Recordando Splinter Cell: Chaos Theory, el sigilo perfeccionado
Revisitamos la tercera entrega de la saga de Ubisoft, un cl芍sico que todav赤a se cuenta entre los mejores juegos de infiltraci車n jam芍s creados.
Ning迆n juego es perfecto y 〞como veremos m芍s adelante〞 Splinter Cell: Chaos Theory no es una excepci車n. Del mismo modo, con el paso de los a?os, el avance de la tecnolog赤a y las evoluciones de las diferentes vertientes del sigilo, se puede argumentar que nunca ha habido ni nunca habr芍 un exponente definitivo del g谷nero, ya que todos se reparten a lo largo de una progresi車n continua y ramificada. ?C車mo comparamos, si no, la densidad del primer Metal Gear Solid con la inmensidad de Metal Gear Solid V? Dicho esto, s赤 hay algo especial en torno a Chaos Theory.?
Pese a que Ubisoft ha aparcado indefinidamente una saga que cont車 con otras tres entregas principales despu谷s de su estreno, el tercer juego para la Xbox original (versi車n que hemos rejugado estos d赤as por su accesibilidad en Series y el mayor nivel que despleg車 frente a las de PlayStation 2 y GameCube) a迆n despunta en medio de esta serie como un ejercicio magistral de dise?o. La culminaci車n de una f車rmula que quiz芍 todav赤a tenga margen para seguir mejorando y creciendo, pero que desde entonces no lo ha hecho, o al menos no de la misma forma en la que lo hizo Chaos Theory respecto a sus antecesores y cong谷neres contempor芍neos.
Un esp赤a entre las sombras
Porque puede que para muchos Metal Gear siga siendo sin車nimo de infiltraci車n en videojuegos por tratarse de uno de los pioneros en los ochenta y por ponerlo al frente del p迆blico masivo de PlayStation en adelante, pero el g谷nero ha tenido todo un desarrollo paralelo marcado por nombres como Wolfenstein (pre-Id Software), GoldenEye, Tenchu, Thief, Deus Ex, Hitman o Dishonored. Uno que, como decimos, se ha ramificado para ofrecer diferentes tonos, mec芍nicas y tipos de niveles. Splinter Cell ni siquiera empez車 sus d赤as como espionaje realista: el entonces inexperto Ubisoft Montreal experiment車 con elementos fantasiosos (retro futurismo a lo Deathloop con islas volando en el cielo) y hasta propuso un desestimado intento de ligarlo a la licencia Bond, pero el destino quiso que Ubisoft adquiriese el sello Tom Clancy y los animase a usarlo para crear algo digno de rivalizar con el a迆n no estrenado Metal Gear Solid 2.
La obra de Hideo Kojima, por tanto, sirvi車 tanto de inspiraci車n mirando hacia atr芍s como de desaf赤o mirando hacia delante (y atr芍s, de nuevo, desde que sali車 MGS2). La sensibilidad occidental del estudio, no obstante, tambi谷n le hizo tener muy presente a Thief: la saga de Looking Glass Studios se ce?赤a a PC y no contaba con el melodrama y el glamour cinematogr芍fico de Konami, pero a cambio brillaba en las mec芍nicas, construy谷ndose sobre los cimientos del simulador inmersivo para ofrecer un avanzado sistema de detecci車n sonoro (con diferentes grados de ruido seg迆n velocidad y tipo de superficie) y una iluminaci車n din芍mica que el jugador pod赤a aprovechar e incluso manipular (apagando las antorchas) para ocultarse delante de sus enemigos.
Estas influencias convergieron en Tom Clancy*s Splinter Cell, juego con desarrollo m芍s efectista y lineal que Thief, pero tambi谷n m芍s veros赤mil que Metal Gear. Sam Fisher no se preguntaba si el amor pod赤a florecer en el campo de batalla, ni se enfrentaba a monstruitos con poderes ps赤quicos o dispon赤a de un radar que mostrarse la posici車n y el rango de visi車n de los enemigos; pero s赤 pod赤a andar en cuclillas para no hacer ruido, agarrarse a tuber赤as o apoyarse entre muros para auparse, resguardarse en la oscuridad ya existente o la nueva creada disparando a bombillas, rastrear el entorno con su emblem芍tico visor infrarrojo de tres lentes, deslizar c芍maras por debajo de las puertas o dispararlas hacia paredes con un arma, leer correos para descubrir contrase?as, esperar oportunidades para pillar desprevenidos a los guardias e incluso usarlos para superar esc芍neres oculares, sin luego olvidar dejarlos de vuelta a las sombras para que no fuesen detectados por sus compa?eros.
