El videojuego como sistemas interconectados y la jugabilidad emergentecomienzan por fin a calar en las masas. Juegos como Breath of the Wild,Dark Souls y sus familiares, el g谷nero entero del battle royale y suantecesor DayZ... Los grandes fen車menos de los 迆ltimos a?os sebenefician enormemente de la capacidad de crear experiencias 迆nicas atrav谷s de una experiencia jugable coherente, donde una serie demec芍nicas interact迆an de manera lo m芍s cercana posible a la realidadque el juego trata de representar. Pero entre este torbellino deexperiencias masivas multijugador y mundos abiertos espeluznantementegrandes ha habido unos desarrolladores que han conseguido perfeccionarestos principios; Arkane Studios .
Su marco ha sido algo distinto al del resto, algo mucho m芍s 赤ntimo ypud赤eramos decir artesanal, centrado siempre en la primera persona y enexperiencias y niveles deliciosamente orquestados sin quitar un apice delibertad al jugador. En Arkane no crean experiencias mastod車nticas, no han tocado todavia el multijugador o las microtransacciones y su ultimolanzamiento ha sido una expansi車n tradicional, como las de anta?o.Podr赤amos estar hablando de un par de desarrolladores de los a?osnoventa cuya base operativa es el garaje de un familiar, pero se tratade un estudio triple-a cuyo futuro es ahora por primera vez incierto. Alo largo de este texto vamos a tratar de repasar la historia del estudioa traves de su obra y los distintos elementos que la hacen destacar.Intentaremos en la medida de lo posible no hablar del argumento deninguno de los juegos, centr芍ndonos en las distintas ideas, sistemas,mec芍nicas y elementos art赤sticos que contribuyeron a su creaci車n.
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Esp赤as y Ladrones
Es imposible hablar de Arkane Studios sin mencionar a Looking Glass Studios . Estos desarrolladores de Massachusets crearon con Ultima Underworld y m芍s tarde definieron con Thief el g谷nero o la filosof赤a del simulador inmersivo, en el que Arkane eventualmente har赤a su nido. Mark Brown en su excelente ※Game Maker*s Toolkit§ expuso recientemente sus principios para que un juego pueda considerarse un simulador inmersivo: debe ser responsivo a la acci車n del jugador, reaccionando en todo momento a nuestras decisiones ; debe ser sist谷mico en cuanto a que los distintos sistemas y mec芍nicas que el juego incorpora han de interactuar entre s赤 apropiadamente y por 迆ltimo ha de ser emergente, proporcionando una excelente variedad de oportunidades y elementos variables para hacer que cada vez que experimentes el juego sea distinta a la anterior y podamos jugar con estos sistemas a nuestro placer. El g谷nero ha tenido siempre una gran afinidad por la primera persona, lo que no es de extra?ar teniendo en cuenta su gran capacidad para sumergirnos en el personaje que encarnamos y, por ende, en el mundo que habita. Looking Glass fue, a diferencia de Arkane, un estudio centrado exclusivamente en el desarrollo de simuladores inmersivos y cuyos ecos resuenan a lo largo de la historia del g谷nero. Los hay que se quejan de nuestra incapacidad de mencionar un juego similar a Dark Souls sin mencionar al mismo o hacer comparaciones al respecto pero en el caso de Looking Glass es casi una injusticia que no vinculemos su nombre m芍s cercanamente al g谷nero que ayudaron a crear y popularizar.Tanto? es as赤 que practicamente cualquier desarrollador de Arkane? menciona a Looking Glass y sus juegos al hablar de sus inspiraciones. System Shock? inspir車 la excelente saga Bioshock y m芍s recientemente Prey (el? de 2017) y Thief practicamente cre車 el g谷nero del sigilo al que pertenece Dishonored. No hay Arkane sin Looking Glass, no hay Dishonored sin Thief y no hay Prey sin System Shock.
