Half-Life 2

Half-Life 2

  • PlataformaPC9.9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento15/11/2004
  • EditorValve

Un poquito de historia

Ya est¨¢ aqu¨ª, nuestro analista se ha puesto las pilas a tope para empaparse hasta las cejas de Half-Life 2 y daros su ¨²litmo veredicto sobre uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del a?o. Veamos si el juego ha cumplido las expectativas.

Nunca olvidar¨¦ aquel d¨ªa de 1998 en el que un amigo m¨ªo me ense?¨® la tarjeta gr¨¢fica que se hab¨ªa comprado: una flamante Voodoo Banshee. Est¨¢ claro que la tarjeta era una maravilla para aquellos tiempos (igual que la Creative Blaster Riva TNT que ten¨ªa yo), pero lo que realmente me sorprendi¨® fue una demo que inclu¨ªa el CD de la Banshee.

Esta demo se llamaba Half Life D¨ªa 1. Incluso escribiendo para una revista como Meristation, no hab¨ªa o¨ªdo hablar de ese juego hasta el momento, pero me cautiv¨® el estilo. La demo empezaba con el protagonista a bordo de un tren que iba por unos t¨²neles que atravesaban unas instalaciones cient¨ªficas tremendamente sofisticadas, hasta llegar a una puerta custodiada por un guardia de seguridad.

Half-Life 2 (PC)

Todos los que est¨¢bamos delante del ordenador nos quedamos sorprendidos cuando el guardia empezaba a hablar con una perfecta sincronizaci¨®n labial y nos abr¨ªa la puerta. Nos encontr¨¢bamos m¨¢s personajes en nuestro recorrido con los que tambi¨¦n pod¨ªamos hablar y siguiendo las instrucciones que nos iban dando, busc¨¢bamos un traje de protecci¨®n y particip¨¢bamos en un experimento de alto secreto que se iba al traste y abr¨ªa un agujero interdimensional a un mundo desconocido.

Cuando apareci¨® el juego en Espa?a, perfectamente doblado y traducido, todos disfrutamos con ¨¦l desde el principio hasta el final. Gracias a Valve vivimos momentos espectaculares con terribles monstruos y emboscadas del ej¨¦rcito, con encuentros con personajes que nos ayudaban, disparando contra los enemigos, con situaciones que nos hac¨ªan vivir una aut¨¦ntica pel¨ªcula delante de nuestro PC; era la primera vez que un juego de acci¨®n en primera persona ten¨ªa tanto ingrediente de puzzles y aventura.

Half-Life 2 (PC)

Al final del juego, el protagonista, Gordon Freeman, se encontraba con un hombre del gobierno apodado G-Man. ?ste le ofrec¨ªa una elecci¨®n: pod¨ªa trabajar para ¨¦l o pod¨ªa enfrentarse a la invasi¨®n alien¨ªgena procedente de la otra dimensi¨®n. ?Qu¨¦ eligi¨®?

Half Life fue todo un ¨¦xito de p¨²blico y cr¨ªtica gracias a su cuidado gui¨®n, excepcional IA y encumbr¨® a sus creadores, Valve, al olimpo de los videojuegos. Estos tuvieron la magn¨ªfica idea de ofrecer herramientas para la creaci¨®n de modificaciones del juego y la comunidad mundial se volc¨® de tal manera que pronto aparecieron t¨ªtulos como Counter Strike, Day of Defeat, Team Fortress y un largo etc¨¦tera que ha ido arrastrando a un gran n¨²mero de usuarios a parties y torneos para disfrutar en red de estos t¨ªtulos, alargando la longevidad de Half Life hasta nuestros d¨ªas.

Half-Life 2 (PC)

Paralelamente, Valve aprovechaba el motor gr¨¢fico usado en su primer t¨ªtulo para lanzar la misma aventura vivida desde diferentes perspectivas, y as¨ª surgieron Blue Shift y Opossing Force. En el primero de ellos control¨¢bamos al guardia de seguridad que se aliaba con Gordon Freeman en su lucha contra los aliens, mientras que en el segundo encarn¨¢bamos a uno de los soldados que quer¨ªan eliminarle. Adem¨¢s de nuevas aventuras, estos t¨ªtulos actualizaban el motor de Half Life a?adiendo mejoras gr¨¢ficas y de sonido.

