Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

  • PlataformaPC10PS44XBO4STDPS5XBS
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorCD Projekt RED
  • Lanzamiento10/12/2020
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCD Projekt RED

Tenemos una ciudad que quemar

Cyberpunk 2077, an¨¢lisis. Una ciudad sin l¨ªmites

CD Projekt vuelve a hacerlo, a ir m¨¢s lejos que nadie y a sentar las bases de la excelencia para los pr¨®ximos a?os.

Desde que el sandbox y los mundos abiertos comenzar¨¢n a imponerse en el sector m¨¢s lujoso y exigente del videojuego, la extensi¨®n del mapa ha sido una de esas m¨¦tricas f¨¢ciles de las que tirar en promociones. Aunque la presencia de juegos procedurales hace pr¨¢cticamente imposible competir por el primer puesto, el ¨¢rea total sigue conservando cierta aura de prestigio. Sin embargo, y ya centr¨¢ndonos en los juegos abiertos del entorno urbano, la extensi¨®n nunca ha sido suficiente para recrear completamente las sensaciones que produce una gran ciudad.

Pensemos en la primera que visitamos una de las grandes ciudades del mundo: Nueva York, Tokio, Londres, Hong Kong¡­ repasamos nuestras sensaciones individuales cuando nos encontramos en algunos de sus puntos neur¨¢lgicos: Times Square, el cruce de Shibuya, Piccadilly.... S¨ª, sabemos que la urbe se extiende a distancias inabarcables, pero eso no es lo que impresiona en esos momentos. Lo que sentimos en el triple choque que genera la muchedumbre a nuestro alrededor, nuestra peque?ez ante las monumentales estructuras que nos rodean y el saturamiento sensorial de los ruidos, est¨ªmulos y luces que nos invitan a experimentar, consumir o vivir los cientos de opciones que se despliegan ante nuestros abarrotados sentidos.

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Reproducir en un videojuego esos momentos es complicado, principalmente porque la escala de nuestro personaje respecto al mundo no es comparable a la real por motivos tanto t¨¦cnicos como pr¨¢cticos. Hay ejemplos magn¨ªficos que consiguen recrear el esp¨ªritu de las mismas, su historia y la imagen que evocan a trav¨¦s de su relevancia en otros medios visuales, pero no pueden acercarse a la escala o a la densidad real. Tampoco es f¨¢cil recrear en el videojuego algunos de los elementos que dan su magia a las grandes ciudades: su infinidad de oportunidades y microversos apilados en pocos metros cuadrados, las caprichosas combinaciones entre la tradici¨®n de siglos y el paso inexorable del desarrollo urbano, o esos imposibles contrastes entre el dinamismo y la quietud que pueden surgir en cada esquina, como por arte de magia.

Si ese acercamiento, en ese p¨¢lido reflejo que son las ciudades virtuales del videojuego, est¨¢n algunos de los principales logros del medio a la hora de crear entornos virtuales ?c¨®mo se podr¨ªa plantear la tarea de reproducir Night City? ?c¨®mo plantear la escala de una megal¨®polis futurista ideada como una enso?aci¨®n que aglutina lo mejor y especialmente lo peor de las ciudades contempor¨¢neas, multiplicada a la en¨¦sima potencia? Para CD Projekt la respuesta a esto se hace evidente mientras juegas a Cyberpunk 2077: con trabajo, pasi¨®n y m¨¢s trabajo, con nueve intensos a?os de desarrollo cuyo resultado inicial m¨¢s evidente es haber convertido en casas de mu?ecas a todos los juegos abiertos urbanos que han aparecido en la historia del videojuego hasta el momento.

¡°Vive en el l¨ªmite¡±

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Entre los elementos fundamentales para ser un cyberpunk en las reglas de 2020, estaba la de ¡°live on the Edge¡±, vivir en el l¨ªmite, en una zona donde arriesgas tu dinero, tu reputaci¨®n e incluso tu vida en algo tan vago como un principio. Ese principio parece haber trascendido las p¨¢ginas del juego de rol para apoderarse de CD Projekt como estudio y ponerse como objetivo sentar un nuevo referente a la hora de crear escenarios. Recorrer Night City es recrear una de las mayores obras de arquitectura digital que se ha realizado en el videojuego, un ejercicio de fantas¨ªa que trata de capturar el alma de la ciudad ficticia californiana, hoy poco menos que una ciudad-estado bajo la f¨¦rrea influencia de la corporaci¨®n Arasaka.

