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Metroid Dread
- PlataformaNSW9
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorMercurySteam
- Lanzamiento08/10/2021
- EditorNintendo
Metroid Dread, an¨¢lisis. Recuperando la esencia de la saga
Samus vuelve en una aventura de scroll lateral gracias a la alianza entre Nintendo y MercurySteam. ?Est¨¢ a la altura de la saga que populariz¨® el g¨¦nero?
A ver, ?por d¨®nde empezamos? ?Qu¨¦ tal por 2002? Despu¨¦s de un par¨®n de ocho a?os que dej¨® a Nintendo 64 y Game Boy Color sin entregas, los fans de Metroid se regocijaron ante la llegada de dos simult¨¢neas a GameCube y Game Boy Advance: Metroid Prime y Metroid Fusion. La primera (que aqu¨ª no lleg¨® hasta 2003, aunque t¨¦cnicamente se estren¨® un d¨ªa antes) pill¨® a todos por sorpresa por su revolucionaria transici¨®n hacia las tres dimensiones, con perspectiva en primera persona y un grado de inmersi¨®n sin rival en la ¨¦poca. Su ¨¦xito fue incontestable (a¨²n hoy se mantiene como la m¨¢s vendida de la saga) y con el tiempo recibi¨® dos secuelas directas, algunos spin-offs y en la actualidad espera una cuarta parte que, con permiso de Zelda, se puede considerar como el juego m¨¢s codiciado de la factor¨ªa Nintendo.
El caso de Metroid Fusion fue algo diferente. Por razones obvias, la entrega de scroll lateral se construy¨® de una forma m¨¢s convencional, aunque tambi¨¦n se erigi¨® como un triunfo en sus propios t¨¦rminos. La exploraci¨®n estaba m¨¢s encorsetada que en Super Metroid, pero a cambio ofreci¨® un desarrollo denso y ¨¢gil, con m¨¢s foco en la historia y la tensi¨®n derivada de cruzarnos ocasionalmente con un rival imbatible, el SA-X. Fue un juego muy bien acogido, aunque por un motivo u otro,?Nintendo le neg¨® continuidad real: a?os m¨¢s tarde, GBA recibir¨ªa un remake de la primera entrega (Zero Mission); Wii, una precuela 3D mucho m¨¢s orientada a la acci¨®n (Other M); y 3DS, otro remake, esta vez de la segunda entrega (Samus Returns). Pero ahora estamos en octubre de 2021 y la espera por fin ha terminado. Metroid Dread recoge su testigo y se convierte en ese Metroid 5 que muchos creyeron que ya nunca llegar¨ªa.
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Atrapados en el planeta ZDR
Eso s¨ª, no se puede tratar Metroid Dread como el quinto cap¨ªtulo de la serie 2D sin aclarar antes que la historia desempe?a un papel secundario. El argumento conecta de forma tan directa con Fusion que el pr¨®logo requiere exponer fundamentos como los par¨¢sitos X o la vacuna metroide (pod¨¦is refrescar todo aqu¨ª si os queda lejos). Pero Yoshio Sakamoto, director de varias entregas cl¨¢sicas y productor de esta, parece haber aprendido la lecci¨®n de Other M y Dread no se extralimita en sus funciones narrativas. De hecho, es incluso m¨¢s comedido que el propio Fusion, y aunque con el paso de las horas los jugadores ser¨¢n testigos de algunas sorpresas y eventos trascendentales para el universo Metroid (retomando y concluyendo hilos previos a Fusion), el desarrollo opta por un enfoque m¨¢s minimalista. La trama motiva y recompensa, pero la atracci¨®n principal es lo que ocurre entre las secuencias.
Esta y otras decisiones, como no sacar partido a la fricci¨®n entre la cazarrecompensas y la Federaci¨®n Gal¨¢ctica que se cre¨® al final de Fusion, pueden decepcionar a los que esperaran de Dread un veh¨ªculo para ahondar el lado m¨¢s melodram¨¢tico de la saga. Samus ha atravesado tanto fases de protagonista muda como de propensi¨®n a largos mon¨®logos internos, pero ahora vuelve a su versi¨®n m¨¢s estoica. A ser esa guerrera solitaria que merodea las entra?as de planetas alien¨ªgenas para cumplir misiones que nadie m¨¢s podr¨ªa llevar a cabo. Hablar sobre posibles encuentros con caras amigas o enemigas que den pie a di¨¢logos ser¨ªa revelar m¨¢s de los que seguramente muchos fans quieran saber antes de empezar el juego, pero baste decir que estamos ante una Samus que se expresa m¨¢s con sus acciones que con sus palabras.
