Arkane Studios, maestros del simulador inmersivo

Repasamos la historia de uno de los estudios m¨¢s interesantes y de mejor valoraci¨®n del panorama actual del videojuego.

El videojuego como sistemas interconectados  y la jugabilidad emergentecomienzan por fin a calar en las masas. Juegos como Breath of the Wild,Dark Souls y sus familiares, el g¨¦nero entero del battle royale y suantecesor DayZ...  Los grandes fen¨®menos de los ¨²ltimos a?os sebenefician enormemente de la capacidad de crear experiencias ¨²nicas atrav¨¦s de una experiencia jugable coherente, donde una serie demec¨¢nicas interact¨²an   de manera lo m¨¢s cercana posible a la realidadque el juego trata de representar. Pero entre este torbellino deexperiencias masivas multijugador y mundos abiertos espeluznantementegrandes ha habido unos desarrolladores que han conseguido perfeccionarestos principios; Arkane Studios.

Su marco ha sido algo distinto al del resto, algo mucho m¨¢s ¨ªntimo ypud¨ªeramos decir artesanal, centrado siempre en la primera persona y enexperiencias y niveles deliciosamente orquestados sin quitar un apice delibertad al jugador. En Arkane no crean experiencias mastod¨®nticas, no han tocado todavia el multijugador o las microtransacciones y su ultimolanzamiento ha sido una expansi¨®n tradicional, como las de anta?o.Podr¨ªamos estar hablando de un par de desarrolladores de los a?osnoventa cuya base operativa es el garaje de un familiar, pero se tratade un estudio triple-a cuyo futuro es ahora por primera vez incierto. Alo largo de este texto vamos a tratar de repasar la historia del estudioa traves de su obra  y los distintos elementos que la hacen destacar.Intentaremos en la medida de lo posible no hablar del argumento deninguno de los juegos, centr¨¢ndonos en las distintas ideas, sistemas,mec¨¢nicas y elementos art¨ªsticos que contribuyeron a su creaci¨®n.

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Esp¨ªas y Ladrones

Es imposible hablar de Arkane Studios sin mencionar a Looking Glass Studios. Estos desarrolladores de Massachusets crearon con Ultima Underworld y m¨¢s tarde definieron con Thief el g¨¦nero o la filosof¨ªa del simulador inmersivo, en el que Arkane eventualmente har¨ªa su nido. Mark Brown en su excelente ¡°Game Maker¡¯s Toolkit¡± expuso recientemente sus principios para que un juego pueda considerarse un simulador inmersivo: debe ser responsivo a la acci¨®n del jugador, reaccionando en todo momento a nuestras decisiones; debe ser sist¨¦mico en cuanto a que los distintos sistemas y mec¨¢nicas que el juego incorpora han de interactuar entre s¨ª apropiadamente y por ¨²ltimo ha de ser emergente, proporcionando una excelente variedad de oportunidades y elementos variables para hacer que cada vez que experimentes el juego sea distinta a la anterior y podamos jugar con estos sistemas a nuestro placer. El g¨¦nero ha tenido siempre una gran afinidad por la primera persona, lo que no es de extra?ar teniendo en cuenta su gran capacidad para sumergirnos en el personaje que encarnamos y, por ende, en el mundo que habita.

Looking Glass fue, a diferencia de Arkane, un estudio centrado exclusivamente en el desarrollo de simuladores inmersivos y cuyos ecos resuenan a lo largo de la historia del g¨¦nero. Los hay que se quejan de nuestra incapacidad de mencionar un juego similar a Dark Souls sin mencionar al mismo o hacer comparaciones al respecto pero en el caso de Looking Glass es casi una injusticia que no vinculemos su nombre m¨¢s cercanamente al g¨¦nero que ayudaron a crear y popularizar.Tanto? es as¨ª que practicamente cualquier desarrollador de Arkane? menciona a Looking Glass y sus juegos al hablar de sus inspiraciones. System Shock? inspir¨® la excelente saga Bioshock y m¨¢s recientemente Prey (el? de 2017) y Thief practicamente cre¨® el g¨¦nero del sigilo al que pertenece Dishonored. No hay Arkane sin Looking Glass, no hay Dishonored sin Thief y no hay Prey sin System Shock.