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System Shock introduj車 la noci車n de audios y lore repartidos a lo largo de los niveles, ayudando a crear la historia de un nivel y la percepci車n del mundo habitado a trav谷s de la propia exploraci車n y evitando lanzar toda exposici車n directamente hacia el jugador. M芍s adelante el? primer Bioshock perfeccionar赤a esta tecnica para crear la excelente Rapture y proyectar en la mente del jugador una imagen de la misma en tiempos mejores sin necesidad de flashbacks o videos prerenderizados. Thief puso a prueba el concepto de crear niveles que, sin dejar de ser grandes para la 谷poca, contaban con un detallado dise?o y elaborados mapas que daban la sensaci車n de lugares cohesivos. Arkane bebe de estos juegos en todo momento, llevando las ideas y conceptos que Looking Glass ide車 hacia nuevas cotas de calidad y creatividad. Tras la disoluci車n de Looking Glass Studios, la infinidad de talento concentrado en este peque?o desarrollador se extendi車 por la industria a la par que daba lugar a la creaci車n de multiples estudios . De este debacle surge un nuevo estudio, Ion Storm, cuya cabeza Warren Spector tratar赤a de dar el siguiente paso en la historia del simulador inmersivo. Para ello se propuso crear un juego donde pudiese tratar al jugador como colaboradores y no meros receptores de la experiencia. Un juego en el que los jugadores tuvieran todo el poder en sus manos y donde pudieran tomar decisiones y lidiar con sus consecuencias. Dicho juego recibi車 el nombre de Deus Ex, hoy en d赤a considerada una de las grandes joyas de nuestro medio, un excelente ejemplo de interactividad y el primer t赤tulo de peso en que Harvey Smith trabajar赤a como director. Pero de Harvey habl芍remos m芍s adelante, por ahora discutamos como Deus Ex logr車 evolucionar el g谷nero y como sus ecos reverberan a迆n en el mismo.
Para aquellos que no este赤s familiarizados con la obra maestra de Ion Storm, Deus Ex es una maravillosa aventura repleta de esp赤as, conspiraciones gubernamentales y una profunda exploraci車n de lo que significa ser humano en un mundo incrementalmente tecnol車gico. M芍s importantemente a迆n, es un juego profundamente sist谷mico, donde infinidad de peque?as mec芍nicas, ideas e innovaciones conspiran para crear una experiencia de juego donde uno puede verdaderamente sumergirse. Cada obst芍culo puede ser superado de distintas maneras, algunas de ellas improvisadas por los jugadores y lejos de la imaginaci車n de los desarrolladores. As赤, por ejemplo, el juego es uno de los primeros en emplear f赤sicas en practicamente todos los objetos y el jugador puede usar cajas, sillas o cualquier elemento del escenario para crear sus propias escaleras y alcanzar superficies previamente inalcanzables. Usando esta informaci車n los jugadores descubrieron que pod赤an usar unas granadas que se acoplan a cualquier superficie para escalar zonas mucho 芍ntes de lo previsto por los desarrolladores. Lo fascinante del simulador inmersivo es que no impide que uses trucos como este para romper las reglas del juego con muros invisibles o penalizaciones al jugador sino que se amolda a? sus acciones y responde consecuentemente.Asimismo, el jugador practicamente nunca es forzado a matar a nadie y abusando de determinados errores se puede completar el juego sin derramar una gota de sangre . El juego reacciona a la forma en que el jugador decida enfocar su partida con menciones especificas por parte de personajes no jugables acerca de las acciones realizadas por el jugador.? Pero esta reactividad no se limita a los grandes eventos o a los momentos centrales del argumento. Lanzar cajas hacia personajes del juego provocar芍 que respondan negativamente y entrar en el ba?o de se?oritas en la oficina de nuestro protagonista no dejar芍 a nadie indiferente en la misma. Tambi谷n algo tan sencillo como abrir una? puerta es una experiencia en si misma . Quiz芍s somos suficientemente buenos con los ordenadores para poder hackear el panel de acceso de la puerta de primeras, pero tambi谷n puede que nos ahorremos este esfuerzo mirando los correos de un ordenador cercano o noqueando al guardia de turno y rob芍ndole la llave. O podemos evitar la puerta simplemente a traves de un conducto de ventilaci車n, con una pila de cadaveres para superar un muro o a trav谷s de un t迆nel escondido tras una maquina dispensadora de refrescos. Por supuesto esto es una puerta hipot谷tica y la mayor赤a de obstaculos cuentan con menos de un pu?ado de formas de superarlos pero el caso es que siempre hay m芍s de una forma de hacerlo. En Deus Ex nada est芍 delimitado, permite siempre que el jugador exprese su creatividad a trav谷s de su jugabilidad y en consecuencia es casi infinitamente rejugable.
