Recordando Splinter Cell: Chaos Theory, el sigilo perfeccionado
Revisitamos la tercera entrega de la saga de Ubisoft, un cl¨¢sico que todav¨ªa se cuenta entre los mejores juegos de infiltraci¨®n jam¨¢s creados.
Ning¨²n juego es perfecto y ¡ªcomo veremos m¨¢s adelante¡ª Splinter Cell: Chaos Theory no es una excepci¨®n. Del mismo modo, con el paso de los a?os, el avance de la tecnolog¨ªa y las evoluciones de las diferentes vertientes del sigilo, se puede argumentar que nunca ha habido ni nunca habr¨¢ un exponente definitivo del g¨¦nero, ya que todos se reparten a lo largo de una progresi¨®n continua y ramificada. ?C¨®mo comparamos, si no, la densidad del primer Metal Gear Solid con la inmensidad de Metal Gear Solid V? Dicho esto, s¨ª hay algo especial en torno a Chaos Theory.?
Pese a que Ubisoft ha aparcado indefinidamente una saga que cont¨® con otras tres entregas principales despu¨¦s de su estreno, el tercer juego para la Xbox original (versi¨®n que hemos rejugado estos d¨ªas por su accesibilidad en Series y el mayor nivel que despleg¨® frente a las de PlayStation 2 y GameCube) a¨²n despunta en medio de esta serie como un ejercicio magistral de dise?o. La culminaci¨®n de una f¨®rmula que quiz¨¢ todav¨ªa tenga margen para seguir mejorando y creciendo, pero que desde entonces no lo ha hecho, o al menos no de la misma forma en la que lo hizo Chaos Theory respecto a sus antecesores y cong¨¦neres contempor¨¢neos.
Un esp¨ªa entre las sombras
Porque puede que para muchos Metal Gear siga siendo sin¨®nimo de infiltraci¨®n en videojuegos por tratarse de uno de los pioneros en los ochenta y por ponerlo al frente del p¨²blico masivo de PlayStation en adelante, pero el g¨¦nero ha tenido todo un desarrollo paralelo marcado por nombres como Wolfenstein (pre-Id Software), GoldenEye, Tenchu, Thief, Deus Ex, Hitman o Dishonored. Uno que, como decimos, se ha ramificado para ofrecer diferentes tonos, mec¨¢nicas y tipos de niveles. Splinter Cell ni siquiera empez¨® sus d¨ªas como espionaje realista: el entonces inexperto Ubisoft Montreal experiment¨® con elementos fantasiosos (retro futurismo a lo Deathloop con islas volando en el cielo) y hasta propuso un desestimado intento de ligarlo a la licencia Bond, pero el destino quiso que Ubisoft adquiriese el sello Tom Clancy y los animase a usarlo para crear algo digno de rivalizar con el a¨²n no estrenado Metal Gear Solid 2.
La obra de Hideo Kojima, por tanto, sirvi¨® tanto de inspiraci¨®n mirando hacia atr¨¢s como de desaf¨ªo mirando hacia delante (y atr¨¢s, de nuevo, desde que sali¨® MGS2). La sensibilidad occidental del estudio, no obstante, tambi¨¦n le hizo tener muy presente a Thief: la saga de Looking Glass Studios se ce?¨ªa a PC y no contaba con el melodrama y el glamour cinematogr¨¢fico de Konami, pero a cambio brillaba en las mec¨¢nicas, construy¨¦ndose sobre los cimientos del simulador inmersivo para ofrecer un avanzado sistema de detecci¨®n sonoro (con diferentes grados de ruido seg¨²n velocidad y tipo de superficie) y una iluminaci¨®n din¨¢mica que el jugador pod¨ªa aprovechar e incluso manipular (apagando las antorchas) para ocultarse delante de sus enemigos.
