Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Review

An¨¢lisis de Armored Core 6 Fires of Rubicon, From Software sigue firmando sobresalientes

Analizamos Armored Core 6 Fires of Rubicon, la nueva entrega de la popular saga de mechas de From Software que reconfirma su excelente estado de forma.

Todo lo que toca la actual From Software lo convierte en oro. Desde que en 2009 comenzar¨¢n una tendencia jugable que influir¨ªa a media industria en los a?os venideros, el estudio liderado por Hidetaka Miyazaki ha logrado evolucionar a cada trabajo publicado. De Demon¡¯s Souls hasta el inicio de la trilog¨ªa Dark Souls y su ¨¦pica conclusi¨®n, pasando por el fren¨¦tico Sekiro: Shadows Die Twice, el sangriento Bloodborne y la obra maestra llamada Elden Ring. El equipo regresa a una de sus sagas fetiche con una versi¨®n a la altura de su excelente estado de forma.

Armored Core 6: Fires of Rubicon re¨²ne los ingredientes que definen a la saga. Es un juego donde el combate prima por encima de todo lo dem¨¢s, mientras que los elementos RPG se re¨²nen alrededor de tu mecha, plenamente personalizable con docenas de estad¨ªsticas que dan pie a builds de todo tipo. La diferencia con sus antecesores es el enfoque y la forma en la que se desenvuelve a los mandos. Entraremos en profundidad a lo largo del an¨¢lisis, pero ya os podemos adelantar que nuestras sensaciones han sido inmejorables. From Software est¨¢ ante una oportunidad clave de llevar la marca a un nuevo p¨²blico, alejado de la comunidad que ya se mantiene fiel.

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Tu viaje por Rubicon

La estructura de Armored Core 6: Fires of Rubicon se divide en cap¨ªtulos compuestos por misiones elegidas desde un men¨². No hay ning¨²n tipo de interconexi¨®n entre niveles ni zonas de juego amplias. Una vez que te introduces a la misi¨®n se te lleva a un ¨¢rea de juego marcada, cuya duraci¨®n ronda los 10 o 15 minutos dependiendo del objetivo a realizar. No hay diferencia entre tareas secundarias o principales: debes completarlas todas para poder llegar al desenlace del cap¨ªtulo, que habitualmente protagoniza el jefe de turno.

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No, no es NieR: Automata

Destruir objetivos del escenario, acabar con un n¨²mero de enemigos concretos¡­ Tareas que pueden sonar balad¨ª copan la parte alta de la lista. Sin embargo, el estudio ha encontrado un equilibrio preciso al agilizar los procesos de esos momentos que se podr¨ªan considerar intrascendentes. Incluso resulta adictivo encadenar misiones. Por un lado recibes una recompensa directa, dinero que invertir en el garaje y poder desbloquear m¨¢s piezas para el robot; por otro, porque combatir resulta gratificante por s¨ª mismo.

El dise?o de niveles est¨¢ al servicio de crear recintos de combate potentes, incluso podr¨ªamos decir org¨¢nicos. Cubrirte de un rayo l¨¢ser coloc¨¢ndote a la sombra de un rascacielos sale como un acto natural. A las pocas horas de estar jugando utilizas elementos cotidianos como cobertura. Edificios, monta?as¡­ Cualquier elemento del escenario puede ser aprovechado a nuestro favor en pleno combate. Porque el chip al jugar a Armored Core 6: Fires of Rubicon es el de sumergirte en un juego donde vas a luchar por sobrevivir desde el primer minuto. Nada de explorar, nada de lotear o perder tiempo perdido entre los recovecos. Lo importante aqu¨ª es destruir al de delante antes de que ¨¦l haga lo propio contigo. Esa corriente de dise?o choca con algunas misiones de la recta final, que intentan proponer algo m¨¢s (descensos imposibles esquivando l¨¢seres, secciones casi de plataformeo puro¡­). Quiz¨¢ el siguiente paso de la saga pasa precisamente por eso, por ir un poco m¨¢s all¨¢ en situaciones fuera del jugador frente al enemigo.

