Looking Glass Studios y su herencia en el videojuego moderno
Ultima Underworld, System Shock y Thief. Juegos que han marcado al videojuego actual. Cuna de Warren Spector y Kevin Levine, entre otros.
Por: Alberto Venegas Ramos
El videojuego actual vive en un eterno presente y un futuro potencial. La feria E3 de este a?o es un buen ejemplo. Durante la celebraci¨®n de la feria se mostraron, en un porcentaje muy elevado, t¨ªtulos a¨²n por terminar y muchos, los m¨¢s esperados, sin fecha concreta de salida. Todos apuntan al futuro. Sin embargo, ante este exceso de presente, es cada vez m¨¢s importante mirar al pasado. Identificar novedades, ideas o tendencias actuales y rastrear su origen en el pasado es una actividad muy recomendable por dos razones; la primera para valorar la evoluci¨®n del medio, saber desde donde hemos partido y a donde hemos llegado para poder medir el camino andado; la segunda, relacionada con la primera, es dotarnos de referentes que nos ayuden a valorar y criticar una obra.
Un claro ejemplo de este hecho, el reciente God of War (2018) no hubiera sido posible sin el ¨¦xito de The Last of Us (2013) que, a su vez, no hubiera existido de no tener entre nosotros a Uncharted 2 (2009) y, concretamente, el momento compartido entre Tenzin y Nathan Drake, germen de la idea que m¨¢s tarde arropar¨ªa Neil Druckmann con una trama ya creada desde hac¨ªa a?os, c¨®mo exploramos en un art¨ªculo anterior. Si no conocemos estos datos podemos llegar a afirmar que God of War ha sido una obra rompedora y revolucionaria pero al situarlo en el contexto de las compa?¨ªas que trabajan para Sony podemos ubicarlo como el ¨²ltimo eslab¨®n de una cadena que comenz¨® hace m¨¢s de una d¨¦cada.
Este mismo ejercicio lo podemos realizar con todos los videojuegos de rol modernos, todos los t¨ªtulos de disparos en primera persona y todas las obras centradas en el sigilo. Si traz¨¢ramos una l¨ªnea cronol¨®gica y la sigui¨¦ramos en sentido contrario llegar¨ªamos, en todos los casos, a un mismo lugar, Looking Glass Studios.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss y el rol de mundo abierto
Si desde la copa del ¨¢rbol geneal¨®gico de los t¨ªtulos de rol comenz¨¢ramos a descender por entre sus ramas deber¨ªamos hacer siempre una serie de paradas que nos llevaran a su ra¨ªz, Wizardry (1981) y Ultima (1981), pero antes de llegar a la base deber¨ªamos detenernos en Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) es un juego de rol en primera persona publicado en el a?o 1992 por Blue Sky Production, precedente del m¨ªtico estudio de desarrollo Looking Glass Studios. El t¨ªtulo fue dirigido por Richard Garriot, producido por Warren Spector y dise?ado por Paul Nerath. Tres nombres propios con una carrera brillante por delante en la industria del videojuego. En la partida el jugador encarna al personaje de Avatar, el protagonista establecido para toda la saga Ultima, cuya misi¨®n ser¨¢ adentrarse en el Gran Abismo Estigio, una gran cueva subterr¨¢nea que esconde los restos de una civilizaci¨®n ut¨®pica. Dentro de este laberinto subterr¨¢neo el jugador deber¨¢ sumergirse dentro de los restos de una civilizaci¨®n ut¨®pica en decadencia y rescatar a la hija secuestrada de un bar¨®n.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss es considerado el primer juego de rol en primera persona que se desarrolla en un ambiente completamente tridimensional permitiendo al jugador acciones tan comunes hoy en d¨ªa como poder mirar hacia arriba y hacia abajo. Aparte de este singular hecho, Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss es un juego clave para el desarrollo de la industria en occidente gracias a innovaciones como la integraci¨®n de un sistema musical din¨¢mico que cambia dependiendo del momento y del lugar integr¨¢ndose con los sucesos de la partida permitiendo una mayor inmersi¨®n. Adem¨¢s fue un pionero en la fusi¨®n del rol basado en texto y unas mec¨¢nicas m¨¢s propias de los juegos de disparos. Una fusi¨®n que hoy podemos apreciar en un buen n¨²mero de t¨ªtulos donde destacan, por encima de todos, todas las producciones de Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout o el futuro Starfield) o el pr¨®ximo Cyberpunk 2077.