Todos estos mods y expansiones han ido haciendo m¨¢s llevadera la espera hasta que Valve anunci¨® que Half Life 2 estaba casi listo. Los v¨ªdeos del E3 2003 nos dejaron con la boca abierta, y todos cont¨¢bamos los d¨ªas que faltaban hasta la fecha especificada por ellos mismos o por Vivendi. El resto ya lo sab¨¦is todos: baile de fechas de verano a navidades, robo del c¨®digo y distribuci¨®n del mismo en redes P2P, nuevos retrasos,... Parec¨ªa que Half Life 2 se iba a convertir en otro juego como Duke Nukem Forever. Pero afortunadamente eso no ha sido as¨ª y hoy os podemos ofrecer este completo an¨¢lisis.

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Por fin

Finalmente, Half Life 2 se puso a la venta oficialmente el d¨ªa 16 de Noviembre. No obstante, se pod¨ªa descargar desde Steam unas semanas antes, aunque no se podr¨ªa activar hasta la fecha especificada por Vivendi. ?Activar? Pues s¨ª, la ¨²nica manera de poder jugar a Half Life 2 es activ¨¢ndolo previamente por Internet, lo que parece que ha sido una medida muy eficaz para evitar la pirater¨ªa. Eso hizo que muchos jugadores se sintieran frustrados al comprar el juego en comercios que empezaron a venderlo antes del d¨ªa 16, ya que no pod¨ªan activarlo hasta esa fecha.

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Pero ya lo tenemos aqu¨ª: guardado en nuestro disco duro tras bajarlo por Steam y activado debidamente, ya que Vivendi no nos ha enviado ninguna copia del juego hasta el momento. Es l¨®gico, ya que no se podr¨ªa activar hasta el d¨ªa 16, por lo que todos los an¨¢lisis que hab¨¦is visto en otras revistas extranjeras se han hecho yendo a las oficinas de Valve a probar el juego. 

El caso es que ya hemos podido jugarlo intensivamente para daros nuestra opini¨®n: comenzamos el an¨¢lisis...

El argumento

Half Life 2 comienza con la llegada de Gordon Freeman a una ciudad llamada Ciudad 17. Mientras el tren llega a su destino, Gordon recuerda su ¨²ltima conversaci¨®n con el G-Man, que le advierte de los peligros que encontrar¨¢ en su misi¨®n. As¨ª pues, parece que Gordon acept¨® el trabajo para el gobierno al final de la primera parte, o eso ha decidido Valve, cosa l¨®gica porque si no, no habr¨ªa secuela. :-)

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Ciudad 17 es una ciudad en ruinas, una especie de ghetto donde habitan los habitantes de una Humanidad ahora derrotada. No sabemos cu¨¢nto tiempo ha pasado desde los incidentes en Black Mesa, pero s¨ª sabemos que un misterioso enemigo conocido como el Combinado controla los hilos de un gobierno humano totalmente a su merced. Soldados implacables patrullan las calles y la propaganda gubernamental inunda paredes y pantallas de v¨ªdeo.

Y como dec¨ªan en aquel famoso programa de televisi¨®n: "Hasta aqu¨ª puedo leer". Las 20 horas de juego aproximadas que dura Half Life 2 est¨¢n repletas de giros de gui¨®n y una ambientaci¨®n impresionante al estilo del 1984 de Orwell, todo visto a trav¨¦s de los ojos de Gordon Freeman. Durante nuestra aventura, hablaremos con otros personajes que nos ir¨¢n dando pistas y ayud¨¢ndonos en la misi¨®n que tenemos que llevar a cabo.

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Pero los personajes de Half Life 2 no son meros modelos poligonales con unas cuantas frases o arquetipos de pel¨ªcula hollywoodiense. Realmente, uno siente que est¨¢ hablando con personajes muy trabajados, con toda una historia detr¨¢s y que dan la impresi¨®n de estar vivos, gracias al complejo sistema de animaci¨®n facial creado por Valve. No obstante, hablaremos de ello en profundidad m¨¢s adelante.

