De cl¨ªmax en cl¨ªmax: ?qu¨¦ Bayonetta es el mejor de la saga?
Con el lanzamiento de Bayonetta 3, Platinum Games ha completado su primera trilog¨ªa. La rejugamos para hacer balance sobre sus virtudes y excesos.
Desde MadWorld hasta Astral Chain, pasando por Vanquish o The Wonderful 101, la mayor¨ªa de los juegos destacables creados por Platinum Games se han erigido como entidades independientes, no partes de una serie. Incluso casos como Metal Gear Rising o NieR: Automata, pertenecientes a franquicias anteriores a la fundaci¨®n misma de este estudio, fueron replanteamientos encuadrados m¨¢s en su filosof¨ªa de dise?o que a la inversa, raz¨®n por la que autores como Hideo Kojima o Yoko Taro decidieron contar con ellos, y raz¨®n por la que esta escisi¨®n de talento de Capcom existe en primer lugar: acostumbrados a ir de secuela en secuela, un grupo de desarrolladores decidi¨® independizarse espec¨ªficamente para ganar libertad creativa.
Es un origen que explica esa variedad de licencias, pero que tambi¨¦n est¨¢ sujeto a excepciones. Como encargado de evolucionar el g¨¦nero hack and slash, Bayonetta siempre fue un caso especial, y Platinum quiso hacer una secuela a?os antes de que nosotros supi¨¦semos sobre ella, aunque se enfrent¨® a la negativa de una Sega que produjera el primero y no ve¨ªa potencial econ¨®mico claro. Entonces apareci¨® Nintendo y dijo ¡°?El juego ese de la bruja que se desnuda? Lo queremos nosotros¡±. Y el resto es historia. Ahora, Bayonetta es una trilog¨ªa, as¨ª que la ocasi¨®n merece reevaluar su recorrido para ver qu¨¦ hemos ganado con esta anomal¨ªa en la trayectoria del estudio.
Dante con tacones
Si est¨¢is leyendo esto, seguro que tambi¨¦n est¨¢is familiarizados con Hideki Kamiya, director que hered¨® la responsabilidad de crear Resident Evil 4 y en su lugar acab¨® creando Devil May Cry. Un juego de acci¨®n tan estilizado y vers¨¢til que dio origen a todo un subg¨¦nero al que pronto se sumar¨ªan nombres como Otogi, Ninja Gaiden o God of War; en alg¨²n caso, incluso superando las ventas del propio Devil May Cry. Aunque a pesar de ello, Dante (en particular tras el refinamiento jugable de DMC3) preservar¨ªa su estatus como el gran abanderado de esa visi¨®n del hack and slash.
Pero como todo va por ciclos, y Devil May Cry 4 no logr¨® el mismo impacto que su antecesor de PS2, el g¨¦nero necesitaba otro revulsivo en la nueva generaci¨®n si no quer¨ªa quedar diluido entre esfuerzos de cariz m¨¢s cinematogr¨¢fico. As¨ª que Kamiya volvi¨® a hacer lo suyo y nos dio Bayonetta, una versi¨®n femenina de Dante que cambiaba las espadas por tacones con pistolas. Bueno, o escopetas, o garras, o incluso lanzagranadas. Cualquiera de ellas con sus propias t¨¦cnicas y combinaciones, independientes o entrelazadas con las de las armas equipadas en las manos, y con ataques sostenidos para mantener combos m¨¢s tiempo y a mayor distancia.
Esta dualidad de equipamiento dio pie ¡ªnunca mejor dicho¡ª a una jugabilidad m¨¢s flexible y expresiva, aunque tambi¨¦n a enemigos m¨¢s ¨¢giles y agresivos para compensar. Lo que nos lleva a otro gran a?adido de Bayonetta: el tiempo brujo. Una ralentizaci¨®n temporal de nuestros oponentes si logr¨¢bamos esquivarlos justo antes de recibir da?o, lo que en combinaci¨®n con los ataques maleficio (culminaci¨®n de cadenas en sus golpes m¨¢s devastadores a trav¨¦s de la invocaci¨®n de pu?etazos y patadas gigantes) y el combo interruptus (usar el sostenido para mantener la cadena activa incluso esquivando), result¨® en un sistema que funcionaba extremadamente bien tanto a nivel superficial como para el juego avanzado.