Una de las principales bazas del juego es que permite las elecciones dentro de la partida, decisiones que cambiar¨¢n el curso de esta. Elemento en el que se incidir¨¢ en futuros juegos de la desarrolladora y que retomar¨¢n algunos miembros de Looking Glass Studios como Ken Levine, Warren Spector o Harvey Smith como una de sus obsesiones en licencias como Deus Ex, BioShock, Dishonored o Prey. De hecho, Levine no duda en calificar este juego como una de las grandes influencias para su saga.
Aparte de las ya cl¨¢sicas subidas de nivel en las diferentes habilidades a trav¨¦s de la acumulaci¨®n de puntos de experiencia ganados en batallas, misiones y exploraci¨®n, Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss permit¨ªa al jugador mejorar sus capacidades temporalmente mediante el uso de mantras, que, aunque provienen de lejos en la historia del videojuego (power-ups) en este caso se integran dentro del juego de una manera sencilla y elegante, como mantras aprendidos por el Avatar durante la partida. Este es el hecho que diferencia a este juego de los dem¨¢s juegos de la ¨¦poca. Todos los elementos que se incluyen en ¨¦l guardan la coherencia entre las distintas partes, no desentonan y existe un esfuerzo del estudio para integrar todos sus elementos en el mundo que presenta la obra.
Ultima Underworld: The Stigyan Abyss tambi¨¦n abandon¨® la subida de nivel general y el consiguiente reparto de puntos. En lugar de este sistema apost¨® por otro mediante el cual la potencia de las habilidades aumentaba de acuerdo a su uso. Sistema que m¨¢s tarde utilizar¨ªa la saga The Elder Scrolls entre otras. En este esfuerzo por crear un mundo coherente los integrantes de Looking Glass Studios crearon un sinf¨ªn de objetos que no ten¨ªan ninguna utilidad durante la partida. Tan solo exist¨ªan para ofrecer un mayor realismo al universo que recorre el jugador. Decisi¨®n que podemos apreciar en juegos recientes como Uncharted 4 (2016) o el anterior The Last of Us entre otros muchos.
Otro de los puntos clave de Ultima Underworld: The Stygian Abyss es la creaci¨®n de un contexto y una subtrama compleja y densa que explica la trama del juego y describe todo el universo en el que se integra. Debido a la inexistencia de cinem¨¢ticas todo el juego se narra a trav¨¦s del gameplay y elementos escritos como cartas o libros a los que el jugador puede acceder, o no, describen los pasos a dar y la propia trama del juego a la vez que expande la percepci¨®n del jugador sobre el mundo que le rodea. Una decisi¨®n que podemos encontrar en todos los t¨ªtulos de la saga BioShock, Dishonored, Prey, The Elder Scrolls, Fallout, etc.
En 1992 Blue Sky Productions se uni¨® a Lerner Research, una empresa centrada en la simulaci¨®n 3D, y formaron la ya conocida empresa de desarrollo de videojuegos Looking Glass Technologies. El primer juego que naci¨® bajo el nuevo sello fue la secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Una secuela era un paso seguro para el nuevo estudio, el anterior t¨ªtulo cosech¨® cifras de venta superiores a las 500.000 copias y fue aclamado tanto por la cr¨ªtica como por el p¨²blico. La nueva entrega incidi¨® en dos aspectos clave: el desarrollo de una narrativa emergente dentro de otra m¨¢s general, embebida, y la creaci¨®n de un mundo real y coherente con armas que se romp¨ªan y desgastaban, con antorchas que se terminaban apagando o imponiendo la necesidad de comer y dormir al personaje por mencionar tan solo algunos elementos que tambi¨¦n hemos podido ver en un buen n¨²mero de juegos de rol modernos.
Durante el tiempo que pasaron intentando reparar y eliminar los fallos de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, el equipo responsable se encontr¨® con una gran cantidad de tiempo libre entre sus manos y entre Warren Spector, Austin Grossman, Paul Neurath y Doug Church comenzaron a pulir una idea, recoger todo el trabajo que hab¨ªan realizado para la serie Ultima y trasladarlo desde la fantas¨ªa a la ciencia ficci¨®n. De esta manera naci¨® uno de los juegos m¨¢s influyentes de la historia del videojuego, System Shock (1994).
System Shock y los juegos de disparos narrativos.
Uno de los elementos m¨¢s innovadores dentro de System Shock fue la eliminaci¨®n de la informaci¨®n en la pantalla. El jugador puede personalizar que es lo que quiere ver y esconder todo lo dem¨¢s. De esta forma la visi¨®n del jugador es m¨¢s limpia y clara provocando una mejor y m¨¢s profunda inmersi¨®n en la trama de la partida. La reducci¨®n de la HUD fue una de las grandes herencias de esta saga al mundo del videojuego. Cada vez es m¨¢s recurrente encontrar t¨ªtulos que abogan por el esconder cualquier tipo de informaci¨®n como, por ejemplo, el ¨²ltimo lanzamiento de God of War o Hellblade: Senua?s Sacrifice, un t¨ªtulo que llega a eliminar, incluso, la pantalla de inicio.
