Dark Souls

Dark Souls

An¨¢lisis de Dark Souls

Dark Souls llega con el objetivo de ser m¨¢s dif¨ªcil que su antecesor y ofrecer muchos m¨¢s elementos por los que maldecir a From Software. Action RPG que desaf¨ªa a los jugadores en un mundo abierto, tan genial como lleno de peligros.

From Software ten¨ªa como principales objetivos desesperar con Dark Souls, mantener la esencia de Demon's Souls y desmarcarse con un tipo de juego de los que no proliferan en los d¨ªas que corren. Todo lo han conseguido con este nuevo Action RPG para Playstation 3 y Xbox 360. La exigencia y el reto que supone avanzar en Dark Souls es una de las grandes virtudes de este juego. Pero no es la ¨²nica ni mucho menos. Y esta vez llega a Europa, adem¨¢s, sin retrasos ni nada por el estilo como pas¨® con la entrega anterior, exclusiva de la consola de Sony. Nos espera la oscuridad, las almas. Y la muerte.

Vaya de antemano el hecho que Dark Souls tiene una mec¨¢nica de juego continuista respecto a la entrega original que marc¨® el camino a seguir: Demon's Souls. Muchos de los elementos vistos en el juego vienen directamente del juego que nos lleg¨® el a?o pasado al viejo continente, por lo que sin tener el dos detr¨¢s, se puede considerar como una secuela. Eso no significa que sean el mismo juego pero multiplataforma, ni mucho menos, pero esta premisa s¨ª ofrece informaci¨®n suficiente al usuario: si no te cuaj¨® Demon's Souls, dif¨ªcilmente lo har¨¢ Dark Souls, obra que ampl¨ªa horizontes en muchos elementos pero que tiene muy claro de donde viene.

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El juego llega a nuestro territorio esta semana tanto para Playstation 3 como para Xbox 360. Los usuarios de la consola de Microsoft podr¨¢n disfrutar as¨ª por primera vez de la experiencia ¨²nica que supuso Demon's Souls en la plataforma de Sony, mientras que estos llegar¨¢n con experiencia en un Action RPG que potencia la f¨®rmula del ensayo error, la prudencia como manera de ser y la paciencia como elemento imprescindible para superar los muchos, y complicados, escollos que presenta. Llega traducido al castellano, tal y como pas¨® con Demon's Souls. Hechas las presentaciones, es la hora de morir.

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H¨¦roe o m¨¢rtir
Lo primero que nos encontramos en Dark Souls es la posibilidad de crear a nuestro h¨¦roe. Tenemos todo tipo de opciones que van desde el nombre, sexo o constituci¨®n del personaje hasta personalizar de manera m¨¢s precisa elementos como los ojos o la nariz del protagonista de nuestra aventura. Estos elementos seguramente son los menos importantes, teniendo en cuenta la cantidad ingente de objetos y equipamiento que vamos a encontrar y que van a moldear realmente el aspecto de nuestro h¨¦roe. Donde empieza la primera decisi¨®n importante es la clase de protagonista que queremos tener.

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Hay una variedad importante de tipos de personaje: caballeros, guerreros, magos, cl¨¦rigos, bandidos, cazadores, ladrones? cada uno de ellos nos potenciar¨¢, de inicio, diversas cualidades que tenemos asignadas. As¨ª, un guerrero ser¨¢ mucho m¨¢s resistente y tendr¨¢ m¨¢s valores en atributos como la fuerza. En cambio, un hechicero -que en esta entrega tiene sus ataques m¨¢gicos con usos limitados hasta que se recarguen en puntos concretos como comentaremos adelante- tendr¨¢ facilidad para aprender sus primeras magias y tendr¨¢ m¨¢s posibilidades de saber dominar algunos elementos como los milagros. Pero en Dark Souls todo esto es relativo, ya que a pesar de poder escoger estas clases, desde el primer momento que recojamos almas de nuestros enemigos podremos potenciar los atributos que queramos. As¨ª, siendo guerreros podemos dedicarnos a subir nuestras habilidades m¨¢gicas (inteligencia) y viceversa. Ser bueno en todo cuesta decenas de horas, pero el universo de Dark Souls tiene para cada clase de jugador.