La exuberante personalidad de Bayonetta dentro y fuera de las secuencias, la tan at¨ªpica como recargada tem¨¢tica angelical de los enemigos o el espect¨¢culo de los jefes hac¨ªan fuerza para tirar del jugador hacia delante en una primera partida donde ni la historia ni muchos de los encuentros pod¨ªan terminar de encajar. La propia Bayonetta ni siquiera sab¨ªa qui¨¦n era hasta la ¨²ltima hora del juego, y los enemigos imped¨ªan acomodarnos en una zona de confort interrumpiendo combos, exponi¨¦ndonos a nuevas rutinas, dando m¨¢s importancia al combate a¨¦reo, requiriendo el tiempo brujo para hacerles da?o, etc¨¦tera. Pero luego, en el rejugado, empezaba la magia.
Y es que, con excepci¨®n de Okami, todas la obras de Kamiya se han caracterizado por ser juegos breves que ganan en segundas o terceras pasadas. A pesar de tratarse de un g¨¦nero diferente, Resident Evil 2 ya empez¨® la tradici¨®n con sus cuatro escenarios y rankings finales seg¨²n rendimiento; pero Devil May Cry se movi¨® a una clasificaci¨®n mucho m¨¢s espec¨ªfica misi¨®n a misi¨®n, y Bayonetta tom¨® su relevo con marcador en pantalla y medallas asignadas al final de cada encuentro, comunicando de forma clara e instant¨¢nea al jugador por qu¨¦ hab¨ªa sido puntuado con bronce y no oro o platino.
Volver atr¨¢s y jugarlo de nuevo permit¨ªa notar de verdad la progresi¨®n. Conoc¨ªamos a los enemigos, conoc¨ªamos las posibilidades Bayonetta, y pod¨ªamos crear nuevas zonas de confort donde antes se nos hab¨ªan negado. Tambi¨¦n experimentar desde el principio con armas que hab¨ªamos conseguido mediada o ya casi terminada la partida; o incluso a?adir nuevas t¨¦cnicas al repertorio tras pasar por la tienda de Rodin e invertir los halos que gan¨¢bamos en combate. Demasiadas mec¨¢nicas para ser apreciadas en el primer recorrido hacia los cr¨¦ditos, donde aprender a sobrevivir era prioritario; pero no para lograr mejores premios y escalar hacia dificultades altas.
Diversiones distractoras
Es imposible hablar de Bayonetta sin detenerse a elogiar este componente de superaci¨®n personal que para muchos fans todav¨ªa mantiene a la primera entrega como la mejor de la saga. A pesar del nivel de desaf¨ªo y la riqueza de herramientas, el juego estaba minuciosamente dise?ado para adelantar con claridad las amenazas y tambi¨¦n transferir de forma intuitiva la habilidad desarrollada por el jugador entre diferentes armas, situaciones y modos. Hab¨ªa un nivel de consistencia jugable muy alto, especialmente al apilar rejugados, por lo que alcanzar la perfecci¨®n no solo era algo posible, sino alentado a trav¨¦s de las medallas de platino puro.
Una oda al virtuosismo?con ra¨ªces en el auge de las recreativas, que, no obstante, encontrar¨ªa algo de fricci¨®n cuando dejaba de ser un hack and slash al uso para intercalar persecuciones, plataformeo, conducci¨®n, secciones de rail shooter o experimentar m¨¢s con algunos de los jefazos. Como evidenciar¨ªa su siguiente juego, The Wonderful 101, Kamiya no era tan purista como muchos de sus fans; y aunque quer¨ªa combates exigentes y profundos, tambi¨¦n disfrutaba lanzando al jugador eventos inesperados (incluyendo Quick Time Events con tiempos de reacci¨®n m¨ªnimos), que sacrificaban la consistencia antes descrita para romper la rutina y crear momentos memorables que destacasen entre los combates m¨¢s convencionales.
Fue uno de los aspectos m¨¢s controvertidos viniendo de juegos menos proclives a salir del cauce como Devil May Cry o Viewtiful Joe (aunque ya entonces hubiese escarceos multig¨¦nero), y tambi¨¦n un anticipo de lo que estaba por llegar con o sin Kamiya en la direcci¨®n. Despu¨¦s de todo, The Wonderful 101 fue el elegido para centrar sus esfuerzos porque le permiti¨® salirse incluso m¨¢s de los par¨¢metros establecidos dentro o fuera de ese juego; y tanto Bayonetta 2 como Bayonetta 3 siguieron contando con ¨¦l en labores de supervisi¨®n, as¨ª que las distracciones m¨¢s frecuentes y alocadas eran una inevitabilidad. Como lo es tambi¨¦n ahora lograr un consenso.
