Los 5 juegos del a?o no nominados a GOTY en los The Game Awards
El popular certamen de Geoff Keighley ha anunciado los candidatos al premio y hemos echado de menos algunos nombres, as¨ª que hoy hablamos de ellos.
Aunque la elecci¨®n del mejor juego del a?o es una peque?a frivolidad que solo tiene la importancia que le queramos dar, tambi¨¦n cuesta negar que al llegar diciembre y hacer balance de los meses anteriores, es algo que nos sale de forma natural. Todos tenemos nuestros favoritos, experiencias que nos marcan y queremos compartir para que tambi¨¦n marquen a otros. Eso m¨¢s all¨¢ del valor que tiene enterarnos de qu¨¦ ha gustado a los dem¨¢s, ver si suena como algo que debemos a?adir a la lista para comprobar si de verdad es para tanto; o si, en cambio, lo nuestro sigue siendo mejor.
Ahora m¨¢s en serio, si bien nadie nos privar¨¢ de tener nuestro GOTY, sea a nivel personal, sea mirando sitios como esta misma web, est¨¢ claro que The Game Awards se ha convertido en el certamen m¨¢s popular de los ¨²ltimos a?os. En gran parte, o casi toda, porque es tambi¨¦n un mini E3 navide?o donde siempre hay nuevos anuncios. Y con ellos, vienen los espectadores; y con los espectadores, los nominados reciben m¨¢s atenci¨®n de la que recibir¨ªan en circunstancias normales, especialmente si salimos del terreno de los triple A donde las compa?¨ªas invierten dinerales en marketing.
Horizon Forbidden West, Elden Ring o God of War Ragnarok dif¨ªcilmente necesitan impulso extra a estas alturas, ?pero Stray? ?Xenoblade Chronicles 3? ?A Plague Tale: Requiem? Aunque salvo sorpresa no aspiren a ganar el premio, solo el hecho de entrar en el bombo es una victoria. Un foco directo apuntando hacia el trabajo de desarrolladores que suelen pasar m¨¢s desapercibidos o, en el caso de Stray, que van por su primer juego. As¨ª que en honor a esa idea, en vez de decir cu¨¢les nos parecen m¨¢s o menos apropiados para la lista, vamos a ampliarla con cinco alternativas que han quedado a las puertas, pero no estar¨ªan fuera de lugar si hubiesen entrado.
Nota: antes de empezar, cabe matizar que nos ce?imos a las reglas de los The Game Awards. Esto es, solo incluimos t¨ªtulos que llegaron a la prensa a tiempo para la preselecci¨®n, raz¨®n por la que Pentiment no cuenta a pesar de estar ya disponible y ser una de las grandes revelaciones de esta recta final. Lo mismo con el inminente The Callisto Protocol, juego con potencial que tendr¨¢ que esperar al a?o que viene para ser considerado en este certamen (no en el nuestro, pero de eso ya hablaremos otro d¨ªa).
Sifu
Sifu es un juego tan interesante como divisivo, que empez¨® a generar disparidad de opiniones antes incluso de su estreno: durante el proceso de an¨¢lisis, algunos redactores lamentaron un pico de dificultad tan alto en la primera mitad que el estudio acab¨® preparando un parche para reajustar un poco las cosas. Es algo que no impidi¨® que la disparidad siguiese ah¨ª porque Sifu, con retoques o sin ellos, es brutal por definici¨®n. Una prueba de paciencia, aprendizaje y destreza que ha llevado los beat ¡®em up 3D a un lugar donde muchos pens¨¢bamos que no pod¨ªan estar en pleno 2022.
Claro que reducirlo a ¡°un juego dif¨ªcil¡± es hacerle un flaco favor. Sifu es exigencia, pero tambi¨¦n creatividad. Una reimaginaci¨®n de los brawlers?de anta?o (Final Fight, Streets of Rage) con sus ataques cuerpo a cuerpo, sus combos, sus contraataques y su uso de objetos y mobiliario urbano para despachar grupos de enemigos; aunque tambi¨¦n con un ingenioso sistema de resurrecci¨®n que hace envejecer a nuestro protagonista tras cada muerte. Y cuanto m¨¢s vejetes somos, menos salud tenemos, aunque tambi¨¦n m¨¢s fuerte golpeamos gracias a la experiencia obtenida, lo que puede ayudar.
