Volver a empezar

El valor de la rejugabilidad: cuando los cr¨¦ditos no son el final

Desde Metroid hasta Chrono Trigger, tratamos juegos que no solo basan su atractivo en la primera partida, tambi¨¦n en las posibilidades de las siguientes.

El valor de la rejugabilidad: cuando los cr¨¦ditos no son el final

Durante el an¨¢lisis de Metroid Dread hace unas semanas, estimamos la duraci¨®n de su primera partida entre las ocho y las diez horas. Hacer esta clase de c¨¢lculos, no obstante, es una de las ciencias menos exactas en las que nos podemos meter al hablar de videojuegos, porque la duraci¨®n es una variable condicionada por factores como la habilidad de cada jugador, su experiencia previa con la saga o el g¨¦nero, as¨ª como su disposici¨®n a desviarse para completar tareas opcionales porque disfruta de cada momento de la experiencia y no tiene prisa por terminar para estrenar otro diferente. Posponer el combate contra el jefe final o seguir peinando el mapa despu¨¦s de derrotarlo alteran en gran medida la duraci¨®n de esa primera partida, pero incluso conseguir el 100% tampoco implica que el juego lo haya dado todo de s¨ª.

Porque alcanzar los cr¨¦ditos de Metroid Dread pone fin a la historia, s¨ª, pero tambi¨¦n recompensa con uno o varios artworks en funci¨®n del tiempo empleado ¡ªsugiriendo que toca jugar m¨¢s para conseguir el resto¡ª y desbloquea un modo dif¨ªcil que nos tienta a empezar de nuevo bajo condiciones m¨¢s duras ahora que estamos curtidos. Muchos ignorar¨¢n el reto y pasar¨¢n p¨¢gina; otros, lo ver¨¢n como una oportunidad para seguir profundizando. Para recorrerlo en la mitad del tiempo porque ya saben d¨®nde est¨¢ todo. Para destrozar a jefes que antes intimidaban. O para experimentar con sequence breaks que cambian el orden de la exploraci¨®n y la adquisici¨®n de las mejoras, permitiendo, por ejemplo, derrotar r¨¢pidamente a Kraid gracias a las bombas de la morfosfera o al escarabajo volador que custodia el multimisil gracias al ataque espiral pese a no ser t¨¢cticas ideadas para la primera partida.

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Bajar de cuatro horas en dif¨ªcil para lograr el artwork final de dicho modo puede parecer una exigencia poco razonable al principio, sobre todo teniendo en cuenta que el premio es eso, un simple artwork; pero acaba convirti¨¦ndose en un logro asequible en cuanto llevamos dos o tres partidas a nuestras espaldas, y gratifica de un modo que va m¨¢s all¨¢ de la recompensa material, ese artwork que podemos encontrar y bajar usando internet. As¨ª como alcanzar los cr¨¦ditos en condiciones normales es satisfactorio porque superamos algunos retos ya considerables (gratificaci¨®n jugable) y vemos el desenlace de la aventura de Samus (gratificaci¨®n narrativa), lograrlo de nuevo bajo condiciones m¨¢s duras o apremiantes, aunque sean autoimpuestas, reafirman una clase de dominio extra sobre el juego. Supone alcanzar una cima m¨¢s alta que los otros jugadores que tambi¨¦n vieron los cr¨¦ditos, pero no fueron m¨¢s all¨¢.

Extendiendo la vida ¨²til

Es un principio de superaci¨®n que lleva con nosotros desde hace bastantes d¨¦cadas, cuando las recreativas nos tentaban mediante rankings con las iniciales de aquellos que hab¨ªa logrado las mejores puntuaciones. En aquel entonces, llegar a los cr¨¦ditos finales sol¨ªa ser una tarea incluso m¨¢s complicada pese a la brevedad de los juegos ¡ªa menos que nos dej¨¢bamos bastantes monedas en el proceso¡ª, pero las clasificaciones serv¨ªan como otra clase de gratificaci¨®n en t¨¦rminos relativos: quiz¨¢ te hubieses quedado en la tercera fase de un shoot ¡®em up, o no hubieses pasado de la cuarta ronda en un t¨ªtulo deportivo, pero tu peque?a proeza quedaba registrada a la vista de todos, en una posici¨®n decente si el juego llevaba poco tiempo en el sal¨®n o los dem¨¢s simplemente hab¨ªan rendido peor que t¨² en sus intentos.