Estas influencias convergieron en Tom Clancy¡¯s Splinter Cell, juego con desarrollo m¨¢s efectista y lineal que Thief, pero tambi¨¦n m¨¢s veros¨ªmil que Metal Gear. Sam Fisher no se preguntaba si el amor pod¨ªa florecer en el campo de batalla, ni se enfrentaba a monstruitos con poderes ps¨ªquicos o dispon¨ªa de un radar que mostrarse la posici¨®n y el rango de visi¨®n de los enemigos; pero s¨ª pod¨ªa andar en cuclillas para no hacer ruido, agarrarse a tuber¨ªas o apoyarse entre muros para auparse, resguardarse en la oscuridad ya existente o la nueva creada disparando a bombillas, rastrear el entorno con su emblem¨¢tico visor infrarrojo de tres lentes, deslizar c¨¢maras por debajo de las puertas o dispararlas hacia paredes con un arma, leer correos para descubrir contrase?as, esperar oportunidades para pillar desprevenidos a los guardias e incluso usarlos para superar esc¨¢neres oculares, sin luego olvidar dejarlos de vuelta a las sombras para que no fuesen detectados por sus compa?eros.
A su llegada a Xbox en 2002 (PC y las otras consolas tendr¨ªan que esperar a 2003) la propuesta fue aclamada y propici¨® las r¨¢pidas secuelas a las que ya nos tiene acostumbrado Ubisoft. Y no decimos esto solo por lanzar un pulla gratuita a la compa?¨ªa francesa: Ubisoft Montreal dispondr¨ªa del tiempo necesario para empujar la saga al siguiente nivel, raz¨®n por la que estamos hoy aqu¨ª recordando Chaos Theory en primer lugar; pero entre medias, Ubisoft Shanghai ¡ªestudio responsable de llevar el original a PS2 y GameCube¡ª fue encomendado con la primera secuela: Pandora Tomorrow. Un t¨ªtulo que se estrenar¨ªa en todas las plataformas durante 2004 y mejorar¨ªa de forma significativa la variedad entre misiones (entre callejones y oficinas pod¨ªamos encontrar una jungla o un tren en marcha), aunque ser¨ªa bastante continuista en el minuto a minuto de juego. La evoluci¨®n real vendr¨ªa en 2005.
Desliz¨¢ndose hacia el trono del sigilo
Entre Pandora Tomorrow y Chaos Theory, Metal Gear Solid 3 volvi¨® a consagrar a Kojima con su aventura m¨¢s grande y ¨¦pica hasta la fecha, saltando hacia atr¨¢s en el tiempo para usar una jungla sovi¨¦tica en plena Guerra Fr¨ªa como decorado. El nuevo (o viejo, seg¨²n se mire) Snake exploraba mapas m¨¢s amplios, se arrastraba entre la densa maleza, cazaba animales para alimentarse e incluso cambiaba el color de su indumentaria para fundirse mejor con el entorno. Fue un juego sorprendente y merecidamente reverenciado, un giro necesario para la f¨®rmula que, no obstante, todav¨ªa segu¨ªa teniendo un cariz m¨¢s arcade en el manejo y, sobre todo, en la c¨¢mara, revisada un a?o m¨¢s tarde en la edici¨®n Subsistante para adecuarse a lo que Splinter Cell estaba ofreciendo desde principios de la generaci¨®n.
Por supuesto, estos detalles ser¨ªan peccata minuta para los que disfrutaron la exc¨¦ntrica hiperrealidad de Kojima y conectaron con personajes como Snake, The Boss o Eva. Splinter Cell, en cambio, nunca tuvo en la narrativa uno de sus principales ganchos, y Ubisoft Montreal sigui¨® sin cambiar eso en Chaos Theory, poniendo de fondo un conflicto entre EEUU, China, Jap¨®n y las dos Coreas que todav¨ªa tiene vigencia, pero era presentado de una forma demasiado as¨¦ptica y utilitaria como para lograr alguna clase de resonancia emocional. Sin embargo, Fisher s¨ª se convirti¨® en un personaje de pleno derecho gracias a un guion m¨¢s inspirado y desenfadado, que hac¨ªa hincapi¨¦ en la camader¨ªa v¨ªa radio ¡ªen especial con la operativa Anna Grimsdottir, siempre dispuesta bromear sobre la edad de Fisher¡ª y, m¨¢s importante, permit¨ªa interrogar a muchos de los guardias o t¨¦cnicos que poblaban los niveles.