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El excelente trabajo de MercurySteam con las animaciones?(bueno, y con todo lo que respecta al apartado visual) sirve para comunicar su curiosidad cuando descubre algo nuevo, su prudencia cuando un peligro acecha o su dominancia cuando una situaci¨®n est¨¢ bajo control. Incluso aunque dicha ¡°situaci¨®n¡± sea una criatura de varias toneladas. El juego a menudo transita entre las partes jugables y las secuencias al instante, de una forma muy natural, y no hay desconexi¨®n a pesar de los cambios de plano y las acrobacias de algunos enfrentamientos porque es una habilidad y compostura que el personaje tambi¨¦n transmite cuando estamos a los mandos: podemos cambiar de direcci¨®n en el aire, apoyarnos en paredes para propulsarnos hacia arriba, lanzarnos al suelo y deslizarnos bajo rendijas... Si algo hizo valer la colaboraci¨®n de Nintendo con Team Ninja en Other M fue precisamente esa agilidad, y Metroid Dread recaptura una visi¨®n similar sin caer en los excesos que arrastraban al juego de Wii en otras ¨¢reas.
Luego, por otro lado, est¨¢ ADAM. La inteligencia artificial que ya nos asistiera en Fusion regresa para cumplir un cometido similar, pero, si bien durante los primeros compases probablemente explica m¨¢s de lo que la mayor¨ªa de jugadores necesitan saber (suerte que hay avance r¨¢pido de texto pulsando un bot¨®n), aqu¨ª no act¨²a tanto como ese ente que compartimenta la exploraci¨®n. Sus instrucciones funcionan como consejos m¨¢s generales, indicaciones que orientan al jugador, le dan un prop¨®sito cuando sale de las estancias con terminales de comunicaci¨®n. Pero no marca en el mapa el siguiente objetivo ni bloquea las puertas para prevenir que merodeemos por donde no debemos ¡ªaunque el estudio a menudo s¨ª introduce obst¨¢culos temporales para encauzarnos en la direcci¨®n deseada, sobre todo al principio¡ª.
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Una de las licencias m¨¢s interesantes en relaci¨®n a esto es la de invertir el orden habitual de la progresi¨®n: Samus no aterriza en la superficie y se dedica a descender gradualmente por el planeta, sino que ya baja hacia las profundidades durante la secuencia inicial y es all¨ª donde pierde su equipamiento tras el encuentro con un rival m¨¢s poderoso que ella. Una vez recuperada del shock, y establecido contacto con ADAM, el objetivo principal consiste en regresar a la nave, marcada en el mapa global muchos metros por encima de nuestra posici¨®n. Con el paso de las horas, la exploraci¨®n del planeta ZDR introduce otros objetivos jugables a corto y medio plazo: como buen metroidvania, el desarrollo requiere ir y venir entre varias regiones para conseguir habilidades y desbloquear rutas. Pero nada sobrescribe la necesidad de abrirse camino hacia arriba. El icono de la nave siempre permanece ah¨ª, a modo de referencia, por lo que ADAM puede adoptar un rol m¨¢s pasivo.
Poniendo el ¡°dread¡± en el Metroid
Quiz¨¢ no es lo que muchos esperar¨ªan de un juego de Nintendo en 2021, la posibilidad real de perderse (o mejor dicho, de no tener claro cu¨¢l es el siguiente paso en todo momento), aunque Breath of the Wild demostr¨® que hab¨ªan recuperado confianza en su p¨²blico y Metroid Dread la revalida dentro de las posibilidades de su formato. El mapa pronto se convierte en un aliado vital, y los jugadores pueden comprobar qu¨¦ zonas han explorado, cu¨¢les quedan pendientes, qu¨¦ objetos vieron que a¨²n no eran accesibles y qu¨¦ obst¨¢culos (puertas y otros mecanismos) impidieron progresar en un lugar donde hubo que dar media vuelta. Si bien existen estaciones para descargar datos de mapa, estas apenas delimitan la estructura general del nivel, chivando su extensi¨®n y los puntos de acceso entre regiones; pero solo explor¨¢ndolas a pie se dibujan cada una de las muchas, muchas salas que forman cada una.