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Por supuesto, este sistema se sigue usando en la actualidad, y tambi¨¦n se ha adaptado a plataformas caseras con clasificaciones online para que los jugadores se comparen a lo largo y ancho del globo, aunque solo representa una de las caras de la rejugabilidad: volviendo a Metroid, ya en los ochenta la entrega de NES solo revelaba que bajo la armadura se escond¨ªa una mujer (dato ocultado por el manual) si el jugador acababa en menos de cinco horas, con posibilidad de ver a la cazarrecompensas con progresivamente menos ropa al bajar de tres o incluso una. Al igual que la endiablada dificultad imperante en la ¨¦poca, estas pr¨¢cticas tuvieron su origen en la necesidad de compensar por desarrollos m¨¢s cortos, que generar¨ªan disgustos al descubrir que uno o dos d¨ªas despu¨¦s de invertir varios miles de pesetas ya hab¨ªamos sacado todo el jugo a la nueva compra; aunque a medida que las estrictas limitaciones iniciales aflojaron, persistieron como un m¨¦todo para lograr experiencias m¨¢s poli¨¦dricas.

Una gran muestra noventera de esta reformulaci¨®n en consolas (donde los jugadores no compet¨ªan contra otros, sino consigo mismos) fue Star Fox 64, rail shooter de Nintendo 64 cuyos cr¨¦ditos se pod¨ªan alcanzar en menos de una hora, pero que requer¨ªa rejugar cada misi¨®n hasta destruir un n¨²mero determinado de enemigos para conseguir medallas de oro y desbloquear el modo experto. Sin embargo, lo que hac¨ªa de Star Fox 64 un caso excepcional es que no todas las misiones eran accesibles durante una, dos o incluso tres pasadas a menos que descubri¨¦semos la forma de llegar a ellas: en funci¨®n de variables como cruzar una serie de arcos, evitar que los compa?eros cayesen en ciertas fases o la destrucci¨®n de objetivos en menos del tiempo estipulado, el recorrido hacia el planeta final cambiaba sobre la marcha, bifurc¨¢ndose en diferentes rutas en vez de seguir una preestablecida por el modo de dificultad como en el Star Fox original de Super Nintendo.

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Esta flexibilidad, unida a la destreza necesaria conseguir todas las medallas una vez averiguada la forma de alcanzar las misiones, lograba que el mismo juego que se pod¨ªa completar en apenas una hora pudiese estar diez, veinte o m¨¢s en la consola, ofreciendo retos a cualquiera interesado en exprimirlo. Por eso es f¨¢cil entender por qu¨¦ a?os m¨¢s tarde, desde que ya era un desarrollador veterano con sagas como Devil May Cry, Viewtiful Joe y Bayonetta en su historial, Hideki Kamiya se ofreci¨® voluntario para tomar la riendas de la saga. Y as¨ª fue: aunque no con ¨¦l a la cabeza, Platinum Games, m¨¢xima autoridad a la hora de demostrar que los juegos de acci¨®n pueden ¡ªo incluso deben¡ª permitirse el lujo de ser breves si a cambio son intensos y rejugables, acabar¨ªa ali¨¢ndose con Nintendo para crear el experimental Star Fox Zero.

Poniendo a prueba lo aprendido

Aunque hoy lo que m¨¢s nos interesa de Platinum es Bayonetta, saga de nuevo en boca de muchos debido a la esperada aparici¨®n de su tercera parte durante el ¨²ltimo Nintendo Direct. Como en el caso de Metroid Dread, las dos entregas publicadas hasta la fecha se pueden terminar en cuesti¨®n de diez horas, pero eso no supone m¨¢s que un acercamiento superficial a sus posibilidades. Un recorrido por niveles, jefes y secuencias que culmina en el gran cl¨ªmax final que seguramente sirva para saciar a los aficionados m¨¢s casuales de los hack and slash, pero el juego sigue evolucionando despu¨¦s de sus cr¨¦ditos. Sea movi¨¦ndose a un modo de dificultad m¨¢s alto, o sea intentando cambiar los premios de piedra por premios de platino o platino puro, el ¨¦xito requiere una internalizaci¨®n de las mec¨¢nicas, de los repertorios de Bayonetta y los enemigos, que no se desarrolla por completo durante la primera partida.