A su llegada a Xbox en 2002 (PC y las otras consolas tendr赤an que esperar a 2003) la propuesta fue aclamada y propici車 las r芍pidas secuelas a las que ya nos tiene acostumbrado Ubisoft. Y no decimos esto solo por lanzar un pulla gratuita a la compa?赤a francesa: Ubisoft Montreal dispondr赤a del tiempo necesario para empujar la saga al siguiente nivel, raz車n por la que estamos hoy aqu赤 recordando Chaos Theory en primer lugar; pero entre medias, Ubisoft Shanghai 〞estudio responsable de llevar el original a PS2 y GameCube〞 fue encomendado con la primera secuela: Pandora Tomorrow. Un t赤tulo que se estrenar赤a en todas las plataformas durante 2004 y mejorar赤a de forma significativa la variedad entre misiones (entre callejones y oficinas pod赤amos encontrar una jungla o un tren en marcha), aunque ser赤a bastante continuista en el minuto a minuto de juego. La evoluci車n real vendr赤a en 2005.
Desliz芍ndose hacia el trono del sigilo
Entre Pandora Tomorrow y Chaos Theory, Metal Gear Solid 3 volvi車 a consagrar a Kojima con su aventura m芍s grande y 谷pica hasta la fecha, saltando hacia atr芍s en el tiempo para usar una jungla sovi谷tica en plena Guerra Fr赤a como decorado. El nuevo (o viejo, seg迆n se mire) Snake exploraba mapas m芍s amplios, se arrastraba entre la densa maleza, cazaba animales para alimentarse e incluso cambiaba el color de su indumentaria para fundirse mejor con el entorno. Fue un juego sorprendente y merecidamente reverenciado, un giro necesario para la f車rmula que, no obstante, todav赤a segu赤a teniendo un cariz m芍s arcade en el manejo y, sobre todo, en la c芍mara, revisada un a?o m芍s tarde en la edici車n Subsistante para adecuarse a lo que Splinter Cell estaba ofreciendo desde principios de la generaci車n.
Por supuesto, estos detalles ser赤an peccata minuta para los que disfrutaron la exc谷ntrica hiperrealidad de Kojima y conectaron con personajes como Snake, The Boss o Eva. Splinter Cell, en cambio, nunca tuvo en la narrativa uno de sus principales ganchos, y Ubisoft Montreal sigui車 sin cambiar eso en Chaos Theory, poniendo de fondo un conflicto entre EEUU, China, Jap車n y las dos Coreas que todav赤a tiene vigencia, pero era presentado de una forma demasiado as谷ptica y utilitaria como para lograr alguna clase de resonancia emocional. Sin embargo, Fisher s赤 se convirti車 en un personaje de pleno derecho gracias a un guion m芍s inspirado y desenfadado, que hac赤a hincapi谷 en la camader赤a v赤a radio 〞en especial con la operativa Anna Grimsdottir, siempre dispuesta bromear sobre la edad de Fisher〞 y, m芍s importante, permit赤a interrogar a muchos de los guardias o t谷cnicos que poblaban los niveles.
En el original y Pandora Tomorrow esta mec芍nica hab赤a tenido un papel anecd車tico, limitado a eventos muy espec赤ficos, pero en la tercera entrega se convirti車 en una de las m芍s recurrentes y 迆tiles. Ahora los personajes tan pronto revelaban los c車digos de las puertas como detalles del argumento, el n迆mero de guardias que patrullaban la siguiente zona, la localizaci車n de las c芍maras de seguridad o la ubicaci車n de botiquines para curarnos en un mundo todav赤a no dominado por las regeneraciones autom芍ticas de vida. As赤, Chaos Theory encontraba un nuevo modo de incentivar el juego sigiloso (si 谷ramos detectados antes de alcanzarlos por detr芍s, ya no podr赤amos sonsacar informaci車n) y de paso introduc赤a un agradecido componente de humor. Porque, de cabeza siempre fr赤a pese al riesgo de la situaci車n, Fisher disfrutaba con los juegos mentales y amenazaba entre bromas, a menudo de forma contextual.
Si atrap芍bamos a alguien cerca de una m芍quina de caf谷, por ejemplo, le preguntaba si era molido o soluble antes de girar hacia el tema de verdad importante en medio de su confusi車n; pero si lo hac赤amos cerca de ventanas o balcones, optaba por asegurar que en ca赤da libre no se perd赤a la consciencia, el suelo se ve赤a acerc芍ndose en todo momento. Tambi谷n segu赤a el cuento a aquellos que pensaban que se trataba de una simulaci車n, o mandaba elegir un n迆mero de uno al diez para perdonarles la vida al acertar, o se sorprend赤a cuando uno que lo confund赤a con un ninja se emocionaba como un ni?o peque?o. Y si la informaci車n dada ya hab赤a sido revelada por un guardia anterior, tambi谷n pod赤a insistir para conseguir otra nueva. Todo esto, claro est芍, sin olvidar la posibilidad de escuchar multitud de di芍logos ※espont芍neos§ si dej芍bamos que las rutinas de los personajes siguiesen su curso de forma natural.