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Con todo, Deus Ex no vendi車 lo suficientemente como para ser considerado un aut谷ntico fen車meno de ventas , llegando apenas al medio mill車n de copias. Esto, unido a la modesta (siendo optimistas) recepci車n de su secuela, Deus Ex: Invisible War y de Thief 3, secuela de la que tambi谷n se encarga Ion Storm, lleva al cierre del estudio y a Harvey Smith a convertirse en un agente libre. M芍s adelante trabajar赤a en el desarrollo de Blacksite: Area 51 cuyas malas condiciones laborales llevar赤an a Smith a protestar publicamente. Mientras tanto, visitemos por primera vez a un hombre llamado Rapha?l Colantino. Por aquel entonces Rapha?l acababa de funda Arkane Studios y en 2002 debutar赤an con Arx Fatalis .Un sucesor espiritual de Ultima Underworld, quedaba ya claro como el estudio muerto segu赤a vivo en la mente de Colantonio. Por desgracia, el hecho de tratarse de un RPG basado en la exploraci車n de mazmorras e interconexi車n de sistemas infinitamente complejos hicieron que el t赤tulo no fuese demasiado popular. Asimismo, no tiene mucha conexi車n con el trabajo m芍s reciente (y m芍s perfecto) de Arkane lo que nos lleva a hablar de su siguiente juego: Dark Messiah of Might and Magic. Arkane se un赤a a Floodgate, otro desarrollador surgido de las cenizas de Looking Glass Studios, para crear un juego basado en la licencia de Might and Magic. En primera persona, por supuesto. A pesar de tratarse de una perspectiva totalmente nueva para la franquicia y de tener poco en com迆n con el resto de juegos basados en el mismo universo, Dark Messiah funciona mejor de lo que uno pensar赤a. No solo contaba con gr芍ficos verdaderamente revolucionarios para la 谷poca (las Microman赤as sobre el t赤tulo nos dejaban la boca abierta en su momento) sino que su sistema de combate dejaba ya ver atisbos de lo que ser赤an las obras futuras de Arkane a nivel jugable . Desarrollado con el motor gr芍fico Source de Valve, Dark Messiah contaba con las f赤sicas m芍s punteras del momento y los chicos y chicas de Arkane se aseguraron de que el jugador pod赤a usarlas a su placer para destruir su entorno y a sus enemigos. Tanto as赤 que una de las armas m芍s poderosas del juego es tu pierna derecha, que utilizas para propinar sonoras patadas a tus enemigos con las que empotrarles contra espinosos muros, hacerles rodar varios pisos de escaleras o simplemente hacerles volar hacia un infinito abismo lanzandoles fuera del escenario. La inquebrantable voluntad de Arkane por dejarlo todo en las manos del jugador se manifiesta en este combate, permiti谷ndonos ser sigilosos asesinos, brutales guerreros o perniciosos magos. Los niveles no llegan todavia a dejar florecer estos sistemas y por tanto con Dark Messiah el ideal de libertad jugable todav赤a no hab赤a sido alcanzado por Arkane. Eso cambiar赤a con la llegada de Harvey Smith quien, frustrado por el desarrollo de Blacksite:Area 51, se une junto a Rapha?l Colantino a los mandos de Arkane como co-director creativo. Juntos trabajan en su el primer gran proyecto de Arkane: Dishonored
Sombras y Ratas
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A Smith y Colantino se une m芍s adelante como dise?ador t谷cnico jefe Richard Bare, que tambi谷n trabaj車 en Deus Ex, y Victor Antonov como director visual. Este 迆ltimo no es sino el responsable de la espectacular secuencia inicial de Half Life 2, City 17. Las elegantes monturas que empleaban los guardias en esta introducci車n inspirar赤a los caminantes de Dishonored y la arquitectura de City 17, con su espectacular torre central, comienza a dejar ver la direcci車n que tomar芍 el nuevo juego de Arkane. Lejos de Deus Ex con sus sombr赤os escenarios neofuturistas donde nunca es de d赤a, o Thief con sus tenebrosas mansiones y pueblos, Dishonored ser芍 un juego de sigilo donde gran parte de la acci車n transcurrir芍 a plena luz del d赤a . Al mismo tiempo ser芍 un juego profundamente sist谷mico, con partes que constantemente interact迆an entre s赤 y permiten al jugador sacar partido de la gran variedad de utensilios y poderes a su disposici車n. Los mapas de Dishonored son un paso gig芍ntesco frente a los de Dark Messiah, recordando a aquellos mapas de Thief que parecen haberse construido bas芍ndose en maquetas para su dise?o. Cada nivel en Dishonored est芍 pensado para poderse plantear de distintas maneras , comenzando con el equipamiento que deseemos comprar al principio de la misi車n. Si decidimos equiparnos con dardos somn赤feros y granadas aturdidoras podemos esperar una partida pl芍cida y basada en el s赤gilo. Sin embargo, sin optamos por comprar munici車n para nuestra escopeta y granadas... destructoras, estaremos predisponi谷ndonos a una partida m芍s bien sangrienta.