System Shock sit¨²a al jugador en el papel de un pirata inform¨¢tico an¨®nimo que despierta despu¨¦s de seis meses en coma dentro de una estaci¨®n espacial abandonada. Nada m¨¢s despertar se le asigna como misi¨®n piratear la inteligencia artificial de la nave, SHODAN. De nuevo encontramos, como en Ultima Underworld: The Stygian Abyss, los mismos elementos, un personaje que se sumerge en un lugar abandonado repleto de tecnolog¨ªa y restos de una civilizaci¨®n superior y/o ut¨®pica rodeado de nada y que, a trav¨¦s de la acci¨®n y exploraci¨®n, debe solventar su misi¨®n, en el caso anterior, rescatar a la hija secuestrada de un bar¨®n, en este caso, piratear una inteligencia artificial.
En System Shock el jugador, para conocer la historia de la estaci¨®n abandonada y conocer el porqu¨¦ de su estancia all¨ª, debe ir recogiendo registros de los habitantes muertos. Estos no se reproducen mediante textos ni quedan grabados en el diario sino que se reproducen oralmente mientras el jugador contin¨²a con su exploraci¨®n o cualquier otra acci¨®n que est¨¦ llevando a cabo. Este elemento se introdujo en el juego para evitar precisamente que el usuario tuviera que detenerse a leer largos p¨¢rrafos sobre la historia de la estaci¨®n.
De esta manera el conocimiento sobre el escenario se realizaba de una manera mucho m¨¢s din¨¢mica y acertada. Una decisi¨®n de dise?o que se ha incorporado a un sinf¨ªn de videojuegos contempor¨¢neos comenzando por los principales herederos de Looking Glass: Deus Ex, BioShock, Dishonored y Prey y alcanzando a otros como los nuevos t¨ªtulos de Fallout desarrollados o distribuidos por Bethesda, los nuevos lanzamientos de la saga Wolfenstein, Horizon: Zero Dawn o la licencia Metro.
Otro de los elementos donde innov¨® System Shock, de la mano de Doug Church, fue en incidir en su faceta de juego de disparos. Abandon¨® por completo la tirada de dados como ¨ªndice para determinar el ¨¦xito o el fracaso de una acci¨®n violenta y comenz¨® a fijarse en otras mec¨¢nicas m¨¢s ligadas a DOOM. System Shock es la estilizaci¨®n de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Se eliminaron estad¨ªsticas, tiradas de dados y conversaciones y se aligeraron todas las acciones bas¨¢ndolas en el audio en lugar del texto. Adem¨¢s supuso una evoluci¨®n tecnol¨®gica el a?adir una gran cantidad de efectos f¨ªsicos, de hecho, System Shock fue el primer juego en incorporar efectos f¨ªsicos reales en sus interacciones con los objetos repartidos por el escenario, un elemento ahora com¨²n en el videojuego contempor¨¢neo. Por todas estas razones, aunque Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue pionero en proponer al jugador un ambiente en tres dimensiones para explorar, es System Shock quien obvia los elementos m¨¢s ligados al rol tradicional y perfecciona las mec¨¢nicas que dar¨ªan lugar m¨¢s tarde a juegos como los ya citados Deus Ex, BioShock, Dishonored o Prey pero tambi¨¦n a la saga Mass Effect, la adaptaci¨®n videol¨²dica de The Witcher y, en general, todos los t¨ªtulos que a¨²nan rol con acci¨®n junto a tramas elaboradas.
Otro de los elementos que fue eliminado en System Shock fueron los personajes no jugadores y las conversaciones en cascada. En Ultima Underworld: The Stygian Abyss, el jugador progresaba en la partida a trav¨¦s de las interacciones con otros personajes que ofrec¨ªan una misi¨®n a cambio de una recompensa. En el caso de System Shock este elemento fue eliminado y el progreso del jugador se med¨ªa a trav¨¦s de hitos no lineales m¨¢s ligados a la exploraci¨®n y el descubrimiento de nuevas zonas y conflictos. Esta misma decisi¨®n tambi¨¦n se incorpor¨® al descubrimiento de nueva informaci¨®n sobre el ambiente en el que nos mov¨ªamos.