Gr¨¢ficos y sonido

Con motores gr¨¢ficos del calibre de Doom 3 o Far Cry, pens¨¢bamos que el a?o de retraso no le iba a sentar nada bien a Half Life 2, pero nos hemos equivocado completamente. El mundo del juego de Valve es un prodigio de realismo tanto en interiores como exteriores, gracias a un cuidado tratamiento de la iluminaci¨®n y un uso intensivo de shaders, lo que permite un agua impresionante y cristal con efecto de reflexi¨®n y refracci¨®n. La excelente ambientaci¨®n del juego est¨¢ fielmente reflejada con este motor gr¨¢fico, que es muy dif¨ªcil de describir con palabras. Quiz¨¢ la mejor definici¨®n del mismo es que lo que vemos en pantalla parece real y no un videojuego.

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Una de las grandes bazas del juego es el sistema de animaci¨®n facial para los personajes: un complejo sistema de huesos y m¨²sculos (incluyendo los ojos) se mueve al comp¨¢s del fichero de sonido donde est¨¢n grabadas sus frases. Seg¨²n se dijo en el GDC 2004, las expresiones faciales del motor Source est¨¢n basadas en el trabajo del Doctor Paul Eckman de la Universidad de California sobre la clasificaci¨®n de dichas expresiones. Y es absolutamente incre¨ªble lo bien que expresan los personajes sus emociones en tiempo real: tristreza, enfado, alegr¨ªa,... Est¨¢n vivos.

Las animaciones del resto del cuerpo no desmerecen en absoluto a las caras. Veremos asombrados la fluidez con la que se mueven todos los personajes del juego: saltan, corren, huyen, se arrastran, trepan,... Es impresionante.

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Las ¨²nicas pegas que se le pueden poner al motor es que Gordon no arroja sombra y los objetos se cogen un poco "por telequinesia" sin necesidad de pasar por encima.

Pero por si esto fuera poco, el motor Source incluye un motor de f¨ªsica excelente: Havok 2. Ya hemos visto funcionar este motor en t¨ªtulos como Max Payne 2, Painkiller o Medal of Honour Pacific Assault, haciendo que la interacci¨®n entre los objetos que aparecen en el juego sea mucho m¨¢s real. Pero en Half Life 2 se alcanza un nuevo nivel en el uso de este motor, ya que todo lo que se ve en el juego es susceptible de ser afectado por la f¨ªsica, en mayor o menor medida dependiendo del material con el que est¨¦ hecho: No es lo mismo una caja de cart¨®n que un archivador met¨¢lico: las balas atravesar¨¢n la primera mientras que rebotar¨¢n en el segundo. Los cuerpos se comportar¨¢n de acuerdo con los impactos de balas y objetos, pudiendo caer por escaleras o cayendo al suelo sin son alcanzados en una pierna.

?Quer¨¦is m¨¢s? Pues hay m¨¢s: disponemos de un arma ideal para probar este motor: el rifle gravitatorio. Este rifle tiene dos usos diferentes: puede capturar objetos del entorno y mantenerlos flotando delante del que lo empu?a o puede lanzarlos con fuerza. El juego que da este arma es pr¨¢cticamente ilimitado: puedes coger un disco de sierra radial del suelo y lanzarlo contra tus enemigos; puedes mover una caja tras la que est¨¢ cubri¨¦ndose un soldado; y puedes usar este arma para resolver puzzles relacionados con el comportamiento f¨ªsico de los objetos. Imaginad las posibilidades de este rifle combinado con un motor f¨ªsico tan realista y un entorno de juego tan manipulable. S¨ª, no me extra?a que se os caiga la baba.

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En cuanto al sonido, es otra maravilla. Cada arma tiene un sonido espec¨ªfico perfectamente digitalizado que sale por nuestros altavoces con contundencia. Los efectos de ambiente, como las pisadas en las distintas superficies o los sonidos que producen los diferentes tipos de enemigos ayudan a conseguir una inmersi¨®n completa. Eso s¨ª, hay muy poca m¨²sica, como ya pasaba en la primera parte, y no es demasiado llamativa, aparte de alg¨²n tema aislado.