Opulencia y miseria, esplendor y suciedad, ricas construcciones asaltadas por el poder contestatario del graffiti como la ¨²ltima brizna de protesta ante el incontestable poder de los poderosos. ¡°Son calles mojadas, noches con niebla, coches, gente sin rostro haciendo las cosas que hacen¡±, como dec¨ªa Mike Pondsmith en ese v¨ªdeo ya lejano de enero de 2013, cuando realizaba lo que era todo un manifiesto de lo que quer¨ªa que fuera el videojuego de Cyberpunk 2077 y del porqu¨¦ hab¨ªa elegido a CD Projekt cuando ya hab¨ªa rechazado varios intentos de hacer videojuegos con la licencia. ¡°Eran fans, conoc¨ªan el material mejor de lo que yo recordaba¡±, vio en ellos algo algo m¨¢s que querer licenciar un nombre reconocido para hacer un juego m¨¢s. Una f¨¦ que se ha visto refrendada con creces, con un aut¨¦ntico punto de inflexi¨®n en el videojuego.

La recreaci¨®n de Night City es sobrecogedora en su escala, en su verticalidad y densidad. Desde el primer momento en el que salimos de nuestro apartamento en Watson y ponemos el pie libremente en las escaleras de la Megatorre donde vivimos, nos encontramos con una ciudad como no la hemos visto nunca en el videojuego. Sus calles aparecen repletas de vida, no s¨®lo con viandantes de un lado a otro, sino con comercios, puestos de comida callejera, gente charlando, prestando atenci¨®n a alg¨²n escaparate. Pese a que el tama?o de la ciudad nos obliga a usar veh¨ªculos para ir de un lado a otro, el equipo se ha asegurado que todas las ¨¢reas tengan tambi¨¦n sentido para los viandantes, con sus aceras generosas, pasos de cebra y sem¨¢foros, pasarelas elevadas para cruzar carreteras, callejones por los que atajar y peligros en las sombras. Es conveniente, de vez en cuando, hacer el ejercicio de dejar los veh¨ªculos y dedicarnos a andar tranquilamente por las calles, apreciando los esfuerzos que se han realizado en crear un escenario que no es s¨®lo apariencia sino que est¨¢ puesto en escena con prop¨®sito y atenci¨®n al detalle.

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Calles sobre calles a las que hay que acceder por ascensores urbanos, mercados interiores, patios que se despliegan como por sorpresa en las zonas m¨¢s inesperadas, escaleras que serpentean para acceder a zonas intermedias fuera de la vista del gran p¨²blico, lugares donde pedir algo de comer o de beber¡­ tanto a veh¨ªculo como a pie, Night City desprende vida en sus calles, con suficiente variedad de modelos de peatones, animaciones y conjuntos de vestuario como para enga?ar a nuestros sentidos. Pero lo que m¨¢s nos llama la atenci¨®n es la escala de los edificios, la complejidad general de unas calles, que suben y bajan, se entremezclan seg¨²n las necesidades, el dise?o y el tipo de poblaci¨®n de cada zona. Nos sentimos como cuando un juego tira de un paisaje prerenderizado de fondo para evocar que estamos en un lugar m¨¢s grande y complejo de lo que se nos permite explorar, con la diferencia que aqu¨ª todo lo que vemos ¡°existe¡±, es una parte explorable de un mapeado que podremos recorrer a placer. Dicen que uno de los rasgos m¨¢s comunes de un turista cuando llega a Nueva York (y con el que hay que tener cuidado de cara a evitar carteristas), es el de mirar constantemente hacia arriba por el impacto de estar dentro de la gran manzana. Aqu¨ª sentimos un impulso parecido.

