Sifu

Sifu

  • PlataformaPC9PS59NSW8PS49XBSXBO
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorSloclap
  • Lanzamiento08/02/2022 (PC, PS5, PS4)08/11/2022 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSloclap

Beat'em up

Sifu, an¨¢lisis. El nuevo rey del barrio ya est¨¢ aqu¨ª

Sloclap crea un beat¡¯em up tridimensional de los que no hay, donde aprendes a golpes y el sistema de progreso es todo un acierto. La primera gran sorpresa de 2022.

Cuando jugamos a Sifu por primera vez en una beta de hace algunas semanas, nos dej¨® muy buen sabor de boca. El t¨ªtulo ofrec¨ªa un sistema de combate muy bien medido, un sistema de progreso interesante y una dificultad alta pero justa: te matan porque no aprendes, y cuando aprendes, avanzas sin problema. Dec¨ªamos, en aquel art¨ªculo, que ten¨ªamos ganas de ver c¨®mo quedaba el producto final, como afectaba su desarrollo y qu¨¦ desaf¨ªos se nos presentaban. Ahora ya lo sabemos, y tenemos claro que estamos ante la primera gran sorpresa de este 2022. Sifu es un ¡®yo contra el barrio¡¯ de los que no se estilan. En 3D, bien medido, exigente y satisfactorio. Una grata experiencia.

Sifu empieza como una historia de venganza. Controlas a un personaje que tiene todas las habilidades que podr¨¢s usar a posteriori y aprendes sus mec¨¢nicas principales: dos tipos de golpes, un bot¨®n de bloqueo que permite adem¨¢s hacer un parry y esquivar ataques en cuatro direcciones, posibilidad de coger armas, noquear enemigos con un golpe final y movimientos evasivos con un paso a los costados para cuando un ataque no se puede bloquear. Tanto nosotros como los rivales a los que nos enfrentamos contamos con dos barras: una de vida, que decae a medida que recibimos golpes, y una de equilibrio, que tambi¨¦n se va reduciendo con los golpes y bloqueos. Si se rompe esta barra, podemos liquidar al enemigo r¨¢pidamente, antes de haberle quitado toda la vida. Si nos la rompen a nosotros, nos pueden da?ar mucho, incluso matar. As¨ª que en menos de cinco minutos sabemos de nuestras herramientas, a las que a?adimos un ataque de concentraci¨®n donde pulsando el gatillo podemos apuntar a un punto vital del enemigo y lanzar un ataque poderoso. Ya est¨¢. Mec¨¢nicas conocidas en el g¨¦nero. Falta ver c¨®mo se aplican.

Matan a tu padre. Quieres venganza.
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Matan a tu padre. Quieres venganza.

El/la protagonista ve con sus propios ojos como matan a su padre y a todos los de su clan, para posteriormente recibir un golpe mortal que acaba con su vida. Esto no acaba sucediendo porque tiene un amuleto en su mano que le hace resucitar. Y eso ser¨¢ clave en el juego. Es aqu¨ª donde arranca Sifu, con nuestro personaje con 20 a?os, dicho amuleto m¨¢gico y un solo objetivo: matar a los cinco jefes del clan que acab¨® con nuestro padre. Para hacerlo, tendremos que visitar cinco lugares repletos de enemigos hasta llegar a ellos. Y as¨ª empezamos, dirigi¨¦ndonos a la zona okupa donde arranca el t¨ªtulo.

Tras eliminar con cierta facilidad a los dos primeros enemigos, empieza la marcha. Van apareciendo rivales en distintos grupos, y uno se da cuenta que aqu¨ª, machacar botones, es la muerte. Los enemigos se cubren, te dejan vendido y te da?an con facilidad. Ves como estar rodeado por tres personajes es complicado de gestionar, y notas como el parry ¨Cpulsar el bot¨®n de defensa en el momento que vas a ser golpeado- exige un timing concreto para cada tipo de golpe. As¨ª que no es dif¨ªcil acabar en el suelo r¨¢pidamente, tener poca vida y, al poco rato, morir.? Saber cuando esquivar y contragolpear es casi m¨¢s importante que cualquier combinaci¨®n de golpes que tengas. Porque aqu¨ª hay que leer las secuencias de los enemigos y estudiar la puesta en escena de cada combate para sacar el m¨¢ximo partido a lo que vemos a nuestro alrededor. Evitar estar rodeado de enemigos para no recibir golpes de todos lados, acabar primero con los que est¨¢n armados, aprender los patrones de los enemigos m¨¢s grandullones...