Porque el tiempo ha acabado alzando a Bayonetta 2 como la entrega por lo general mejor valorada de la trilog¨ªa, miremos en esta web, en la media de la prensa recogida en Metacritic, y probablemente tambi¨¦n si consultamos a los miles de jugadores que ya han completado los tres juegos; aunque esto ¨²ltimo, por razones obvias, siempre ser¨¢ algo mucho m¨¢s dif¨ªcil de medir. En cualquier caso, limitarnos a eso y zanjar aqu¨ª el tema de una entrada que, admit¨¢moslo, ha recurrido a un t¨ªtulo cebo para atraeros hacia dentro, ser¨ªa simplificar demasiado el asunto: en Bayonetta 2, como en cualquiera de las dem¨¢s entregas, se ganaron algunas cosas a costa de perder otras.
Hubo varios factores detr¨¢s del ¨¦xito de Bayonetta 2. Heredar la base mec¨¢nica del original, por supuesto, no hizo da?o; adoptar una paleta de colores m¨¢s viva y variada, tampoco. Pero es en esas distracciones, los momentos en los que nuestra bruja se sal¨ªa del combate convencional, donde la secuela brill¨® con luz propia. De forma ocasional, el juego volvi¨® a tirar de plataformeo, conducci¨®n, tiroteos sobre ra¨ªles o hasta manejo de mechas; pero adem¨¢s de afinar algo mejor el control, y paliar el problema de los Quick Time Events repentinos, tambi¨¦n logr¨® aunar el espect¨¢culo de las set pieces con las herramientas del combate cl¨¢sico de una forma m¨¢s eficaz.
Muchos de los jefes echaron el vuelo, de forma literal, y con ellos Bayonetta, que se ven¨ªa envuelta en multitud de encuentros clim¨¢ticos que parec¨ªan sacados del final de alg¨²n otro juego. Era una tendencia que empezaba ya durante el pr¨®logo, cuando una de sus invocaciones se descontrolaba y atacaba escalando un rascacielos; pero luego se convert¨ªa en un patr¨®n recurrente, aunque siempre estimulante gracias a los cambios en los dise?os, las rutinas de ataque y las escenograf¨ªas de estos combates, mucho m¨¢s variadas y espectaculares que en el original, e incluso con lugar para algunos encuentros bajo el agua aprovechando el mismo tipo de manejo.
Brujas y demonios
Bayonetta 2 acab¨® siendo un juego algo m¨¢s breve que el original, aunque tambi¨¦n m¨¢s denso, con un derroche de ideas m¨¢s constante. A su lanzamiento marc¨® un nuevo apogeo creativo para Platinum a la hora de dise?ar entornos, criaturas (a los ¨¢ngeles viejos y nuevos se uni¨® un amplio repertorio de demonios) y eventos, hilados sin apenas pausa y tambi¨¦n sin apenas fisuras a trav¨¦s de un argumento m¨¢s f¨¢cil de seguir: aunque luego se introdujesen otros objetivos, empezar con la misi¨®n de salvar el alma de una amiga arrastrada hacia el infierno era un conflicto bastante m¨¢s personal que merodear en busca pistas vagas sobre un pasado lejano.
Fue un portento del ritmo digno de ser estudiado m¨¢s all¨¢ de sus virtudes como hack and slash, que todav¨ªa segu¨ªan ah¨ª, entre los colores y las explosiones. De hecho, se podr¨ªa decir que mejor¨® en algunos frentes, como la introducci¨®n de nuevas armas, a menudo m¨¢s diferenciadas entre s¨ª, o la posibilidad de equipar en pies algunas antes limitadas a manos: el breakdancing con espadas era un espect¨¢culo digno de ver, y a la vez una estrategia muy efectiva para combinar con otras de mayor alcance como el l¨¢tigo, disponible por primera vez para asignar a ambos pares de extremidades.