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Y es que el planeta ZDR es enorme. Aunque el juego se puede completar en unas 8-10 horas, es un tiempo m¨¢s condicionado por la agilidad de Samus y la moderaci¨®n con las interrupciones que por la escala real del mapa, que se extiende y ramifica hasta convertirse en el m¨¢s grande de la saga ¡ªal menos dentro de la rama de scroll lateral¡ª para luego seguir creciendo todav¨ªa un poco m¨¢s. Este tama?o, por supuesto, dificulta que todas las zonas sean igual de distintivas y el jugador pueda recordar c¨®mo conecta todo, raz¨®n por la que el buen trabajo con la interfaz es tan importante. El juego incluso permite a?adir marcadores, que luego se muestran en el minimapa, y resaltar todos los iconos de un mismo tipo. As¨ª, por ejemplo, una vez conseguida una mejora del rayo podemos buscar una de las puertas bloqueadas que se abren con ¨¦l y seleccionarla para que se iluminen toda las dem¨¢s por las que hayamos pasado antes.
Otro elemento que ayuda a ubicarse son las zonas de los E.M.M.I. Estos robots patrullan dentro de ¨¢reas especiales que nunca abandonan, pero donde pueden acabar con Samus al instante si la alcanzan. Casi todas las regiones cuentan con un E.M.M.I. propio, y el dise?o de las mismas se tiende a replegar alrededor de sus dominios, en los que entramos y salimos por varias puertas claramente diferenciadas del resto. Inicialmente, estas criaturas (potenciaci¨®n del concepto SA-X, que aparec¨ªa en Fusion para perseguirnos de una forma m¨¢s localizada y guionizada) suponen un incordio. Son inmunes al arsenal normal y muchos de los encuentros resultar¨¢n en muerte, reinicio y m¨¢s muertes. Hay un proceso de ensayo y error casi inevitable, que pueden convertirlas en uno de los puntos m¨¢s contenciosos del juego aunque, a cambio, tambi¨¦n ofrecen varios de los momentos m¨¢s intensos y memorables. Ponen el dread en Metroid Dread, t¨¦rmino ingl¨¦s que significa miedo o pavor.
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Sin embargo, a la larga tampoco son temibles como parecen. Por un lado, aunque por norma general la muerte nos lleva al ¨²ltimo guardado manual, el juego establece puntos de control al cruzar las puertas hacia sus dominios, as¨ª que si caemos antes de salir al otro lado, nunca perdemos m¨¢s de un minuto de progreso. Esto permite intentarlo de nuevo al momento, con mayor conocimiento del nivel (los nervios pueden impedir dar con la ruta adecuada al principio) y posibilidad de probar otras t¨¢cticas, como esperar a que pasen de largo por lugares desde los que no nos ven o atraerlos hacia espacios abiertos donde podamos rodearlos con m¨¢s facilidad. Por otro lado, aunque es una acci¨®n dif¨ªcil que ejecutar por la precisi¨®n que requiere en el timing, tambi¨¦n podemos librarnos de su agarre ejecutando un contragolpe que los atonta unos instantes y nos da un buen margen para tomar de nuevo la delantera.
Con el tiempo, por suerte, termina apareciendo una soluci¨®n definitiva. Aunque el arsenal normal no les haga ni un rasgu?o, en cada una de sus zonas tambi¨¦n se encuentra la clave para derrotarlos de forma permanente. En algunos casos podremos acceder con relativa prontitud; en otros, nos tocar¨¢ seguir progresando por otras partes del planeta y regresar cuando una nueva habilidad nos permita adentrarnos m¨¢s en sus dominios y dar con esa clave. Luego s¨ª nos podremos encarar con ellos, aunque la situaci¨®n seguir¨¢ siendo tensa porque no se despachan como un jefe normal. Sin intenci¨®n de entrar en muchos detalles, ya que descubrir c¨®mo funcionan es parte de la gracia, estos enfrentamientos se resuelven casi m¨¢s en clave de puzle, requiriendo estudiar el entorno y buscando una forma de hacer lo que tenemos que hacer sin que los E.M.M.I. nos alcancen (tarea m¨¢s complicada a medida que avanzamos y el dise?o requiere acciones m¨¢s espec¨ªficas).
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Reto considerable, pero equilibrado
Claro que tambi¨¦n hay jefes y minijefes m¨¢s convencionales. La primera mitad es bastante ligera en ese sentido ¡ªaunque hay una excepci¨®n temprana que har¨¢ las delicias de los fans de la saga¡ª, pero a medida que ampliamos el arsenal, MercurySteam nos lanza m¨¢s y mejores retos. Al igual que en Samus Returns, disponemos de apuntado en 360 grados y el citado contragolpe, que tiene un timing mucho m¨¢s generoso con los otros enemigos susceptibles a su uso (emiten un destello para avisar), pero no condiciona tanto los combates como en 3DS. El rayo de Samus se mejora varias veces a lo largo de la partida y los misiles acaban encontrando una funci¨®n nueva, aunque la mejora m¨¢s sustancial se da en la movilidad. El juego corre a 60 frames por segundo, fluidez que se mantiene en modo port¨¢til, y el control se ha refinado hasta la virtual perfecci¨®n, lo que permite al estudio sacar m¨¢s jugo a la segunda mitad (reutilizando, eso s¨ª, algunos minijefes en el proceso).
