Pentiment

Pentiment

Aleluya

Pentiment, an¨¢lisis. Miserere nobis

Obsidian y Josh Sawyer nos regalan un juego de autor con un planteamiento propio y un desarrollo que no deja indiferente.

Los que siguen la trayectoria y comunicaciones sociales de Josh Sawyer (l¨ªder de dise?o de Fallout: New Vegas, director de los Pillars of Eternity) saben que, entre otras cosas, es un gran amante de la historia y siempre ha manifestado su deseo de crear un juego basado en el pasado real, alejado de los mundos de fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n. ?Para qu¨¦ tenemos que tirar de mundos imaginados cuando el nuestro est¨¢ tan repleto de historias y sucesos extraordinarios?

Ese anhelo tan particular no pod¨ªa sino manifestarse en un juego igualmente particular como es Pentiment. Aunque no es el primer juego que se apoya en una est¨¦tica de su ¨¦poca para dar forma a su mundo (Inkulinati, Marginalia Hero, Shigatari o Procession to Calvary, entre otros ), s¨ª que se puede decir que lo abraza de una forma m¨¢s integral, dado que la inmersi¨®n en su tiempo va m¨¢s all¨¢ de lo superficial y abarca todo el conjunto del juego, definido en manos de su principal responsable como ¡°una aventura narrativa con elementos ligeros de RPG¡±.

Un juego de leer, y tomar decisiones

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La definici¨®n es plenamente v¨¢lida y certera. Podemos seleccionar algunos rasgos y conocimientos de nuestro protagonista, el artista de Nuremberg Andreas Maler, que incidir¨¢n en nuestras capacidades a la hora de dialogar con otros personajes e interactuar con el entorno, pero el tronco de la experiencia es el de una aventura conversacional en el que lo fundamental ser¨¢ la trama y nuestras decisiones en ella. Se podr¨ªan dibujar algunos paralelismos con Disco Elysium, ya que ambos comparten la importancia de la narraci¨®n sobre todo lo dem¨¢s, la ausencia de combate y el foco en las decisiones que tomamos y sus consecuencias. Otro ejemplo apropiado ser¨ªa el de Nights in the Woods, un juego m¨¢s similar en cuanto a estructura jugable, aunque no tenga sus ramificaciones y los elementos roleros.

Pentiment es un viaje sobre la vida, nuestro devenir por ella y el peso de nuestras decisiones en una comunidad, y en nosotros mismos. Pese a su condici¨®n de juego hist¨®rico, ambientado en la Baviera del siglo XVI, sus temas principales enraizan con las grandes preguntas de la filosof¨ªa, la teolog¨ªa y el humanismo en general. Tambi¨¦n es una aventura de intrigas, con misteriosos asesinatos que intentar resolver y oscuros secretos que desenterrar. No descubrimos nada si decimos que ¡°El Nombre de la Rosa¡± de Umberto Eco es una influencia obvia de la que hay adem¨¢s un par de gui?os, aunque no es la ¨²nica.

La vida entre mundos

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Mec¨¢nicamente es un juego f¨¢cil de explicar. En un entorno 2D, materializado en la forma en la que se ilustraban los manuscritos iluminados y murales en la ¨¦poca, controlamos a nuestro protagonista por un peque?o pueblo ficticio llamado Tassing, dentro de las tierras dominadas por la abad¨ªa de Kiersau. Andreas es un joven artista que trabaja temporalmente en el scriptorium del monasterio, ilustrando libros realizados a mano en un momento en el que la imprenta est¨¢ empezando a arrinconar en la historia el monopolio clerical sobre la custodia, mantenimiento y reproducci¨®n de la cultura escrita heredada de la antig¨¹edad. Pese al anacronismo, la reproducci¨®n y venta de vol¨²menes es una fuente importante de ingresos de la abad¨ªa y todav¨ªa hay nobles que hacen lucrativos encargos que los monasterios con capacidad de hacerlos tratan desesperadamente de no perder.