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Al t¨¦rmino de una misi¨®n ver¨¢s el sueldo logrado seg¨²n como hayas rendido en la batalla. En la primera vuelta los marcadores no te otorgan una calificaci¨®n; tendr¨¢s que repetir una a una cada misi¨®n desde su apartado correspondiente para poder luchar por lograr la categor¨ªa S. Hay otras experiencias alejadas de las misiones que tambi¨¦n merecen especial menci¨®n, como la Arena. A medida que completamos cap¨ªtulos vamos desbloqueando duelos 1 contra 1 en un simulador contra los otros robots que van apareciendo en la campa?a. La diferencia con una pelea normal en una misi¨®n cualquiera es que aqu¨ª no puedes curarte: debes acabar con tu rival en ese duelo encarnizado minimizando los da?os lo m¨¢ximo posible. Cada rival al que ganes te sumar¨¢ chips del sistema operativo a tu saldo del garaje, con los que comprar mejoras pasivas y activas tales como mitigar un porcentaje del da?o recibido, aumentar el da?o de las armas cuerpo a cuerpo y desbloquear golpes definitivos, entre otras.

Jugabilidad de altos vuelos

Durante las impresiones que compart¨ªamos en julio ya incid¨ªamos en las fant¨¢sticas sensaciones que nos hab¨ªa dejado la jugabilidad de Armored Core 6: Fires of Rubicon. Se percibe el mimo por hacer que el control no sea una barrera entre el mecha y el jugador, sino el veh¨ªculo que permite ejecutar el amplio cat¨¢logo de movimientos que se te exige en los cientos de enfrentamientos a los que te sumar¨¢s. Nuestro camino comenzar¨¢ con un mecha est¨¢ndar que se desplaza como un b¨ªpedo m¨¢s, pero en la pr¨¢ctica lo que menos har¨¢s ser¨¢ andar. Al pulsar el bot¨®n c¨ªrculo (en el mando de PlayStation) activas los cohetes impulsores repartidos por la parte trasera y los laterales del chasis. De esta forma ir¨¢s sobre la superficie de manera m¨¢s r¨¢pida sin consumir energ¨ªa, el medidor que marca las reglas de hasta cu¨¢ntas acciones especiales ligadas al control puedes ejecutar.

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Los combates contra los jefes finales son espectaculares... y dif¨ªciles.

Consumir¨¢s energ¨ªa al realizar esquives, localizado en el bot¨®n cuadrado, que son impulsos hacia cualquier direcci¨®n para evitar golpes directos, como ocurre de toda la vida. Tambi¨¦n gastar¨¢s al activar la m¨¢xima potencia de tus cohetes, pulsando el stick de movimiento, que te har¨¢ volar hacia delante cual mecha de anime que se precie. Dando golpes secos a la misma palanca podremos ejecutar peque?os esquives cuando queramos acercarnos r¨¢pidamente a un rival. Y c¨®mo no, tambi¨¦n puedes saltar e impulsarte hacia arriba hasta agotar tu energ¨ªa, lo que te dejar¨¢ planeando mientras recuperas poco a poco la barra. Debes tener en cuenta que si tocas el suelo brevemente la recuperar¨¢s de inmediato. Recuerda: ?el suelo es lava!

From Software intenta transmitir las particularidades del movimiento de un mecha a trav¨¦s de la inercia y el peso de las piezas. En concreto, el peso es uno de los elementos que determinan varios rasgos internos. Evidentemente ser¨¢s m¨¢s lento y los impulsos ser¨¢n menos efectivos, pero al mismo tiempo querr¨¢ decir que tienes partes del chasis robustas, claves para soportar mayor cantidad de da?o. Todos los mechas pueden ir con dos armas al mismo tiempo, una en cada brazo, aunque el izquierdo es el ¨²nico que permite llevar armas cuerpo a cuerpo.

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En todo momento tendr¨¢s un objetivo grande en el centro de la pantalla, acompa?ados de hasta cuatro barras que te indican la disponibilidad y tasa de refresco del uso de las armas que lleves en ese momento. El apuntado es autom¨¢tico para todas, incluidas las armas cuerpo a cuerpo, pero la efectividad de las armas a distancia est¨¢ relegada a varios factores dentro de los rasgos del mecha que hayas montado. Habr¨¢ procesadores que puede que te den mayor efectividad en la larga distancia, perdiendo en media y corta, por ejemplo. Ocurre al contrario de la misma manera. Tambi¨¦n debes tener en cuenta la munici¨®n, que ser¨¢ finita para las armas que dependan de proyectiles; en las misiones m¨¢s largas encontramos puntos de despliegue que nos curan y rellenan todo lo que hayamos gastado.

Los jugadores que salten desde Sekiro: Shadows Die Twice reconocer¨¢n algunas mec¨¢nicas, como es el caso de la carga del SCA. Encima de la salud aparece un medidor que indica cu¨¢nto aturdimiento est¨¢s acumulando, y en caso de que se complete quedar¨¢s (o quedar¨¢n) inmovilizados durante unos segundos. No solo eso: en este estado se se?ala que el mecha es vulnerable al da?o directo, es decir, sus defensas no mitigar¨¢n parte del da?o y se multiplicar¨¢ el recibido respecto al b¨¢sico. Es el momento donde debes echar toda la carne en el asador.