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La edad del fuego
Nito, la bruja de Izalith y sus hijas del caos, el se?or de la luz solar Gwyn o el furtivo Pigmeo. Son algunos de los monstruos que aparecieron desde la oscuridad con la llegada del fuego. Encontraron las almas de los dioses dentro de una llama, y sus ataques acabaron con los dragones eternos que merodeaban la edad antigua. Son algunos de los nombres que conforman la introducci¨®n de Dark Souls, y que dan sentido a una batalla sin tregua en un gran universo lleno de monstruos. Nuestro destino, como no muerto, es esperar que llegue el fin de los d¨ªas.

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Con estas premisas empieza Dark Souls. Dentro de una celda en el refugio de los no muertos. La ayuda de un caballero nos permite escapar y empezar a hacernos con los controles. Todos ellos muy familiares para los jugadores de Demon's Souls. Con los gatillos y botones superiores derechos atacaremos de manera normal o m¨¢s fuerte, mientras que los otros gatillos los usaremos para el escudo y provocar contragolpes. Los botones principales sirven para diversas acciones como usar objetos, correr o esquivar ya en combate. La cruceta, por su parte, nos permite acceder r¨¢pidamente a objetos y equipamiento asignado previamente. Entrando en los men¨²s -sin pausa en el juego- podremos elegir movimientos para comunicarnos con otros jugadores.

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Una de las virtudes de Dark Souls es precisamente el control del personaje, sencillo y pr¨¢ctico a la vez. Podemos se?alar a nuestros enemigos y pudiendo movernos entonces con ellos como referencia. Esquivar hacia lados, sortearlos? adem¨¢s, hay movimientos especiales del personaje tales como dar un golpe saltando, darles una patada para desarmarlos o el ya citado contragolpe. Con esta acci¨®n podemos ser letales si lo hacemos justo en el momento preciso, aunque si fallamos quedaremos totalmente vendidos. Todos nuestros movimientos est¨¢n supeditados a una barra de energ¨ªa que se consume cuando hacemos esfuerzos.

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No podemos dar golpes infinitos porque nos cansaremos si se vac¨ªa la barra en cuesti¨®n, que adem¨¢s tambi¨¦n se consume si detenemos un impacto con el escudo, si corremos o si hacemos movimientos evasivos. Controlar esta barra de energ¨ªa es b¨¢sico, ya que si atacamos sin ton ni son el personaje quedar¨¢ a merced del enemigo, sin posibilidad de cubrirse o escapar. Y aqu¨ª, dos estocadas pueden ser suficientes para matarnos. Junto a esta barra tenemos la de vitalidad, que si llega a cero significar¨¢ que hemos muerto. Todo muy similar a Demon's Souls. La habilidad del jugador en las batallas es clave para avanzar y vencer, sobre todo aprendiendo las rutinas de los enemigos, pero tambi¨¦n ser¨¢ importante mejorar nuestro personaje como buen RPG que es.

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Solo ante el peligro
Algo por lo que destaca Dark Souls y por lo que se alab¨® Demon's Souls es precisamente la dificultad que entra?a el juego. Desde la zona del tutorial vemos como cualquier enemigo raso puede acabar con nosotros de un par o tres de golpes. Esto empieza as¨ª y ya no se detendr¨¢ en ning¨²n momento. Cada vez que avancemos hacia alg¨²n lugar tambi¨¦n nos adentraremos en zonas mucho m¨¢s peligrosas. Alejado totalmente de un beat'em up en el que como m¨¢s pulsemos el bot¨®n de ataque m¨¢s mataremos, aqu¨ª cada lucha uno contra uno puede ser nuestro fin. Nos matar¨¢ un esqueleto sin escudo, un caballero bien armado, una simple rata que puede envenenarnos de un mordisco. Por no hablar de jefes intermedios o enormes monstruos que nos esperan donde menos los deseamos.