Al eliminar los di¨¢logos con los personajes no jugadores la consecuci¨®n de informaci¨®n sobre el medio solo pod¨ªa recogerse de una forma no lineal a trav¨¦s de los registros de audio. No lineal porque no todos eran evidentes y el jugador pod¨ªa pasar por alto alguno mientras que pod¨ªa escuchar primero otros que estuvieran m¨¢s adelante para luego volver en el escenario y recoger los anteriores. Esto supon¨ªa tambi¨¦n una mejora en cuanto a la inmersi¨®n dentro del mundo que propon¨ªa Looking Glass Studios.
La principal interacci¨®n del jugador con el mundo virtual en System Shock es a trav¨¦s del enemigo, SHODEN, la inteligencia artificial. Durante toda la partida el jugador escuchar¨¢ su voz a trav¨¦s de los altavoces, ser¨¢ presa de diferentes emboscadas, se cerrar¨¢n unas puertas y se abrir¨¢n otras. La idea de un enemigo que controla todo el escenario fue una decisi¨®n voluntaria de los creadores del juego que ayud¨® sobremanera a la inmersi¨®n en el mismo. En la mayor¨ªa de los juegos el villano no tiene una repercusi¨®n real dentro de la partida. Normalmente es usado como leitmotiv, tenemos que llegar al final del juego para derrotarlo, pero este, durante la partida, no suele aparecer hasta los ¨²ltimos compases del juego.
Sin embargo System Shock inaugur¨® una nueva tendencia donde el t¨®pico se invert¨ªa y el dirigente final aparece desde el comienzo. El antagonista protagonista tiene una presencia real, llegas a conocerlo antes de enfrentarte a ¨¦l y este hecho, introducir al villano de una manera mucho m¨¢s real y palpable hace ganar enteros a la inmersi¨®n dentro de la partida. De esta manera el ambiente, el medio y los escenarios que recorremos se convierten en parte de la narrativa del juego. Esta decisi¨®n ha sido adaptada por numerosos t¨ªtulos posteriores, el m¨¢s importante de todos BioShock y la figura de Andrew Ryan. Sin embargo BioShock no es el ¨²nico ejemplo, existen otros como, por ejemplo las licencias Portal y GLaDos, Uncharted y todos los villanos de cada una de las entregas, Far Cry, Half-Life y el Dr. Breen, Mass Effect y el Hombre Ilusorio, etc.
System Shock ofrec¨ªa una experiencia de inmersi¨®n en un mundo hostil y desconocido que necesitaba ser desentra?ado por el jugador para poder entender que estaba realmente sucediendo ante sus ojos. Su legado es inmenso y no son pocos quienes lo citan como una influencia inexcusable para el desarrollo de su trabajo posterior, como por ejemplo Ken Levine.
Thief, el sigilo y la sombra
Tras el lanzamiento de System Shock Looking Glass atraves¨® un fuerte periodo de crisis interna que desembocar¨ªa irremediablemente en su descomposici¨®n. Sin embargo, antes de que esto sucediera, tuvieron tiempo de lanzar dos grandes piezas de la historia del videojuego, Thief: The Dark Project (1998) y, en colaboraci¨®n con la joven Irrational Games, System Shock 2 (1999).
Antes de marcharse de Looking Glass Warren Spector, junto con Doug Church y Ken Levine, comenz¨® a trabajar en una idea titulada Dark Camelot. Los primeros conceptos trataban sobre c¨®mo adentrarse en Camelot y realizar tareas de esp¨ªas, convencer a otros para que se unieran a tu facci¨®n, encontrar pistas y mapas, robar cosas, etc. Paul Neurath hizo especial hincapi¨¦ en el ¨²ltimo elemento, el robo, y poco a poco el juego comenz¨® a decantarse por esa opci¨®n. Una opci¨®n que se vio favorecida por los problemas financieros de la compa?¨ªa que forzaron por delimitar el gasto y concentrarse en uno de todos los elementos propuestos para el juego. De esta forma naci¨® una de las sagas m¨¢s conocidas dentro del g¨¦nero del sigilo, Thief: The Dark Project y el g¨¦nero del sigilo tal y como lo conocemos hoy d¨ªa.
Thief: The Dark Project presenta una mec¨¢nica nunca antes vista en ning¨²n videojuego, robar sin ser descubierto. Ning¨²n juego anterior hab¨ªa apostado por esto. Otra de las grandes innovaciones de Thief: The Dark Project fue el motor utilizado para su desarrollo, The Dark Engine. Este motor creado ex profeso para el juego permit¨ªa crear un caj¨®n de arena donde el jugador pod¨ªa solucionar el conflicto que el t¨ªtulo le presentaba como creyera oportuno. Muy pocos juegos hasta la fecha hab¨ªan confiado en sistemas para crear sus espacios y hab¨ªan confiado, en su mayor¨ªa, por tramas lineales que guiaran al jugador en cada momento y rigieran su experiencia. Sin embargo la idea a trav¨¦s de la cual orbit¨® Thief era diferente.