En el original y Pandora Tomorrow esta mec¨¢nica hab¨ªa tenido un papel anecd¨®tico, limitado a eventos muy espec¨ªficos, pero en la tercera entrega se convirti¨® en una de las m¨¢s recurrentes y ¨²tiles. Ahora los personajes tan pronto revelaban los c¨®digos de las puertas como detalles del argumento, el n¨²mero de guardias que patrullaban la siguiente zona, la localizaci¨®n de las c¨¢maras de seguridad o la ubicaci¨®n de botiquines para curarnos en un mundo todav¨ªa no dominado por las regeneraciones autom¨¢ticas de vida. As¨ª, Chaos Theory encontraba un nuevo modo de incentivar el juego sigiloso (si ¨¦ramos detectados antes de alcanzarlos por detr¨¢s, ya no podr¨ªamos sonsacar informaci¨®n) y de paso introduc¨ªa un agradecido componente de humor. Porque, de cabeza siempre fr¨ªa pese al riesgo de la situaci¨®n, Fisher disfrutaba con los juegos mentales y amenazaba entre bromas, a menudo de forma contextual.
Si atrap¨¢bamos a alguien cerca de una m¨¢quina de caf¨¦, por ejemplo, le preguntaba si era molido o soluble antes de girar hacia el tema de verdad importante en medio de su confusi¨®n; pero si lo hac¨ªamos cerca de ventanas o balcones, optaba por asegurar que en ca¨ªda libre no se perd¨ªa la consciencia, el suelo se ve¨ªa acerc¨¢ndose en todo momento. Tambi¨¦n segu¨ªa el cuento a aquellos que pensaban que se trataba de una simulaci¨®n, o mandaba elegir un n¨²mero de uno al diez para perdonarles la vida al acertar, o se sorprend¨ªa cuando uno que lo confund¨ªa con un ninja se emocionaba como un ni?o peque?o. Y si la informaci¨®n dada ya hab¨ªa sido revelada por un guardia anterior, tambi¨¦n pod¨ªa insistir para conseguir otra nueva. Todo esto, claro est¨¢, sin olvidar la posibilidad de escuchar multitud de di¨¢logos ¡°espont¨¢neos¡± si dej¨¢bamos que las rutinas de los personajes siguiesen su curso de forma natural.
Estas interacciones eran extremadamente ¨²tiles, sobre todo en la primera partida, pero tambi¨¦n opcionales en su inmensa mayor¨ªa. El jugador, de quererlo ¡ªy ser capaz¡ª pod¨ªa convertirse en un fantasma y recorrer los niveles sin dejar rastro, lo que aumentaba nuestra puntuaci¨®n final en una escala con m¨²ltiples variables que sub¨ªa de 0 a 100% en funci¨®n de los objetivos cumplidos (algunos eran secundarios y se pod¨ªan dejar de lado), los avistamientos, las alarmas, los asesinatos y dem¨¢s. De hecho, aunque los esc¨¢neres de retina de las anteriores entregas segu¨ªan presentes, ya no necesit¨¢bamos agarrar guardias para ellos gracias al hackeo de terminales, por lo que t¨¦cnicamente Fisher pod¨ªa cumplir la mayor¨ªa de las misiones (alguna excepci¨®n puntual evitaba el pleno) sin tener contacto alguno con otro personaje.
Sandbox en campo cerrado
A veces el desarrollo segu¨ªa imponiendo requisitos m¨¢s estrictos, como la imposibilidad de disparar armas en una sala con escapes de gas (si no, boom) o la infiltraci¨®n en lugares con civiles o aliados a los que no pod¨ªamos matar bajo ning¨²n pretexto. Pero por norma general, Chaos Theory ofrec¨ªa muchas m¨¢s opciones y libertad en los procedimientos que sus antecesores, algo que se trasladaba al propio dise?o de niveles, en ocasiones con diferentes rutas viables para llegar al mismo sitio o hacer backtracking en busca de objetivos (obligatorios u opcionales) pendientes. Esta flexibilidad variaba de misi¨®n a misi¨®n, y aunque algunas segu¨ªan m¨¢s en l¨ªnea con el original o Pandora Tomorrow para cambiar el ritmo y cimentar la verosimilitud de lugares que no daban tanto pie a ello, otras se abr¨ªan en varias direcciones mediante escaleras, puertas o conductos de ventilaci¨®n que no siempre eran alternativas evidentes hasta que pein¨¢bamos todo o rejug¨¢bamos el nivel.
