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El d¨ªa que los exclusivos con graficazos en PC dejaron de ser rentables: Crysis y el ocaso de todo un g¨¦nero
Crysis (2007) fue el canto de cisne de un g¨¦nero en s¨ª mismo: los t¨ªtulos exclusivos de PC que eran aut¨¦nticas bestias gr¨¢ficas. Repasamos c¨®mo las tendencias de mercado cambiaron hasta sentenciar de muerte a esta clase de lanzamientos.

Durante la d¨¦cada de los 2000, hubo muchos lanzamientos que demostraron que el PC estaba muy por delante de las consolas en t¨¦rminos de rendimiento y gr¨¢ficos. T¨ªtulos como Doom 3 (2004), Half-Life 2 (2004), Far Cry (2004), o Crysis (2007) eran pruebas vivientes de hasta d¨®nde pod¨ªan llegar los ordenadores con gr¨¢ficas, procesadores y RAM a la ¨²ltima: estos videojuegos eran capaces de ofrecer entornos variados, personajes detallados y un armamento con un acabado sorprendentemente realista para la ¨¦poca. Sin embargo, la consolidaci¨®n de las consolas de sobremesa como opci¨®n de juego principal ¡ªcon PlayStation 3 y Xbox 360 a la cabeza¡ª en muchos hogares de todo el mundo hacia finales de la d¨¦cada marc¨® el ocaso de todo un ¡°g¨¦nero¡± en s¨ª mismo: el de los exclusivos de PC cuyo principal reclamo era su apartado t¨¦cnico vanguardista.
El caso de Crysis y por qu¨¦ los juegos exclusivos de PC con buenos gr¨¢ficos dejaron de ser rentables
Cuando Crysis lleg¨® a las tiendas en 2007, no solo era un FPS t¨¦cnicamente impresionante: era toda una declaraci¨®n de intenciones. Si Crytek ya hab¨ªa sorprendido con lo que pod¨ªa ofrecer su motor propio CryEngine con Far Cry en 2004, con Crysis, llevaron mucho m¨¢s all¨¢ lo que pod¨ªan conseguir los PC de gama alta. Se trataba de un t¨ªtulo concebido para achicharrar tu tarjeta gr¨¢fica llev¨¢ndola al l¨ªmite, y no es una exageraci¨®n en absoluto.

A grandes rasgos, este videojuego fue dise?ado con una filosof¨ªa future proof en mente: es decir, su carga gr¨¢fica tan avanzada que ni siquiera los ordenadores m¨¢s potentes del momento pod¨ªan ejecutarlo con todas las opciones al m¨¢ximo. Su motor, CryEngine 2, era una versi¨®n mejorada del que us¨® Far Cry tres a?os antes. Esta nueva iteraci¨®n ofrec¨ªa grandes mejoras, como iluminaci¨®n din¨¢mica, destrucci¨®n parcial del escenario, f¨ªsicas realistas y texturas de alt¨ªsima resoluci¨®n. No obstante, hab¨ªa un elevado precio a pagar: un consumo de recursos tan desmesurado que incluso a los usuarios de PCs de gama alta no pod¨ªan ejecutarlo con fluidez.
Crysis se convirti¨® r¨¢pidamente en algo m¨¢s que un benchmark: fue considerado, durante muchos a?os, todo un meme t¨¦cnico ¡ª¡°?Tu ordenador puede mover Crysis?¡± se convirti¨® en un chascarrillo recurrente en foros y redes sociales¡ª y en un s¨ªmbolo de la potencia bruta y aparentemente sin l¨ªmites del PC, pero tambi¨¦n en un juego que muchos compraron sin poder llegar a disfrutarlo plenamente. Lo comido por lo servido.

A pesar de su enorme impacto medi¨¢tico y del respeto que se gan¨® entre la comunidad de jugadores de PC, Crysis no alcanz¨® las ventas que Crytek y Electronic Arts esperaban de un t¨ªtulo de su envergadura por un motivo evidente: su enorme barrera de hardware se convirti¨®, a su vez, en una barrera comercial para el juego. Como muchos usuarios no estaban dispuestos a gastar una aut¨¦ntica fortuna en actualizar su PC ¡°solo¡± para poder jugar a Crysis a buena calidad, simplemente se abstuvieron de comprarlo.
Como resultado, tanto Crysis 2 (2011) como Crysis 3 (2013) apostaron por un enfoque m¨¢s conservador: salieron de forma simult¨¢nea en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Esto provoc¨® que la reducida base de fans del original de PC pusiese el grito en el cielo, ya que, efectivamente, este lanzamiento multiplataforma limit¨® enormemente a ambos t¨ªtulos en comparaci¨®n con la primera entrega.