Lo mejor de cada casa

A la hora de describir Cyberpunk como experiencia jugable, nos vienen a la mente distintas referencias. Por un lado es incuestionablemente un juego de rol, con plena libertad para crear y desarrollar a nuestro personaje, tomar decisiones sobre los acontecimientos que se desarrollan a nuestro alrededor y afrontar las consecuencias de las mismas seg¨²n el papel que queremos representar. Al mismo tiempo, presenta un sistema de combate en tiempo real que lo emparenta a cualquier shooter, con completas mec¨¢nicas de apunte y cobertura que nos permite encarar directamente a nuestros oponentes. Pero tambi¨¦n encontramos mec¨¢nicas elaboradas de infiltraci¨®n y sigilo, que nos recuerdan particularmente a las entregas actuales de Deus Ex, algo que tambi¨¦n apreciamos en algunas misiones con diferentes alternativas seg¨²n nuestras fortalezas y capacidad de observaci¨®n. Por supuesto, tambi¨¦n se aprecia la esencia de GTA cuando estamos en la carretera, aunque con algunas consideraciones espec¨ªficas (podemos robar seg¨²n que tipo de coches en funci¨®n de nuestros atributos, ya que hay sistemas de seguridad m¨¢s elaborados que otros).

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Lejos de sufrir s¨ªndrome de Frankenstein por ensamblar tantas piezas importantes, aqu¨ª aparecen armonizadas como si fuera algo natural, lo que tiene tambi¨¦n un m¨¦rito gigantesco. Hay motivos por los que los componentes roleros que Rockstar trat¨® de implementar en San Andreas son tan tibios y no se volvieron a retomar, o por lo que es complicado crear una ciudad abierta y navegable en Human Revolution. A todo eso hay que sumar una progresi¨®n efectiva de nuestro personaje para poder desplegar distintas especialidades, decenas de personajes con voz y diferentes opciones de di¨¢logo que cambian seg¨²n los atributos u origen del protagonista, misiones con diferentes alternativas para ser completadas y mec¨¢nicas variadas que les dan frescura para no ser siempre lo mismo. Combate en tiempo real con varios subtipos de armas, modificaciones y una larga lista de atributos y efectos que aplicar a nuestros rivales. Todo esto adaptado a un juego abierto que por otro lado mantiene una densa y elaborada historia personal llena de grandes momentos. La naturalidad con la que todos estos pilares est¨¢n presentes podr¨ªa hacernos pensar que es algo ¡°f¨¢cil¡±, pero en realidad es sumamente dif¨ªcil y un motivo importante por lo que el juego ha estado casi una d¨¦cada en desarrollo y ha sufrido diversos retrasos. No hay nada de f¨¢cil en que esta estructura aguante el peso de su propia ambici¨®n y que todas las piezas funcionen adecuadamente e incluso brillen.

Un universo de historias

De cara a hacer m¨¢s manejable el juego para un mayor abanico de personas, CD Projekt ha fragmentado mejor las misiones que en The Witcher 3, de cara a que cada jugador pueda ir al ritmo que le sea m¨¢s conveniente. Por un lado est¨¢ la historia principal, dividida en diferentes fragmentos con puentes entre ellos. Luego hay ¡°curros secundarios¡±, que pueden ser misiones sueltas de diverso tama?o o subtramas importantes de varios episodios que no son principales pero lo parecen. Por otro lado est¨¢n los encargos. Cada zona de la ciudad tiene un fixer de referencia, un intermediario que pone en contacto a clientes con operativos capaces de satisfacer sus necesidades; cuanto mayor sea tu reputaci¨®n, m¨¢s trabajos recibir¨¢s y mayor dinero ganar¨¢s con ellos, aunque la dificultad sube en consonancia. Adem¨¢s de ello, un esc¨¢ner de la fuerza policial del NCPD te indicar¨¢ d¨®nde se est¨¢n produciendo altercados para ir a ayudar si quieres una fuente extra de ingresos, por no hablar de la cantidad de maleantes que te puedes encontrar cuando te sales un poco de las zonas m¨¢s concurridas. Por si todo eso fuera poco, el mapa est¨¢ plagado de puntos misteriosos, eventos cortos que pueden entra?ar alg¨²n peligro (todas las misiones van asociadas a un grado de peligrosidad que cambia en relaci¨®n a la progresi¨®n de tu personaje).