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Durante la primera media hora est¨¢s perdido, pero al paso de las horas te vas desenvolviendo cada vez mejor hasta que la uni¨®n entre mecha y jugador se convierte en uno. Porque realmente Armored Core 6: Fires of Rubicon te hace sentirte as¨ª. Te lleva a conocer tu construcci¨®n al mil¨ªmetro y c¨®mo cada peque?o cambio realizado en el garaje te har¨¢ desenvolverte de una forma u otra en una situaci¨®n concreta. Es un juego dif¨ªcil, no cabe duda. Los combates contra los jefes finales, sobre todo en la recta final, te dejan exhaustos. La cantidad de combinaciones, giros y cosas que debes hacer en combate ponen a prueba tu mando. Nos hubiera gustado que estos enfrentamientos, cuando ocurren contra mechas similares al nuestro, fuesen algo m¨¢s especiales, pero cuando se tratan de enemigos de proporciones diferentes la cosa se pone tensa. Frente a los Soulslike los jugadores deben saber que las misiones tienen diferentes puntos de control; si mueres frente a un jefe puedes reaparecer de nuevo frente a ¨¦l, con los objetos de reparaci¨®n (curaci¨®n) rellenados y la posibilidad de montar otras piezas antes de regresar al combate. Deja margen para que puedas respirar un poco.

La relevancia del garaje en Armored Core 6

Lo dec¨ªamos durante los p¨¢rrafos anteriores. Construir tu mecha es una de las claves que propone hist¨®ricamente la franquicia Armored Core, y la sexta entrega numerada no ser¨ªa menos. Puedes modificar en detalle cada parte del chasis, desde el tren superior al inferior, cabeza, armas localizadas en los hombros y varios entresijos internos que modifican la soltura de funciones como el autoapuntado. Desbloquear¨¢s la posibilidad de comprar nuevas piezas al paso de los cap¨ªtulos, donde invertir el dinero que recibes en cada misi¨®n. Es importante este punto, y es que los recursos econ¨®micos suelen estar apretados en la primera vuelta.

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Hay ciertas limitaciones para crear tu mecha. El peso y la cantidad necesaria de energ¨ªa para utilizar ciertas partes son dos de los elementos que llevan la voz cantante. Dependiendo de lo que quieras montar necesitar¨¢s un motor u otro; con un mecha ligero buscar¨¢s tener menor margen de energ¨ªa a cambio de mayor velocidad y capacidad de regeneraci¨®n. Tambi¨¦n depende de las armas que quieras montar. Si utilizas un lanzamisiles en un mecha b¨ªpedo ligero, al disparar sentir¨¢s el retroceso del disparo en el cuerpo, mientras que un mecha tanque lo har¨¢ como si nada.

Si est¨¢s atento te habr¨¢s dado cuenta de que etiquetamos los mechas dependiendo de su tren inferior. Tienes varias opciones que cambiar¨¢n el rendimiento de tu construcci¨®n. Con un b¨ªpedo podr¨¢s ejecutar m¨¢s saltos y en general ser m¨¢s ¨¢gil; si lo cambiamos a un cuadr¨²pedo, por ejemplo, al pulsar el bot¨®n de salto en el aire levitaremos como una nave nodriza, perfecto para cuando queremos evitar golpes de ¨¢rea en la superficie. Los tanques, en cambio, cambian la manera en la que te desplazas seg¨²n la l¨®gica de la f¨ªsica: viven de derrapar para girar r¨¢pido. Por ¨²ltimo, y no menos importante, est¨¢n los b¨ªpedos invertidos, centrados en mechas ligeros que se desplazan a mayor distancia cuando esquivan, a costa de no poder llevar armas excesivamente pesadas.

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En nuestro paso hemos aprendido que es clave tener piezas para poder encajar un mecha de varios estilos de juego, tanto si buscas velocidad como sobrevivir a ingentes cantidades de da?o. De hecho, las misiones algunas veces estar¨¢n pensadas para un tipo de combate completamente opuesto al que propone el jefe final de la secci¨®n. Muere, cambia de montaje y vu¨¦lvelo a intentar. No siempre la tienda tendr¨¢ todas las piezas disponibles. Durante los niveles encontramos cofres que esconden equipamiento especial; tambi¨¦n al completar las series de entrenamiento recibir¨¢s nuevas piezas gratis.