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System Shock introduj¨® la noci¨®n de audios y lore repartidos a lo largo de los niveles, ayudando a crear la historia de un nivel y la percepci¨®n del mundo habitado a trav¨¦s de la propia exploraci¨®n y evitando lanzar toda exposici¨®n directamente hacia el jugador. M¨¢s adelante el? primer Bioshock perfeccionar¨ªa esta tecnica para crear la excelente Rapture y proyectar en la mente del jugador una imagen de la misma en tiempos mejores sin necesidad de flashbacks o videos prerenderizados. Thief puso a prueba el concepto de crear niveles que, sin dejar de ser grandes para la ¨¦poca, contaban con un detallado dise?o y elaborados mapas que daban la sensaci¨®n de lugares cohesivos. Arkane bebe de estos juegos en todo momento, llevando las ideas y conceptos que Looking Glass ide¨® hacia nuevas cotas de calidad y creatividad.

Tras la disoluci¨®n de Looking Glass Studios, la infinidad de talento concentrado en este peque?o desarrollador se extendi¨® por la industria a la par que daba lugar a la creaci¨®n de multiples estudios. De este debacle surge un nuevo estudio, Ion Storm, cuya cabeza Warren Spector tratar¨ªa de dar el siguiente paso en la historia del simulador inmersivo. Para ello se propuso crear un juego donde pudiese tratar al jugador como colaboradores y no meros receptores de la experiencia. Un juego en el que los jugadores tuvieran todo el poder en sus manos y donde pudieran tomar decisiones y lidiar con sus consecuencias. Dicho juego recibi¨® el nombre de Deus Ex, hoy en d¨ªa considerada una de las grandes joyas de nuestro medio, un excelente ejemplo de interactividad y el primer t¨ªtulo de peso en que Harvey Smith trabajar¨ªa como director. Pero de Harvey habl¨¢remos m¨¢s adelante, por ahora discutamos como Deus Ex logr¨® evolucionar el g¨¦nero y como sus ecos reverberan a¨²n en el mismo.



Para aquellos que no este¨ªs familiarizados con la obra maestra de Ion Storm, Deus Ex es una maravillosa aventura repleta de esp¨ªas, conspiraciones gubernamentales y una profunda exploraci¨®n de lo que significa ser humano en un mundo incrementalmente tecnol¨®gico. M¨¢s importantemente a¨²n, es un juego profundamente sist¨¦mico, donde infinidad de peque?as mec¨¢nicas, ideas e innovaciones conspiran para crear una experiencia de juego donde uno puede verdaderamente sumergirse. Cada obst¨¢culo puede ser superado de distintas maneras, algunas de ellas improvisadas por los jugadores y lejos de la imaginaci¨®n de los desarrolladores. As¨ª, por ejemplo, el juego es uno de los primeros en emplear f¨ªsicas en practicamente todos los objetos y el jugador puede usar cajas, sillas o cualquier elemento del escenario para crear sus propias escaleras y alcanzar superficies previamente inalcanzables. Usando esta informaci¨®n los jugadores descubrieron que pod¨ªan usar unas granadas que se acoplan a cualquier superficie para escalar zonas mucho ¨¢ntes de lo previsto por los desarrolladores. Lo fascinante del simulador inmersivo es que no impide que uses trucos como este para romper las reglas del juego con muros invisibles o penalizaciones al jugador sino que se amolda a? sus acciones y responde consecuentemente.

Asimismo, el jugador practicamente nunca es forzado a matar a nadie y abusando de determinados errores se puede completar el juego sin derramar una gota de sangre. El juego reacciona a la forma en que el jugador decida enfocar su partida con menciones especificas por parte de personajes no jugables acerca de las acciones realizadas por el jugador.? Pero esta reactividad no se limita a los grandes eventos o a los momentos centrales del argumento. Lanzar cajas hacia personajes del juego provocar¨¢ que respondan negativamente y entrar en el ba?o de se?oritas en la oficina de nuestro protagonista no dejar¨¢ a nadie indiferente en la misma. Tambi¨¦n algo tan sencillo como abrir una? puerta es una experiencia en si misma. Quiz¨¢s somos suficientemente buenos con los ordenadores para poder hackear el panel de acceso de la puerta de primeras, pero tambi¨¦n puede que nos ahorremos este esfuerzo mirando los correos de un ordenador cercano o noqueando al guardia de turno y rob¨¢ndole la llave. O podemos evitar la puerta simplemente a traves de un conducto de ventilaci¨®n, con una pila de cadaveres para superar un muro o a trav¨¦s de un t¨²nel escondido tras una maquina dispensadora de refrescos. Por supuesto esto es una puerta hipot¨¦tica y la mayor¨ªa de obstaculos cuentan con menos de un pu?ado de formas de superarlos pero el caso es que siempre hay m¨¢s de una forma de hacerlo. En Deus Ex nada est¨¢ delimitado, permite siempre que el jugador exprese su creatividad a trav¨¦s de su jugabilidad y en consecuencia es casi infinitamente rejugable.