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El juego puede explicar c¨®mo funcionan los controles b¨¢sicos o el tiempo brujo (ralentizaci¨®n de enemigos si esquivamos justo antes de recibir un ataque), e introducir cada criatura por separado para que nos aclimatemos a sus particularidades antes de incluirlas en grupos junto a otras, pero desarrollar la capacidad anal¨ªtica y la memoria muscular para rendir a un nivel alto requiere tiempo. Solo la pr¨¢ctica sirve para familiarizarse con el alcance y cadencia de cada arma, buscar la combinaci¨®n ideal en manos y pies, dominar el espacio a¨¦reo, adelantarse a los embistes enemigos durante los primeros frames de sus animaciones o interiorizar el sostenido de ataques para mantener los combos incluso al esquivar, alargando cadenas que culminan en invocaciones para romper defensas y seguir la acci¨®n desde un punto m¨¢s ventajoso. Menos peligro, m¨¢s puntos, mejor trofeo. Y m¨¢s posibilidades de sobrevivir si nos atrevemos con la dificultad m¨¢s elevada (solo desbloqueable tras completar el juego).

Kamiya y sus compa?eros de estudio han hecho un arte de este aprendizaje partida tras partida en vez de simplemente nivel tras nivel, pero no es algo exclusivo de los juegos de acci¨®n pura. Resident Evil, saga de terror en la que el creativo debut¨® como director, tambi¨¦n hizo gala de unos principios similares mucho antes de la concepci¨®n de Devil May Cry (antecesor de Bayonetta) o la formaci¨®n de Platinum, aunque en su caso aplicados m¨¢s a la exploraci¨®n que al combate. Desde sus inicios, la serie de Shinji Mikami (otro experto en esto de la rejugabilidad, v¨¦ase Vanquish) se caracteriz¨® por ofrecer dos rutas, dos desarrollos paralelos en funci¨®n del protagonista elegido, algo que iba desde armas y secundarios exclusivos hasta variaciones en el orden de entrada a ciertos lugares. Fue un concepto que se empuj¨® mucho m¨¢s all¨¢ cuando Kamiya se puso al frente de la secuela e introdujo los escenarios alternativos, subiendo a cuatro el n¨²mero de partidas necesarias para ver todo.

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En Resident Evil 2, alcanzar los cr¨¦ditos con Leon o Claire pod¨ªa llevar apenas cinco o seis horas, pero luego se desbloqueaba un escenario B en el que el otro personaje empezaba la aventura desde un lugar diferente (cambiando el sentido inicial de la exploraci¨®n y omitiendo el encuentro con los primeros secundarios amistosos), era sorprendido por un Tyrant merodeador (Mr. X) en varios puntos de la comisar¨ªa, se ve¨ªa afectado por un par de decisiones tomadas por el primer personaje, se enfrentaba a m¨¢s Lickers y culminaba en el verdadero jefe final para atar el desenlace de ambos con un lacito. De este modo, el juego no solo aderezaba el rejugado con armas, puzles, localizaciones y secundarios exclusivos del otro protagonista, que tambi¨¦n; adem¨¢s subvert¨ªa las expectativas gracias a eventos (la ca¨ªda de un Licker a trav¨¦s de una cristalera tras coger un ¨ªtem, la irrupci¨®n de Mr. X a trav¨¦s de una pared tras resolver un puzle) que no estaban en la primera partida de uno u otro personaje.

Luego, queriendo comprobar c¨®mo ser¨ªan los desarrollos en caso de invertir las tornas, rejugar los escenarios A y B con personajes opuestos recompensaba con nuevas secuencias e incluso localizaciones. Es uno de los pocos puntos en los que, curiosamente, su remake de 2019 retrocedi¨®. En ¨¦l, Mr. X se adelant¨® al escenario A y tanto Leon como Claire heredaron elementos que anta?o eran exclusivos del otro (los enchufes de ajedrez, el detonador). Esto propuls¨® la duraci¨®n pre-cr¨¦ditos al terreno de las ocho horas y no perjudic¨® al segundo escenario porque el contenido in¨¦dito tambi¨¦n era abundante y las subversiones segu¨ªan al pie del ca?¨®n, pero s¨ª trivializ¨® un poco la distinci¨®n entre cuatro rutas al reunir casi todo en dos. El motivo, evidentemente, fue mostrar la mayor cantidad de contenido posible a jugadores menos dispuestos a repetir una y otra vez el mismo proceso, aunque a cambio, para aquellos con ganas de superarse partida tras partida, dej¨® un mejor afinado sistema de rangos en base al tiempo, el modo de dificultad y los guardados utilizados.

