Metroid Dread

Metroid Dread

  • PlataformaNSW9
  • G谷neroAcci車n, Plataformas
  • DesarrolladorMercurySteam
  • Lanzamiento08/10/2021
  • EditorNintendo

El retorno de la reina

Metroid Dread, an芍lisis. Recuperando la esencia de la saga

Samus vuelve en una aventura de scroll lateral gracias a la alianza entre Nintendo y MercurySteam. ?Est芍 a la altura de la saga que populariz車 el g谷nero?

A ver, ?por d車nde empezamos? ?Qu谷 tal por 2002? Despu谷s de un par車n de ocho a?os que dej車 a Nintendo 64 y Game Boy Color sin entregas, los fans de Metroid se regocijaron ante la llegada de dos simult芍neas a GameCube y Game Boy Advance: Metroid Prime y Metroid Fusion. La primera (que aqu赤 no lleg車 hasta 2003, aunque t谷cnicamente se estren車 un d赤a antes) pill車 a todos por sorpresa por su revolucionaria transici車n hacia las tres dimensiones, con perspectiva en primera persona y un grado de inmersi車n sin rival en la 谷poca. Su 谷xito fue incontestable (a迆n hoy se mantiene como la m芍s vendida de la saga) y con el tiempo recibi車 dos secuelas directas, algunos spin-offs y en la actualidad espera una cuarta parte que, con permiso de Zelda, se puede considerar como el juego m芍s codiciado de la factor赤a Nintendo.

El caso de Metroid Fusion fue algo diferente. Por razones obvias, la entrega de scroll lateral se construy車 de una forma m芍s convencional, aunque tambi谷n se erigi車 como un triunfo en sus propios t谷rminos. La exploraci車n estaba m芍s encorsetada que en Super Metroid, pero a cambio ofreci車 un desarrollo denso y 芍gil, con m芍s foco en la historia y la tensi車n derivada de cruzarnos ocasionalmente con un rival imbatible, el SA-X. Fue un juego muy bien acogido, aunque por un motivo u otro,?Nintendo le neg車 continuidad real: a?os m芍s tarde, GBA recibir赤a un remake de la primera entrega (Zero Mission); Wii, una precuela 3D mucho m芍s orientada a la acci車n (Other M); y 3DS, otro remake, esta vez de la segunda entrega (Samus Returns). Pero ahora estamos en octubre de 2021 y la espera por fin ha terminado. Metroid Dread recoge su testigo y se convierte en ese Metroid 5 que muchos creyeron que ya nunca llegar赤a.

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Atrapados en el planeta ZDR

Eso s赤, no se puede tratar Metroid Dread como el quinto cap赤tulo de la serie 2D sin aclarar antes que la historia desempe?a un papel secundario. El argumento conecta de forma tan directa con Fusion que el pr車logo requiere exponer fundamentos como los par芍sitos X o la vacuna metroide (pod谷is refrescar todo aqu赤 si os queda lejos). Pero Yoshio Sakamoto, director de varias entregas cl芍sicas y productor de esta, parece haber aprendido la lecci車n de Other M y Dread no se extralimita en sus funciones narrativas. De hecho, es incluso m芍s comedido que el propio Fusion, y aunque con el paso de las horas los jugadores ser芍n testigos de algunas sorpresas y eventos trascendentales para el universo Metroid (retomando y concluyendo hilos previos a Fusion), el desarrollo opta por un enfoque m芍s minimalista. La trama motiva y recompensa, pero la atracci車n principal es lo que ocurre entre las secuencias.