Aunque se ampli¨® enormemente el p¨²blico potencial ¡ªy ambos juegos gozaron de ventas considerablemente mayores que las de la primera entrega¡ª, la obligatoriedad de adaptar el dise?o t¨¦cnico a lo que pod¨ªan ofrecer las consolas ¡ªde un rendimiento comparable al de PCs de gama media de 2008¡ª supuso hacer muchas concesiones y recortes: Crysis 2 y 3 eran considerablemente m¨¢s lineales y con escenarios menos abiertos que los del primer juego. Aunque gozaban de apartados t¨¦cnicos s¨®lidos, ya no pod¨ªan presumir de estar a la vanguardia en este terreno. Crytek aprendi¨® una lecci¨®n muy valiosa: ya no era econ¨®micamente viable desarrollar un videojuego AAA que apelase ¨²nicamente a los jugadores de PC con equipos a la ¨²ltima.
El mercado y los usuarios hab¨ªan dictado sentencia: a comienzos de la d¨¦cada de 2010, los parques de consolas PlayStation 3 y Xbox 360 eran enormes, y sumaban 100 millones de consolas en todo el mundo. Ante unos presupuestos de desarrollo cada vez m¨¢s altos, muchas distribuidoras comenzaron a presionar a los estudios para adoptar un modelo de lanzamientos multiplataforma, donde el retorno de la inversi¨®n era mucho m¨¢s seguro, reduciendo considerablemente el riesgo financiero. De esta forma, los juegos gr¨¢ficamente ambiciosos dejaron de centrarse tanto en el apartado t¨¦cnico, ya que los lanzamientos multiplataforma supon¨ªan una inversi¨®n m¨¢s segura. Era, a todos los efectos, el fin de una era.
De Doom 3 a Unreal Tournament 3: los otros grandes juegos de PC con graficazos que se rindieron a las necesidades del mercado
El caso del primer Crysis (2007) se puede considerar como la ¡°muerte del g¨¦nero¡±, y marc¨® todo un cambio de paradigma en las tendencias de la industria de los videojuegos. A principios de los 2000, era habitual que los grandes lanzamientos exclusivos de PC fueran tambi¨¦n demostraciones t¨¦cnicas, aut¨¦nticos benchmarks y bestias gr¨¢ficas que hac¨ªan alarde de los motores gr¨¢ficos que los mov¨ªan.

T¨ªtulos como Far Cry (2004), Doom 3 (2004), Half-Life 2 (2004) o Unreal Tournament 3 (2007) serv¨ªan tanto para ofrecer gr¨¢ficos pr¨¢cticamente sin rival como para promocionar las capacidades de motores gr¨¢ficos como CryEngine (Crytek), id Tech (id Software), Source (Valve) o Unreal Engine (Epic Games). En aquella ¨¦poca, el perfil del jugador de PC estaba mucho m¨¢s vinculado al de entusiasta de la tecnolog¨ªa que al de ¡°jugador medio¡±, por lo que la inversi¨®n en hardware nuevo era parte del ciclo habitual para poder disfrutar de cada nuevo hito visual.
No obstante, esta estrategia comercial dej¨® de ser viable en cuanto PlayStation 3 y Xbox 360 empezaron a consolidarse con parques de consolas mucho mayores que los de la generaci¨®n anterior. Adem¨¢s, aunque segu¨ªa habiendo diferencias entre lo que pod¨ªan ofrecer los PCs y las consolas, el salto entre compatibles y consolas de sobremesa ya no era tan grande. El hardware dom¨¦stico hab¨ªa acortado distancias, por lo que el p¨²blico de consolas se convirti¨® en objetivo prioritario por volumen y rentabilidad.