Estas interacciones eran extremadamente 迆tiles, sobre todo en la primera partida, pero tambi谷n opcionales en su inmensa mayor赤a. El jugador, de quererlo 〞y ser capaz〞 pod赤a convertirse en un fantasma y recorrer los niveles sin dejar rastro, lo que aumentaba nuestra puntuaci車n final en una escala con m迆ltiples variables que sub赤a de 0 a 100% en funci車n de los objetivos cumplidos (algunos eran secundarios y se pod赤an dejar de lado), los avistamientos, las alarmas, los asesinatos y dem芍s. De hecho, aunque los esc芍neres de retina de las anteriores entregas segu赤an presentes, ya no necesit芍bamos agarrar guardias para ellos gracias al hackeo de terminales, por lo que t谷cnicamente Fisher pod赤a cumplir la mayor赤a de las misiones (alguna excepci車n puntual evitaba el pleno) sin tener contacto alguno con otro personaje.
Sandbox en campo cerrado
A veces el desarrollo segu赤a imponiendo requisitos m芍s estrictos, como la imposibilidad de disparar armas en una sala con escapes de gas (si no, boom) o la infiltraci車n en lugares con civiles o aliados a los que no pod赤amos matar bajo ning迆n pretexto. Pero por norma general, Chaos Theory ofrec赤a muchas m芍s opciones y libertad en los procedimientos que sus antecesores, algo que se trasladaba al propio dise?o de niveles, en ocasiones con diferentes rutas viables para llegar al mismo sitio o hacer backtracking en busca de objetivos (obligatorios u opcionales) pendientes. Esta flexibilidad variaba de misi車n a misi車n, y aunque algunas segu赤an m芍s en l赤nea con el original o Pandora Tomorrow para cambiar el ritmo y cimentar la verosimilitud de lugares que no daban tanto pie a ello, otras se abr赤an en varias direcciones mediante escaleras, puertas o conductos de ventilaci車n que no siempre eran alternativas evidentes hasta que pein芍bamos todo o rejug芍bamos el nivel.
Este clase de dise?o, unido a los objetivos secundarios y otras decisiones como no hacer saltar autom芍ticamente la alarma si dej芍bamos un cuerpo al descubierto durante cierto tiempo (si elimin芍bamos o noque芍bamos a todos los guardias de esa zona, no habr赤a nadie para descubrirlo y el juego respetaba esa l車gica) convirtieron misiones como el carguero o el banco en una suerte de micro sandboxes: niveles ideados para experimentar con la exploraci車n y el combate 〞o la falta de〞, lidiando con los enemigos y los obst芍culos de diferentes formas (por ejemplo, anulando c芍maras una a una o en grupo desde ordenadores), y tambi谷n encontrando nuevas gratificaciones (reacciones de enemigos, atajos, m谷todos alternativos) a la hora de volver y mejorar puntuaciones aunque no fuese necesario m芍s all芍 de la superaci車n personal (cabe recordar que Chaos Theory tambi谷n pertenece a un mundo pre-logros).
Porque esta riqueza en la construcci車n se extend赤a a nuestra interacci車n con el escenario y sus merodeadores, ya fuese mediante el silbido para atraer guardias (estrenado en Pandora Tomorrow), el lanzamiento de objetos encontrados por escenario (como botellas), las antes citadas c芍maras proyectil (para hacer ruido lejos de nosotros y gasear a los curiosos) o la funci車n secundaria de la pistola: si puls芍bamos uno de los gatillos apuntando hacia elementos electr車nicos como l芍mparas, televisores, letreros publicitarios o ventiladores, pod赤amos desactivarlos de forma temporal gracias a descargas de ondas electromagn谷ticas. Esto, adem芍s de ahorrarnos la munici車n, confund赤a a los guardias, que se acercaban linterna en mano creyendo que se trataba de un malfuncionamiento rutinario y se cabreaban m芍s si repet赤amos el proceso despu谷s de volver a la normalidad, contribuyendo de paso al humor circunstancial que elevaba al juego sobre sus m芍s sobrios antecesores.