Esta y otras decisiones, como no sacar partido a la fricci車n entre la cazarrecompensas y la Federaci車n Gal芍ctica que se cre車 al final de Fusion, pueden decepcionar a los que esperaran de Dread un veh赤culo para ahondar el lado m芍s melodram芍tico de la saga. Samus ha atravesado tanto fases de protagonista muda como de propensi車n a largos mon車logos internos, pero ahora vuelve a su versi車n m芍s estoica. A ser esa guerrera solitaria que merodea las entra?as de planetas alien赤genas para cumplir misiones que nadie m芍s podr赤a llevar a cabo. Hablar sobre posibles encuentros con caras amigas o enemigas que den pie a di芍logos ser赤a revelar m芍s de los que seguramente muchos fans quieran saber antes de empezar el juego, pero baste decir que estamos ante una Samus que se expresa m芍s con sus acciones que con sus palabras.

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El excelente trabajo de MercurySteam con las animaciones?(bueno, y con todo lo que respecta al apartado visual) sirve para comunicar su curiosidad cuando descubre algo nuevo, su prudencia cuando un peligro acecha o su dominancia cuando una situaci車n est芍 bajo control. Incluso aunque dicha ※situaci車n§ sea una criatura de varias toneladas. El juego a menudo transita entre las partes jugables y las secuencias al instante, de una forma muy natural, y no hay desconexi車n a pesar de los cambios de plano y las acrobacias de algunos enfrentamientos porque es una habilidad y compostura que el personaje tambi谷n transmite cuando estamos a los mandos: podemos cambiar de direcci車n en el aire, apoyarnos en paredes para propulsarnos hacia arriba, lanzarnos al suelo y deslizarnos bajo rendijas... Si algo hizo valer la colaboraci車n de Nintendo con Team Ninja en Other M fue precisamente esa agilidad, y Metroid Dread recaptura una visi車n similar sin caer en los excesos que arrastraban al juego de Wii en otras 芍reas.

Luego, por otro lado, est芍 ADAM. La inteligencia artificial que ya nos asistiera en Fusion regresa para cumplir un cometido similar, pero, si bien durante los primeros compases probablemente explica m芍s de lo que la mayor赤a de jugadores necesitan saber (suerte que hay avance r芍pido de texto pulsando un bot車n), aqu赤 no act迆a tanto como ese ente que compartimenta la exploraci車n. Sus instrucciones funcionan como consejos m芍s generales, indicaciones que orientan al jugador, le dan un prop車sito cuando sale de las estancias con terminales de comunicaci車n. Pero no marca en el mapa el siguiente objetivo ni bloquea las puertas para prevenir que merodeemos por donde no debemos 〞aunque el estudio a menudo s赤 introduce obst芍culos temporales para encauzarnos en la direcci車n deseada, sobre todo al principio〞.

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Una de las licencias m芍s interesantes en relaci車n a esto es la de invertir el orden habitual de la progresi車n: Samus no aterriza en la superficie y se dedica a descender gradualmente por el planeta, sino que ya baja hacia las profundidades durante la secuencia inicial y es all赤 donde pierde su equipamiento tras el encuentro con un rival m芍s poderoso que ella. Una vez recuperada del shock, y establecido contacto con ADAM, el objetivo principal consiste en regresar a la nave, marcada en el mapa global muchos metros por encima de nuestra posici車n. Con el paso de las horas, la exploraci車n del planeta ZDR introduce otros objetivos jugables a corto y medio plazo: como buen metroidvania, el desarrollo requiere ir y venir entre varias regiones para conseguir habilidades y desbloquear rutas. Pero nada sobrescribe la necesidad de abrirse camino hacia arriba. El icono de la nave siempre permanece ah赤, a modo de referencia, por lo que ADAM puede adoptar un rol m芍s pasivo.