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Con todo, Deus Ex no vendi¨® lo suficientemente como para ser considerado un aut¨¦ntico fen¨®meno de ventas, llegando apenas al medio mill¨®n de copias. Esto, unido a la modesta (siendo optimistas) recepci¨®n de su secuela, Deus Ex: Invisible War y de Thief 3, secuela de la que tambi¨¦n se encarga Ion Storm, lleva al cierre del estudio y a Harvey Smith a convertirse en un agente libre. M¨¢s adelante trabajar¨ªa en el desarrollo de Blacksite: Area 51 cuyas malas condiciones laborales llevar¨ªan a Smith a protestar publicamente. Mientras tanto, visitemos por primera vez a un hombre llamado Rapha?l Colantino. Por aquel entonces Rapha?l acababa de funda Arkane Studios y en 2002 debutar¨ªan con Arx Fatalis.Un sucesor espiritual de Ultima Underworld, quedaba ya claro como el estudio muerto segu¨ªa vivo en la mente de Colantonio. Por desgracia, el hecho de tratarse de un RPG basado en la exploraci¨®n de mazmorras e interconexi¨®n de sistemas infinitamente complejos hicieron que el t¨ªtulo no fuese demasiado popular. Asimismo, no tiene mucha conexi¨®n con el trabajo m¨¢s reciente (y m¨¢s perfecto) de Arkane lo que nos lleva a hablar de su siguiente juego: Dark Messiah of Might and Magic.

Arkane se un¨ªa a Floodgate, otro desarrollador surgido de las cenizas de Looking Glass Studios, para crear un juego basado en la licencia de Might and Magic. En primera persona, por supuesto. A pesar de tratarse de una perspectiva totalmente nueva para la franquicia y de tener poco en com¨²n con el resto de juegos basados en el mismo universo, Dark Messiah funciona mejor de lo que uno pensar¨ªa. No solo contaba con gr¨¢ficos verdaderamente revolucionarios para la ¨¦poca (las Microman¨ªas sobre el t¨ªtulo nos dejaban la boca abierta en su momento) sino que su sistema de combate dejaba ya ver atisbos de lo que ser¨ªan las obras futuras de Arkane a nivel jugable. Desarrollado con el motor gr¨¢fico Source de Valve, Dark Messiah contaba con las f¨ªsicas m¨¢s punteras del momento y los chicos y chicas de Arkane se aseguraron de que el jugador pod¨ªa usarlas a su placer para destruir su entorno y a sus enemigos. Tanto as¨ª que una de las armas m¨¢s poderosas del juego es tu pierna derecha, que utilizas para propinar sonoras patadas a tus enemigos con las que empotrarles contra espinosos muros, hacerles rodar varios pisos de escaleras o simplemente hacerles volar hacia un infinito abismo lanzandoles fuera del escenario. La inquebrantable voluntad de Arkane por dejarlo todo en las manos del jugador se manifiesta en este combate, permiti¨¦ndonos ser sigilosos asesinos, brutales guerreros o perniciosos magos. Los niveles no llegan todavia a dejar florecer estos sistemas y por tanto con Dark Messiah el ideal de libertad jugable todav¨ªa no hab¨ªa sido alcanzado por Arkane. Eso cambiar¨ªa con la llegada de Harvey Smith quien, frustrado por el desarrollo de Blacksite:Area 51, se une junto a Rapha?l Colantino a los mandos de Arkane como co-director creativo. Juntos trabajan en su el primer gran proyecto de Arkane: Dishonored

Sombras y Ratas

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A Smith y Colantino se une m¨¢s adelante como dise?ador t¨¦cnico jefe Richard Bare, que tambi¨¦n trabaj¨® en Deus Ex, y Victor Antonov como director visual. Este ¨²ltimo no es sino el responsable de la espectacular secuencia inicial de Half Life 2, City 17. Las elegantes monturas que empleaban los guardias en esta introducci¨®n inspirar¨ªa los caminantes de Dishonored y la arquitectura de City 17, con su espectacular torre central, comienza a dejar ver la direcci¨®n que tomar¨¢ el nuevo juego de Arkane. Lejos de Deus Ex con sus sombr¨ªos escenarios neofuturistas donde nunca es de d¨ªa, o Thief con sus tenebrosas mansiones y pueblos, Dishonored ser¨¢ un juego de sigilo donde gran parte de la acci¨®n transcurrir¨¢ a plena luz del d¨ªa. Al mismo tiempo ser¨¢ un juego profundamente sist¨¦mico, con partes que constantemente interact¨²an entre s¨ª y permiten al jugador sacar partido de la gran variedad de utensilios y poderes a su disposici¨®n. Los mapas de Dishonored son un paso gig¨¢ntesco frente a los de Dark Messiah, recordando a aquellos mapas de Thief que parecen haberse construido bas¨¢ndose en maquetas para su dise?o. Cada nivel en Dishonored est¨¢ pensado para poderse plantear de distintas maneras, comenzando con el equipamiento que deseemos comprar al principio de la misi¨®n. Si decidimos equiparnos con dardos somn¨ªferos y granadas aturdidoras podemos esperar una partida pl¨¢cida y basada en el s¨ªgilo. Sin embargo, sin optamos por comprar munici¨®n para nuestra escopeta y granadas... destructoras, estaremos predisponi¨¦ndonos a una partida m¨¢s bien sangrienta.