En cierto modo, las recientes entregas de Hitman se han convertido en mejor relevo para Chaos Theory que los propios Splinter Cell posteriores, propensos a marcar m芍s el ritmo por el jugador cuando no a escorarse de forma mucho m芍s clara hacia un componente shooter que esta tercera entrega rara vez forzaba o incentivaba (incluso en la dificultad m芍s baja, apenas tres o cuatro disparos bastaban para acabar con Fisher). En su salto hacia el mundo abierto total, Metal Gear Solid V tambi谷n incorporar赤a un componente sandbox?m芍s convencional y completo, aunque a cambio de sacrificar la densidad que caracterizara anta?o a la saga 〞no solo en el plano narrativo〞 y de la que tambi谷n hac赤a gala Chaos Theory pese a contar todav赤a con una de las campa?as m芍s sustanciales del g谷nero (la primera partida superaba f芍cilmente las diez horas?a poco que fu谷semos minuciosos y pein芍semos los niveles).
Lecciones para el futuro con errores del pasado
Tampoco se puede negar que ya entonces a Ubisoft Montreal a veces se le iba la mano y, as赤 como no todas las misiones rallaban al mismo nivel de complejidad y posibilidades, en la recta final la b迆squeda de momentos clim芍ticos derivaba en algunas encerronas, momentos ※tramposos§ que pr芍cticamente forzaban al jugador a repetir un tiroteo, la desactivaci車n de una trampa o a replanificar una huida porque el juego lanzaba eventos de una forma mucho m芍s guionizada y repentina.
Eran excepciones que destacaban por ser precisamente eso, anomal赤as innecesarias en las que el estudio se permit赤a caer gracias al pr芍ctico sistema de guardado y cargado r芍pido, relevo de los puntos de control que por un lado incentivaba al jugador a experimentar todav赤a m芍s; pero por otro, se convert赤a en un arma de doble filo por aliviar una tensi車n que, bien ajustada, habr赤a beneficiado m芍s al juego. El aumento de la maleabilidad, a forzar menos rutas y procedimientos 迆nicos, hizo que por lo general Chaos Theory fuese un juego algo m芍s f芍cil que sus antecesores. O como poco, menos propenso a caer en el ensayo-error, raz車n por la que dicho sistema era menos necesario y pod赤a empujar hacia un ※abuso§ que quiz芍 nos privara de encontrar una soluci車n alternativa mirando pocos metros en otra direcci車n.
No es, por supuesto, ni el primer ni el 迆ltimo juego que cae en esta trampa, y es cierto que la estructura menos lineal de algunos de los niveles podr赤a haber derivado en consecuencias imprevistas, guardados autom芍ticos en lugares inoportunos por la cantidad de vida restante o la necesidad de hacer backtracking extra por dar rodeos y pasar varias veces por el mismo lugar. Al final del d赤a, tampoco dejaba de ser otra de las muchas herramientas que Ubisoft dispuso para que cada jugador moldease la experiencia a su gusto. Pero entre l赤neas tambi谷n permite entrever la peque?a falta de confianza 〞probablemente no del todo injustificada〞 que dificultar赤a la aparici車n del siguiente Chaos Theory. El nuevo paso evolutivo que hiciese respecto a este juego lo que Chaos Theory hizo respecto al Splinter Cell original.
Porque incluso despu谷s de decir todo lo que ya hemos dicho, todav赤a podr赤amos detenernos un rato en mejoras como las animaciones m芍s fluidas, el sistema de iluminaci車n m芍s avanzado, las rutinas m芍s elaboradas (aunque la IA enemiga todav赤a tuviese algunos flecos aqu赤 y all芍) o la incorporaci車n de un nuevo medidor de sonido, que mostraba el volumen de las acciones de Fisher relaci車n al volumen ambiental para invitarnos a aprovechar a nuestro favor maquinarias u otras fuentes de ruido. Llegada la recta final, incluso nos enfrentaban a soldados tambi谷n equipados con visores infrarrojos para que la oscuridad, refugio seguro durante el grueso del juego, dejase de ser nuestra aliada y necesit芍semos recurrir al visor t谷rmico en conjunci車n con el vapor de saunas o las granadas de humo para progresar.
Eran avances muy vistosos, pero importantes ante todo por existir al servicio de la jugabilidad. Chaos Theory estaba a la vanguardia tecnol車gica, pero su principal virtud resid赤a en sus mec芍nicas. En las innumerables formas en las que repertorio de Fisher, el dise?o de niveles y esas mejoras converg赤an para crear una experiencia que adquir赤a mejor sabor a fuego lento. Donde pillar desprevenidos a los guardias o eludirlos por completo se convert赤a en un arte. As赤 que aunque la saga siga ocupando una posici車n alta en nuestra lista de regresos ansiados, lo hace con la condici車n de que Ubisoft entienda y potencie sus fortalezas. Las mismas que a veces quedaron de lado y le empujaron hacia la irrelevancia al apostar por efectismos y apelar a los impacientes. Porque para pegar tiros o contar historias siempre hubo juegos m芍s brillantes; pero para volverse uno con la oscuridad, no hay nadie mejor que Sam Fisher.
Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
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