Poniendo el ※dread§ en el Metroid

Quiz芍 no es lo que muchos esperar赤an de un juego de Nintendo en 2021, la posibilidad real de perderse (o mejor dicho, de no tener claro cu芍l es el siguiente paso en todo momento), aunque Breath of the Wild demostr車 que hab赤an recuperado confianza en su p迆blico y Metroid Dread la revalida dentro de las posibilidades de su formato. El mapa pronto se convierte en un aliado vital, y los jugadores pueden comprobar qu谷 zonas han explorado, cu芍les quedan pendientes, qu谷 objetos vieron que a迆n no eran accesibles y qu谷 obst芍culos (puertas y otros mecanismos) impidieron progresar en un lugar donde hubo que dar media vuelta. Si bien existen estaciones para descargar datos de mapa, estas apenas delimitan la estructura general del nivel, chivando su extensi車n y los puntos de acceso entre regiones; pero solo explor芍ndolas a pie se dibujan cada una de las muchas, muchas salas que forman cada una.

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Y es que el planeta ZDR es enorme. Aunque el juego se puede completar en unas 8-10 horas, es un tiempo m芍s condicionado por la agilidad de Samus y la moderaci車n con las interrupciones que por la escala real del mapa, que se extiende y ramifica hasta convertirse en el m芍s grande de la saga 〞al menos dentro de la rama de scroll lateral〞 para luego seguir creciendo todav赤a un poco m芍s. Este tama?o, por supuesto, dificulta que todas las zonas sean igual de distintivas y el jugador pueda recordar c車mo conecta todo, raz車n por la que el buen trabajo con la interfaz es tan importante. El juego incluso permite a?adir marcadores, que luego se muestran en el minimapa, y resaltar todos los iconos de un mismo tipo. As赤, por ejemplo, una vez conseguida una mejora del rayo podemos buscar una de las puertas bloqueadas que se abren con 谷l y seleccionarla para que se iluminen toda las dem芍s por las que hayamos pasado antes.

Otro elemento que ayuda a ubicarse son las zonas de los E.M.M.I. Estos robots patrullan dentro de 芍reas especiales que nunca abandonan, pero donde pueden acabar con Samus al instante si la alcanzan. Casi todas las regiones cuentan con un E.M.M.I. propio, y el dise?o de las mismas se tiende a replegar alrededor de sus dominios, en los que entramos y salimos por varias puertas claramente diferenciadas del resto. Inicialmente, estas criaturas (potenciaci車n del concepto SA-X, que aparec赤a en Fusion para perseguirnos de una forma m芍s localizada y guionizada) suponen un incordio. Son inmunes al arsenal normal y muchos de los encuentros resultar芍n en muerte, reinicio y m芍s muertes. Hay un proceso de ensayo y error casi inevitable, que pueden convertirlas en uno de los puntos m芍s contenciosos del juego aunque, a cambio, tambi谷n ofrecen varios de los momentos m芍s intensos y memorables. Ponen el dread en Metroid Dread, t谷rmino ingl谷s que significa miedo o pavor.

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Sin embargo, a la larga tampoco son temibles como parecen. Por un lado, aunque por norma general la muerte nos lleva al 迆ltimo guardado manual, el juego establece puntos de control al cruzar las puertas hacia sus dominios, as赤 que si caemos antes de salir al otro lado, nunca perdemos m芍s de un minuto de progreso. Esto permite intentarlo de nuevo al momento, con mayor conocimiento del nivel (los nervios pueden impedir dar con la ruta adecuada al principio) y posibilidad de probar otras t芍cticas, como esperar a que pasen de largo por lugares desde los que no nos ven o atraerlos hacia espacios abiertos donde podamos rodearlos con m芍s facilidad. Por otro lado, aunque es una acci車n dif赤cil que ejecutar por la precisi車n que requiere en el timing, tambi谷n podemos librarnos de su agarre ejecutando un contragolpe que los atonta unos instantes y nos da un buen margen para tomar de nuevo la delantera.