Dishonored es el primer ejemplo verdaderamente moderno de simulador inmersivo, lo que permit赤車 al equipo de Arkane innovar a mansalva. As赤, la arquitectura de Dishonored es una de las grandes virtudes del t赤tulo , algo previamente no disponible para el estudio de Deus Ex o Thief. Harvey Smith cuenta en sus entrevista con Noclip como tard車 d赤as en dise?ar un solo edificio de Nueva York para Deus Ex. El equipo actuaba con fotos de referencia y al no haber arquitectos en el equipo Harvey no se daba cuenta de que dichas fotos hab赤an sido tomadas en epocas muy distintas y el frontal del edificio hab赤a cambiado mientras tanto. Con Dishonored Arkane dispon赤a de m芍s presupuesto lo que, sumado a avances tecnol車gicos, hizo que tuviera sentido que Arkane contratara a arquitectos. Esto lleva a que los niveles de Dishonored sean verdaderamente lugares que discurrir, donde casi cada edificio es una maravilla arquitect車nica con interiores completos y hace de su mundo, Dunwall, un lugar que te crees podr赤a existir. A pesar de ser un lugar donde en vez de gasolina se usa aceite de ballena. Pero no solo los edificios podr赤an recibir un toque extra de atenci車n en Dishonored, tambi谷n la tecnolog赤a de animaci車n hab赤a progresado enormemente. Esto llevo a Harvey y Rapha?l a plantearse el hacer un juego mucho m芍s quin谷tico. algo donde el jugador pueda moverse libremente por el escenario a toda velocidad sorteando cualquier tipo de obst芍culo. As赤, desarrollan un sistema de parkour similar al de la saga Assassins Creed cuya fluidez pone a Dishonored por encima de la gran mayor赤a de juegos en primera persona. La fantas赤a de ser un agente del caos en el mundo que habitamos nunca hab赤a estado tan cerca.Donde el dise?o de Dishonored toma un aspecto verdaderamente demencial es en el dise?o de poderes. En Dishonored encarnas al guardaespaldas de la emperatriz, Corvo, quien debe acabar con una serie de objetivos para vengar una afronta pasada. Por motivos no aparentes hasta bien avanzado el argumento Corvo obtiene una serie de poderes sobrenaturales que le permiten realizar proezas inalcanzables para cualquier asesino en serie o ninja indetectable cualquiera. Usando estos poderes podemos teletransportarnos distancias cortas, poseer enemigos o criaturas, ver a trav谷s de las paredes o parar el tiempo. Para ver como estos poderes pueden ser concatenados para crear aut谷nticos espect芍culos de muerte y destrucci車n basta con pasarse por Youtube y buscar los videos de algunos de los mejores jugadores. En Dishonored puedes matar a un grupo de enemigos con una granada, s赤, pero los jugadores m芍s prodigiosos y creativos prefieren disparar una flecha incendiar赤a hacia dichos enemigos, parar el tiempo mientras dicha flecha surca el aire y situar nuestra granada en frente de la misma, de manera que al reanudarse el paso normal de tiempo la flecha impacte en la granada y explot谷 elegantemente en la cara de nuestros asaltantes. Todo esto para evitar las incomodas miradas que ocurren durante la detonaci車n de una granada entre el que la ha tirado y los que van a recibir la ardiente metralla que expulsar芍. Cualquier absurda posibilidad que se nos ocurr芍 funcionar芍 como debe, si bien necesitaremos un poco de pr芍ctica.