La paciencia tiene su recompensa, ya que respirar hondo y bloquear en el momento justo, no antes de tiempo, es la diferencia entre caer noqueado y sobrevivir. A medida que eliminamos enemigos aprendemos algunas lecciones: si tiramos un enemigo al suelo podemos golpearlo desde ah¨ª o podemos usarlo para ir a por otro mientras ese se recupera. Si dejamos aturdido a un rival, tenemos un QTE (pulsar dos botones a la vez) para hacer una secuencia finalizadora que impide que el resto nos pueda da?ar.

Los hay que atacan con armas, otros con agarres, otras ¨Cnormalmente chicas- tienen coreograf¨ªas con patadas por arriba y abajo dif¨ªciles de ver, y los m¨¢s grandullones son esponjas que cuesta desequilibrar y que da?an mucho con sus golpes. Si llevan armas cuentan con movimientos diferentes, adem¨¢s de da?ar m¨¢s. Y cuando se mezclan entre ellos, tambi¨¦n es importante dar pasos atr¨¢s, saltar por una mesa de un lado a otro y separarlos poco a poco. Adem¨¢s, todos los enemigos tienen finalizadores con destellos de colores que hay que atender, ya que algunos son inbloqueables. Con todo esto, volvemos a lo m¨¢s sencillo y a la vez complicado: aprender los ataques rivales, saber cu¨¢ndo esquivar, el momento justo para hacer un parry y entonces, castigar.

En algunos momentos pasa a una vista lateral, a lo clásico de recreativa.
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En algunos momentos pasa a una vista lateral, a lo clásico de recreativa.

La muerte, su ciclo y su recompensa

El ciclo de Sifu es muy interesante y la estructura del juego se convierte en pieza imprescindible para entender el ¨¦xito del juego. Cuando morimos, podremos resucitar gracias al amuleto. De 20 a?os pasaremos a 21, pero a cambio volveremos al campo de batalla. Durante ese momento, adem¨¢s, podremos desbloquear nuevas habilidades gastando experiencia. Si lo hacemos una vez, ser¨¢ solo para esa partida. Si lo hacemos gastando cinco veces su coste, quedar¨¢ desbloqueado para siempre para siguientes enfrentamientos. En ese ¨¢rbol de habilidades tenemos nuevos combos, nuevos ataques de concentraci¨®n (algunos con armas, otros m¨¢s ¨²tiles como un barrido que tumba cualquier enemigo al suelo), acciones a gran velocidad, nuevos agarres¡­ Cuando empiezas Sifu, piensas que necesitas desbloquear varias cosas para que te faciliten acabar el juego. Cuando lo has terminado sabes que hay herramientas muy ¨²tiles, pero que el t¨ªtulo podr¨ªa terminarse sin desbloquear nada.

Una vez renacemos, podemos seguir jugando desde donde morimos, pero si caemos, el contador de muertes ir¨¢ aumentando. Sumamos dos, tres, cuatro y hasta siete muertes por cada vez que resucitamos. Seg¨²n nuestras acciones de combate podemos hacer que ese contador se vaya rebajando, pero sino, r¨¢pidamente escalaremos en a?os: eso har¨¢ que tengamos menos barra de vida, pero m¨¢s poder de da?o a medida que seamos m¨¢s viejos. Y pasados los 70 a?os, la muerte significar¨¢ decir adi¨®s a la partida. Lo que hayamos desbloqueado para siempre estar¨¢ de inicio en la siguiente; lo que no, volver¨¢ a estar bloqueado.

Los sub-jefes son duros, y nos pueden dejar con una edad demasiado alta para enfrentarnos al jefe de fase.
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Los sub-jefes son duros, y nos pueden dejar con una edad demasiado alta para enfrentarnos al jefe de fase.

La gracia de este sistema es que seguramente terminar¨¢s la zona okupa antes de morir de viejo, pero eso va a condicionar tu visita al segundo nivel, el club. Porque cuando desbloqueas un nivel, siempre lo empiezas con la edad m¨¢s joven al que has llegado. As¨ª que, si llegamos al club con 40 a?os, eso significa que cuando lo terminemos seguramente seremos mayores para el tercer nivel, y as¨ª sucesivamente. Aqu¨ª entra la gesti¨®n del bucle.

