.? De hecho, casi todos los enemigos tienen ataques inbloqueables. Apuntar que nuestra barra de resistencia se reduce al bloquear, pero no cuando hacemos movimientos o atacamos, y que hay enemigos que nos la pueden romper de un par de golpes.

Y as¨ª se desarrollan los combates, bailando con los enemigos espadas en alto, bloqueando disparos lejanos, haciendo parrys, esquivando¡­ Y haciendo esquivas perfectas. Si pulsamos B en el momento justo, Kestis hace un peque?o movimiento evasivo que le deja en posici¨®n de contragolpeo. Esto, que se puede mejorar con la habilidad de ralentizar el tiempo cuando hacemos una esquiva perfecta, es ideal para castigar a los enemigos m¨¢s fuertes, ya que con esquivas normales recuperan la guardia demasiado pronto.

Nos encontraremos stoormtropers de toda ¨ªndole. Con pistolas, con metralletas, lanzallamas, armas cuerpo a cuerpo¡­ Y las versiones ¨¦lite, que nos brindan combates uno contra uno exigentes y que tienen patrones distintos seg¨²n el arma que lleven. Enemigos como estos o los robots de tama?o medio suben el nivel de exigencia, aunque durante la primera mitad de aventura el t¨ªtulo es asequible.

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La cosa cambia luego, con la llegada de nuevos tipos de enemigos.Algunos atacan en grupo desde varios frentes, y otros como los Hermanos de la Noche (de donde proviene Darth Maul por ejemplo) son dur¨ªsimos y, ah¨ª s¨ª, se sube el nivel de exigencia de manera notable. Cuando tenemos tres de ellos tenemos un problema. Porque su resistencia baja poco, su patr¨®n para hacer parry es diferente y esto no es como Batman: aqu¨ª, si no est¨¢s de frente de qui¨¦n ataca, por mucho que aprietes el parry, si te est¨¢n asaltando por la espalda, te da?an.

La muerte est¨¢ m¨¢s presente en la segunda parte del juego ¡ªy el tramo final pide haber aprendido¡ª y esta nos castiga con volver al ¨²ltimo punto de meditaci¨®n y haber perdido la experiencia, a no ser que golpeemos al enemigo que nos ha matado previamente. No faltan grandes veh¨ªculos como el AT-ST o algunas naves y droides para completar el ej¨¦rcito del Imperio. Si a esto a?adimos que en la mayor¨ªa de planeta hay injerencias de bestias de todo tipo, peque?as (odiar¨¢s a las ara?as) y gigantes, en medio de los combates, el resultado es que aunque estamos ante un sistema de combate ¨¢gil y generoso, tocar¨¢ centrarse para superar varios desaf¨ªos.

En este punto vale la pena detenerse en los jefes finales. Normalmente, combates uno contra uno donde las batallas con espada l¨¢ser est¨¢n a la orden del d¨ªa y cambian los patrones llegados a la mitad de la vida. Es cierto que varios de ellos no est¨¢n al nivel del resto del juego, pero tambi¨¦n que otros son sorprendentes y exigentes. Sobre todo, otra vez, en la segunda mitad. El problema de los primeros es que se les presupone una entidad e importancia que tampoco reconocemos, porque apenas hemos interactuado con ellos, y que sus patrones no son los m¨¢s complejos y algunos no es necesario ni acabar con ellos. En el tramo final, por motivos argumentales y en seg¨²n qu¨¦ localizaciones ganan en importancia.

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De hecho, Respawn Entertainment parece muy centrada en ofrecer una experiencia acorde a todos los jugadores. Nos lo dec¨ªan previo al review y en el juego se indica: hay cuatro niveles de dificultad, siendo el m¨¢s flojo poco recomendable porque es un paseo, y estando entre el segundo y el tercer nivel todo el jugo del t¨ªtulo. Hemos estado haciendo la campa?a intercalando estos niveles de dificultad. En normal, caballero jedi, el juego ya tiene momentos exigentes y por supuesto, machacar ataques significa morir. En el tercero de dificultad, Maestro Jedi, todav¨ªa cuesta m¨¢s y es todo un desaf¨ªo. La diferencia entre niveles se basa en tres atributos: la ventana que tenemos para hacer los parrys, el da?o que recibimos y la agresividad de los enemigos. Para que os hag¨¢is a una idea, en el tercer nivel de dificultad, dos o tres golpes significan la muerte. Para otras partidas queda ¡°Gran Maestro Jedi¡±, con un parry milim¨¦trico y la m¨¢xima agresividad y m¨¢ximo da?o posible de los enemigos.