No solo en el combate innova Dishonored. El dise?o de niveles es constantemente sorprendente y cada uno de ellos introduce mec芍nicas nuevas y sorprendentes, por no hablar de las sorprendentes premisas que tienen muchos. El m芍s famoso pone a Corvo en una fiesta de la alta sociedad de Dunwall donde debe identificar y eliminar a su victima entre una serie de se?oritas vestidas identicamente pero con distintos colores. El jugador deber芍 escuchar conversaciones cercanas, hablar con los pocos invitados que le dirigan la palabra y buscar pistas para encontrar a su victima . Si aun no hemos hablado de asesinar es porque en Dishonored no hay asesinatos forzosos. Cada una de nuestras victimas puede ser eliminada de forma pac赤fica, ya sea destruyendo su reputaci車n, relocaliz芍ndolos en una lejana isla tropical o eliminando sus recuerdos y voluntad. Harvey y Raph?el decidieron implementar estas soluciones alternativas y el equipo de Arkane se encarg車 de asegurarse de que cada una de ellas ten赤a sentido en su contexto individual. Ya en este t赤tulo quedaba claro que el equipo de Arkane no dejar芍 de hacer contenido para su juego porque la gran mayor赤a de los jugadores no vaya a experimentarlo. Hay toneladas de peque?os recovecos, escondites, pistas, contrase?as, etc. que encontrar en cada nivel y una persona que se dedique a explorar cada nivel a conciencia tendr芍 una experiencia completamente distinta a alguien que juegue como si de un Call of Duty se tratara. De nuevo, la capacidad de los simuladores inmersivos de devolver al jugador lo que pone en ellos es tanto una bendici車n como una maldici車n. La saga Dishonored no termin車 ah赤. Tras el exito del primer t赤tulo, Arkane comenz車 a trabajar en contenido descargable para el mismo, comenzando con Los Desaf赤os de Dunwall. Esta primera fracci車n de contenido fue una decepci車n para la mayor赤a de aficionados de Dishonored, una serie de desafios lineales a ser superados por el jugador en el menor tiempo posible o con la mayor puntuaci車n alcanzable. Afortunadamente, Arkane solo estaba calentando los motores. El cuchillo de Dunwall y Las Brujas de Brigamoire, los siguientes contenidos descargables, fueron el equivalente a una expansi車n de las de antes, con aproximadamente la mitad de horas de juego que el t赤tulo original . No solo eso, sino que Arkane aprovech車 para incluir por primera vez en uno de sus juegos un personaje protagonista con doblaje. El excelente Daud, que ya hacia una primera aparici車n al principio de Dishonored, es un carism芍tico asesino y demostr車 que el simulador inmersivo no requiere un personaje silencioso para ser, eso, inmersivo. Asimismo estas descargas incluyeron algunos de los mejores niveles de la saga y avanzan la historia hasta la segunda entrega de la misma.
Dishonored 2 supon赤a la ruptura de la colaboraci車n entre Harvey Smith y Rapha?l Colantonio , o al menos directamente. Este ultimo pasar赤a a trabajar en Prey el otro t赤tulo que Arkane ten赤a en producci車n. No por ello deja de tener nuevas ideas. La m芍s importante de ellas, especialmente en lo que respecta a la rejugabilidad del titulo, es la introducci車n de un segundo personaje jugable. Al principio del juego se nos da la opci車n de escoger entre Corvo u otro personaje que escogemos no mencionar para no destripar nada. Resta decir, trat芍ndose de Arkane, que ambos tienen poderes completamente distintos y al rejugar el juego podemos combinar los poderes de ambos para crear nuevas situaciones de combate completamente disparatadas. Tambi谷n camb赤amos de localizaci車n, estando esta vez ambientado en Karnaca cuya inspiraci車n no es otra que nuestro Mediterr芍neo y las culturas adyacentes al mismo. Un nuevo actor de voz dar赤a vida a Corvo, Stephen Russel, quien tambi谷n dio voz en su d赤a al protagonista de Thief, Garrett. Todo esto palidece en comparaci車n a dos niveles espectacularmente dise?ados que dejan al jugador at車nito durante todo su recorrido: ※La Mansi車n Mec芍nica§ y ※Una grieta en la losa§.La Mansi車n Mec芍nica toma lecciones del dise?o de paneles moviles de Portal mediante el cual el escenario puede modificarse a voluntad y lo aplica a la filosof赤a de Arkane de crear niveles compactos y coherentes. Nos encontraremos en la mansi車n de un maquiav谷lico inventor con una tremenda obsesi車n con los engranajes mec芍nicos. Todas o practicamente todas las habitaciones de dicha mansi車n tienen dos configuraciones posibles, activables por medio de una palanca. Al activar dicha palanca se pone en funcionamiento un mecanismo que hace que las paredes, el tejado y posiblemente el suelo roten y se desplazen de tal manera que la habitaci車n queda completamente distinta a como estaba. Los dise?adores usan este truco de maneras increiblemente ingenniosas, escondiendo por ejemplo trampas en las distintas configuraciones de las habitaciones o empleando los fundamentos del escenario cambiante para idear un 迆ltimo puzzle verdaderamente sorprendente. Pero lo increible de este nivel, lo que verdaderamente lo separa del dise?o de Portal o aquel nivel de Titanfall 2 ambientado en un IKEA espacial, es la sensaci車n de que esta podr赤a ser una mansi車n real . Como est芍n dispuestas todas las habitaciones, como los sirvientes usan las palancas en su d赤a a d赤a para llevar a cabo su trabajo en la mansi車n y como todo reacciona adecuadamente a los cambios contribuyen a la absurda sensaci車n de que, en caso de existir un desquiciado con el suficiente dinero y tiempo libre, podr赤a dise?arse una Mansi車n Mec芍nica.