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El volumen de actividades que podemos emprender no ha sido excusa para que desde CD Projekt se hayan esforzado en darles la importancia que merecen. Siempre podremos encontrar di¨¢logos interesantes, situaciones curiosas y giros inesperados. Lo que era una misi¨®n aburrida sobre el papel se puede transformar en una historia apasionante cuando menos te lo esperas, o ayudarte a entender el mundo en el que est¨¢s y sus gentes. El equipo ha puesto mimo tanto en el dise?o como en la historia, ya sea en la principal o en cualquiera de las ¡°secundarias¡± de forma que haya suficientes elementos como para no caer en la monoton¨ªa. En esto tiene mucho que ver la forma en la que se cuida la narrativa en el estudio polaco y c¨®mo esta influye en la la acci¨®n y las propias mec¨¢nicas, y no al rev¨¦s como sucede en muchos otros juegos abiertos, donde la historia parece muchas veces una nota de color m¨¢s o menos elaborada para hacer lo mismo de siempre.

Se ha encontrado un equilibrio adecuado de variedad de misiones, impidiendo que se repitan cosas como la monoton¨ªa de buscar pistas y huellas en The Witcher 3 (un elemento tambi¨¦n presente aqu¨ª, pero de manera mucho m¨¢s razonable). Hay misiones de sabotaje, de sigilo, de robo o de puro combate, adem¨¢s de historias que usan mec¨¢nicas propias implementadas para la ocasi¨®n. Esa armon¨ªa entre dise?o y narrativa es lo que eleva el conjunto, aunque el toque maestro es cuando se consigue alcanzar cotas emocionales con personajes que te importan. Sin entrar en detalles, bastar¨¢ decir que CD Projekt sigue marcando el camino de c¨®mo hacer las cosas a la hora de contar historias en juegos AAA y situ¨¢ndose en la c¨²spide en lo que a este tema se refiere.

Buena prueba de esto son las misiones basadas en braindance, grabaciones con un equipo especial que permiten a millones ponerse en la piel de otro, ver, sentir, oler y degustar desde otro punto de vista, desde la seguridad de tu casa. Huelga decir que, la humanidad siendo como es, el porno y el contenido er¨®tico es una de las aplicaciones m¨¢s demandadas, cuando no son cosas m¨¢s siniestras. Mediante un editor podremos recorrer estas escenas en tercera persona y buscar pistas en distintos registros para resolver ¡°puzles¡± narrativos que nos den datos ¨²tiles sobre la misi¨®n que estamos emprendiendo. Es una mec¨¢nica elaborada, que se usa lo justo y que consigue dar m¨¢s riqueza a la campa?a con algo que no tiene m¨¢s aplicaci¨®n en el resto del juego. No es el ¨²nico ejemplo por el que consideramos que CD Projekt consigue encontrar un mejor equilibrio que en The Wild Hunt, pero s¨ª uno de los m¨¢s significativos.

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¡°La actitud lo es todo¡±. Creando y desarrollando tu personaje

Cyberpunk 2077 apuesta por un sistema de creaci¨®n y desarrollo abierto, en donde se mezcla la voluntad del jugador con la direcci¨®n que quiere tomar a la propia pr¨¢ctica en situaciones reales. Contamos con un complet¨ªsimo editor para personalizar a nuestro personaje -no lo veremos continuamente por estar en primera persona, pero hay un uso bastante visible de espejos, adem¨¢s de otras escenas en las que podremos vernos-. Una vez hecho esto podremos elegir nuestros atributos iniciales, a repartir entre constituci¨®n, reflejos, habilidad t¨¦cnica, inteligencia y temple. Los atributos son el trazo grueso de la definici¨®n del personaje, aspectos generales que adem¨¢s tambi¨¦n sirven para determinar si podemos usar distintas opciones de di¨¢logo o para realizar algunas acciones como forzar puertas gracias a nuestra poderosa constituci¨®n, manipular un sistema gracias a nuestra inteligencia, soltar una frase lapidaria gracias a nuestro temple o robar un coche con nuestros conocimientos t¨¦cnicos, por poner algunos ejemplos. Por supuesto siempre habr¨¢ alternativas a estas acciones especiales, en caso de que no nos den los n¨²meros, pero cuando podemos hacerlos encontraremos extras, atajos y bonificaciones que nos har¨¢n sentirnos orgullosos de nuestras decisiones.