Dishonored es el primer ejemplo verdaderamente moderno de simulador inmersivo, lo que permit¨ª¨® al equipo de Arkane innovar a mansalva. As¨ª, la arquitectura de Dishonored es una de las grandes virtudes del t¨ªtulo, algo previamente no disponible para el estudio de Deus Ex o Thief. Harvey Smith cuenta en sus entrevista con Noclip como tard¨® d¨ªas en dise?ar un solo edificio de Nueva York para Deus Ex. El equipo actuaba con fotos de referencia y al no haber arquitectos en el equipo Harvey no se daba cuenta de que dichas fotos hab¨ªan sido tomadas en epocas muy distintas y el frontal del edificio hab¨ªa cambiado mientras tanto. Con Dishonored Arkane dispon¨ªa de m¨¢s presupuesto lo que, sumado a avances tecnol¨®gicos, hizo que tuviera sentido que Arkane contratara a arquitectos. Esto lleva a que los niveles de Dishonored sean verdaderamente lugares que discurrir, donde casi cada edificio es una maravilla arquitect¨®nica con interiores completos y hace de su mundo, Dunwall, un lugar que te crees podr¨ªa existir. A pesar de ser un lugar donde en vez de gasolina se usa aceite de ballena. Pero no solo los edificios podr¨ªan recibir un toque extra de atenci¨®n en Dishonored, tambi¨¦n la tecnolog¨ªa de animaci¨®n hab¨ªa progresado enormemente. Esto llevo a Harvey y Rapha?l a plantearse el hacer un juego mucho m¨¢s quin¨¦tico. algo donde el jugador pueda moverse libremente por el escenario a toda velocidad sorteando cualquier tipo de obst¨¢culo. As¨ª, desarrollan un sistema de parkour similar al de la saga Assassins Creed cuya fluidez pone a Dishonored por encima de la gran mayor¨ªa de juegos en primera persona. La fantas¨ªa de ser un agente del caos en el mundo que habitamos nunca hab¨ªa estado tan cerca.

Donde el dise?o de Dishonored toma un aspecto verdaderamente demencial es en el dise?o de poderes. En Dishonored encarnas al guardaespaldas de la emperatriz, Corvo, quien debe acabar con una serie de objetivos para vengar una afronta pasada. Por motivos no aparentes hasta bien avanzado el argumento Corvo obtiene una serie de poderes sobrenaturales que le permiten realizar proezas inalcanzables para cualquier asesino en serie o ninja indetectable cualquiera. Usando estos poderes podemos teletransportarnos distancias cortas, poseer enemigos o criaturas, ver a trav¨¦s de las paredes o parar el tiempo. Para ver como estos poderes pueden ser concatenados para crear aut¨¦nticos espect¨¢culos de muerte y destrucci¨®n basta con pasarse por Youtube y buscar los videos de algunos de los mejores jugadores. En Dishonored puedes matar a un grupo de enemigos con una granada, s¨ª, pero los jugadores m¨¢s prodigiosos y creativos prefieren disparar una flecha incendiar¨ªa hacia dichos enemigos, parar el tiempo mientras dicha flecha surca el aire y situar nuestra granada en frente de la misma, de manera que al reanudarse el paso normal de tiempo la flecha impacte en la granada y explot¨¦ elegantemente en la cara de nuestros asaltantes. Todo esto para evitar las incomodas miradas que ocurren durante la detonaci¨®n de una granada entre el que la ha tirado y los que van a recibir la ardiente metralla que expulsar¨¢. Cualquier absurda posibilidad que se nos ocurr¨¢ funcionar¨¢ como debe, si bien necesitaremos un poco de pr¨¢ctica.