Jugabilidad

Single Player

A un buen gui¨®n, unos excelentes gr¨¢ficos y sonidos y un motor de f¨ªsica impresionante le hace falta una IA a la altura de las circunstancias. Valve ha hecho todo lo posible por acercarse a la perfecci¨®n y se ha quedado muy cerca.

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La IA de los enemigos es sorprendente la inmensa mayor¨ªa de las veces. Podremos ver c¨®mo un pelot¨®n de soldados rodea un edificio por ambos lados para atrapar entre dos fuegos a quien est¨¦ a otro lado. O c¨®mo se agachan o rodean obst¨¢culos como puertas cerradas o muebles tirados. Los enemigos se ayudan, se cubren y van en busca de refuerzos cuando lo creen oportuno y la mayor¨ªa de las veces funciona muy bien. No obstante, hay ocasiones en las que vemos c¨®mo a los adversarios les afecta el s¨ªndrome de "a la carga", viniendo como posesos hacia nosotros pese a que tienen un rifle de largo alcance.

Pasa algo parecido con los personajes que nos ayudan, que tienen un comportamiento ejemplar en los combates, parapet¨¢ndose y disparando, pero no as¨ª en los interiores: a veces simplemente se quedan bloqueados en una habitaci¨®n porque hay demasiada gente junta.

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No obstante, los combates son tremendamente atractivos y la IA es lo suficientemente inteligente para presentar un desaf¨ªo. Los enemigos pueden detectarte mediante la vista, el o¨ªdo o el olfato, punto este ¨²ltimo que permite usar granadas de feromonas para atraer a guerreros de forma insectoide hacia una determinada posici¨®n para ayudarnos en nuestra lucha.

La mezcla de combates con puzzles mantiene el inter¨¦s del juego durante toda su duraci¨®n, ayudado por una excelente ambientaci¨®n y el ansia de ver m¨¢s de este mundo. Es uno de esos juegos que no te deja levantarte de la silla, a lo que contribuye el hecho de que la partida se graba autom¨¢ticamente antes de entrar en cada combate pr¨¢cticamente, por lo que podemos olvidarnos de este tema y dedicarnos a sumergirnos en el mundo que nos ofrece Valve.

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Multijugador

Half Life 2 no tiene modo multijugador como tal. Es decir, no podemos jugar la aventura de Single Player en modo cooperativo ni usar mapas de dicha aventura en modos DeathMatch o Capture the Flag con las armas del Single Player. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima, porque el arma gravitatoria podr¨ªa dar mucho juego en este tipo de partidas. Esperemos que alg¨²n aficionado lance un mod para solventar esto.

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Pese a esta carencia, Half Life 2 incluye Counter Strike: Source, la actualizaci¨®n al nuevo motor gr¨¢fico del cl¨¢sico juego multijugador. Este t¨ªtulo lo analizamos hace unos d¨ªas y es un a?adido muy atractivo, sobre todo cuando tenemos en cuenta la amplia base de jugadores con la que parte y la motivaci¨®n para actualizarse que constituye la mejora gr¨¢fica y de f¨ªsica del Source.

Half-Life 2 (PC)

Particularmente, me parece bien que regalen Counter Strike: Source, pero me hubiera gustado m¨¢s un modo multijugador real de Half Life 2.

Traducci¨®n y doblaje

Cuando me estaba descargando el juego desde Steam, no pens¨¦ que fuera a estar doblado al castellano, pero as¨ª es. Adem¨¢s, el doblaje est¨¢ a la altura de lo que pudimos o¨ªr en la primera parte, con un trabajo de interpretaci¨®n muy bueno. En cuanto a los textos, adem¨¢s de los men¨²s y descripciones de objetos, desde el men¨² de configuraci¨®n de audio podemos elegir si queremos subt¨ªtulos s¨®lo para los di¨¢logos, para todas las voces o prescindir de ellos. Todos los textos que he visto est¨¢n correctamente traducidos y localizados.

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Manual

Si te descargas la versi¨®n Bronce por Steam gracias al cup¨®n incluido en muchas Radeon, puedes descargarte tambi¨¦n el manual del juego. No obstante, este "manual" es una simple hoja de referencia impresa por las dos caras: la cara A contiene unas breves instrucciones de instalaci¨®n, mientras que la cara B muestra las teclas del juego. Este manual est¨¢ en ingl¨¦s.