Una vez que comenzamos a asignar puntos comienzan los trazos finos que se materializan en las llamadas ¡°ventajas¡±, que es donde podremos definir mejor lo que queremos que haga nuestro personaje y en donde se ver¨¢n reflejadas nuestra propia experiencia para ganar bonificaciones. Cada grupo de atributos est¨¢ dividido en dos o tres subgrupos de ventajas relacionadas, cada una con una veintena de mejoras, efectos y nuevas habilidades que potencian aspectos espec¨ªficos del abanico de posibilidades que tenemos a nuestra disposici¨®n. Por ejemplo, reflejos se divide en asalto, pistolas y armas blancas, de forma que si lo que queremos es ser un maestro de la katana, deberemos poner puntos extra en el atributo de reflejos, usar puntos de ventaja para ganar bonificaciones en el uso de espada y adem¨¢s acumular experiencia con esa arma concreta para desbloquear extras pasivos. La combinaci¨®n de intenci¨®n y experiencia conseguir¨¢ que seamos m¨¢s resistentes, m¨¢s r¨¢pido y hagamos m¨¢s da?o cuando blandamos una espada, haci¨¦ndola funcional en un mundo en el que las armas a distancia dominan claramente. Por supuesto, con poner puntos ah¨ª no bastar¨¢. Poner puntos en constituci¨®n para aumentar tus resistencias, vida y capacidad de regeneraci¨®n tambi¨¦n ser¨¢ fundamental si queremos ir al cuerpo a cuerpo, aunque en general recomendamos mantener un buen abanico de posibilidades abiertas y poner tambi¨¦n algo de puntos en alg¨²n tipo de arma a distancia para ser m¨¢s vers¨¢til.

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El consejo de ser algo multidisciplinar se extiende tambi¨¦n a otras facetas como el sigilo. En temple est¨¢ la especializaci¨®n de sigilo, importante tanto para los que quieren pasar desapercibidos como para los que quieren atacar desde las sombras. Pero centrarse ¨²nicamente en esa faceta puede impedirte tener la fuerza para desbloquear la puerta que te ahorrar¨¢ una secci¨®n entera de enemigos, o no poner puntos en inteligencia te impedir¨¢ tener habilidades tan ¨²tiles como desconectar c¨¢maras a distancia o distraer enemigos manipulando objetos electr¨®nicos. Las posibilidades de sinergias entre los atributos y las amplias posibilidades de obtener bonificaciones interesantes hace que hacer crecer a tu personaje resulte siempre interesante, dejando hueco adem¨¢s a futuras partidas con otra clase de protagonistas.

A todo esto hay que sumar una enorme cantidad de equipamiento. Hay un amplio abanico de armas: pistolas, armas de asalto, semiautom¨¢ticas, rifles de francotirador, escopetas¡­ todas con diferentes grados de rareza, de forma que las m¨¢s raras suelen tener efectos a?adidos como da?o t¨®xico o ¨ªgneo asociado, multiplicadores para da?o en la cabeza. Hay incluso armas inteligentes, capaces de disparar balas que persiguen a sus enemigos. Los modelos se mantienen constante durante todo el juego, aunque los da?os de las armas individuales que encontramos van aumentando a medida que subimos de nivel, as¨ª que podemos encontrar algunas de una manufactura ¨²nica que tenemos que sustituir por otras m¨¢s simples por el mero hecho de que la escala de da?o no es equiparable (afortunadamente, tambi¨¦n podemos mejorar dicha arma linealmente si tenemos los componentes adecuados, por lo que no tendremos que deshacernos de ella si nos gusta especialmente). De hecho, parece utilizar un sistema ¡°blando¡± de escala, en el que es posible encontrarnos misiones y enemigos demasiado duros para nuestras capacidades, pero al mismo tiempo no llegamos a un punto en el que el combate o el resolver misiones sea irrelevante, aunque s¨ª m¨¢s f¨¢cil.