Una vez terminas un nivel, generalmente has conseguido un atajo: en la zona okupa consigues una llave que te permite saltarte m¨¢s de la mitad del nivel y llegar antes al jefe. ?Para qu¨¦ sirve esto? Para optimizar nuestra edad. Rejugamos el nivel, llegamos antes al jefe, en lugar de 40 a?os lo conseguimos matar con 29. Ya empezamos la segunda fase con muchas m¨¢s garant¨ªas. Y este ciclo se va repitiendo. La primera vez que llegamos al jefe final del juego, ten¨ªamos unos 50 a?os, con contador de muertes a cuatro y, por lo tanto, nos machacaba. ?Qu¨¦ ten¨ªamos que hacer? Mirar nuestra ruta y ver donde hab¨ªa un desfalco: en el tercer nivel. El salto de ese nivel (26 a?os) al cuarto (39 a?os) era el que provocaba que, si en dicha cuarta fase nos mataban varias veces, empez¨¢semos el quinto y ¨²ltimo emplazamiento con demasiada edad. As¨ª que la clave fue volver al tercer nivel, terminarlo con 29, luego terminar el cuarto con menos de 40 y as¨ª, empezar la ¨²ltima fase con mucho margen para ganar.

El jefe final del Nivel 2, donde muchos se han atragantado.
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El jefe final del Nivel 2, donde muchos se han atragantado.

El sistema de atajos hace que una vez llegas a un jefe, sea ¨¢gil repetir esa zona y, por lo tanto, no sea algo repetitivo y excesivamente pesado volver ah¨ª. Eso no quita que habr¨¢ fases que tendremos que jugar con el ¨²nico objetivo de ganar experiencia, desbloquear permanentemente nuevas habilidades y tenerlas para luego optimizar las rutas como hab¨ªamos comentado. Partidas a las que vamos a morir, pero recogiendo experiencia por el camino. En total, vencimos al jefe final con unas 13 horas de juego y vimos el verdadero final con unas 15, una duraci¨®n m¨¢s que bien calibrada que pueden ser menos o m¨¢s horas seg¨²n cada uno.

A vueltas con la dificultad

Sifu es un juego exigente, en sus primeras horas incluso puede desesperar a algunos. Hay enemigos que cuando vas a rematarlos, contraatacan, ganan confianza y se convierten en una especie de semijefes con m¨¢s vida, menos desequilibrio y nuevos movimientos. Hay sub-jefes en cada nivel que proponen combates uno contra uno complicados. Y los jefes no tienen clemencia alguna: secuencias de ataques variadas, dos fases con nuevas acciones y capacidad para desequilibrarnos y matarnos muy elevada. Pero Sifu es un juego justo. Es tu aprendizaje el que hace que avances, que consigas matar f¨¢cilmente aquel jefe que antes te hac¨ªa perder 20 a?os de vida y que zonas repletas de enemigos ahora se terminen en menos de minuto y medio.

Con oleadas de enemigos es importante priorizar a quién matar primero.
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Con oleadas de enemigos es importante priorizar a quién matar primero.

Porque a medida que repites zonas, lees mejor lo que sucede. Sabes que en un hangar con 12 enemigos es mejor no hacer remates con QTE para que ninguno de ellos se convierta en un personaje potenciado, algo que complica la situaci¨®n. Sabes que ese sub-jefe con un palo cae con facilidad si le vas tirando los taburetes. Que el jefe del segundo nivel siempre empuja primero antes de golpear con su palo, por lo que ese primer empuj¨®n es mejor bloquearlo y luego esquivar sus movimientos. Todo esto se aprende a golpes. A muertes. Pero cuando lo ves, dominas el juego: machacas. Pareces invencible.

Nosotros terminamos el juego antes de un parche que reduc¨ªa algunos elementos de la dificultad: el primer jefe, ahora bastante m¨¢s asequible. Pero es cierto que el resto del juego lo hemos notado m¨¢s o menos igual, por suerte, ya que tem¨ªamos que el parche redujera en exceso una experiencia que est¨¢ pensada para ser dif¨ªcil de inicio, pero satisfactoria de dominar. Los jefes siguen siendo duros, porque sus mec¨¢nicas aprietan (algunos atacan a larga distancia y cuesta acercarse, otros tienen armas que cada bloqueo nos drena vida, otro es inmune a los ataques de concentraci¨®n¡­), pero cuando anotas todo lo que hacen, sabes contrarrestarlos.