Pero claro, tampoco se puede envejecer de forma indefinida. En alg¨²n momento la muerte se vuelve permanente, y superar un nivel no reinicia el contador de a?os para el siguiente. ?C¨®mo salimos, entonces, de esta cuenta atr¨¢s? Pues regresando a las misiones previas para aprovechar nuestra experiencia y algunos atajos, llegar antes al jefe, derrotarlo m¨¢s j¨®venes y rebajar la edad inicial para el siguiente nivel, que se guarda para reinicios hasta que logremos una inferior. Dicen que la pr¨¢ctica hace al maestro; y en Sifu, solo los maestros son capaces de llegar hasta el final.
Tunic
Pasamos a otro juego exigente que nos recuerda experiencias del pasado, pero en un formato completamente diferente. En su d¨ªa, Tunic fue anunciado como Secret Legend, una m¨¢s que posible referencia a The Legend of Zelda porque el juego nunca ocult¨® sus influencias. Lo que seguro que nadie esperaba, con un nombre u otro, es hasta qu¨¦ punto esta coqueta aventura indie recapturar¨ªa el misterio de una ¨¦poca anterior a la expansi¨®n de Internet. Tunic no es simplemente un juego con toques de Zelda, o de Dark Souls; es un regreso a la edad dorada de los manuales.
Porque s¨ª, quiz¨¢ sea un producto digital, y como tal no venga con un librillo al lado. Pero eso no impidi¨® que Andrew Shouldice, su creador, dise?ase e incluyese uno dentro del juego con sus mapas, dibujos, descripciones y dem¨¢s. Deshojado y esparcido por todo el mundo para que el zorrito protagonista lo recomponiese poco a poco?y as¨ª accediese a informaci¨®n clave para tener ¨¦xito en su misi¨®n. Y es que Tunic no es precisamente f¨¢cil cuando se trata del combate; pero su mayor reto, como en los Zeldas de anta?o, reside en descubrir a d¨®nde ir, por d¨®nde ir y qu¨¦ hacer all¨ª.
Su naturaleza cr¨ªptica, con lenguaje inventado para definir objetos y forzarnos a usar una l¨®gica m¨¢s abstracta descifrando pistas, tambi¨¦n ha hecho de ¨¦l un t¨ªtulo un tanto divisivo. Pero su compromiso con una experiencia de otro tiempo, que invita a escrutar constantemente nuestro entorno en vez de seguir indicaciones en piloto autom¨¢tico, hace de Tunic uno de los juegos m¨¢s brillantes del a?o. Citando al c¨¦lebre anciano de la primera cueva en el Zelda original, ¡°Es peligroso ir solo¡±; pero si vamos armados con una espada, un escudo y un buen manual, no hay reto demasiado grande.
Neon White
?Record¨¢is la primera vez que jugasteis ¡ªsi lo hicisteis, claro¡ª a Mirror¡¯s Edge? ?Esa sensaci¨®n de velocidad e incluso v¨¦rtigo que transformaba por completo lo que en tercera persona y con ritmo m¨¢s pausado podr¨ªa haberse quedado en un derivativo de Prince of Persia? Algo parecido ocurre con Neon White, shooter plataformero en primera persona que no solo va sobre eso, disparar a los enemigos que aparecen en la pantalla; tambi¨¦n de hacerlo en tiempo r¨¦cord mientras recorremos niveles cortos a toda velocidad. Corriendo, saltando, lanz¨¢ndonos hacia delante por el aire, probando diferentes t¨¢cticas y recortando m¨¢s segundos en cada nuevo intento.
Hay dos claves que hacen de Neon White uno de los juegos m¨¢s adictivos de 2022, y una ya la hemos dicho: la brevedad de sus fases (de menos de un minuto) significa que siempre estamos a pocos segundos de empezar y terminar otra pasada, al margen de que salga bien o mal. Pero m¨¢s all¨¢ de eso, es su sistema de cartas lo que logra combinar ese frenetismo con un componente t¨¢ctico, un importante grado de experimentaci¨®n y variaci¨®n que mantiene interesante cada recorrido hasta que estamos satisfechos con el resultado y decidimos centrar nuestro esfuerzo en otro.
Repartidas por las fases, encontramos cartas que representan armas como espadas, pistolas, ametralladoras o escopetas. Pero su funci¨®n no se limita a proporcionarnos los ataques acordes, que tambi¨¦n; adem¨¢s pueden ser canjeadas por acciones plataformeras como impulsos hacia arriba, dobles saltos o embestidas. Equilibrar con ma?a esas dos facetas, las de ataque y movilidad, es esencial porque la cuesti¨®n en Neon White no es simplemente llegar al final r¨¢pido, es tambi¨¦n hacerlo derrotando a los demonios que hay por el camino. As¨ª que el reto est¨¢ servido, y viene con m¨¢s de cien niveles y clasificaciones online para ver los resultados de los dem¨¢s.