Personalizaci¨®n y extras

Para hacer frente a todo esto tenemos un ¨¢rbol de habilidades centrado en tres elementos: la supervivencia, la espada l¨¢ser y la fuerza. A medida que matamos enemigos, encontramos secretos o estudiamos documentos ¡ªen forma de escaneo del BD-1¡ª sumamos experiencia que nos va dando puntos de habilidad para asignar. Nuevas combinaciones con la espada, que tiene tres posiciones y es un espect¨¢culo cuando la desplegamos al m¨¢ximo, mejoras en la vida, en el uso y gasto de fuerza, etc. Algunos ataques son claves ¡ªcomo la mejora de la esquiva perfecta¡ª y otras habilidades nos pueden ayudar de manera pasiva si necesitamos m¨¢s vitalidad o m¨¢s fuerza. No son ¨¢rboles demasiado extensos, ni tampoco podremos crear builds diferentes. No es algo que pretenda el juego, ya que su concepci¨®n est¨¢ enfocada a la aventura de manera evidente.

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Por otro lado, los extras y elementos que tenemos para explorar si queremos conseguir el 100% son m¨¢s de contexto. Cajas que nos dan elementos est¨¦ticos (ponchos y trajes para el protagonista, colores para la Mantis, para BD-1, accesorios para la espada l¨¢ser), as¨ª como documentos que contextualizan qu¨¦ pas¨® por ah¨ª o potenciadores para tener m¨¢s vida o tener m¨¢s estimulantes. Es cierto, en este punto, que buscar el 100% del t¨ªtulo puede hacer decaer el inter¨¦s real. Acabar la campa?a supone algo alrededor del 75-80%, dependiendo de lo que nos desviemos m¨¢s o menos conscientemente. Ese 20% restante se reduce a este tipo de extras y a la presencia, eso s¨ª, de bestias o jefes finales secretos que tienen su enjundia de encontrar y de vencer, pero que tampoco aportan recompensas clave para la aventura. En total, la campa?a principal se mueve por encima de las 15 horas y el 100%, por encima de las 20.

A nivel audiovisual, Star Wars Jedi Fallen Order tiene una direcci¨®n art¨ªstica potente, enfocada a hacer que todo lo que veamos nos sea familiar. Tanto la fauna y flora de los exteriores como los interiores de estructuras del Imperio, el dise?o de BD-1 o los ropajes de los protagonistas nos meten de lleno en lo que significa un videojuego de Star Wars, aunque a nivel t¨¦cnico tenga cosas mejorables, como ciertos dise?os (esos wookies) y algunas expresiones faciales. Tambi¨¦n son mejorables algunas animaciones, sobre todo en ciertos choques y saltos. La banda sonora marca de la casa y los efectos especiales, que saben acompa?ar en momentos de tranquilidad y ofrecer la ¨¦pica necesaria en los grandes combates (todo lo que suena es muy familiar en estilo a lo que conocemos de la licencia, y se agradece), as¨ª como un buen doblaje, completan un t¨ªtulo que, eso s¨ª, no se salva de algunos errores t¨¦cnicos como algunos bajones de framerate y un par de cuelgues que sufrimos en ciertos momentos, adem¨¢s de algunas texturas que tardan en cargar en ciertos momentos. En Xbox One X nos permite activar un modo rendimiento bloqueando los 1080p para llegar a los 60 fps, algo que se agradece a nivel de fluidez, aunque la tasa no se mantiene siempre y el juego se resiente cuando la c¨¢mara abarca mucho horizonte.

Conclusi¨®n

Star Wars Jedi Fallen Order es una de las grandes aventuras que nos deja este a?o, y no es poca cosa decir esto en pleno 2019. Respawn Entertainment se consolida, si no lo estaba ya, con una desarrolladora de garant¨ªas. Tan cierto es que el t¨ªtulo protagonizado por Cal Kestis no revoluciona ni reinventa nada en el g¨¦nero de las aventuras como que todo lo que propone lo hace muy bien y, adem¨¢s, lo sabe adaptar a las posibilidades del universo Star Wars y, m¨¢s concretamente, a lo que supone controlar un Jedi. Lo mejor del juego es que todas las piezas funcionan: el equilibrio entre plataformeo y exploraci¨®n, el backtracking y el excelente dise?o de niveles, as¨ª como un combate sencillo pero s¨®lido y una dificultad creciente y adaptable a cada tipo de jugador. La trama no est¨¢ al nivel del producto y tiene algunos problemas t¨¦cnicos, pero su desarrollo semiabierto y el buen encaje de todos los elementos hacen de Star Wars Jedi Fallen Order un juego a tener muy en cuenta. Seas o no fan del universo de LucasArts.

Lo mejor

  • El dise?o de niveles: consultaremos el mapa a menudo, tenemos backtracking, secretos por explorar...
  • El sistema de desbloqueo de nuevos caminos y atajos a medida que avanzamos y ganamos habilidades
  • Combate sencillo pero eficaz: controlar la espada l¨¢ser es toda una gozada y tenemos varias habilidades para combinar
  • Gran variedad de situaciones en lo que plataformeo se refiere
  • El aroma Star Wars que se respira en cada rinc¨®n, documento, enemigo...
  • La banda sonora

Lo peor

  • La trama no acaba de despegar ni engancha lo suficiente
  • Algunos problemas t¨¦cnicos
  • Completar el 100% no reporta demasiadas recompensas
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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