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De hecho, el ensayo error est¨¢ presente en todo el juego. La primera vez moriremos por culpa de Dark Souls, que nos presenta un reto por sorpresa que nos aniquila por pardillos. Las dos veces siguientes la culpa ser¨¢ de nuestro aprendizaje para saber los patrones de los enemigos. A partir de all¨ª, las muertes que le sigan en esa zona ser¨¢n culpa nuestra: por falta de habilidad, por prisas de querer acabar con ellos r¨¢pido o porque, simplemente, no tenemos nivel suficiente para avanzar en ese sentido. El peligro acecha en cualquier lugar y vayamos donde vayamos. Es tan letal para el jugador enfrentarse a un caballero oscuro armado hasta los dientes y ante el que no le hacemos nada de da?o -no es el momento- como ver como nos han rodeado tres desalmados con lanzas. Con uno no tendr¨ªamos problemas, con los tres nos podemos despedir de las almas recolectadas hasta el momento.

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Esto, que puede llegar a frustrar en muchos momentos, se convierte en satisfacci¨®n absoluta cuando vemos que el juego no ha podido con nosotros. Es una de las grandezas de Dark Souls, que cuando se va superando el jugador se va sintiendo m¨¢s reconfortante. Y, tambi¨¦n es cierto, pasadas las primeras -bastantes- horas de juego, la dificultad no se convierte en un escollo insuperable. Es m¨¢s complicado el tramo inicial por querer ir m¨¢s deprisa de lo que el juego necesita que otra cosa. Y la peque?a trampa de la que se beneficia, naturalmente. No tiene un dise?o lineal, no vamos de menos a m¨¢s sino que vamos donde nosotros creemos. Y ese desconocimiento juega en nuestra contra a la hora de afrontar cada zona que tenemos delante.

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Dise?o circular
En Dark Souls todo el mundo est¨¢ integrado en s¨ª mismo, sin particiones por niveles como pasaba en Demon's Souls y como pasa en la gran mayor¨ªa de videojuegos. Aqu¨ª vamos avanzando por el camino que queremos seguir o por el camino que encontramos. No hay un nexo ni nada por el estilo, aunque a cambio est¨¢n las hogueras. Ser¨¢n, como comenta alg¨²n que otro NPC que nos encontramos, como nuestra casa. Podemos descansar, recuperar vitalidad y rellenar frascos de Estus -vida-, as¨ª como recuperar poderes m¨¢gicos/milagros (su uso est¨¢ limitado) adem¨¢s de subir de nivel gastando las almas y, m¨¢s adelante, hacer otras acciones como reparar objetos o recuperar nuestra humanidad perdida en alguna batalla. El universo de Dark Souls se crea y estructura alrededor de estas hogueras, donde renaceremos cada vez que muramos. Eso s¨ª, tienen trampa: los enemigos eliminados tambi¨¦n renacer¨¢n cuando descansemos en una de ellas.

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Precisamente el dise?o de niveles es uno de los elementos m¨¢s gloriosos de la obra de From Software. El universo de Dark Souls est¨¢ construido de tal manera que podemos estar caminando durante un rato largo, que luego podemos encontrar alg¨²n atajo que nos acerca a esa hoguera que dejamos atr¨¢s media hora antes. Es todo como un enorme laberinto con pasajes secretos, trampas y caminos de vuelta.  Zonas que, sin saberlo, conectan entre ellas con la hoguera como punto de encuentro. Y esos espacios tienen caminos que conectan con muchos otros. Esto, unido al hecho que podemos desarrollar el juego siguiendo una escalera hacia arriba que nos lleva a un enorme castillo (y de ah¨ª a otra fortificaci¨®n, o a un bosque) pero si hubi¨¦ramos querido pod¨ªamos empezar por otra zona pantanosa por ejemplo, le dan una libertad al juego digna de menci¨®n. Vamos donde queremos y donde creemos, sabiendo que en alg¨²n momento volveremos en esos puntos que nos han sido totalmente inaccesibles.

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El caos controlado que es este universo -dragones m¨¢s complicados de vencer que otros jefes que nos encontramos m¨¢s tarde- le da vida y riqueza. Explorar cada rinc¨®n, cazar los monstruos de los que escapamos diez horas antes? From Software en estado puro. Subir de experiencia repasando seg¨²n que zonas ya vencidas ser¨¢ b¨¢sico para poder afrontar otros retos, adem¨¢s de saber controlar nuestras virtudes y usarlas en combate. La variedad de Dark Souls provoca que en muchos casos queramos convertirnos en un h¨¦roe total: habilidad para un buen arco en una zona concreta, pero tener hechizos letales en otro punto? y resistencia y fuerza bruta ante un combate uno contra uno en un tercer lugar. Querer acabar con todo y no dejarnos nada suponen decenas de horas. Con algo menos de 50 horas, centenares de muertes y una pizca de suerte, se puede terminar el juego. Que no el universo, mucho m¨¢s grande que todo lo que podamos ver en una primera partida.