No solo en el combate innova Dishonored. El dise?o de niveles es constantemente sorprendente y cada uno de ellos introduce mec¨¢nicas nuevas y sorprendentes, por no hablar de las sorprendentes premisas que tienen muchos. El m¨¢s famoso pone a Corvo en una fiesta de la alta sociedad de Dunwall donde debe identificar y eliminar a su victima entre una serie de se?oritas vestidas identicamente pero con distintos colores. El jugador deber¨¢ escuchar conversaciones cercanas, hablar con los pocos invitados que le dirigan la palabra y buscar pistas para encontrar a su victima. Si aun no hemos hablado de asesinar es porque en Dishonored no hay asesinatos forzosos. Cada una de nuestras victimas puede ser eliminada de forma pac¨ªfica, ya sea destruyendo su reputaci¨®n, relocaliz¨¢ndolos en una lejana isla tropical o eliminando sus recuerdos y voluntad. Harvey y Raph?el decidieron implementar estas soluciones alternativas y el equipo de Arkane se encarg¨® de asegurarse de que cada una de ellas ten¨ªa sentido en su contexto individual. Ya en este t¨ªtulo quedaba claro que el equipo de Arkane no dejar¨¢ de hacer contenido para su juego porque la gran mayor¨ªa de los jugadores no vaya a experimentarlo. Hay toneladas de peque?os recovecos, escondites, pistas, contrase?as, etc. que encontrar en cada nivel y una persona que se dedique a explorar cada nivel a conciencia tendr¨¢ una experiencia completamente distinta a alguien que juegue como si de un Call of Duty se tratara. De nuevo, la capacidad de los simuladores inmersivos de devolver al jugador lo que pone en ellos es tanto una bendici¨®n como una maldici¨®n.

La saga Dishonored no termin¨® ah¨ª. Tras el exito del primer t¨ªtulo, Arkane comenz¨® a trabajar en contenido descargable para el mismo, comenzando con Los Desaf¨ªos de Dunwall. Esta primera fracci¨®n de contenido fue una decepci¨®n para la mayor¨ªa de aficionados de Dishonored, una serie de desafios lineales a ser superados por el jugador en el menor tiempo posible o con la mayor puntuaci¨®n alcanzable. Afortunadamente, Arkane solo estaba calentando los motores. El cuchillo de Dunwall y Las Brujas de Brigamoire, los siguientes contenidos descargables, fueron el equivalente a una expansi¨®n de las de antes, con aproximadamente la mitad de horas de juego que el t¨ªtulo original. No solo eso, sino que Arkane aprovech¨® para incluir por primera vez en uno de sus juegos un personaje protagonista con doblaje. El excelente Daud, que ya hacia una primera aparici¨®n al principio de Dishonored, es un carism¨¢tico asesino y demostr¨® que el simulador inmersivo no requiere un personaje silencioso para ser, eso, inmersivo. Asimismo estas descargas incluyeron algunos de los mejores niveles de la saga y avanzan la historia hasta la segunda entrega de la misma.



Dishonored 2 supon¨ªa la ruptura de la colaboraci¨®n entre Harvey Smith y Rapha?l Colantonio, o al menos directamente. Este ultimo pasar¨ªa a trabajar en Prey el otro t¨ªtulo que Arkane ten¨ªa en producci¨®n. No por ello deja de tener nuevas ideas. La m¨¢s importante de ellas, especialmente en lo que respecta a la rejugabilidad del titulo, es la introducci¨®n de un segundo personaje jugable. Al principio del juego se nos da la opci¨®n de escoger entre Corvo u otro personaje que escogemos no mencionar para no destripar nada. Resta decir, trat¨¢ndose de Arkane, que ambos tienen poderes completamente distintos y al rejugar el juego podemos combinar los poderes de ambos para crear nuevas situaciones de combate completamente disparatadas. Tambi¨¦n camb¨ªamos de localizaci¨®n, estando esta vez ambientado en Karnaca cuya inspiraci¨®n no es otra que nuestro Mediterr¨¢neo y las culturas adyacentes al mismo. Un nuevo actor de voz dar¨ªa vida a Corvo, Stephen Russel, quien tambi¨¦n dio voz en su d¨ªa al protagonista de Thief, Garrett. Todo esto palidece en comparaci¨®n a dos niveles espectacularmente dise?ados que dejan al jugador at¨®nito durante todo su recorrido: ¡°La Mansi¨®n Mec¨¢nica¡± y ¡°Una grieta en la losa¡±.