Este clase de dise?o, unido a los objetivos secundarios y otras decisiones como no hacer saltar autom¨¢ticamente la alarma si dej¨¢bamos un cuerpo al descubierto durante cierto tiempo (si elimin¨¢bamos o noque¨¢bamos a todos los guardias de esa zona, no habr¨ªa nadie para descubrirlo y el juego respetaba esa l¨®gica) convirtieron misiones como el carguero o el banco en una suerte de micro sandboxes: niveles ideados para experimentar con la exploraci¨®n y el combate ¡ªo la falta de¡ª, lidiando con los enemigos y los obst¨¢culos de diferentes formas (por ejemplo, anulando c¨¢maras una a una o en grupo desde ordenadores), y tambi¨¦n encontrando nuevas gratificaciones (reacciones de enemigos, atajos, m¨¦todos alternativos) a la hora de volver y mejorar puntuaciones aunque no fuese necesario m¨¢s all¨¢ de la superaci¨®n personal (cabe recordar que Chaos Theory tambi¨¦n pertenece a un mundo pre-logros).
Porque esta riqueza en la construcci¨®n se extend¨ªa a nuestra interacci¨®n con el escenario y sus merodeadores, ya fuese mediante el silbido para atraer guardias (estrenado en Pandora Tomorrow), el lanzamiento de objetos encontrados por escenario (como botellas), las antes citadas c¨¢maras proyectil (para hacer ruido lejos de nosotros y gasear a los curiosos) o la funci¨®n secundaria de la pistola: si puls¨¢bamos uno de los gatillos apuntando hacia elementos electr¨®nicos como l¨¢mparas, televisores, letreros publicitarios o ventiladores, pod¨ªamos desactivarlos de forma temporal gracias a descargas de ondas electromagn¨¦ticas. Esto, adem¨¢s de ahorrarnos la munici¨®n, confund¨ªa a los guardias, que se acercaban linterna en mano creyendo que se trataba de un malfuncionamiento rutinario y se cabreaban m¨¢s si repet¨ªamos el proceso despu¨¦s de volver a la normalidad, contribuyendo de paso al humor circunstancial que elevaba al juego sobre sus m¨¢s sobrios antecesores.
En cierto modo, las recientes entregas de Hitman se han convertido en mejor relevo para Chaos Theory que los propios Splinter Cell posteriores, propensos a marcar m¨¢s el ritmo por el jugador cuando no a escorarse de forma mucho m¨¢s clara hacia un componente shooter que esta tercera entrega rara vez forzaba o incentivaba (incluso en la dificultad m¨¢s baja, apenas tres o cuatro disparos bastaban para acabar con Fisher). En su salto hacia el mundo abierto total, Metal Gear Solid V tambi¨¦n incorporar¨ªa un componente sandbox?m¨¢s convencional y completo, aunque a cambio de sacrificar la densidad que caracterizara anta?o a la saga ¡ªno solo en el plano narrativo¡ª y de la que tambi¨¦n hac¨ªa gala Chaos Theory pese a contar todav¨ªa con una de las campa?as m¨¢s sustanciales del g¨¦nero (la primera partida superaba f¨¢cilmente las diez horas?a poco que fu¨¦semos minuciosos y pein¨¢semos los niveles).
Lecciones para el futuro con errores del pasado
Tampoco se puede negar que ya entonces a Ubisoft Montreal a veces se le iba la mano y, as¨ª como no todas las misiones rallaban al mismo nivel de complejidad y posibilidades, en la recta final la b¨²squeda de momentos clim¨¢ticos derivaba en algunas encerronas, momentos ¡°tramposos¡± que pr¨¢cticamente forzaban al jugador a repetir un tiroteo, la desactivaci¨®n de una trampa o a replanificar una huida porque el juego lanzaba eventos de una forma mucho m¨¢s guionizada y repentina.