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El mundo de Dark Souls est¨¢ lleno de objetos, armas, equipamiento. La cantidad y variedad de este tipo de ¨ªtems es hasta insultante y sorprendente. Todo ello previsto para poder eliminar a enemigos rasos, jefes medios -diferenciados por tama?o y cualidades de los dem¨¢s, y que no reaparecen tras las hogueras- y los enormes jefes finales que nos vamos encontrando cada dos por tres. Desde Golems que nos matan de un golpe a dragones que nos quemar¨¢n vivos en un momento, pasando por g¨¢rgolas gigantes que no atacan solas o caballeros y demonios espeluznantes de ver. Paciencia y nivel son nuestras armas. La satisfacci¨®n el objetivo a conseguir una vez los matemos. Y el suculento premio en forma de poder avanzar, de objetos nuevos o de almas que coleccionar. Y humanidad.

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Las almas -se consiguen matando enemigos o encontr¨¢ndolas en cofres o cuerpos sin vida por todo el mundo- siguen siendo nuestra moneda de cambio. Con ellas podemos comprar en los vendedores, aprender milagros en NPCs y tambi¨¦n subir el nivel del personaje. Saberlas gestionar es importante, ya que no sirve de nada comprar una gran hacha de guerra que luego no podamos usar porque no tenemos suficiente fuerza o no tenemos la habilidad requerida. Otro de los elementos que recogemos, entre muchos, es el de humanidad. Esto nos permite recuperar vida, avivar la hoguera para ganar m¨¢s experiencia o simplemente estar vivos para as¨ª poder colaborar con otros jugadores en l¨ªnea.

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M¨¢s colaboraci¨®n
Mediante los objetos que iremos encontrando por el mundo podremos escribir mensajes en el suelo, tanto para ayudar a los novatos como para enga?arlos, as¨ª como dejar patente como morimos en ese punto concreto. Esta comunidad, ya vista en Demon's Souls, permite que los jugadores aprendan de los errores de los dem¨¢s y sepan a qu¨¦ atenerse. La prudencia de la que habl¨¢bamos anteriormente. Adem¨¢s, tambi¨¦n podremos colaborar con otros jugadores para avanzar y vencer a esos grandes enemigos que se nos atascan. De hecho, uno de los puntos criticables a la obra de From Software es que en algunos casos parezca que se haya pensado m¨¢s en la batalla cooperativa que en la del jugador solitario, que puede llegar a sufrir lo indecible en diversos momentos. Nuestra humanidad nos permitir¨¢ tener ayudas de, eso s¨ª, desconocidos.

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Dark Souls pretende mantener la experiencia solitaria pero en comunidad que fue Demon's Souls, y fruto de esto no habr¨¢ grupos ni chats de voz permitidos mientras estemos jugando. Si intentamos entrar en un grupo en Xbox Live, el juego nos mandar¨¢ r¨¢pidamente al men¨² inicial recordando que no se nos permite usar estas funciones mientras jugamos. Por otra parte, tambi¨¦n tendremos invasiones de enemigos que vendr¨¢n a matarnos, algo que puede suceder si somos humanos y que depende, tambi¨¦n, de los pactos a los que lleguemos con los NPC que hay esparcidos por el mundo. Seg¨²n? qu¨¦ acuerdos tengamos podremos invadir algunos mundos u otros. No invadiremos a gente que tenga acuerdos como los nuestros. Los pactos -otro acierto- adem¨¢s nos dar¨¢n ventajas exclusivas para poder potenciar seg¨²n que acciones de nuestro personaje as¨ª como penalizaciones si los rompemos. De nosotros depende elegir el correcto para cada caso.