La Mansi¨®n Mec¨¢nica toma lecciones del dise?o de paneles moviles de Portal mediante el cual el escenario puede modificarse a voluntad y lo aplica a la filosof¨ªa de Arkane de crear niveles compactos y coherentes. Nos encontraremos en la mansi¨®n de un maquiav¨¦lico inventor con una tremenda obsesi¨®n con los engranajes mec¨¢nicos. Todas o practicamente todas las habitaciones de dicha mansi¨®n tienen dos configuraciones posibles, activables por medio de una palanca. Al activar dicha palanca se pone en funcionamiento un mecanismo que hace que las paredes, el tejado y posiblemente el suelo roten y se desplazen de tal manera que la habitaci¨®n queda completamente distinta a como estaba. Los dise?adores usan este truco de maneras increiblemente ingenniosas, escondiendo por ejemplo trampas en las distintas configuraciones de las habitaciones o empleando los fundamentos del escenario cambiante para idear un ¨²ltimo puzzle verdaderamente sorprendente. Pero lo increible de este nivel, lo que verdaderamente lo separa del dise?o de Portal o aquel nivel de Titanfall 2 ambientado en un IKEA espacial, es la sensaci¨®n de que esta podr¨ªa ser una mansi¨®n real. Como est¨¢n dispuestas todas las habitaciones, como los sirvientes usan las palancas en su d¨ªa a d¨ªa para llevar a cabo su trabajo en la mansi¨®n y como todo reacciona adecuadamente a los cambios contribuyen a la absurda sensaci¨®n de que, en caso de existir un desquiciado con el suficiente dinero y tiempo libre, podr¨ªa dise?arse una Mansi¨®n Mec¨¢nica.



Menos creible es la premisa de ¡°Una grieta en la losa¡±, otra mansi¨®n (Arkane adora las mansiones, palacios y prisiones) en la que encontramos un misterioso artilugio. Dicho artilugio nos permite viajar hacia atras y adelante en el tiempo, devolviendo la mansi¨®n a sus d¨ªas de gloria perdidos o su actual podredumbre a nuestra voluntad. Lejos de quedarse esto en una simple mec¨¢nica lineal, como pasaba en el nivel similar de Titanfall 2, en este nivel podremos utilizar este poder como nos plazca. Desafortunadamente el resto de poderes est¨¢n desactivados, pero eso no quita que no podamos tirar una granada a un grupo de soldados, viajar treinta a?os hacia el futuro y volver para encontrarnos un pu?ado de cenizas humeantes. Recomendar¨ªamos especialmente en este nivel profundizar en la exploraci¨®n? y tratar de conseguir todos los coleccionables disponibles ya que algunos requieren aut¨¦nticas proezas de ingenio con el salto temporal para ser encontrados. Finalmente, una decisi¨®n que tomamos enteramente con nuestras acciones al final del nivel puede alterar completamente el resto del argumento del juego. Lo maravilloso es que este no es un momento ¨¦pico en el que el tiempo se detiene mientras el juego espera a que decidas que hacer. Simplemente puedes hacer algo o no hacerlo y el juego reacciona adecuadamente. Quiz¨¢s ni siquiera sepas lo que est¨¢s haciendo hasta que este hecho.

Tras Dishonored 2, quedaba un ¨²ltimo aliento o grito desesperado para la saga y llego con Dishonored: Death of the Outsider. Bethesda, actuales due?os de Arkane Studios, la comercializ¨® de manera individual, pud¨ª¨¦ndose jugar independientemente de Dishonored 2. Esto es una bendici¨®n mayor de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que la p¨¦sima optimizaci¨®n de la segunda entrega de la saga es la mayor pega de la misma y parece que todos esos problemas han sido solucionados para la expansi¨®n. En ella, Arkane aprovecha de nuevo para introducir a Billie Lurk, un personaje que ya hab¨ªamos tratado tangencialmente en la saga. Sus poderes y personalidad son completamente nuevos y cambian de nuevo la jugabilidad a la que estabamos acostumbrados. Billie es un personaje mucho m¨¢s directo, prefiriendo el contacto cercano, a ser posible de su cuchilla contra la carne de nuestros enemigos.



Como Billie podemos marcar el siguiente punto al que nos queremos teletransportar, pudiendo as¨ª preprogramar nuestra escapatoria para poder ejecutarla con velocidad y precisi¨®n. Es un peque?o cambio pero toma mayor importancia cuando se combina con Premonici¨®n, una habilidad que nos permite escapar de nuestro cuerpo para observar nuestro entorno y marcar a enemigos, coleccionables o uno de los ya mencionados puntos de escapatoria. Finalmente tenemos Semblanza, uno de los poderes m¨¢s divertidos de la saga. Con Semblanza podemos convertirnos en cualquier personaje humano del juego siempre? y cuando este vivo. De nuevo, el que Dishonored sea un juego extremadamente sist¨¦mico hace que esta habilidad tenga posibilidades fuera de lo que esperar¨ªamos en otros juegos. Si un personaje est¨¢ esperando reunirse con otro, podemos ser nosotros quienes acudamos a la reuni¨®n sin despertar sospechas, el aut¨¦ntico invitado inconsciente en un armario, hasta poder acercarnos al cuello del en¨¦migo. Podemos entrar en una subasta en la que no estamos autorizados, o hacernos pasar por el mayordomo de una mansi¨®n. Como todo en Dishonored, las posibilidades solo se limitan a la imaginaci¨®n del jugador.