Todo el juego pivotar¨ªa sobre un concepto, dejar a decisi¨®n del jugador la forma de solucionar un conflicto. Para ello se cre¨® este motor de desarrollo, The Dark Engine, que permit¨ªa al medio y los personajes no jugadores responder a los est¨ªmulos del jugador, como los sonidos o acciones realizados por el avatar adem¨¢s de permitir al jugador interactuar con el escenario a trav¨¦s de la creaci¨®n de objetos mediante la uni¨®n de diferentes elementos recolectados en este. Otro de los aspectos innovadores de este motor fue la inclusi¨®n de f¨ªsicas realistas dentro de la partida como tiros con arco. De hecho fue tal la importancia de este motor, creado por Tom Leonard, para el estudio que se sigui¨® utilizando en los futuros juegos de la factor¨ªa, concretamente en System Shock 2.
Con este juego cambiaron por completo la esencia de las partidas en primera persona. El ¨¦xito no lo dictaminaba la acci¨®n ni la rapidez, sino el sigilo y la cautela. Ahora la victoria se alcanzaba sin ser visto y sin eliminar a ning¨²n enemigo, al contrario que el resto de los juegos de disparos en primera persona. A pesar de dos posibles cancelaciones y algunos retrasos el videojuego apareci¨® finalmente en 1998. La acogida, lanzado el 30 de noviembre fue muy positiva por parte de la cr¨ªtica. En este caso tambi¨¦n fue un ¨¦xito a nivel de ventas consiguiendo m¨¢s de 500.000 copias vendidas.
Thief: The Dark Project no fue el primer t¨ªtulo en incorporar mec¨¢nicas centradas en el sigilo y el robo, sin embargo si fue un t¨ªtulo decisivo para la historia gracias al motor de desarrollo que elaboraron para su creaci¨®n. No solo incluy¨® la luz y la oscuridad como resortes en la mec¨¢nica del s¨ªgilo, sino que tambi¨¦n fue el primero en usar se?ales de audio para desorientar a los enemigos, incluir la habilidad de escuchar a escondidas las conversaciones ajenas como parte de la narrativa del juego y percatarse de la presencia de rivales a trav¨¦s del sonido de sus pisadas. Todos estos elementos est¨¢n ahora presentes en una gran cantidad de juegos que basan su premisa en el sigilo o pivotan sobre este, como es el caso de las licencias Dishonored, Deus Ex, Hitman, The Last of Us, Commandos, Manhunt, Alien: Isolation, The Saboteur, las ¨²ltimas entregas de Metal Gear Solid, Splinter Cell, etc., en el que gran parte de estas acciones son posibles.
Looking Glass en la balanza.
Tres juegos marcaron el camino del medio. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock y Thief: The Dark Project elevaron un referente que tras m¨¢s de veinte a?os desde su salida sigue siendo de obligada referencia. Si un hubieran existido ninguno de ellos probablemente el medio ser¨ªa diferente y no existir¨ªan g¨¦neros como el disparo en primera persona con una fuerte carga narrativa, el sigilo o los walking simulator tal y c¨®mo los entendemos hoy en d¨ªa. Los responsables del estudio, muchos de ellos graduados del MIT, supieron situarse a la vanguardia en el medio del videojuego y crear una ruptura con todo lo establecido que a d¨ªa de hoy sigue siendo dif¨ªcil superar. Apostaron en todos sus t¨ªtulos por la inmersi¨®n e intentaron que esta fuera la m¨¢s fluida posible gracias a la emergencia de elementos naturales y coherentes con el mundo virtual creado.
Tramas que se desarrollaban en torno a conversaciones, enemigos que, aunque fueran inteligencias artificiales, se sent¨ªan humanos y cercanos. Tramas y misiones alejadas de las grandes ¨¦picas del momento. Exploraci¨®n psicol¨®gica de sus personajes. Mundos detallados y veros¨ªmiles. De todo ello se sigue nutriendo hoy el videojuego contempor¨¢neo. De las cenizas de Looking Glass nacieron nuevos f¨¦nix como Ion Storm, Irrational Games o Arkane Studios y entre sus paredes acamparon grandes figuras del sector como Warren Spector, Ken Levine o Harvey Smith entre otros muchos.