Pese a que tenemos libertad de movimiento, el d¨ªa est¨¢ claramente estructurado en dos periodos de trabajo, una comida y una cena que precede al periodo de irse a la cama (o no¡­). Podemos hablar con numerosas personas en esos periodos, pero hay acciones vitales que har¨¢n pasar el tiempo y el ritmo se ir¨¢ precipitando a medida que hechos terribles asolan la aparentemente tranquila comunidad y comienzan a aparecer ominosos plazos para lograr nuestros objetivos. En realidad el espacio en el que nos movemos entre poblado, alrededores y abad¨ªa est¨¢ bastante limitado, por lo que el grueso de nuestro tiempo lo pasaremos hablando con los habitantes o realizando sencillos minijuegos que se presentan aqu¨ª no como retos jugables sino como una forma de dejar reposar el flujo narrativo y sumergirnos en la cotidianidad de la ¨¦poca.

Pese a lo peque?o del mundo, se compensa con la cantidad de interiores y lugares diferentes que veremos, realizados todos con gran detalle dentro del precioso estilo art¨ªstico escogido. Adem¨¢s, ha sido inteligentemente animado para resultar natural, ni demasiado elaborado como para romper la ilusi¨®n, ni demasiado forzado como para parecer un extracto de Monty Python. Especial menci¨®n al detalle de las animaciones faciales, m¨¢s elaboradas que las del cuerpo para dar a los personajes una notable expresividad. Tambi¨¦n debemos mencionar el maravilloso trabajo que se ha hecho con algunas secuencias concretas, como di¨¢logos alrededor de ciertos libros o de pasajes de la biblia, en los que los personajes se integran en las mismas p¨¢ginas como parte de sus di¨¢logos (l¨¢stima que no haya m¨¢s porque son secuencias verdaderamente majestuosas).

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La brillantez estil¨ªstica del t¨ªtulo de Obsidian va m¨¢s all¨¢ de los gr¨¢ficos y abarca detalles como el fant¨¢stico interfaz, los mapas del lugar y, muy especialmente, la tipograf¨ªa, en la que no se han ahorrado esfuerzos siendo un tema capital en el desarrollo de la trama y la propia naturaleza de la historia. Los personajes no tienen voz pero al hablar usan tipograf¨ªas concretas que relatan detalles de su trasfondo, lo cual es un detalle precioso y visualmente muy atractivo. Sin embargo, se ha obviado que hay gente que pueda tener dificultad para leer estas letras tan rebuscadas, de modo que se ha habilitado una opci¨®n de fuentes de lectura f¨¢cil (adem¨¢s de una excelente traducci¨®n al espa?ol con numerosas opciones de accesibilidad, tama?o de letras, modos de alto contraste y fotosensibilidad, definici¨®n por voz y un largo elenco de facilidades). Nos pasaremos la mayor parte del juego leyendo, as¨ª que se ha puesto un gran inter¨¦s en que esa lectura sea f¨¢cil para nuestros ojos.

M¨¢s all¨¢ de lo que entra por el ojo, lo que realmente cala es el desarrollo de la historia, la forma serpentina en la que se entrelazan os destinos, alegr¨ªas e infortunios de unos personajes a los que aprenderemos a querer, despreciar o respetar a lo largo de una trama que abarca m¨¢s de lo que parece en un primer lugar. La intriga novelesca se mantiene como eje vertebrador, pero es lo que sucede alrededor de ella lo que termina marcando nuestro recuerdo, as¨ª como las decisiones que tomamos y unas consecuencias, o falta de ellas, con las que tendremos que vivir una vez que veamos sus desenlaces. Hay momentos verdaderamente inmisericordes que nos har¨¢n querer volver al pasado para tratar de ponerles remedio, pero no podremos. El peque?o equipo detr¨¢s del juego sabe perfectamente lo que ha hecho y por ello usa un sistema de guardado constante, am¨¦n de quitarnos cualquier opci¨®n de guardado manual. S¨®lo una nueva partida nos permitir¨¢ rehacer nuestros pasos, pero avisamos que quiz¨¢s sea peor el remedio de lo que era la enfermedad.