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El sistema online es imprescindible para disfrutar en todo su esplendor de Dark Souls. La sensaci¨®n de comunidad con consejos, trampas, ayudas y descubrimientos que se comparten mediante mensajes, las muertes a modo de advertencia, poder luchar con desconocidos para que todos salgamos ganando? el universo del juego gana en riqueza y posibilidades, aunque se haya simplificado el sentido de la muerte con un mundo sin tendencias y dem¨¢s elementos que estaban presentes en Demon's Souls -y que provocaban algunos fallos relacionados con los servidores-. Adem¨¢s de la necesidad de cooperar si no se quiere uno desesperar en seg¨²n qu¨¦ puntos y grandes jefes.

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Fantas¨ªa medieval
From Software ha trabajado de valiente en mejorar el apartado t¨¦cnico del juego. Art¨ªsticamente tambi¨¦n hay mucha m¨¢s vairedad de enemigos y zonas que visitar. Los monstruos que nos atacar¨¢n van desde cl¨¢sicos como dragones, g¨¢rgolas o esqueletos a otros sorprendentes, como enormes enemigos con cuernos y sin cara, cuerpos de soldados con cabezas de serpientes o demonios alados de lo m¨¢s variopintos. La fauna de Dark Souls es tan variada como peligrosa, aunque por encima de todo est¨¢n los dise?os de los jefes finales. Grotescos, enormes, muy caracter¨ªsticos y tan temibles de aspecto como a la hora de intentar acabar con ellos.

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El mundo es mucho m¨¢s grande y variado tambi¨¦n, cambiando de escenarios constantemente. Castillos, pant¨¢nos, cuevas, bosques? hay de todo en Dark Souls y bien recreado a nivel art¨ªstico y de atm¨®sfera. El principal contratiempo es la optimizaci¨®n de todos los elementos que se ven en pantalla. T¨¦cnicamente el juego no est¨¢ exento de algunos fallos, como una tasa de framerate que puede sufrir m¨¢s de la cuenta (hemos analizado el juego en versi¨®n Xbox 360). Podemos tener bajones puntuales cuando se juntan varios enemigos y hay alg¨²n efecto de por medio, como un ataque de fuego. Hay otros momentos algo m¨¢s preocupantes, como un baj¨®n constante de frames en seg¨²n qu¨¦ zonas ya recargadas de por s¨ª, como el citado pantano de los no muertos.

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En t¨¦rminos generales, eso s¨ª, muestra un acabado mucho m¨¢s pulido y recargado que Demon's Souls, tanto por la calidad de los personajes y enemigos como tambi¨¦n por las texturas que revisten los escenarios. Eso s¨ª, no nos salvamos de alg¨²n caso de popping puntual o de alguna transici¨®n de animaciones que no acaba de ser del todo natural: Por ejemplo, al hacer contraataques vemos como hay un salto brusco entre el momento de contraatacar y la posici¨®n en la que el enemigo se queda vendido ante nosotros. Detalles que se podr¨ªan mejorar y ¨²nicos ?peros' a un apartado visual m¨¢s destacado por el trabajo art¨ªstico que tiene detr¨¢s.

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Por su parte, la banda sonora es uno de los elementos m¨¢s estremecedores y acertados de Dark Souls. La elecci¨®n de los temas acompa?a perfectamente lo que estamos viendo en la pantalla. En la obra de From Software no siempre suena m¨²sica, algo que ayuda a dar m¨¢s tensi¨®n de las situaciones que se viven, pero cuando aparece lo hace por la puerta grande. Melod¨ªas orquestradas llenas de ¨¦pica que recrean perfectamente momentos dram¨¢ticos, grandes batallas por librarse y el perfecto acompa?ante de esos mastod¨®nticos enemigos que se van cruzando en nuestro camino.

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Si a esto le a?adimos que los efectos especiales tales como sonidos de los monstruos, las voces de los pocos -y locos- que est¨¢n vivos por ese universo o el impacto de espadas, cortes y dem¨¢s tambi¨¦n rayan a un buen nivel, tenemos un apartado brillante en este sentido. Las voces, tal y como hemos comentado al inicio del an¨¢lisis, est¨¢n en ingl¨¦s. Llenas de matices, caracterizando a los personajes y sus extra?as situaciones y con un tono oscuro y t¨¦trico como pasa con la banda sonora. Y el acabado general del juego. Eso s¨ª, est¨¢ totalmente traducido al castellano, tanto a nivel de subt¨ªtulos como en men¨²s y dem¨¢s elementos de texto del juego.

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Conclusiones

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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