Menos creible es la premisa de ※Una grieta en la losa§, otra mansi車n (Arkane adora las mansiones, palacios y prisiones) en la que encontramos un misterioso artilugio. Dicho artilugio nos permite viajar hacia atras y adelante en el tiempo, devolviendo la mansi車n a sus d赤as de gloria perdidos o su actual podredumbre a nuestra voluntad . Lejos de quedarse esto en una simple mec芍nica lineal, como pasaba en el nivel similar de Titanfall 2, en este nivel podremos utilizar este poder como nos plazca. Desafortunadamente el resto de poderes est芍n desactivados, pero eso no quita que no podamos tirar una granada a un grupo de soldados, viajar treinta a?os hacia el futuro y volver para encontrarnos un pu?ado de cenizas humeantes. Recomendar赤amos especialmente en este nivel profundizar en la exploraci車n? y tratar de conseguir todos los coleccionables disponibles ya que algunos requieren aut谷nticas proezas de ingenio con el salto temporal para ser encontrados. Finalmente, una decisi車n que tomamos enteramente con nuestras acciones al final del nivel puede alterar completamente el resto del argumento del juego. Lo maravilloso es que este no es un momento 谷pico en el que el tiempo se detiene mientras el juego espera a que decidas que hacer. Simplemente puedes hacer algo o no hacerlo y el juego reacciona adecuadamente. Quiz芍s ni siquiera sepas lo que est芍s haciendo hasta que este hecho. Tras Dishonored 2, quedaba un 迆ltimo aliento o grito desesperado para la saga y llego con Dishonored: Death of the Outsider. Bethesda, actuales due?os de Arkane Studios, la comercializ車 de manera individual, pud赤谷ndose jugar independientemente de Dishonored 2. Esto es una bendici車n mayor de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que la p谷sima optimizaci車n de la segunda entrega de la saga es la mayor pega de la misma y parece que todos esos problemas han sido solucionados para la expansi車n. En ella, Arkane aprovecha de nuevo para introducir a Billie Lurk, un personaje que ya hab赤amos tratado tangencialmente en la saga. Sus poderes y personalidad son completamente nuevos y cambian de nuevo la jugabilidad a la que estabamos acostumbrados. Billie es un personaje mucho m芍s directo, prefiriendo el contacto cercano, a ser posible de su cuchilla contra la carne de nuestros enemigos.