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El grano y la paja

Como en el caso de Metroid, incentivar el speedrun con desbloqueos es una idea presente en Resident Evil desde su primera entrega, donde el lanzacohetes con munici¨®n infinita estaba a una partida de menos de tres horas de distancia. Por desgracia, el conocimiento de los niveles y la gesti¨®n de recursos que requiere RE2 Remake para sacar rangos S+ y desbloquear sus armas de munici¨®n infinita ahora es una rareza: el reciente Village las convierte en adquisiciones de la tienda y luego se pierde entre logros m¨¢s abundantes y mundanos como los que se popularizaron a nivel de sistema desde Xbox 360 en adelante. Es algo tambi¨¦n relacionado con esa priorizaci¨®n de la primera o, a lo sumo, segunda partida sobre lo que pueda venir despu¨¦s, porque en muchos casos no vendr¨¢ nada. Porque en un mercado con cada vez m¨¢s ofertas, esperar que un jugador se dedique a rejugar una y otra vez tu juego es una proposici¨®n que suena tambi¨¦n cada vez m¨¢s arriesgada.

Juegos procedurales como Dead Cells o Spelunky 2, por suerte, no tienen que lidiar con ese dilema porque se construyen con la rejugabilidad como una parte intr¨ªnseca de su propuesta. Volver a empezar una y otra vez, con m¨¢s experiencia y/o mejor equipamiento para escribir peque?as aventuras de looteo autoconclusivas resta importancia a unos cr¨¦ditos que pueden venir antes, despu¨¦s, o ni siquiera venir. El a?o pasado, Hades se alz¨® como uno de los grandes destacados gracias a su capacidad para aunar ese principio del reinicio como nueva oportunidad para llegar m¨¢s all¨¢ con una puesta en escena soberbia, una jugabilidad pulida hasta el extremo y una metanarrativa consciente de su naturaleza?roguelike: las muertes no se limitaban a empujar al jugador hacia atr¨¢s, tambi¨¦n serv¨ªan para acceder a nuevas conversaciones y descubrimientos, alimentando la progresi¨®n incluso aunque esta no se manifestase de la forma m¨¢s convencional: movi¨¦ndose hacia delante.

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Es una faceta menos explotada de un medio que muchas veces ha crecido mirando hacia otros m¨¢s r¨ªgidos como el cine o la televisi¨®n. Despu¨¦s de todo, puede que Hades haya sido el segundo juego m¨¢s premiado de 2020, pero el primero llev¨® de nuevo el sello Naughty Dog, que hizo de The Last of Us: Parte II su obra m¨¢s larga hasta la fecha ¡ªaunque no la m¨¢s flexible o rejugable¡ª. Poco despu¨¦s de su estreno, el antiguo presidente de PlayStation Studios, Shawn Layden, gener¨® un peque?o debate al comentar que quer¨ªa el regreso de los triple A de menos de quince horas en pos de una industria m¨¢s sostenible, con productos m¨¢s ligeros y comedidos. Semanas m¨¢s tarde, la aportaci¨®n de Cory Barlog, director del ¨²ltimo God of War (juego que tambi¨¦n duplica la duraci¨®n de sus antecesores), fue en la direcci¨®n opuesta: lo que tocaba era subir los precios, idea que Sony puso en pr¨¢ctica al cabo de pocos meses.

La relaci¨®n entre los valores de producci¨®n, la duraci¨®n y el precio de venta es un tema complicado y c¨ªclico que volvi¨® a salir este a?o precisamente con Metroid Dread, al que inicialmente algunos cuestionaron los 60 euros de lanzamiento por tratarse de un juego de scroll lateral superable en diez o menos horas. Es, como ya hemos establecido al inicio del texto, una simplificaci¨®n que pasa de puntillas por el potencial de los rejugados, as¨ª como por el trabajo dedicado a que todas sus piezas encajen como parte de un conjunto armonioso. Es un t¨ªtulo que, aun con sus carencias, vive por y para una densidad que es un valor en s¨ª mismo, a menudo ausente durante el auge del mundo abierto que explot¨® casi al mismo tiempo que el de los logros. Un auge que todav¨ªa se usa para empujar de diez a treinta las horas ¨²tiles a costa de aumentar labores de programaci¨®n y depuraci¨®n, pero no de carga creativa.