Esta mayor variedad de opciones llev¨® tambi¨¦n hacia una mayor variedad de invocaciones demon¨ªacas, aquellas presencias manifestadas en medio del aire para culminar los combos. Solo que aqu¨ª se daban con mucha m¨¢s frecuencia, y no porque los combos fuesen m¨¢s f¨¢ciles de ejecutar, sino porque Platinum estren¨® una mec¨¢nica, el cl¨ªmax de Umbra, para convertir todos los golpes de una cadena en ataques maleficios y el ataque maleficio final en una aparici¨®n espont¨¢nea del demonio que anta?o se reservaba para las secuencias de victoria sobre jefes.
Un elemento del primer Bayonetta que obviamos antes fue la magia, ¨²til para ejecutar t¨¦cnicas especiales, usar ciertos equipamientos o activar ataques tortura que introduc¨ªan al enemigo seleccionado en una maquinaria para multiplicar da?o a costa de ralentizar algo el ritmo. A todo esto, Bayonetta 2 a?adi¨® el citado cl¨ªmax de Umbra, que pod¨ªa requerir una cantidad de magia algo m¨¢s elevada que otras alternativas; pero el aumento en el alcance (bastante conveniente para esos jefes a¨¦reos donde marcar las distancias era menos preciso), la mayor potencia de los golpes, el bonus de defensa, la selecci¨®n libre de objetivo (o grupos) y la invocaci¨®n espont¨¢nea para culminar combos eran demasiadas ventajas como para disuadir su uso.
Fue un a?adido ideal para hacer el combate m¨¢s accesible, ¨¢gil y espectacular, pero con cierta contrapartida para el juego avanzado, donde el cl¨ªmax de Umbra se convirti¨® en una soluci¨®n tan ¨®ptima como reiterativa, menoscabando parte de la experimentaci¨®n que incentivara el primero sin una mec¨¢nica tan superior. Bayonetta 2, de nuevo, no fue necesariamente m¨¢s f¨¢cil por ello, los enemigos se ajustaron para bloquear m¨¢s y darle valor (aunque cuesta argumentar en contra de que los principales picos de dificultad siguen en el original); pero s¨ª evidenci¨® un peque?o reajuste de prioridades acorde a ese ritmo m¨¢s ligero, la cadena casi ininterrumpida de eventos espectaculares que hicieron legendario su desarrollo principal.
Fue una de las consecuencias de terminar el primer juego luchando en medio del espacio y derrotando a una diosa lanz¨¢ndola contra el Sol. ?Hacia d¨®nde escalas despu¨¦s de eso? El pr¨®logo, con la invocaci¨®n descontrolada en medio de la ciudad, prometi¨® una aventura m¨¢s intensa desde el principio, y el resto del juego intent¨® cumplir dicha promesa cap¨ªtulo a cap¨ªtulo ¡ªaunque, ir¨®nicamente, el final del original sigue siendo m¨¢s espectacular y alocado que el de la secuela¡ª. As¨ª que imaginad la tesitura a la hora de plantear otra entrega m¨¢s. De intentar seguir escalando m¨¢s all¨¢ de las alturas de Bayonetta 2. ?Posible? S¨ª. ?Recomendable? Depende.
El multiverso de los kaijus
Entre sus muchas distracciones y frivolidades, el Bayonetta original trataba sobre una bruja capaz de invocar criaturas gigantes con su pelo; extremidades en el combate, el resto del cuerpo durante secuencias resueltas con QTE. Luego, Bayonetta 2 us¨® el cl¨ªmax de Umbra como atajo para acelerar estas apariciones, convirti¨¦ndolas m¨¢s en una constante que en el premio por triunfar. As¨ª que el siguiente paso era l¨®gico: incluso si obviamos que el cancelado Scalebound iba sobre colaborar con dragones, o que el s¨ª lanzado Astral Chain nos hac¨ªa controlar dos personajes a la vez, Platinum estaba preparando el terreno para manejar directamente a las invocaciones.
Es la gran revelaci¨®n del pr¨®logo para aquellos que no lo descubriesen de antemano a trav¨¦s de los tr¨¢ileres. Bayonetta 3 cambia el cl¨ªmax de Umbra por el demonio esclavo, una t¨¦cnica que permite invocar y liberar a estas criaturas en casi cualquier momento (si hay espacio y la barra de magia lo permite) para movernos y luchar con ellas por la arena de combate mientras Bayonetta baila y mantiene el artificio activo desde un punto fijo, vulnerable a cualquier enemigo que ronde la zona a menos que retomemos su control y, a consecuencia, tambi¨¦n hagamos desaparecer el demonio.