Como Billie podemos marcar el siguiente punto al que nos queremos teletransportar, pudiendo as赤 preprogramar nuestra escapatoria para poder ejecutarla con velocidad y precisi車n. Es un peque?o cambio pero toma mayor importancia cuando se combina con Premonici車n, una habilidad que nos permite escapar de nuestro cuerpo para observar nuestro entorno y marcar a enemigos, coleccionables o uno de los ya mencionados puntos de escapatoria. Finalmente tenemos Semblanza, uno de los poderes m芍s divertidos de la saga. Con Semblanza podemos convertirnos en cualquier personaje humano del juego siempre? y cuando este vivo. De nuevo, el que Dishonored sea un juego extremadamente sist谷mico hace que esta habilidad tenga posibilidades fuera de lo que esperar赤amos en otros juegos. Si un personaje est芍 esperando reunirse con otro, podemos ser nosotros quienes acudamos a la reuni車n sin despertar sospechas, el aut谷ntico invitado inconsciente en un armario, hasta poder acercarnos al cuello del en谷migo. Podemos entrar en una subasta en la que no estamos autorizados, o hacernos pasar por el mayordomo de una mansi車n. Como todo en Dishonored, las posibilidades solo se limitan a la imaginaci車n del jugador. Death of the Outsider tambi谷n incorpor芍 uno de los niveles m谷jor dise?ados de la saga y probablemente la historia del videojuego . A lo largo de dos misiones que transcurren en una gran zona urbana deberemos preparar el mayor golpe de la historia de Karnaca. Conseguir dos llaves por cualquier medio, una forma de entrar en el banco? y como llegar a nuestra preciada recompensa son distintas capas que forman estos niveles. Subyacentes a estas capas est芍n numerosas peque?as misiones secundarias, desaf赤os sobre como completarlas que premiar芍n diversos modos de juego y centenares de cosas que coleccionar, leer o escuchar. Como ya pasaba en Deus Ex y sus niveles m芍s grandes se trata de un sitio verdaderamente vivo, donde cada agente desempe?a su labor sin dejar de reaccionar a las acciones del jugador. Con Death of the Outsider muere por ahora la saga Dishonored, pero con el atraco al banco queda en nuestra memoria colectiva para la eternidad.
Metal y vacio
Buscando un cambio de aires tras Dishonored 1, Rapha?l Colantino hab赤a pasado al desarrollo de Prey en el estudio que originalmente trabajo en Dishonored 1 (Harvey Smith estaba mientras tanto en Lyon trabajando en Dishonored 2 y su expansi車n). La mera existencia de Prey nos tiene todav赤a incr谷dulos a los que seguimos desde hace a?os las noticias del medio . Prey originalmente fue un shooter lineal lanzado all芍 por 2006 que pensaba en portales antes a迆n que Portal. Adem芍s de incorporar esta mec芍nica contaba con una curiosa historia sobre espiritus nativo-americanos y alien赤genas. M芍s tarde la propiedad de Prey parec赤a que se iba a materializar en Prey 2, que promet赤a ser un juego de mundo abierto donde podr赤amos por fin vivir nuestras fantas赤as de ser un cazarrecompensas espacial. Tr芍gicamente, porque promet赤a ser un gran juego, este proyecto nunca vio la luz. Es entonces cuando Bethesda, no sabemos si ansiosa por poner a buen uso el nombre de Prey o por petici車n del estudio, pone a Arkane al mando de desarrollar Prey.
En 2017 sale el Prey de Arkane sin mucho marketing de fondo , un sucesor espiritual de System Shock con el que Arkane tratar芍 de diversificarse . Si Dishonored tomaba su inspiraci車n de Thief y por tanto consist赤a en una serie de niveles contenidos en si mismos pero extremadamente detallados, Prey tomaba de su inspiraci車n la idea de tener una gigantesca estaci車n espacial que progresivamente vamos pudiendo explorar en m芍s extenuante detalle. De Dishonored conserva una prevalencia de sistemas que se cruzan y chocan constantemente, la forma de construir un mundo en la mente del jugador a base de audios, archivos y documentos en el mundo jugable y la interactividad de cualquier elemento del escenario. Como en Dishonored, en Prey podemos abrir cualquier grifo, beber de cualquier fuente, lanzar cualquier caja, etc pero con el cambio de epoca a un futuro proximo en un mundo alternativo se a?aden aun m芍s posibilidades a nuestro arsenal. Para controlar nuestra adquisici車n de poderes el juego incorpor芍 un sistema de adquisici車n de los mismos aun m芍s severo que Dishonored, pero a cambio nuestro repertorio de habilidades y pasivos disponibles es m芍s variado.El combate de Prey es m芍s lento y meditativo que el de Dishonored pero no por ello deja de estar lleno de posibilidades. Dependiendo de nuestros poderes podremos coger y lanzar objetos pesadisimos para ahorrar munici車n, hackear casi cualquier aparato disponible, curarnos m芍s eficientemente o ser m芍s efectivos en combate, pero no llega a proveer la libertad total de Dishonored. A cambio, Prey cuenta con una sofocante atmosfera y una historia bastante m芍s lograda y objetivamente completa que las de cualquier Dishonored, todo lo cual no funcionar赤a igual si la jugabilidad nos transmitiera que somos un dios todopoderoso y no un mero cient赤fico con modicaciones neuronales extremadamente avanzadas.Prey tambi谷n introduce nuevos tipos de enemigos muy distintos de los presentes en Dishonored. Los m芍s especiales son los mimos, peque?os seres alien赤genas capaces de imitar casi cualquiera de los cientos de peque?os objetos que completan la estaci車n . La sensaci車n constante de que cualquier silla puede matarte si tienes poca vida, la busqueda de palpitaciones en tazas de caf谷 al entrar en una nueva habitaci車n... son ejemplos de como este dise?o de enemigos afecta completamente tu forma de jugar y es una pena que los dem芍s alien赤genas no sean igual de interesantes.