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Si compras el paquete Bronce, el manual es el mismo que si te lo descargas, aunque en castellano.

El SDK

No pod¨ªamos dejar de mencionar el SDK para desarrollo de mods que ha puesto Valve a disposici¨®n del p¨²blico unos d¨ªas antes de lanzar el juego. No se trata de la versi¨®n completa, que se lanzar¨¢ en breve, pero incluye herramientas como Hammer (editor de mapas), XSI EXP para Half Life 2 (una versi¨®n especial para el juego del conocido software de modelado SOftimage|XSI, disponible en http://www.softimage.com/Products/EXP/HL2/), herramientas de compilaci¨®n, un visualizador de modelos y documentaci¨®n sobre programaci¨®n, modelado o dise?o de materiales.

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La utilizaci¨®n de Hammer ser¨¢ similar a la versi¨®n anterior, aunque ahora podremos hacer mapas mucho m¨¢s grandes. Como no pod¨ªa ser de otra manera, ya hay anuncios de mods para Half Life 2, aparte de que Valve ya ha puesto a la venta versiones para el motor Source de Day of Defeat o del Half Life original.

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Pod¨¦is echar un vistazo a http://www.valve-erc.com/srcsdk/ para m¨¢s informaci¨®n sobre el SDK.

Comparandolo con?

No cabe duda de que los dos principales competidores de Half Life 2 son Doom 3 y Far Cry, ambos con motores gr¨¢ficos brillantes. El juego de id tiene una filosof¨ªa diferente debido a su argumento: la aventura transcurre casi ¨ªntegramente en pasillos pobremente iluminados lo que da pie a numerosos sustos de los monstruos que nuestra linterna no puede captar. El motor de Doom 3 no permite tanta interacci¨®n con el entorno como el del juego de Valve, pero hace un manejo impecable de la iluminaci¨®n de interiores. No obstante, el juego de id puede acabar siendo mon¨®tono debido a la repetici¨®n de sustos y situaciones.

Half-Life 2 (PC)

Far Cry muestra de forma impresionante tanto exteriores como interiores, sobre todo con el parche 1.3, una tarjeta GeForce 6 y el HDR activado. Quiz¨¢ los gr¨¢ficos tengan un aspecto un poco m¨¢s artificial y menos realista, pero nos dejar¨¢n con la boca abierta. En cuanto a mec¨¢nica de juego, encontramos menos puzzles que en Half Life 2 y mezcla acci¨®n a tiros con sigilo en determinadas situaciones.

Half-Life 2 (PC)

En definitiva, son 3 juegos con intenciones diferentes, todos ellos de gran calidad, pero Half Life 2 tiene la ventaja de necesitar menos equipo para funcionar decentemente y una interacci¨®n con el entorno que no hab¨ªamos presenciado hasta ahora. Si a eso le unimos que los personajes parecen estar vivos, podr¨ªamos decir que Half Life 2 se pone a la cabeza de un g¨¦nero tan explotado como los juegos de acci¨®n en primera persona.

Lo que est¨¢ bien

Half-Life 2 (PC)

- Impresionante motor gr¨¢fico y f¨ªsico, con unas animaciones faciales nunca vistas en un juego hasta ahora.
- Gran interacci¨®n con el entorno: todo se puede tocar y manipular
- Ambientaci¨®n impecable
- Requerimientos no demasiado altos

Lo que no est¨¢ bien

- Carencia de multijugador real. CS: Source nos parece un parchecillo
- Alg¨²n fallo de IA
-El "manual". Por lo menos para las versiones compradas en tienda, podr¨ªan haber incluido un manual con las descripciones de las armas o de los monstruos o algo.
- A veces los tiempos de carga se hacen un poco largos (15-20 segundos con un disco duro SATA a 7200 rpm), sobre todo con lo ansioso que est¨¢s por seguir la aventura.
- El aviso de que es necesario internet est¨¢ solo en la parte trasera de la caja, donde pone los requisitos necesarios para jugar. Viene subrayado, pero est¨¢ escrito en letra muy peque?a, tanto que estuve buscando el mensaje un par de minutos hasta que consegu¨ª verlo.

Half-Life 2 (PC)
9.9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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