Nuestro personaje tambi¨¦n tendr¨¢ la opci¨®n de manufacturar sus propias armas y provisiones, as¨ª como de mejorar las que ya tienen. El ingente loot que recogeremos puede ser vendido o reciclado en componentes esenciales con los que, si tenemos el plano adecuado, podremos crear armas propias, munici¨®n o consumbiles para recuperar salud. Tambi¨¦n hay modificadores para las armas que lo soporten: mirillas de diferente tipo, silenciadores y chips que logran diferentes bonificadores o alterar las funcionalidades del arma (una opci¨®n es equipar un chip que convierte el arma en cuesti¨®n en no letal, a costa de perder multiplicadores de da?o por disparo en la cabeza). En todo caso, echamos de menos m¨¢s capacidad de personalizaci¨®n a la hora de manufacturar, ya que no hay ning¨²n componente creativo o de decisi¨®n en este proceso, simplemente se limita a un caso de saber si tenemos los planos y los componentes necesarios. Tambi¨¦n echamos en falta m¨¢s m¨®dulos y complementos que conviertan nuestra arma favorita en una expresi¨®n m¨¢s de nuestras capacidades, pero no se puede tener todo. La manufactura en Cyberpunk est¨¢ m¨¢s orientada a ser utilitaria y como parte de la econom¨ªa del juego que como una faceta destacada, m¨¢s en un segundo plano, aunque con su utilidad si sabes buscarla.

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El combate en Cyberpunk 2077

A la hora de entrar en combate destaca la ferocidad y agilidad del mismo. Hay cuatro niveles de dificultad y nosotros decidimos jugarlo en el tercero, en dif¨ªcil, buscando algo que no fuera un paseo. Y a f¨¦ que no ha sido un paseo, especialmente las primeras horas. En ese nivel, los impactos de las armas golpean con fuerza y la barra de vida se volatiliza sin capacidad de reacci¨®n a poco que te expongas o no te cubras bien de los disparos enemigos. Eso obliga a ser preciso, a usar un poco de infiltraci¨®n para buscar buenos puntos sobre los que apostarse, a apuntar bien buscando la cabeza enemiga y a moverse con inteligencia para no ser un pato de feria. Muchas veces encontraremos combates en amplios espacios abiertos, con francotiradores, torretas y otros recursos que nos lo pondr¨¢n m¨¢s dif¨ªcil si no tiramos de sigilo y/o hackeo para facilitarnos un poco las cosas (aunque si queremos ser un tanque con un arma pesada en la mano, a buen seguro que se podr¨¢ crear un build adecuado para ello tambi¨¦n para los que no prefieren complicarse la vida).

Las sensaciones son muy buenas, a efectos pr¨¢cticos parece un shooter m¨¢s, con las consideraciones adicionales de los puntos de da?o seg¨²n bonus y zonas de impacto (unos n¨²meros que podemos quitar del interfaz si lo preferimos). Los enemigos se mueven razonablemente bien, buscan tus flancos y se apoyan entre ellos de forma que las din¨¢micas de combate nunca resultan aburridas. En lo visual tambi¨¦n resulta destacable, las armas son generalmente satisfactorias de disparar, tienen unas fabulosas animaciones de carga y el efecto de las balas se deja notar en el entorno, todo contribuyendo a que las sensaciones como shooter con un elemento t¨¢ctico y rolero sean satisfactorias, aunque ciertamente no es un juego pensado para una mente t¨¢ctica buscando un reto, ni para virtuosos del pad, centr¨¢ndose m¨¢s en algo con atractivo universal, que un gran sector de aficionados pueda disfrutar. Tiene el planteamiento adecuado para dejar diferentes cursos de acci¨®n, para que cada uno encuentre su dificultad adecuada y estilo de juego favorito

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Corriendo m¨¢s que tus problemas

Una parte esencial del encanto de Cyberpunk 2077 est¨¢ en sus veh¨ªculos, en recorrer Night City con ellos de punta a punta y ampliar nuestra colecci¨®n. Aunque podemos robar coches de otros, tanto aparcados como en marcha (si tenemos el atributo adecuado), lo cierto es que una vez los perdamos o se destrocen ya no podremos recuperarlos ni hay talleres donde repararlos. En cambio, los coches que adquiramos de pleno derecho, ya sea encontr¨¢ndose en ciertos puntos del mapa, los que recibimos como regalo o los que compremos, ser¨¢n nuestros para siempre y podremos llamarlos para que vengan a recogernos en (casi) cualquier punto del mapa y en perfecto estado de revista.