Death of the Outsider tambi¨¦n incorpor¨¢ uno de los niveles m¨¦jor dise?ados de la saga y probablemente la historia del videojuego. A lo largo de dos misiones que transcurren en una gran zona urbana deberemos preparar el mayor golpe de la historia de Karnaca. Conseguir dos llaves por cualquier medio, una forma de entrar en el banco? y como llegar a nuestra preciada recompensa son distintas capas que forman estos niveles. Subyacentes a estas capas est¨¢n numerosas peque?as misiones secundarias, desaf¨ªos sobre como completarlas que premiar¨¢n diversos modos de juego y centenares de cosas que coleccionar, leer o escuchar. Como ya pasaba en Deus Ex y sus niveles m¨¢s grandes se trata de un sitio verdaderamente vivo, donde cada agente desempe?a su labor sin dejar de reaccionar a las acciones del jugador. Con Death of the Outsider muere por ahora la saga Dishonored, pero con el atraco al banco queda en nuestra memoria colectiva para la eternidad.

Metal y vacio


Buscando un cambio de aires tras Dishonored 1, Rapha?l Colantino hab¨ªa pasado al desarrollo de Prey en el estudio que originalmente trabajo en Dishonored 1 (Harvey Smith estaba mientras tanto en Lyon trabajando en Dishonored 2 y su expansi¨®n). La mera existencia de Prey nos tiene todav¨ªa incr¨¦dulos a los que seguimos desde hace a?os las noticias del medio. Prey originalmente fue un shooter lineal lanzado all¨¢ por 2006 que pensaba en portales antes a¨²n que Portal. Adem¨¢s de incorporar esta mec¨¢nica contaba con una curiosa historia sobre espiritus nativo-americanos y alien¨ªgenas. M¨¢s tarde la propiedad de Prey parec¨ªa que se iba a materializar en Prey 2, que promet¨ªa ser un juego de mundo abierto donde podr¨ªamos por fin vivir nuestras fantas¨ªas de ser un cazarrecompensas espacial. Tr¨¢gicamente, porque promet¨ªa ser un gran juego, este proyecto nunca vio la luz. Es entonces cuando Bethesda, no sabemos si ansiosa por poner a buen uso el nombre de Prey o por petici¨®n del estudio, pone a Arkane al mando de desarrollar Prey.



En 2017 sale el Prey de Arkane sin mucho marketing de fondo, un sucesor espiritual de System Shock con el que Arkane tratar¨¢ de diversificarse . Si Dishonored tomaba su inspiraci¨®n de Thief y por tanto consist¨ªa en una serie de niveles contenidos en si mismos pero extremadamente detallados, Prey tomaba de su inspiraci¨®n la idea de tener una gigantesca estaci¨®n espacial que progresivamente vamos pudiendo explorar en m¨¢s extenuante detalle. De Dishonored conserva una prevalencia de sistemas que se cruzan y chocan constantemente, la forma de construir un mundo en la mente del jugador a base de audios, archivos y documentos en el mundo jugable y la interactividad de cualquier elemento del escenario. Como en Dishonored, en Prey podemos abrir cualquier grifo, beber de cualquier fuente, lanzar cualquier caja, etc pero con el cambio de epoca a un futuro proximo en un mundo alternativo se a?aden aun m¨¢s posibilidades a nuestro arsenal. Para controlar nuestra adquisici¨®n de poderes el juego incorpor¨¢ un sistema de adquisici¨®n de los mismos aun m¨¢s severo que Dishonored, pero a cambio nuestro repertorio de habilidades y pasivos disponibles es m¨¢s variado.