Return to Monkey Island
?Demasiadas franquicias nuevas en la lista para vuestro gusto? Esperad, que tambi¨¦n tenemos un par de nombres viejos en la rec¨¢mara, empezando por un cl¨¢sico en el sentido m¨¢s adecuado de la palabra. Una instituci¨®n de un g¨¦nero que este a?o nos ha dado varias sorpresas (v¨¦anse por ejemplo?NORCO o Unusual Findings), y que para muchos ocupa un lugar especial gracias a la antigua LucasArts. Hablamos, por supuesto, de las aventuras gr¨¢ficas. Y del regreso de Monkey Island, que ha hecho honor a su nombre m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s de su ¨²ltima entrega (remakes aparte).
Y no ha vuelto de cualquier manera, como hace a?os volviera de mano de Telltale Games (sin desmerecer aquel intento). Este es de nuevo el Monkey Island de Ron Gilbert, director de la dupla original que se ha aliado otra vez con Dave Grossman, tambi¨¦n dise?ador de la escuela LucasArts, para materializar un juego con el aroma de los dos primeros. Era lo que se ped¨ªa, y es justo lo que nos han dado. Con un estilo visual quiz¨¢ algo controvertido en la primera toma de contacto, pero con el carisma, el humor y los puzles que la convirtieron en una saga legendaria.
La auto referencia es inevitable, se trata de un t¨ªtulo creado por y para el fan, lo que siempre puede encontrar una contrapartida algo menos entusiasta en el que empiece de cero o quiera algo m¨¢s rompedor con el formato de la historia. Pero la acidez del guion y el ingenio de rompecabezas que nos hacen pensar sin forzarnos a buscar soluciones excesivamente rocambolescas lo vuelven apto para todos. Sea tu primer, tercer o sexto contacto con Guybrush Threepwood, Return to Monkey Island es una joya del g¨¦nero que merece ser celebrada por sus virtudes y no solo por las nostalgias.
Bayonetta 3
Cerramos el chiringuito por hoy con una elecci¨®n quiz¨¢ predecible, pero no por ello innecesaria. Despu¨¦s de todo, aunque a Platinum Games no le falta trayectoria o pedigr¨ª, no siempre es el estudio al que m¨¢s acompa?an las ventas. Es la raz¨®n por la que la existencia de Bayonetta 3 es casi un logro en s¨ª mismo (Sega no quer¨ªa dar continuidad a la saga despu¨¦s del original a pesar de erigirse como una de las obras m¨¢s importantes del g¨¦nero hack and slash), y por qu¨¦ su anuncio en los The Game Awards de 2017 se convirti¨® en uno de los grandes eventos de aquella velada.
Ahora el juego ya est¨¢ entre nosotros, y aunque algunos fans puedan preferir el estilo m¨¢s convencional desplegado en las entregas previas, es innegable que Platinum ha volcado toda su creatividad en este juego. La bruja de Umbra ya no solo atiza a ¨¢ngeles y demonios (y hom¨²nculos) con la agilidad y sensualidad que siempre le han caracterizado, tambi¨¦n invoca y controla grandes criaturas con libertad. A veces, en set pieces dise?adas para sacarles partido, que vienen y van con tanta rapidez y frecuencia que ya estamos en la siguiente casi antes de dominar la anterior.
Bayonetta 3 tiene tantas ideas que necesita varias protagonistas y varios g¨¦neros para darles salida. Es la clase de ambici¨®n que puede abrumar durante las primeras horas, pero se justifica en rejugados y fases extra, cuando desbloqueamos armas y transformaciones que cambian el estilo de juego con pulsar un bot¨®n y revelan una profundidad que deja a sus distracciones m¨¢s ruidosas como meros calentamientos. Son, eso s¨ª, calentamientos que a menudo ya justifican el precio de entrada. ?En qu¨¦ otro juego puedes manejar un tren con motosierras desplegables, destruir demonios tirando pompas de jab¨®n o detener oleadas enemigas recitando ¨®pera? Pues eso.
- Aventura
- Acci¨®n
Tunic, desarrollado por Andrew Shouldice y editado por Finji para PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch, es una aventura de acci¨®n al m¨¢s puro estilo de los The Legend of Zelda cl¨¢sicos protagonizada por un simp¨¢tico zorro que debe resolver infinidad de puzles y enfrentarse a poderosos seres. Explora la naturaleza, descubre ruinas espeluznantes y lucha contra criaturas terribles de hace mucho tiempo.