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Hay que entender una cosa sobre el hilo de los acontecimientos de Pentiment. Es cierto que se presenta como un t¨ªtulo de acciones y consecuencias, y a f¨¦ que las hay. Pero tambi¨¦n esta dise?ado para tener un punto de inicio, un intermedio y un final. No es como otros campeones de los ¡°choices and consequences¡± como Age of Decadence, con m¨²ltiples ramificaciones separadas la una de la otra significativamente seg¨²n las capacidades del personaje. Aqu¨ª s¨®lo tenemos diferentes ¡°sabores¡± de Andreas: un trasfondo propio de sus a?os de juventud (hedonista, centrado en su trabajo, pendenciero¡­); un lugar de estancia que delimita conocimientos culturales y de idiomas; y los conocimientos que adquiri¨® en la universidad antes de dejarla para ser artista (medicina, teolog¨ªa, latinista, leyes¡­). Las distintas combinaciones entre estos tres grupos nos permitir¨¢n ver y conocer hechos distintos, pero no alterar tanto el eje fundamental de la historia o la forma en la que navegamos por ella. Hay elementos esenciales del desarrollo de la vida de nuestro protagonista que no parecen cambiar aunque hagamos las cosas de forma radicalmente distinta, al menos en nuestra experiencia con dos vueltas.

?Es esto decepcionante? Pentiment es un t¨ªtulo ¡°peque?o¡±, que empez¨® con dos personas y ha terminado con unas catorce, muy lejos del centenar requerido para New Vegas u otras producciones roleras del estudio, ni tampoco es uno de esos juegos independientes que han estado casi una d¨¦cada en desarrollo para lograr su visi¨®n, as¨ª que es l¨®gico tener presente los l¨ªmites de la experiencia. ?Nos hubiera gustado que las variaciones entre nuevas partidas fueran m¨¢s radicales? sin duda. Pero completar la historia una vez ya nos llevar¨¢ algo menos de 20 horas de una aventura densa en la que siempre est¨¢n pasando cosas y que nos dejar¨¢ plenamente satisfechos, lo que ya de por s¨ª es significativo. Y adem¨¢s, siempre hay nuevos eventos que ver y formas distintas de hacer las cosas cuyas consecuencias son tambi¨¦n interesantes de ver aunque, en nuestra experiencia, es hasta deseable no repetir el juego, por lo menos no inmediatamente, ya que se pierde un poco de magia en una segunda vuelta al ser m¨¢s conscientes de las limitaciones y de los trucos de humo y espejos que se han usado para hacernos pensar que tenemos m¨¢s opciones y posibilidades de las que tenemos realmente.

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Aprender a vivir con nuestras decisiones, y sus consecuencias

En este punto hay que hablar de uno de los elementos que ya est¨¢ siendo pol¨¦mico porque el propio Josh Sawyer lo ha discutido p¨²blicamente. Pese a ello, es un detalle que se puede considerar un destripe, o por lo menos afectar a la forma en la que encaramos los sucesos del juego, de modo que en aras de preservar la experiencia de cara a nuestros lectores seremos algo cr¨ªpticos a la hora de hablar de ello. Estamos acostumbrados a que se nos den todas las respuestas, ya sea en juegos, series u otros medios de entretenimiento, y nos sigue chocando cuando no nos las dan, como si nos hubieran robado algo. Quiz¨¢s porque ya tenemos bastantes incertidumbres en la vida como para tenerlas tambi¨¦n en el ocio, donde queremos ser amos y se?ores de nuestro destino. Pero Pentiment es un juego sobre la vida, y no nos va a dar masticadas todas las respuestas, ni nos va a decir a las claras si hemos obrado bien, mal, correcta o incorrectamente. Eso ser¨¢ cosa nuestra y de nuestra consciencia.