S¨®lido a los mandos¡­ y tambi¨¦n en lo t¨¦cnico

La versi¨®n a la que hemos tenido acceso corresponde a la de PlayStation 5, donde el juego se desenvuelve a 60 frames por segundo sin ning¨²n tipo de ca¨ªda rese?able, incluso en las partes de mayor estr¨¦s. La resoluci¨®n ofrece una pantalla n¨ªtida, y permite deleitarse con los excelentes fondos que dibujan los maestros de From Software. Aunque desde fuera parezca un estilo visual excesivamente industrial, en la segunda mitad de la campa?a gana en profundidad con algunos escenarios que no os queremos desvelar: merece la pena descubrirlo por ti mismo.

Donde s¨ª tenemos la sensaci¨®n de que resbala un poco es en el plano narrativo. Se nos introducen demasiadas corporaciones de las que desconocemos su procedencia y motivaci¨®n. Sabemos que en Rubicon-3 se vive una lucha encarnizada por descubrir los secretos de su fuente de energ¨ªa, pero hay muchas veces que no nos queda claro qu¨¦ estamos haciendo y por qu¨¦. Sigue siendo una asignatura pendiente en la saga, pese a que evidentemente es una cuesti¨®n menor frente a lo que es importante: la jugabilidad.

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?Qu¨¦ hay m¨¢s all¨¢ del final?

Armored Core 6: Fires of Rubicon nos ha llevado completarlo unas 22 horas con todos los duelos en la Arena, aproximadamente. Cuenta con varios finales a los que podr¨¢s dirigirte seg¨²n las decisiones que hagas en las misiones clave. Llegado el momento en ciertos momentos de los cap¨ªtulos, tendr¨¢s que elegir una misi¨®n entre varias opciones que marcar¨¢n tu postura en el conflicto de Rubicon-3. Seg¨²n tu posici¨®n tendr¨¢s una experiencia y conclusi¨®n diferente, lo que da juego a varias partidas hasta poder verlo todo (con su consiguiente trofeo y logro para quienes gustan completar este lado del juego).

Podr¨¢s sumarte a los ciclos de New Game+ en cuanto termines cada vuelta, aunque la dificultad no escalar¨¢. Habr¨¢ alguna sorpresa relacionada con la Arena que no vamos a desvelar, as¨ª que entre esto y desbloquear los finales tendr¨¢s varios motivos para seguir jugando. Todo tu progreso y personalizaci¨®n se mantendr¨¢ en cada vuelta. Durante la primera vuelta tambi¨¦n puedes acceder al Nido, un simulador de combates entre jugadores a trav¨¦s de la red.

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Sabr¨¢s que est¨¢s ante una decisi¨®n cuando veas un icono en el margen derecho de la casilla de una misi¨®n.

Conclusi¨®n

Armored Core 6: Fires of Rubicon vuelve a demostrar que From Software sigue de dulce. El estudio liderado por Hidetaka Miyazaki firma una sexta entrega que se despoja de las limitaciones t¨¦cnicas vistas en los anteriores y pone en pr¨¢ctica todo el aprendizaje adquirido en la ¨²ltima d¨¦cada. No solo estamos ante una gran entrega para los fans, sino tambi¨¦n una oportunidad fant¨¢stica para descubrir una saga que firma el desaf¨ªo y la visi¨®n creativa del equipo que nos brind¨® obras maestras como Elden Ring y Dark Souls. Su combate, brutal, no ser¨ªa igual sin el cuidado al detalle que ha recibido la jugabilidad. El mecha se controla de manera precisa, no supone un obst¨¢culo para el jugador. La repercusi¨®n en rendimiento de cada pieza cambiada hace que el garaje cobre una relevancia especial. Si te gusta el g¨¦nero quedar¨¢s encantado; si es tu primera vez puede que descubras tu pr¨®ximo juego favorito.

Lo mejor

  • El combate, espectacular.
  • La complejidad al personalizar el mecha y su repercusi¨®n en la jugabilidad.
  • Los grandes momentos contra los jefes finales.
  • Logra no sentirse repetitivo gracias a su alt¨ªsimo ritmo.
  • S¨®lido en lo t¨¦cnico. Mantiene un buen nivel visual y en cuanto a rendimiento.

Lo peor

  • La narrativa, confusa en casi todos los momentos de la aventura.
  • Algunos niveles plantean momentos m¨¢s all¨¢ de ser arenas de combate, pero son los que menos.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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