Eran excepciones que destacaban por ser precisamente eso, anomal¨ªas innecesarias en las que el estudio se permit¨ªa caer gracias al pr¨¢ctico sistema de guardado y cargado r¨¢pido, relevo de los puntos de control que por un lado incentivaba al jugador a experimentar todav¨ªa m¨¢s; pero por otro, se convert¨ªa en un arma de doble filo por aliviar una tensi¨®n que, bien ajustada, habr¨ªa beneficiado m¨¢s al juego. El aumento de la maleabilidad, a forzar menos rutas y procedimientos ¨²nicos, hizo que por lo general Chaos Theory fuese un juego algo m¨¢s f¨¢cil que sus antecesores. O como poco, menos propenso a caer en el ensayo-error, raz¨®n por la que dicho sistema era menos necesario y pod¨ªa empujar hacia un ¡°abuso¡± que quiz¨¢ nos privara de encontrar una soluci¨®n alternativa mirando pocos metros en otra direcci¨®n.
No es, por supuesto, ni el primer ni el ¨²ltimo juego que cae en esta trampa, y es cierto que la estructura menos lineal de algunos de los niveles podr¨ªa haber derivado en consecuencias imprevistas, guardados autom¨¢ticos en lugares inoportunos por la cantidad de vida restante o la necesidad de hacer backtracking extra por dar rodeos y pasar varias veces por el mismo lugar. Al final del d¨ªa, tampoco dejaba de ser otra de las muchas herramientas que Ubisoft dispuso para que cada jugador moldease la experiencia a su gusto. Pero entre l¨ªneas tambi¨¦n permite entrever la peque?a falta de confianza ¡ªprobablemente no del todo injustificada¡ª que dificultar¨ªa la aparici¨®n del siguiente Chaos Theory. El nuevo paso evolutivo que hiciese respecto a este juego lo que Chaos Theory hizo respecto al Splinter Cell original.
Porque incluso despu¨¦s de decir todo lo que ya hemos dicho, todav¨ªa podr¨ªamos detenernos un rato en mejoras como las animaciones m¨¢s fluidas, el sistema de iluminaci¨®n m¨¢s avanzado, las rutinas m¨¢s elaboradas (aunque la IA enemiga todav¨ªa tuviese algunos flecos aqu¨ª y all¨¢) o la incorporaci¨®n de un nuevo medidor de sonido, que mostraba el volumen de las acciones de Fisher relaci¨®n al volumen ambiental para invitarnos a aprovechar a nuestro favor maquinarias u otras fuentes de ruido. Llegada la recta final, incluso nos enfrentaban a soldados tambi¨¦n equipados con visores infrarrojos para que la oscuridad, refugio seguro durante el grueso del juego, dejase de ser nuestra aliada y necesit¨¢semos recurrir al visor t¨¦rmico en conjunci¨®n con el vapor de saunas o las granadas de humo para progresar.
Eran avances muy vistosos, pero importantes ante todo por existir al servicio de la jugabilidad. Chaos Theory estaba a la vanguardia tecnol¨®gica, pero su principal virtud resid¨ªa en sus mec¨¢nicas. En las innumerables formas en las que repertorio de Fisher, el dise?o de niveles y esas mejoras converg¨ªan para crear una experiencia que adquir¨ªa mejor sabor a fuego lento. Donde pillar desprevenidos a los guardias o eludirlos por completo se convert¨ªa en un arte. As¨ª que aunque la saga siga ocupando una posici¨®n alta en nuestra lista de regresos ansiados, lo hace con la condici¨®n de que Ubisoft entienda y potencie sus fortalezas. Las mismas que a veces quedaron de lado y le empujaron hacia la irrelevancia al apostar por efectismos y apelar a los impacientes. Porque para pegar tiros o contar historias siempre hubo juegos m¨¢s brillantes; pero para volverse uno con la oscuridad, no hay nadie mejor que Sam Fisher.
Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
- Acci¨®n