Bayonetta 3

Bayonetta 3

  • PlataformaNSW8.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento28/10/2022
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorNintendo

An¨¢lisis

Bayonetta 3, an¨¢lisis. El multiverso de la acci¨®n

La Bruja de Umbra vuelve para su esperada y aletargada tercera entrega con mucho de lo que la hizo eterna, pero con tambi¨¦n novedades por doquier.

Bayonetta 3 es uno de esos nombres esperados durante a?os en Nintendo Switch. Forma parte del tr¨ªo de t¨ªtulos que deb¨ªan empujar a la eternidad una consola que ya va hacia ello a base de ventas y un camino propio. Seguramente, de los m¨¢s deseados junto Tears of the Kingdom y el logo de Metroid Prime 4. Y la Bruja de Umbra ya est¨¢ aqu¨ª, en un juego que tiene al multiverso como gran reclamo y que busca abrir nuevos caminos dentro de la acci¨®n. Bayonetta sigue siendo muy buena, aunque la sombra de su predecesora es demasiado grande y demasiado alargada. A esta tercera entrega tampoco le importa demasiado eso: busca otra cosa.

Bayonetta 1 es un hack and Slash acad¨¦mico y exigente, que lo f¨ªa todo al combate y al esp¨ªritu competitivo del jugador de querer mejorar sus puntuaciones (tanto el Tiempo Brujo como los Combos Interruptus son dos mec¨¢nicas claves para entender que el primer juego es pura habilidad). Por su parte, Bayonetta 2 es un t¨ªtulo desenfrenado, con m¨¢s opciones y dinamismo, donde el ritmo no decae y donde se plasma algo muy Platinum Games, como es el hecho de ofrecer distintos puntos de vista de la acci¨®n ¨Ca veces multitudinaria, a veces como si fuera un juego de lucha, o un juego de disparos- para ofrecer un juego sin tregua. En cambio, podemos decir que Bayonetta 3 es un juego mucho m¨¢s aventurero, con variantes y elementos que se desv¨ªan de la acci¨®n m¨¢s pura de sus predecesores.

Platinum Games ha querido realizar una obra en la que los combates y los combos no lo sean todo, y eso se nota en muchos de los a?adidos y elementos diferenciales que van aportando variedad ¨Caunque no siempre al nivel de calidad del resto- a nuestra aventura a lo largo de distintos cap¨ªtulos durante las 10-12 horas que os durar¨¢ una primera partida en modo normal.

Bayonetta 3 gira alrededor de la idea del multiverso, con un nuevo enemigo que considera su mundo como el Alfaverso y tiene como gran objetivo acabar con el resto de universos. Para ello crea una serie de ¨®rganos artificiales llamados hom¨²nculos que buscan el exterminio de todo, incluida Bayonetta, considerada la arquieva original y pieza clave para sus objetivos. Con este panorama, deberemos viajar a distintos mundos acompa?ados de Viola, una nueva protagonista que alerta de lo que est¨¢ sucediendo mientras entre ambas y Jeanne, por su parte, van construyendo el puzle que les permita dar con el gran villano. Por el camino, gui?os a otros juegos de la saga, elementos fanservice bien llevados y un elenco de personajes marca de la casa, desde Rodin a Enzo o Luka. Todos con el carisma que les precede y con una Bayonetta espectacular, c¨®mo no pod¨ªa ser de otra manera.

Viola, nuevo personaje jugable.
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Viola, nuevo personaje jugable.

Es la hora de combatir (y de invocar)

El sistema de juego mantiene las bases que ya conocimos, con combos sencillos de realizar con dos botones principales, su tradicional libertad de poder empezar un combo atacando un enemigo y terminarlo en otros, el Tiempo Brujo para ralentizar enemigos cuando esquivamos en el momento justo o el Combo Interruptus, que nos permite esquivar mientras mantenemos en stand by un combo para continuarlo justo despu¨¦s (imprescindible en niveles altos y para conseguir mayor puntuaci¨®n). Todo est¨¢ intacto y cuando luchamos a lo hack and slash, el t¨ªtulo es excelente.

Gran variedad de armas.
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Gran variedad de armas.