De las armas disponibles en Prey dos son especialmente descriptivas de la cultura de dise?o en Arkane. Una de ellas es una especie de ca?車n de espuma multiusos, capaz de bloquear las llamas, paralizar a enemigos y, quiz芍s inspirado por los jugadores de Deus Ex y sus t芍cticas, tambi谷n sirve para crear improvisados soportes con los que trepar. Por otra parte, una ballesta de juguete es bastante m芍s inutil pero refleja una parte de la cultura de Arkane que no hemos tocado: adoran dejar que el jugador juegue. En todos sus juegos puedes pasar horas interactuando con el entorno, lanzando y cogiendo diversos objetos y viendo como interact迆an . Viendo esto, en Prey decidieron darte una ballesta de juguete que lanza dardos de espuma. Al ser un juego de Arkane no puede limitarse exclusivamente a ser un juguete in迆til, sino que rapidamente descubrimos que podemos usarla para llamar la atenci車n de enemigos lejanos sin llamar la atenci車n de los dem芍s o hacer ruido y despertar a toda la estaci車n.Pero la verdadera estrella de Prey no sois tu , tus enemigos o tus armas sino la estaci車n espacial Talos I. Este espectacular monumento a la carrera espacial y Estados ?nidos fue promocionado por Kennedy durante su segundo mandato en la ficticia realidad del juego y probablemente sea m芍s comparable a la Rapture de Bioshock que la Columbia de Bioshock Infinite. De nuevo brilla el dise?o arquitect車nico de Arkane, con una estaci車n que consigue combinar varios estilos para terminar formando un increible armatoste met芍lico que, al igual que la Mansion Mec芍nica, da la sensaci車n de poder existir. Pero de nuevo Arkane no se conforma con crear una estaci車n Espacial que de la sensaci車n de coherencia, sino que llegan al punto de permitir al jugador salir a explorar el espacio circundante a la misma, observando as赤 que el exterior de la estaci車n refleja el interior. Lo 迆nico que rompe esta ilusi車n de coherencia en el dise?o de la estaci車n es la existencia de pantallas de carga en la misma, que afortunadamente no borran los signos de nuestro previo paso por otros niveles.
Por desgracia, a pesar de ser un t赤tulo en una l赤nea completamente distinta al resto del repertorio de Arkane y recibir verdadera apreciaci車n de la cr赤tica, Prey no lleg車 a ser un 谷xito de ventas . Quiz芍 motivado por esto 迆ltimo, m芍s probablemente buscando un cambio de aires, Rapha?l Colantonio dej車 la empresa que el mismo hab赤a fundado poco despues del lanzamiento de Prey. Desde entonces no se ha anunciado ning迆n t赤tulo nuevo de Arkane y el futuro de la compa?赤a parece incierto. Pero pase lo que pase, ya no importa lo que depare el futuro para Arkane. Ya han hecho su marca en este nuestro medio. Pasaran a?os hasta que otros desarrolladores lleguen al nivel de este equipo a la hora de crear experiencias jugables similares, hasta que se reuna un equipo con el mismo exceso de talento que tiene Arkane. No veremos a muchos otros estudios crear niveles tan complejos, innovadores y distintos, no veremos sistemas tan perfectamente reactivos y no disfrutaremos de arquitectura tan excelente como la de Arkane. Pero, mientras que Arkane se recompone y anuncia su proximo t赤tulo, o incluso si nunca lo hace, pueden ya retirarse orgullosos sabiendo que el g谷nero del simulador inmersivo cuenta ya con otro nombre en su pante車n de desarrolladores.