Cada veh¨ªculo tiene un comportamiento diferenciado. La suspensi¨®n, el giro, la aceleraci¨®n, velocidad punta¡­ Hay diferencias sensibles en la amplia variedad de ¡°monturas¡± que podemos utilizar. El hecho que se haya incorporado desde el principio una vista interior para cada uno de ellos tambi¨¦n contribuye a elevar nuestra apreciaci¨®n gracias a la recreaci¨®n de sus interiores, en los que tampoco se han ahorrado detalles de cara a hacer que la experiencia de poseer un veh¨ªculo resulte completa. Obviamente no estamos hablando de un Forza o un Gran Turismo, pero el control y las sensaciones de conducci¨®n son buenas, con ese toque arcade que cabr¨ªa esperar de un juego abierto. El modo en primera persona resulta un tanto complicado para ir por caches estrellas, con mucho tr¨¢fico o giros pronunciados, pero la inmersi¨®n que produce cuando nos lo podemos permitir es fant¨¢stica y podemos ir alternando entre tercera y primera persona a placer seg¨²n las circunstancias. Cuando lo jugamos por primera vez hace unos meses era uno de los aspectos que m¨¢s nos preocupaba por lo ortop¨¦dico que eran cosas como girar, pero est¨¢ claro que estos meses de trabajo y retrasos no han sido en balde y el resultado es una experiencia de control satisfactoria.

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Inventando el sonido de 2077

Hemos hablado ya de elementos como la inmersi¨®n, la escala y la riqueza en general que destila Night City. Pero un elemento importante en la ecuaci¨®n es la m¨²sica. Despertar la nostalgia y evocar una ¨¦poca concreta gracias al poder de la m¨²sica licenciada es una cosa, nada f¨¢cil pero posible con los suficientes recursos y voluntad. Pero eso no vale para recrear un futuro que est¨¢ por llegar, as¨ª que la idea del CD Projekt ha sido tan curiosa como original: contratar a artistas reconocidos para adoptar personalidades alternativas en ese futuro dist¨®pico, creando nuevos temas pensados para ¨¦l. Las diferentes cadenas que podemos escuchar abarcan una buena variedad de g¨¦neros que se antojan adecuados para los tiempos: rock duro, comercial, temas nost¨¢lgicos, diferentes variaciones de electr¨®nica, trance, synthwave por supuesto, latino¡­ ese sonido permea las calles de la ciudad, lo que junto con los temas ideados para la historia y momentos determinantes, hace que el valor musical de Cyberpunk 2077 sea enorme y marque tendencia. Como todo y dependiendo de tus gustos, encontrar¨¢s cosas que te gusten m¨¢s y otras menos, pero hay muy buenas melod¨ªas y, lo m¨¢s importante, su valor creando ambientaci¨®n y autenticidad es incalculable.

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El futuro est¨¢ por escribirse

Hemos jugado en PC y dada la ambici¨®n, el tama?o y la complejidad en el dise?o de misiones general, la verdad es que esper¨¢bamos ver m¨¢s bugs e imperfecciones de las que nos hemos encontrado. Por supuesto que las hay, y m¨¢s que saldr¨¢n una vez que comience el ¡°testeo¡± del gran p¨²blico, pero la experiencia es s¨®lida dentro de una partida con un comportamiento normal. La naturaleza abierta del t¨ªtulo dar¨¢ para multitud de retos, glitches graciosos y otros fen¨®menos propios de nuestra actual experiencia compartida del videojuego gracias al streaming y la exposici¨®n general que tienen algunos juegos, pero no hemos encontrado errores graves que impidan nuestro avance por las distintas misiones.