Adem¨¢s, cuando rellenemos una barra de energ¨ªa podremos activar la m¨¢scara demon¨ªaca para usar una transformaci¨®n poderosa durante un tiempo limitado. Hasta aqu¨ª, todo va en la l¨ªnea del g¨¦nero y de la saga. Lo m¨¢s nuevo son las invocaciones, que nos permiten tener demonios esclavos para que luchen por nosotros mientras dejamos pulsado un bot¨®n y tenemos a Bayonetta quieta y vulnerable en un lugar del escenario.

A medida que impactamos golpes, rellenamos la barra para estas invocaciones, como Gomorrah, Madama Butterlfy, una ara?a llamada Phantasmaranae o Malphas, una enorme ave voladora. Todos ellos tienen sus ataques poderosos y diferenciados que sirven para distintos tipos de enemigos. Gomorra da?a much¨ªsimo de frente, pero Madama tiene t¨¦cnicas que golpean a varios enemigos a la vez y Malphas es ideal para volar y atacar enemigos en el aire. El sistema es una vuelta de tuerca m¨¢s respecto al Climax de Bayonetta 2, siendo muy poderoso, muy ¨²til y por lo tanto tambi¨¦n cierto facilitador de cosas cuando estamos combatiendo. Si a esto le sumamos que todos tienen su ¨¢rbol de habilidades con nuevos movimientos, el resultado es muy completo y no un simple a?adido para machacar botones.

Las invocaciones son clave.
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Las invocaciones son clave.

El uso y abuso de las invocaciones est¨¢ encima de la mesa, porque es una herramienta diferencial, e incluso el hecho que Bayonetta sea vulnerable no le quita potencial para enfrentarnos a los enemigos m¨¢s grandes ¨Cy a los jefes- con mayores garant¨ªas. De hecho, los patrones de varios rivales invitan al uso de estas invocaciones, ya sea porque est¨¢n en lugares donde no llegaremos con la propia Bayonetta o porque tienen barreras insalvables, salvo por los demonios esclavizados en nuestro poder. Eso s¨ª, las invocaciones rompen un poco el ritmo fren¨¦tico del combate cuerpo a cuerpo, algo que es l¨®gico porque sus movimientos son algo m¨¢s lentos.

Lo que m¨¢s nos ha gustado de estas invocaciones es su presencia en el combate con Bayonetta: cuando terminamos un combo, aparece un flash de color lila, y si pulsamos el bot¨®n de invocaci¨®n, aparecer¨¢ la bestia que tengamos seleccionada (podemos llevar tres a la vez) para asestar un finalizador m¨¢s poderoso. Tambi¨¦n podremos usarlas como ataques r¨¢pidos tipo aparecer, golpear y desaparecer y como contragolpe si pulsamos el bot¨®n en el momento justo. Son a?adidos que nos ayudan a reaccionar y alargar el da?o que damo: en niveles altos, usar las invocaciones quir¨²rgicamente de esta forma (dentro de los combos) es tan satisfactorio como necesario, ya que los enemigos no nos dejar¨¢n estar quietos con Bayonetta sin hacer nada.

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No podemos dejar de mencionar la variedad de armas, porque cada invocaci¨®n trae consigo distintos objetos que son un festival. Desde la primera que nos entregan para intercambiar, la Columna G con golpes lentos pero poderosos, hasta la l¨ªbido anfibia Bz55, que es como un bast¨®n de micr¨®fono ideal para golpear a distancia y a nuestro alrededor (y que puede aturdir por su componente musical, ya que la invocaci¨®n que va asemejada es un sapo gigante que tiene esa capacidad cantando), o dos abanicos dignos de Kitana de Mortal Kombat. La variedad y opciones que da combinar armas e invocaciones es enorme, todos con su set de movimientos particular.

Otro a?adido importante es que tenemos a Viola, con un gameplay muy diferente al de Bayonetta. Su esquiva no provoca tiempo brujo, pero s¨ª que lo hace su parry, bloquear en el instante preciso. Esto cambia muchas cosas y sus fases (nos gustar¨ªa que hubieran sido m¨¢s) nos empujan a aprender y jugar de forma diferente. En su caso tiene una sola invocaci¨®n llamada Chesire, un gato gigante que se mueve de forma aut¨®noma y ataca como quiere. En este caso, si podemos movernos con Viola y disparar de lejos mientras estamos invocando, a diferencia de Bayonetta, a cambio de no decidir qu¨¦ hace nuestro pimpollo (as¨ª le llama ella).