Adem¨¢s, a medida que avanzamos por las fases encontramos unas figuras donde rezar y en las que podemos desbloquear solo una ventaja por cada figura. Tenemos tres bloques: la primera son ventajas por edad: mientras no sobrepasemos la edad que nos marca podremos mejorar nuestro equilibrio, la duraci¨®n de las armas o la vida que ganamos al noquear. Luego est¨¢n las ventajas de puntos de combate, que se gastan en otras ventajas: ganar equilibrio al esquivar, al desviar¡­ Y las ventajas de experiencia: gastar experiencia para ganar m¨¢s barras de concentraci¨®n, m¨¢s da?o con armas o poner a cero el contador de muertes.

Hay modo foto que permite parar y capturar desde puntos alejados la acción.
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Hay modo foto que permite parar y capturar desde puntos alejados la acción.

As¨ª que su uso tambi¨¦n es clave para la ruta que hacemos. En el nivel 2 a lo mejor es recomendable potenciar las ventajas de armas porque hay varias. En el quinto no hace falta mejorar nuestra barra de concentraci¨®n porque no sirve contra el jefe, pero resetear las muertes suena mejor. Todo esto lo aprendes, y forma parte de tu manera de optimizar tu ruta.

En nuestra zona de operaciones tenemos un tabl¨®n de investigador con elementos que completan la historia, el uso de objetos que encontramos, etc. Y que nos invitan a rejugar las fases. Hay llaves en niveles avanzados que nos desbloquean zonas de los primeros niveles, y viceversa, as¨ª que el ciclo es curioso: hay un enemigo en el club al que matamos sin problemas, pero ante el que, si volvemos tras jugar el cuarto nivel, podemos hablar con ¨¦l para que nos hackee un ordenador y nos desbloquee nuevos extras en esa cuarta fase. Est¨¢ todo conectado de manera inteligente y agradecida.

Los jefes finales son los grandes desafíos del juego.
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Los jefes finales son los grandes desafíos del juego.

Aunque hay trofeos para terminar el juego con edades bajas y elementos de exploraci¨®n, echamos en falta alg¨²n extra en forma de modos de dificultad m¨¢s elevados o con condiciones ¨Csin habilidades, sin poder morir¡­- tan cl¨¢sicos de juegos de este tipo o en hack and slash (como los Devil May Cry) para empujar nuestro af¨¢n de ser mejores y hacer rutas perfectas. El t¨ªtulo tiene una est¨¦tica minimalista y con un toque cartoon que puede parecer algo gen¨¦rica en enemigos rasos ¨Ctampoco es que los jefes o nuestro protagonista sean un alarde de carisma- pero que cumple bien su cometido, firme en tasa de frames y con un buen apartado sonoro ¨Cvariado en melod¨ªas, acompa?ado de convincentes golpes y efectos-.

Conclusi¨®n

Sifu es una grata y desafiante sorpresa que exige mucho al jugador en un primer momento, pero que es agradecido con ¨¦l a la larga. El sistema de combate est¨¢ muy bien medido, pero lo m¨¢s importante es c¨®mo el jugador tiene capacidad de aprender y mejorar: saber esquivar, cuando bloquear, cuando contragolpear. Aprender de cada enemigo, desde el m¨¢s b¨¢sico hasta el jefe, es la llave maestra de un t¨ªtulo que cuenta con un inteligente sistema de muertes en el que podemos resucitar para avanzar, pero solo optimizando nuestros pasos previos podremos terminar la historia a tiempo. La f¨®rmula de progreso, la conexi¨®n entre niveles (a los que deberemos volver m¨¢s de una vez) y el uso de las ventajas y desbloqueo de habilidades est¨¢ muy bien medido y es todo un acierto. <br><br> Sifu parece dif¨ªcil, pero sobre todo es exigente y justo: cuando mueres, te enfadas, pero a la vez eres consciente que ha pasado porque no has aprendido lo suficiente. Has fallado t¨². Y eso es lo que lo hace tan satisfactorio de terminar. Y de rejugar. Porque cuando lo dominas sabes que lo puedes hacer mejor.

Lo mejor

  • El sistema de combate, muy bien medido en todo
  • Desafiante, pero a la vez justo: cuando aprendes, avanzas; si no, mueres
  • Te invita a optimizar constantemente tu ruta para llegar mejor al siguiente nivel
  • Las conexiones entre niveles, los atajos¡­ el desarrollo y el sistema de progreso es acertad¨ªsimo

Lo peor

  • Alg¨²n tipo de enemigo nuevo en la fase final no habr¨ªa estado de m¨¢s
  • Echamos en falta extras t¨ªpicos del g¨¦nero una vez terminado
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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