El combate de Prey es m¨¢s lento y meditativo que el de Dishonored pero no por ello deja de estar lleno de posibilidades. Dependiendo de nuestros poderes podremos coger y lanzar objetos pesadisimos para ahorrar munici¨®n, hackear casi cualquier aparato disponible, curarnos m¨¢s eficientemente o ser m¨¢s efectivos en combate, pero no llega a proveer la libertad total de Dishonored. A cambio, Prey cuenta con una sofocante atmosfera y una historia bastante m¨¢s lograda y objetivamente completa que las de cualquier Dishonored, todo lo cual no funcionar¨ªa igual si la jugabilidad nos transmitiera que somos un dios todopoderoso y no un mero cient¨ªfico con modicaciones neuronales extremadamente avanzadas.Prey tambi¨¦n introduce nuevos tipos de enemigos muy distintos de los presentes en Dishonored. Los m¨¢s especiales son los mimos, peque?os seres alien¨ªgenas capaces de imitar casi cualquiera de los cientos de peque?os objetos que completan la estaci¨®n. La sensaci¨®n constante de que cualquier silla puede matarte si tienes poca vida, la busqueda de palpitaciones en tazas de caf¨¦ al entrar en una nueva habitaci¨®n... son ejemplos de como este dise?o de enemigos afecta completamente tu forma de jugar y es una pena que los dem¨¢s alien¨ªgenas no sean igual de interesantes.



De las armas disponibles en Prey dos son especialmente descriptivas de la cultura de dise?o en Arkane. Una de ellas es una especie de ca?¨®n de espuma multiusos, capaz de bloquear las llamas, paralizar a enemigos y, quiz¨¢s inspirado por los jugadores de Deus Ex y sus t¨¢cticas, tambi¨¦n sirve para crear improvisados soportes con los que trepar. Por otra parte, una ballesta de juguete es bastante m¨¢s inutil pero refleja una parte de la cultura de Arkane que no hemos tocado: adoran dejar que el jugador juegue. En todos sus juegos puedes pasar horas interactuando con el entorno, lanzando y cogiendo diversos objetos y viendo como interact¨²an. Viendo esto, en Prey decidieron darte una ballesta de juguete que lanza dardos de espuma. Al ser un juego de Arkane no puede limitarse exclusivamente a ser un juguete in¨²til, sino que rapidamente descubrimos que podemos usarla para llamar la atenci¨®n de enemigos lejanos sin llamar la atenci¨®n de los dem¨¢s o hacer ruido y despertar a toda la estaci¨®n.

Pero la verdadera estrella de Prey no sois tu , tus enemigos o tus armas sino la estaci¨®n espacial Talos I. Este espectacular monumento a la carrera espacial y Estados ?nidos fue promocionado por Kennedy durante su segundo mandato en la ficticia realidad del juego y probablemente sea m¨¢s comparable a la Rapture de Bioshock que la Columbia de Bioshock Infinite. De nuevo brilla el dise?o arquitect¨®nico de Arkane, con una estaci¨®n que consigue combinar varios estilos para terminar formando un increible armatoste met¨¢lico que, al igual que la Mansion Mec¨¢nica, da la sensaci¨®n de poder existir. Pero de nuevo Arkane no se conforma con crear una estaci¨®n Espacial que de la sensaci¨®n de coherencia, sino que llegan al punto de permitir al jugador salir a explorar el espacio circundante a la misma, observando as¨ª que el exterior de la estaci¨®n refleja el interior. Lo ¨²nico que rompe esta ilusi¨®n de coherencia en el dise?o de la estaci¨®n es la existencia de pantallas de carga en la misma, que afortunadamente no borran los signos de nuestro previo paso por otros niveles.



Por desgracia, a pesar de ser un t¨ªtulo en una l¨ªnea completamente distinta al resto del repertorio de Arkane y recibir verdadera apreciaci¨®n de la cr¨ªtica, Prey no lleg¨® a ser un ¨¦xito de ventas. Quiz¨¢ motivado por esto ¨²ltimo, m¨¢s probablemente buscando un cambio de aires, Rapha?l Colantonio dej¨® la empresa que el mismo hab¨ªa fundado poco despues del lanzamiento de Prey. Desde entonces no se ha anunciado ning¨²n t¨ªtulo nuevo de Arkane y el futuro de la compa?¨ªa parece incierto.

Pero pase lo que pase, ya no importa lo que depare el futuro para Arkane. Ya han hecho su marca en este nuestro medio. Pasaran a?os hasta que otros desarrolladores lleguen al nivel de este equipo a la hora de crear experiencias jugables similares, hasta que se reuna un equipo con el mismo exceso de talento que tiene Arkane. No veremos a muchos otros estudios crear niveles tan complejos, innovadores y distintos, no veremos sistemas tan perfectamente reactivos y no disfrutaremos de arquitectura tan excelente como la de Arkane. Pero, mientras que Arkane se recompone y anuncia su proximo t¨ªtulo, o incluso si nunca lo hace, pueden ya retirarse orgullosos sabiendo que el g¨¦nero del simulador inmersivo cuenta ya con otro nombre en su pante¨®n de desarrolladores.

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