Esto no solo resuelve el problema del cl¨ªmax de Umbra (renombrado como c¨®lera de la m¨¢scara y con uso mucho m¨¢s limitado) de ser un t¨¦cnica sin contraindicaciones, siempre preferible cuando disponible; tambi¨¦n a?ade infinidad de variables propias a trav¨¦s de las diferentes t¨¦cnicas de cada demonio, con sus respectivos men¨²s de mejora para desbloquear nuevas habilidades, y posibilidad de asignar varios y cambiar entre ellos dentro de un mismo combate como si fuesen armas. S¨ª, son una alternativa m¨¢s poderosa a pelear con Bayonetta, pero requieren algo de estrategia y habilidad, no machacar botones hasta que acabe una cuenta atr¨¢s de potenciaci¨®n.
Huelga decir que, como con el cl¨ªmax de Umbra, esta mec¨¢nica llev¨® hacia varios ajustes, situaciones donde su uso es preferible o incluso obligado (minijefes inmunes hasta que rompemos barreras), aunque en otros tambi¨¦n se disuada (medusas que se duplican si les atacan ellos). Pero por lo general, sirven al resto del combate, sea como complemento para usar de forma dosificada; sea para acceder a los ataques tortura; sea para controlar grupos o aturdir enemigos mayores; sea para contraatacar, rechazando da?os como si fuesen un parry; sea para culminar combos al activarlos al final de una cadena, llevando la idea de los ataques maleficio al siguiente nivel.
Es un sistema complejo y ocasionalmente ca¨®tico por el aumento de personajes y acciones simult¨¢neas en pantalla, al que el hardware de Switch no siempre hace el honor que deber¨ªa (no solo por framerate, tambi¨¦n por resoluci¨®n din¨¢mica que resta nitidez), y con un periodo de adaptaci¨®n ineludible tanto para reci¨¦n llegados como veteranos. Bayonetta 3, al igual que Astral Chain con las legiones, requiere reescribir instintos y rutinas, no permite acomodarse con la misma rapidez que yendo de Bayonetta a Bayonetta 2, y eso es antes incluso de considerar que tambi¨¦n hay un personaje del todo nuevo del que hablaremos algo m¨¢s adelante.
El esqueleto jugable sigue ah¨ª debajo, pero casi todo encima se ha retocado de un modo u otro. Hasta la distinci¨®n entre armas de manos y pies se ha eliminado: ahora se equipan de una en una porque cambian m¨¢s a fondo el repertorio de t¨¦cnicas, combos y capacidad motriz, con transformaci¨®n en diferentes criaturas ¨²tiles para combates, plataformeo y coleccionables. Resumiendo, limita por un lado a la vez que expande por otro, ligando armas y demonios en la pantalla de t¨¦cnicas (que ya no requiere pasar por la tienda de Rodin), pero permitiendo alternar o combinar al vuelo dos armas/transformaciones y tres invocaciones en cualquier momento dado.
Volviendo a algo tratado antes, es demasiada informaci¨®n para procesar y aprovechar en el transcurso de una sola partida, aunque aqu¨ª empujado hacia extremos m¨¢s cercanos a The Wonderful 101 que los juegos previos de la bruja. Decir que la primera aventura es un tutorial puede sonar a disculpa para las limitaciones y excesos que incuestionablemente padece, a veces porque Switch se le queda peque?a, a veces porque est¨¢ ¡°sobredise?ado¡± incluso para un g¨¦nero no siempre caracterizado por su mesura. Pero tambi¨¦n es f¨¢cil ver c¨®mo se abre otro juego tras los cr¨¦ditos, y c¨®mo el camino hacia ellos se dedica m¨¢s que antes a adelantar cu¨¢l.