Un a?adido clave aqu¨ª es el impulso s¨²bito, t¨¦cnica de desplazamiento lateral que nos permite realizar uno o m¨¢s dashes?a cambio de vaciar la barra de Aeion (otra herencia de Samus Returns, aunque replanteada en esta entrega). Al principio se presenta como una forma de atravesar puertas que se cierran al detectar las pisadas de Samus, y durante la exploraci¨®n tambi¨¦n encuentra utilidad para alcanzar algunos de los power-ups. Pero llegada la recta final, su uso en combate resulta esencial. As¨ª como algunos jefes no estar¨ªan fuera de lugar en entregas como Super Metroid o Fusion, otros parecen salidos de un juego de Treasure o Platinum Games: se abalanzan a por nosotros con rapidez, lanzan proyectiles por casi toda la pantalla o incluso nos atacan en pareja, vaciando tanques de energ¨ªa con pr¨¢cticamente cada impacto. As¨ª que aprender a esquivar, m¨¢s que nunca, es tan importante como saber apuntar.
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El jugador menos experimentado en acci¨®n 2D puede toparse con algunos picos de dificultad notables, aunque el juego tampoco se vuelve loco y la exigencia sirve para legitimizar la recolecci¨®n de power-ups. Adem¨¢s del inventario obligatorio para progresar, como la morfosfera para convertirse a Samus en una bola, el traje clim¨¢tico para resistir temperaturas extremas o el nuevo aracnoim¨¢n para agarrarse a muros y techos de color azul, las expansiones opcionales de vida y misiles se han multiplicado. El juego toma notas de Zelda y en algunos casos (no todos) incluso tenemos que coger cuatro ¨ªtems de un mismo tipo antes de beneficiarnos de la mejora pertinente. Lo que hace el proceso m¨¢s laborioso, pero tambi¨¦n crea m¨¢s oportunidades para nutrir los niveles e introducir peque?os puzles situacionales: alcanzar algunos objetos no es simple cuesti¨®n de regresar a un lugar previo con una habilidad nueva, a veces tambi¨¦n tenemos que resolver los rompecabezas planteados por el dise?o.
Una diferencia importante respecto a Samus Returns en lo que al backtracking se refiere es que ya no existe un sistema de teletransporte que nos permita volver a cualquier lugar en cualquier momento. Adem¨¢s de las lanzaderas y los trenes que nos llevan entre regiones, s¨ª hay algunas estaciones de teletransporte como tal, pero su n¨²mero es mucho m¨¢s reducido y se limitan a conectar dos puntos espec¨ªficos. Es un cambio que puede gustar m¨¢s o menos seg¨²n el jugador, aunque el hecho de que las rutas de ida y venida requieran un nivel de planificaci¨®n ausente en muchas de las entregas modernas es una decisi¨®n que seguramente agradar¨¢ a fans de la vieja escuela y, de nuevo, ofrece nuevas oportunidades para dar con objetos que de otro modo podr¨ªan quedar atr¨¢s o requerir¨ªan esfuerzo extra.
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Antes dijimos que Metroid Dread se pod¨ªa terminar en 8-10 horas, as¨ª que no es un juego que acuse problemas de relleno. Un teletransporte m¨¢s flexible quiz¨¢ podr¨ªa recortar una o dos horas a esa estimaci¨®n orientativa (que se acerca al terreno de las quince si despu¨¦s vamos a por el 100%), pero el backtracking a pie contribuye a que el jugador tome m¨¢s conciencia de los lugares que ha dejado atr¨¢s y se autoencauce en la direcci¨®n adecuada en vez de saltar sin ton ni son por un mapa m¨¢s grande que el de 3DS (donde, adem¨¢s, el regreso a zonas previas se dedicaba a la potenciaci¨®n, no a la progresi¨®n). Como comentamos tambi¨¦n antes, esta es la primera ocasi¨®n en la que MercurySteam ha podido crear un mundo desde cero en vez de adaptar uno ideado para Game Boy, y el resultado lo evidencia a pesar de partir de una base similar.