Chesire, la invocación autónoma de Viola.
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Chesire, la invocación autónoma de Viola.

Cuando la variedad jugable no mejora la base

Como habr¨¦is visto en gameplays oficiales, las invocaciones no solo sirven para atacar y habr¨¢ momentos en los que tambi¨¦n las controlaremos, como pasa con Gomorrah y la fase que vamos a lomos de ella esquivando y atacando enemigos. Esto es algo habitual en los cap¨ªtulos siguientes y es algo que busca aportar variedad a la acci¨®n, como el uso de una invocaci¨®n en forma de ara?a que servir¨¢ para avanzar por distintos edificios acabando con enemigos. Por desgracia, es un porcentaje de la aventura no menor que acaba, bajo nuestro punto de vista, entorpeciendo el ritmo. Sin entrar en destripes, hay varias secuencias lentas y con mec¨¢nicas excesivamente simples, as¨ª como otros minijuegos algo desangelados que no est¨¢n al nivel de lo que Bayonetta 3 ofrece cuando combate, esquiva, invoca y machaca.

No son tramos dominantes, pero hay los suficientes como para que hagamos una mueca de desaprobaci¨®n cuando nos toca lidiar con varios de ellas. Adem¨¢s, las invocaciones tambi¨¦n se usan para solventar rompecabezas como crear caminos que no son evidentes o mover algunas piezas, momentos que funcionan bien, pero sin alardes. En muchos casos son mec¨¢nicas artificiales: se usan para un lugar concreto y no se integran org¨¢nicamente en el desarrollo de la aventura a posteriori. El mejor ejemplo es la invocaci¨®n de un tren asesino, con el que marcamos con v¨ªas por donde queremos que haga un trazado dando golpes, una idea que no se aprovecha m¨¢s all¨¢ de momentos concretos en su cap¨ªtulo de presentaci¨®n, ni se mezcla con otras opciones m¨¢s adelante. B¨¢sicamente estamos ante varios gimmicks en casi todos los cap¨ªtulos, buscando propuestas ¨²nicas pero que en su mayor¨ªa no mejoran el global.

Hay fases donde controlamos las invocaciones, aunque muchas pecan de simple y no al nivel de otras fases más tradicionales.
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Hay fases donde controlamos las invocaciones, aunque muchas pecan de simple y no al nivel de otras fases más tradicionales.

M¨¢s all¨¢ de esto, tambi¨¦n tenemos otras fases protagonizadas por Jeanne que siguen en la b¨²squeda de esta variedad aventurera de Bayonetta 3. En este caso, la bruja participa en fases en 2D, siendo las dos primeras de sigilo donde tenemos que llegar al final del nivel esquivando sensores y matando enemigos, y una siguiente donde jugamos como si fuera un Run and Gun de toda la vida. No son demasiado largas, aportan un toque diferencial pero tampoco nos han enamorado en exceso.

La sensaci¨®n es que Platinum Games ha buscado dar variedad al combate puro (ya pasaba en el 1 y en el 2), algo que hemos visto en varios juegos suyos, desde la exploraci¨®n e investigaci¨®n de Astral Chain -con sus altibajos ah¨ª tambi¨¦n- hasta los cambios constantes de perspectiva en Nier Automata, donde s¨ª se supo ofrecer variedad con mayor maestr¨ªa de lo conseguido aqu¨ª. Hay momentos que funcionan, dicho sea de paso.

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La aventura del multiverso

Al final, la realidad es que Bayonetta 3 es un juego m¨¢s aventurero que de combate, y eso lo vemos con el dise?o de niveles. No estamos ante un mundo abierto, pero s¨ª son mundos con desv¨ªos constantes, muchos vers¨ªculos, arenas de desaf¨ªo escondidas as¨ª como muchos elementos coleccionables y extras que nos podemos perder f¨¢cilmente en una primera partida. Si queremos descubrir todos los secretos, hay juego para rato porque tendremos minijuegos de contrarreloj, varios momentos de plataformeo puro y peque?os puzles integrados en los niveles cada dos por tres.