Donde Bayonetta 2 llevara combates al aire para aumentar la espectacularidad sin sacudir en exceso la f¨®rmula jugable, Bayonetta 3 dedic¨® gran parte de sus set pieces a familiarizarnos con las diferentes transformaciones e invocaciones. A veces a trav¨¦s de recorridos espec¨ªficamente dise?ados para ellas, a veces resolviendo puzles con sus habilidades antes de progresar, a veces integr¨¢ndolas en otras distracciones como jefes o las ya ineludibles secciones de disparos sobre ra¨ªles. Luego, una vez terminado el cap¨ªtulo o el arco de su universo, cambiaban de manos entre sus Bayonettas originales y la nuestra a la espera de ser elegidos para la jugabilidad normal.
Incluso obviando los niveles de scroll lateral de Jeanne, el resultado no solo es el desarrollo m¨¢s ecl¨¦ctico de la saga, tambi¨¦n de toda la trayectoria de Platinum. Es una creatividad con eco en la jugabilidad base, donde Bayonetta tan pronto puede luchar con bast¨®n y chistera de mago como arrollar a enemigos convertida en tren o invocar una torre del reloj con ametralladoras; pero tambi¨¦n es una rienda suelta que lo aleja de esa consistencia del primer Bayonetta, todav¨ªa m¨¢s centrado en ser un hack and slash de la escuela Devil May Cry a pesar de sus abundantes distracciones (si bien nada aqu¨ª dura tanto como las secciones de la moto y el misil, dicho sea de paso).
La siguiente generaci¨®n
Aviso: esta secci¨®n incluye spoilers de Bayonetta 3, incluyendo el final.
Un detalle quiz¨¢ menor en el conjunto, pero muy simb¨®lico en el detalle, es que Bayonetta 2 quit¨® la penalizaci¨®n por usar chupachups curativos en sus puntuaciones, y Bayonetta 3 tambi¨¦n elimina la recibida por las muertes. Es un juego formado por tantas piezas, cargado de tantas ideas, que se reformula para incentivar el regreso no solo a cada cap¨ªtulo, tambi¨¦n a vers¨ªculos sueltos a trav¨¦s de un men¨² con varios puntos de control para reintentar aquellos tramos que se nos dan peor, cumplir objetivos adicionales y beneficiarnos de actualizaciones inmediatas en el ranking sin necesidad siquiera de alcanzar otra vez el final del cap¨ªtulo.
Muchos de los vers¨ªculos opcionales, situados en portales hacia el reino de Niflheim, no se limitan a ofrecer combates m¨¢s exigentes que los repartidos por el camino obligatorio hacia las siguientes secuencias y set pieces, sino a plantear retos en clave de rompecabezas mec¨¢nicos. Matar enemigos sin pisar el suelo, resistir sin salirse de un escenario con viento, combatir usando un demonio espec¨ªfico, etc¨¦tera. Son una segunda fase del ¡°tutorial¡± en paralelo a la primera, destinada a evidenciar que existen recursos no necesariamente especificados por el desarrollo principal. Herramientas quiz¨¢ no necesarias, pero s¨ª ¨²tiles para hacer frente a otros desaf¨ªos.
Tanto de la aventura en Bayonetta 3 se dedica a cambiar de registro que es f¨¢cil considerar que Platinum ofrece m¨¢s opciones de las que el juego tiene tiempo a aprovechar. Lo que es cierto en la primera partida. Pero luego vienen los rejugados para conseguir mejores medallas, vienen las dificultades m¨¢s altas, viene el entrenamiento de brujas (desaf¨ªos de combate desbloqueados post-cr¨¦ditos), vienen cap¨ªtulos alternativos donde podemos encontrar remixes de escenarios conocidos con nuevos retos y cameos de juegos previos, as¨ª como desbloquear m¨¢s armas, invocaciones y piezas de equipamiento para llevar luego a los otros modos.
?Logra esta segunda capa de contenido hacer que Bayonetta 3 se erija como la mejor entrega a pesar de las posibles frustraciones iniciales? No necesariamente. Pero s¨ª arroja mucha m¨¢s luz sobre las intenciones de Platinum a la hora de dise?ar el juego. A la hora de moverse desde el purismo hack and slash original hacia batallas con demonios gigantes. O a la hora de introducir a Viola, personaje que solo activa el tiempo brujo al hacer parries con su katana y requiere, de nuevo, reescribir a la fuerza nuestra memoria muscular: despu¨¦s de horas pulsando ZR en el ¨²ltimo segundo, ?ahora tenemos que desarrollar otra habilidad para hacerlo con R? Suerte.