A partir de entonces, las nuevas versiones de motores gr¨¢ficos que fueron concebidos en el ecosistema de PC ¡ªcomo Unreal Engine¡ª se dise?aban con la escalabilidad en mente. Los juegos exclusivos con graficazos que solo funcionaban en ordenadores de gama alta se convirtieron en una rareza y un fantasma del pasado, y el PC pas¨® de marcar el camino a ir de la mano junto a las consolas de sobremesa.
Uno de los ejemplos m¨¢s representativos de esta transici¨®n fue Unreal Tournament 3 (2007). Aunque inicialmente fue ideado como un juego pensado para exprimir las capacidades de los PCs de gama alta, durante su desarrollo comenz¨® a adaptarse a las nuevas realidades del mercado. En la Game Developers Conference de 2006, se mostr¨® un gameplay con efectos como destrucci¨®n de escenarios en tiempo real, lo que ser¨ªa una novedad de peso que serv¨ªa para mostrar m¨²sculo t¨¦cnico y que tambi¨¦n afectar¨ªa a la jugabilidad. Pod¨¦is ver el tr¨¢iler en cuesti¨®n justo debajo:
Sin embargo, en la versi¨®n final, este elemento fue suprimido, en parte porque el juego acab¨® siendo desarrollado de forma escalable para permitir su llegada posterior a consolas como PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque esto ampli¨® su audiencia potencial, por el camino qued¨® la destrucci¨®n de escenarios, una caracter¨ªstica exigente a nivel de hardware, y que fue suprimida de la versi¨®n final.
El problema de apostar todo a los gr¨¢ficos: de blockbuster a producto de nicho
Hoy en d¨ªa, lanzar un exclusivo de PC que base su atractivo ¨²nicamente en su potencia gr¨¢fica es apostar por un nicho muy reducido: el juego final no solo estar¨¢ limitado al mercado de compatibles, sino que su target ser¨¢ a¨²n m¨¢s peque?o, consistiendo en la peque?a parte de usuarios que cuenta con hardware de gama alta capaz de exprimir el juego. Esta enorme barrera de entrada econ¨®mica y de conocimientos t¨¦cnicos ¡ªrequeridos tanto a la hora de ensamblar los componentes f¨ªsicos como de optimizar configuraciones¡ª hace que un posible superventas se vea reducido a una mera curiosidad t¨¦cnica, celebrada por entusiastas pero que pasar¨¢ sin pena ni gloria para el gran p¨²blico.

La industria de los videojuegos ha cambiado mucho durante los ¨²ltimos a?os, y a las grandes compa?¨ªas ya asentadas como Sony y Microsoft su propio parque de consolas se les ha quedado peque?o, motivo por el cual ahora tambi¨¦n lanzan sus juegos en PC e incluso en consolas de la competencia. En el caso de los juegos exclusivos de PC que usaban como reclamo su vanguardista apartado t¨¦cnico, simplemente dejaron de ser viables a nivel comercial.
Para que un juego de gran presupuesto sea rentable, necesita llegar al m¨¢ximo n¨²mero de jugadores posible, aunque implique comprometer parte de su ambici¨®n t¨¦cnica. Esto es precisamente lo que le pas¨® a Cyberpunk 2077 (2020). Mientras que la versi¨®n de PC fue aclamada por la cr¨ªtica, la de PS4 y Xbox One fue vapuleada porque su rendimiento era nefasto.

En la actualidad, incluso los t¨ªtulos m¨¢s exigentes a nivel gr¨¢fico, optan por un lanzamiento simult¨¢neo en PC y consolas, o bien se desarrollan con un dise?o escalable en mente desde el primer momento. No obstante, inevitablemente quedan lastrados por la plataforma menos potente del conjunto. En otras palabras: los graficazos ya no bastan por s¨ª solos para vender, y hay que ampliar la audiencia potencial.
Hoy d¨ªa, los grandes lanzamientos ya no buscan principalmente ¡°quemar¡± procesadores y tarjetas gr¨¢ficas, sino llegar al mayor n¨²mero de jugadores posible. El PC sigue siendo un pilar fundamental en el desarrollo de videojuegos, y salvo desastre grave, sigue ofreciendo las mejores versiones de los juegos tanto en gr¨¢ficos como en rendimiento siempre que tengamos un hardware a la altura de las exigencias.

No obstante, los ordenadores han dejado de ser una plataforma exclusiva donde se libraban las batallas t¨¦cnicas m¨¢s ambiciosas. Lo que antes era una competici¨®n por la supremac¨ªa gr¨¢fica, hoy ha virado hacia un ¡°s¨¢lvese quien pueda¡±, dados los numerosos cierres de estudios a lo largo y ancho del globo por no cumplir unas expectativas de ventas que a veces eran poco realistas. En definitiva, Crysis no solo fue todo un mito del PC gaming: tambi¨¦n supuso el canto del cisne de una era en la que los compatibles marcaban el ritmo a seguir.
- Acci¨®n
Los creadores de Far Cry ofrecen el siguiente paso dentro del mundo de la acci¨®n subjetiva y estrenan el nuevo CryEngine 2 en Crysis, su nueva franquicia para la nueva generaci¨®n.