Todo ello con el objetivo de conseguir objetos, dinero y orbes para mejorar nuestras habilidades, desbloquear nuevos trajes, comprar o crear chupachups (es f¨¢cil tener muchos, algo que os facilitar¨¢ la vida en la historia) y equiparnos accesorios, algunos de ellos capaces de cambiar la jugabilidad que conoc¨ªamos ¨Ccomo un parry muy poderoso y ¨²til u otras ventajas-. Es f¨¢cil acumular mucho dinero para comprar absolutamente de todo y potenciarnos m¨¢s.

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Aunque la trama no consigue enganchar como en Bayonetta 2, tiene sus momentos divertidos e interesantes, y el tramo final es destacad¨ªsimo a todos niveles, tanto jugable como a nivel narrativo. Con las invocaciones, los distintos universos y el papel de Viola se ha buscado que siempre haya enfrentamientos y momentos ¨¦picos. Y creemos que los consigue en muy buena parte, aunque los enemigos no tienen el punch ni la personalidad de anteriores entregas, siendo poco carism¨¢ticos en general (y aqu¨ª entra tambi¨¦n su direcci¨®n art¨ªstica, menos atractiva que sus predecesores a nivel de dise?os). Lo mejor de ellos no est¨¢ en como se ven, sino sus patrones y las situaciones de combate que nos obligar¨¢n a cambiar de arma o plantear como afrontarlas. Hay variedad ah¨ª y se nota para bien. Adem¨¢s, el tramo final es muy intenso y repleto de sorpresas en todos los sentidos.

M¨¢s all¨¢ del dise?o art¨ªstico, es un juego que intenta mantener los 60 frames por segundo como gran objetivo ¨Caunque es cierto que en momentos de invocaciones gigantes en pantalla se nota alg¨²n tambaleo y bajones-, a costa eso s¨ª en muchas ocasiones de una resoluci¨®n din¨¢mica que cae bajo m¨ªnimos en ciertos momentos de efectos, impactos y enemigos a la vez en pantalla. Donde peor va es cuando estamos en las fases controlando a las bestias, mientras que aguanta m¨¢s el tipo en los combates al uso. A nivel sonoro, lo que pod¨ªamos esperar, con varias melod¨ªas cantadas que dan elegancia a nuestros combos, momentos m¨¢s rockeros y una voz de Bayonetta 3 (en ingl¨¦s, el juego tiene textos en castellano) de Jennifer Hale que tardar¨¦is pocos minutos en olvidaros del cambio: impregna en sus cuerdas vocales el mismo estilazo que el personaje muestra en pantalla.

Conclusi¨®n

Bayonetta 3 es una aventura de acci¨®n que busca sorprender en la variedad de opciones y de situaciones. Mantiene el combate excelente de sus predecesores y le a?ade las invocaciones como gran reclamo: m¨¢s espectacular pero tambi¨¦n menos desafiante. Cuando luchamos con la bruja de Umbra o con Viola ¨Csus fases son geniales- todo va sobre ruedas y es la entrega que esper¨¢bamos por ritmo, variedad y calidad de armas, as¨ª como algunas mec¨¢nicas avanzadas interesantes para niveles de dificultad m¨¢s altos. Pero el juego decae en muchas de las nuevas propuestas que se van intercalando, desde puzles poco inspirados a minijuegos, pasando por secuencias o combates demasiado simples y poco din¨¢micos. Con todo esto, que sus predecesores pusieran el list¨®n muy alto no tapa la realidad: estamos ante un muy buen juego y un imprescindible de Switch.

Lo mejor

  • Mantiene la base jugable excelente de sus predecesores: tiempo brujo, combo interruptus, gran libertad en los combos¡­
  • La variedad de armas e invocaciones, muy acertada
  • Las fases de Viola y su jugabilidad
  • El toque aventurero ofrece mucho contenido por descubrir y motivos para rejugarse
  • El carisma y personalidad de todos los personajes sigue siendo un gran atractivo

Lo peor

  • El ritmo de la aventura es algo irregular
  • Varias fases y secuencias pecan de ser simples y poco inspiradas a nivel jugable
  • El dise?o de los enemigos
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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