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Hay numerosos aspectos que destacar en Pentiment, algunos significativos y otros m¨¢s peque?os pero que alientan un conjunto realmente bien terminado. Sin ser expertos nosotros mismos en historia medieval, el t¨ªtulo destila autoridad y credibilidad a la hora de mostrarnos c¨®mo era la vida de entonces para campesinos y dentro de los monasterios, cu¨¢les eran las limitaciones de la medicina, c¨®mo se viv¨ªa la religi¨®n y otros aspectos de la sociedad de entonces. Aunque la poblaci¨®n y el monasterio son ficticios, todos los acontecimientos que rodeaban Baviera y otras naciones en aquel entonces est¨¢n presentes y nos salpicar¨¢n a trav¨¦s de diversos di¨¢logos: la contra-reforma de Lutero, los edictos de expulsi¨®n de los jud¨ªos en Espa?a, la revoluci¨®n de la imprenta¡­

No podemos terminar el an¨¢lisis sin hablar del excelente aspecto musical. Se ha apostado por no tener una banda sonora continua, de modo que buena parte de la aventura se apoya en el sonido ambiental, pero cuando suena lo hace con fundamento y arrolladora personalidad. A veces aparece para enfatizar momentos especiales de la trama. Otras s¨®lo porque es lo apropiado, como cuando entramos en la iglesia y uno de los monjes se encuentra practicando un Victimae Paschali Laudes perfectamente ejecutado que nos pone la piel de gallina. Obsidian ha sabido elegir a la perfecci¨®n los temas y los artistas que les acompa?an en este viaje, con el conjunto Alkemie para los temas tradicionales y la singular artista Lingua Ignota poniendo el broche de oro con ¡°Lim Traum¡± un impactante tema final gracias a su poderosa voz (aunque nos apena que el lanzamiento del juego coincida con el reciente anuncio del fin del proyecto).

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Conclusi¨®n

Dec¨ªa su director, Josh Sawyer, que sin Xbox Game Pass, Pentiment no hubiera existido. Posiblemente tenga raz¨®n, o al menos desde luego que Obsidian, un estudio al borde del abismo en m¨¢s de una ocasi¨®n, no hubiera podido hacerlo por s¨ª solo. Es claramente una producci¨®n limitada en cuanto a recursos humanos, pero elevada al nivel de cuidado y pulido que un estudio veterano y capaz, sin problemas de financiaci¨®n, es capaz de conseguir. Es tambi¨¦n un juego diferente, con un planteamiento jugable que no obedece a lo que pueda ¡°querer el mercado¡±, un t¨ªtulo de autor en el m¨¢s estricto sentido de la palabra dado que ha sido el propio Sawyer el que ha iniciado el proyecto y lo ha ejecutado como director y director narrativo. No sabemos si ser¨¢ ¡°rentable¡±, si Microsoft vender¨¢ m¨¢s suscripciones por tener este juego en su cat¨¢logo, o si esta es la clase de t¨ªtulos por la que merece la pena comprar un estudio. No lo sabemos y, francamente, nos importa un comino. S¨®lo damos gracias de que exista, y, si s¨®lo ha sido posible gracias al Game Pass, viva el Game Pass, y m¨¢s como estos en el futuro, por favor.

Lo mejor

  • Momentos narrativos que nos sacudir¨¢n y se quedar¨¢n en nuestro recuerdo
  • Lo bien ejecutado que est¨¢ el original dise?o visual en todos sus apartados
  • Gran traducci¨®n al espa?ol y numerosas opciones de accesibilidad
  • La tensi¨®n a la hora de tomar decisiones
  • Personajes interesantes en sus bondades y miserias, que terminan import¨¢ndonos
  • Excelente gusto y criterio en los temas musicales

Lo peor

  • Las variaciones entre diferentes partidas no son tantas como cabr¨ªa esperar
  • Hay ocasiones que nos sentimos algo limitados en nuestras opciones
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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