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Con esto tampoco queremos decir que no haya sitio para juegos de varias docenas de horas ¡ªmultijugadores aparte¡ª geniales de principio a fin, o que al menos aprovechen esa clase de extensi¨®n en el tiempo y el espacio para hacer justicia a aventuras que lo ser¨ªa menos en caso contrario. Tras algunas entregas de ¨¦xito dispar, este a?o Tales of Arise ha devuelto la saga de Namco a su mejor nivel sin negar una ¨¦pica de cuarenta horas a los fans de los JRPG que no se conformar¨ªan con menos. Aunque en pleno 2021, tambi¨¦n resulta simb¨®lico que Chrono Trigger, JRPG estrenado en 1995, todav¨ªa se cuente de forma un¨¢nime como uno de los grandes referentes del g¨¦nero. En ello, por supuesto, influyen varios aspectos, como el precioso pixel art creado a partir de dise?os de Akira Toriyama, la memorable banda sonora compuesta por Yasunori Mitsuda, el gancho de los saltos en el tiempo para conocer diferentes ¨¦pocas y culturas, y la agilidad del combate con cambios de posicionamiento y combos entre personajes. Pero entre todo ello,?tambi¨¦n brilla con luz propia su rejugabilidad.

Porque Chrono Trigger fue un JRPG bastante an¨®malo en el sentido de que se pod¨ªa completar en menos de quince horas (duraci¨®n habitual en la generaci¨®n 8-bits, ya no tanto en la de 16-bits a la que pertenece), pero todav¨ªa lo era m¨¢s en el sentido de que esa brevedad se deb¨ªa al conjunto de ramificaciones que nos pod¨ªan llevar hacia el jefe final en diferentes momentos, culminando tambi¨¦n en diferentes desenlaces e incluso posibles fracasos, que acaban condenando al mundo por nuestra excesiva premura. El juego incluso introdujo el concepto de New Game + cuando no era una pr¨¢ctica recurrente, permitiendo volver a empezar con el equipamiento ya conseguido para acelerar el tr¨¢mite de la siguiente y experimentar tomando decisiones, alterando subtramas y alcanzando nuevos finales (uno de ellos inaccesible hasta el propio NG+) para luego empezar otra vez si quer¨ªamos seguir viendo m¨¢s.

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Fue una obra maestra de ritmo prodigioso, sin ¡°relleno¡±, donde gran parte del desarrollo de personajes se desplegaba en eventos opcionales que no por ello eran secundarios. Una ruptura notable con los JRPG de su ¨¦poca, y con los de ahora a menos que nos fijemos en casos puntuales (y occidentales) como?The Outer Worlds. Porque los juegos cortos y rejugables todav¨ªa tienen su espacio, pero tambi¨¦n cierto estigma entre muchos usuarios, que prefieren invertir en una duraci¨®n asegurada o, en su defecto, esperar a la rebaja que haga m¨¢s atractiva esa brevedad. Es comprensible. As¨ª como crearlos requiere tiempo y esfuerzo, comprarlos tambi¨¦n, especialmente a precio completo. Y en una industria que ahora se mueve tan r¨¢pido, donde es tan f¨¢cil aumentar la lista de juegos pendientes, convencer a alguien de que vuelva a empezar uno del que ya ha visto los cr¨¦ditos requiere un salto de fe. Pero muchas veces compensa darlo. Sea por un final alternativo, por un artwork?o por la sensaci¨®n que provoca mirar desde lo alto de una monta?a que la mayor¨ªa no ha escalado.

Metroid Dread

  • NSW
  • Acci¨®n
  • Plataformas

La historia de Samus contin¨²a tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisi¨®n enviada a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. Este planeta remoto est¨¢ totalmente dominado por agresivas formas de vida alien¨ªgena y seres mec¨¢nicos aterradores. Samus es m¨¢s ¨¢gil que nunca, pero ?lograr¨¢ escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acci¨®n y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.

Car¨¢tula de Metroid Dread
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