Gr¨¢ficamente luce muy bien, en parte por las consideraciones est¨¦ticas que ya hemos mencionado, por la sensaci¨®n de estar realmente sumergidos en una gran ciudad futurista. El rendimiento es bueno y hay multitud de opciones de configuraci¨®n para asegurarse de que alcanzamos un buen compromiso entre rendimiento y calidad de imagen. Particularmente se antojan ¨²tiles las distintas opciones para fijar el framerate a lo que queremos, d¨¢ndole el espacio de maniobra para alterar din¨¢micamente las resoluciones de forma que tenga margen para no perder frames por el camino con cambios imperceptibles en la resoluci¨®n, una t¨¦cnica muy socorrida en consolas y que en PC se ver¨¢ cada vez m¨¢s seg¨²n van mejorando cada vez m¨¢s las t¨¦cnicas de reajuste en tiempo real.

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No podemos dejar de pensar c¨®mo se ver¨¢ el juego el a?o que viene, una vez que aparezca la versi¨®n de ¡°nueva generaci¨®n¡± m¨¢s orientada a nuevas tarjetas y consolas. A falta de saber de primera mano c¨®mo es el rendimiento de Cyberpunk 2077 en las consolas actuales, nos parece un peque?o milagro que un juego con estas dimensiones, sin cargas intermedias, con esta escala, cantidad de detalles y objetos en pantalla, llegue a m¨¢quinas con tanto tiempo encima, aunque seguramente se notar¨¢ bastante en cosas como n¨²mero de veh¨ªculos y transe¨²ntes en pantalla. En cualquier caso, de cara a futuro, ese prometido parche gratuito para el a?o que viene ser¨¢ muy interesante de ver, dado el presente que tenemos en nuestra pantalla.

Es evidente que esta impresionante representaci¨®n virtual de Night City no ha sido creada para un juego y ya est¨¢. A buen seguro que CD Projekt tiene grandes planes en forma de parches gratuitos y expansiones, como tan bien hizo con The Witcher 3, am¨¦n de ese modo multijugador independiente que puede convertirse en algo muy grande visto lo visto. Pero eso es el futuro, lo importante es que el presente, la realidad de estos nueve a?os de desarrollo, es un juego especial, capaz de poner patas arriba nuestras concepciones de lo que esperamos cuando exploramos una ciudad en un videojuego.

Conclusi¨®n

Ha tenido que ser una tarea monumental levantar esta ¡°ciudad de los sue?os¡± y adem¨¢s poblarla de historias y personajes apasionantes, de una m¨²sica fant¨¢stica y de una personalidad arrebatadora. Los atajos a la grandeza son extremadamente raros, y el camino m¨¢s firme y seguro sigue siendo el trabajo duro, la pasi¨®n y el deseo de crear algo que supere a los dem¨¢s, con los recursos adecuados para hacerlo. CD Projekt podr¨ªa haberse dormido en los laureles de The Witcher, hacer m¨¢s secuelas y lanzar un par de superventas en el tiempo que ha tardado en terminar Cyberpunk 2077, pero ese no es el camino del estudio polaco, movido por metas m¨¢s et¨¦reas. Dinero, s¨ª, y ¨¦xito, pero dejando huella tambi¨¦n. Brillando intensamente en la intensidad de la noche. Haciendo historia delante de nuestros ojos.

Lo mejor

  • Night City, la ciudad m¨¢s impresionante del videojuego
  • Gran equilibrio, variedad y riqueza de las misiones, gran ritmo de partida
  • La ambientaci¨®n, la m¨²sica, su capacidad de inmersi¨®n
  • Otro fant¨¢stico conjunto de historias por parte de CD Projekt
  • M¨²ltiples posibilidades tanto en combate como fuera de ¨¦l
  • La din¨¢mica interna del protagonista, con algunos momentos muy emocionales

Lo peor

  • El combate cuerpo a cuerpo podr¨ªa ser m¨¢s contudente y rico
  • La manufactura de armas ganar¨ªa con m¨¢s posibilidades
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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