Hay una clara evoluci¨®n en el apartado t¨¦cnico (la resoluci¨®n, el framerate, el nivel de detalle de los entornos, etc.) pero tambi¨¦n en el dise?o, que mantiene comodidades introducidas de la etapa de Game Boy Advance en adelante, pero a menudo recaptura incluso mejor las virtudes de la etapa de Super Nintendo a la vez que tambi¨¦n experimenta con ideas nuevas como los E.M.M.I. y sube el list¨®n de los combates. Es un juego al que tenemos poco que reprochar, y ese poco casi siempre deriva de su propio legado: encontrar y usar habilidades como la aceleraci¨®n, el rayo enganche o el ataque?espiral ya no tiene el impacto de la primera vez porque para muchos no ser¨¢ ni la primera, ni la segunda, ni la tercera. Aunque volviendo despu¨¦s de tantos a?os, y desplegando un nivel consistentemente alto en la construcci¨®n del mundo y sus retos, es una queja muy relativa y para comentar con la boca peque?a.
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Pero el margen de mejora siempre existe, y es algo que se extiende a las ambientaciones y los?enemigos comunes, donde un poco m¨¢s de variedad y creatividad (muchos son variantes adecuadas a diferentes regiones) podr¨ªa haber empujado el juego al siguiente nivel. Cerrando el c¨ªrculo, cuando Retro Studios complet¨® la trilog¨ªa Metroid Prime y salt¨® a Donkey Kong Country, su primer juego tambi¨¦n pec¨® algo de esto: DKC Returns, la entrega de Wii, despleg¨® un dise?o estelar, pero en su condici¨®n de revival se ci?¨® a localizaciones tan familiares como junglas, cuevas, ruinas y f¨¢bricas. No fue hasta cuatro a?os m¨¢s tarde, con la llegada de Tropical Freeze a Wii U, cuando el estudio tejano dej¨® su huella de una forma m¨¢s personal, llev¨¢ndonos hacia monta?as alpinas, sabanas africanas o selvas con frutas gigantes, y desplegando un repertorio de enemigos m¨¢s original y simp¨¢tico por el camino.
Con este juego, MercurySteam se ratifica como un estudio ideal para encargarse de la rama 2D de la saga, pero todav¨ªa se encuentra m¨¢s en el terreno de DKC Returns que en el de Tropical Freeze. Juega sobre seguro, y juega bien. Muy bien. Metroid Dread es excelente, y ofrece una experiencia mucho m¨¢s completa y refinada que Samus Returns. Pero tambi¨¦n nos deja con ganas de seguir la evoluci¨®n y ver alg¨²n d¨ªa, en un futuro esperemos que no muy distante, una secuela que experimente todav¨ªa m¨¢s con las localizaciones, las habilidades y los enemigos. Que cambie las cavernas, la lava, el hielo y las instalaciones abandonadas por rincones m¨¢s ex¨®ticos de este universo. Pero mientras llega esa d¨ªa, no podemos hacer otra cosa que celebrar y recomendar lo que ya tenemos sobre la mesa. Porque su intenci¨®n es reavivar y modernizar una saga que ha pasado demasiado tiempo en reposo, y en eso cumple con creces.
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Conclusi¨®n
Nintendo se vuelve a aliar con MercurySteam para traernos la primera aventura in¨¦dita de Samus Aran en scroll lateral (remakes aparte) desde el estreno de Metroid Fusion en 2002. La presi¨®n no era poca, pero Metroid Dread est¨¢ a la altura de las circunstancias. Por el control, que nos deja manejar a la cazarrecompensas en su versi¨®n m¨¢s ¨¢gil y precisa; por el dise?o, que se ramifica y extiende para ofrecer horas de exploraci¨®n sin llevarnos de la mano; y por la selecci¨®n de jefes, que sacan partido al mejor combate de la saga en su vertiente 2D. Los robots E.M.M.I. pueden poner a prueba la paciencia de algunos jugadores, pero crean situaciones de genuina tensi¨®n y el desarrollo los dosifica lo suficiente. As¨ª que los fans de los metroidvania est¨¢n de enhorabuena: Metroid Dread hace honor a la saga que populariz¨® este g¨¦nero en primer lugar. Ahora solo queda pedir que no nos toque esperar otros 19 a?os por el siguiente.
Lo mejor
- Exploraci¨®n abundante y no lineal. Un metroidvania con todas las letras.
- Control fluido y preciso. El manejo de Samus es una delicia.
- Los jefes y minijefes ofrecen algunos de los mejores combates de la saga.
- Buena factura t¨¦cnica y rendimiento s¨®lido tambi¨¦n en modo port¨¢til.
Lo peor
- El ensayo-error de los E.M.M.I. puede no agradar a todos.
- Se habr¨ªa beneficiado de un poco m¨¢s de variedad en los enemigos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.