Viola tiene muchas, muchas menos fases que Bayonetta (aunque el entrenamiento de brujas y los cap¨ªtulos alternativos terminan reduciendo las distancias al incluirla como opci¨®n a elegir); solo un arma, la citada katana; y solo una invocaci¨®n, el carism¨¢tico Chesire encargado de anticipar una revelaci¨®n ocultada con poco recelo por Platinum. Claro que Chesire no es como los dem¨¢s demonios, cuenta con autonom¨ªa y materializa mejor el concepto de Scalebound al funcionar como compa?ero en cooperativo de Viola mientras esta se pasa un nuevo estilo, centrado en el uso de pu?etazos, que naturalmente a?ade su propio giro a la din¨¢mica jugable.
Al final de la historia, tras varias idas y venidas entre universos, y m¨²ltiples encuentros con Bayonettas alternativas que dejan entrever otros juegos que podr¨ªamos haber jugado si Platinum optase por diferentes estilos o ambientaciones en el camino hacia aqu¨ª, nuestra Bayonetta muere y Viola es adelantada como su sucesora para la hipot¨¦tica secuela. Una decisi¨®n cuanto menos arriesgada tanto por el cari?o hacia el personaje como por el cambio de paradigma jugable que implica. Una decisi¨®n que, c¨®mo no, ya ha conllevado su raci¨®n de lamentos, e incluso la salida al paso de Kamiya (escritor de las dos secuelas aunque no las dirigiese) para defenderla.
Obviamente, como ya evidenci¨® Bayonetta 2, el viaje al infierno no es solo de ida, as¨ª que nada impide que la bruja regrese en Bayonetta 4 si as¨ª el estudio lo desea. Hasta Devil May Cry V urdi¨® su propio plan para traer de vuelta un personaje querido desde el m¨¢s all¨¢, y en Platinum no son ajenos a tomar notas de sus excompa?eros. Pero m¨¢s all¨¢ de estas posibilidades, lo m¨¢s relevante no es realmente que Bayonetta muriese, o que tuviese un romance abierto con Luka despu¨¦s de dos entregas sin m¨¢s que flirteos espor¨¢dicos: es que nunca fue la Bayonetta de los juegos anteriores.
En otra decisi¨®n controvertida, durante la batalla final, la protagonista de Bayonetta 3 es asistida por las protagonistas del primer y el segundo Bayonetta, aparentemente tambi¨¦n diferentes entre s¨ª. Si cada entrega tiene su identidad jugable, su est¨¦tica y su tono narrativo, ?por qu¨¦ no tambi¨¦n su propia hero¨ªna? Es una de esas cosas que funcionan mejor si no se piensa demasiado en ellas, pero al mismo tiempo encaja a la perfecci¨®n porque esto es Kamiya. Esto es Platinum. La reticencia a las secuelas directas va en el ADN del estudio, y sin embargo llevamos tres Bayonetta porque cada una ha permitido reenfocar la saga. Cambiar prioridades, probar nuevas ideas.
Bayonetta, el original, fue la evoluci¨®n que necesitaban los hack and slash en un periodo de estancamiento. Bayonetta 2 fue ritmo y espectacularidad, la versi¨®n m¨¢s absorbente y digerible para aquellos menos preocupados por la persecuci¨®n de la perfecci¨®n en el camino hacia el platino puro. Y Bayonetta 3 es el juego m¨¢s Platinum de Platinum, una amalgama en constante expansi¨®n de mec¨¢nicas, influencias y extravagancias que casi hacen parecer a The Wonderful 101 como el hermano moderado. ?Cu¨¢l es, entonces, el mejor Bayonetta? F¨¢cil: el que m¨¢s te guste a ti.
- Acci¨®n
Bayonetta 3, desarrollado por Platinum Games y editado por Nintendo para Switch, es la tercera entrega de la popular saga de acci¨®n beat'em up protagonizada por la bruja frente a malvados ¨¢ngeles. La conocida bruja de Umbra luce nuevo vestuario de infarto y dos coletas que resultan curiosamente familiares, y deber¨¢ enfrentarse a una misteriosa fuerza maligna echando mano de sus inseparables pistolas y del Tiempo Brujo, una habilidad que ralentiza el paso del tiempo. En esta ocasi¨®n, Bayonetta se ver¨¢ las caras con armas biol¨®gicas creadas por el hombre llamadas "hom¨²nculos".