Con el tiempo, por suerte, termina apareciendo una soluci車n definitiva. Aunque el arsenal normal no les haga ni un rasgu?o, en cada una de sus zonas tambi谷n se encuentra la clave para derrotarlos de forma permanente. En algunos casos podremos acceder con relativa prontitud; en otros, nos tocar芍 seguir progresando por otras partes del planeta y regresar cuando una nueva habilidad nos permita adentrarnos m芍s en sus dominios y dar con esa clave. Luego s赤 nos podremos encarar con ellos, aunque la situaci車n seguir芍 siendo tensa porque no se despachan como un jefe normal. Sin intenci車n de entrar en muchos detalles, ya que descubrir c車mo funcionan es parte de la gracia, estos enfrentamientos se resuelven casi m芍s en clave de puzle, requiriendo estudiar el entorno y buscando una forma de hacer lo que tenemos que hacer sin que los E.M.M.I. nos alcancen (tarea m芍s complicada a medida que avanzamos y el dise?o requiere acciones m芍s espec赤ficas).

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Reto considerable, pero equilibrado

Claro que tambi谷n hay jefes y minijefes m芍s convencionales. La primera mitad es bastante ligera en ese sentido 〞aunque hay una excepci車n temprana que har芍 las delicias de los fans de la saga〞, pero a medida que ampliamos el arsenal, MercurySteam nos lanza m芍s y mejores retos. Al igual que en Samus Returns, disponemos de apuntado en 360 grados y el citado contragolpe, que tiene un timing mucho m芍s generoso con los otros enemigos susceptibles a su uso (emiten un destello para avisar), pero no condiciona tanto los combates como en 3DS. El rayo de Samus se mejora varias veces a lo largo de la partida y los misiles acaban encontrando una funci車n nueva, aunque la mejora m芍s sustancial se da en la movilidad. El juego corre a 60 frames por segundo, fluidez que se mantiene en modo port芍til, y el control se ha refinado hasta la virtual perfecci車n, lo que permite al estudio sacar m芍s jugo a la segunda mitad (reutilizando, eso s赤, algunos minijefes en el proceso).

Un a?adido clave aqu赤 es el impulso s迆bito, t谷cnica de desplazamiento lateral que nos permite realizar uno o m芍s dashes?a cambio de vaciar la barra de Aeion (otra herencia de Samus Returns, aunque replanteada en esta entrega). Al principio se presenta como una forma de atravesar puertas que se cierran al detectar las pisadas de Samus, y durante la exploraci車n tambi谷n encuentra utilidad para alcanzar algunos de los power-ups. Pero llegada la recta final, su uso en combate resulta esencial. As赤 como algunos jefes no estar赤an fuera de lugar en entregas como Super Metroid o Fusion, otros parecen salidos de un juego de Treasure o Platinum Games: se abalanzan a por nosotros con rapidez, lanzan proyectiles por casi toda la pantalla o incluso nos atacan en pareja, vaciando tanques de energ赤a con pr芍cticamente cada impacto. As赤 que aprender a esquivar, m芍s que nunca, es tan importante como saber apuntar.

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El jugador menos experimentado en acci車n 2D puede toparse con algunos picos de dificultad notables, aunque el juego tampoco se vuelve loco y la exigencia sirve para legitimizar la recolecci車n de power-ups. Adem芍s del inventario obligatorio para progresar, como la morfosfera para convertirse a Samus en una bola, el traje clim芍tico para resistir temperaturas extremas o el nuevo aracnoim芍n para agarrarse a muros y techos de color azul, las expansiones opcionales de vida y misiles se han multiplicado. El juego toma notas de Zelda y en algunos casos (no todos) incluso tenemos que coger cuatro 赤tems de un mismo tipo antes de beneficiarnos de la mejora pertinente. Lo que hace el proceso m芍s laborioso, pero tambi谷n crea m芍s oportunidades para nutrir los niveles e introducir peque?os puzles situacionales: alcanzar algunos objetos no es simple cuesti車n de regresar a un lugar previo con una habilidad nueva, a veces tambi谷n tenemos que resolver los rompecabezas planteados por el dise?o.

Una diferencia importante respecto a Samus Returns en lo que al backtracking se refiere es que ya no existe un sistema de teletransporte que nos permita volver a cualquier lugar en cualquier momento. Adem芍s de las lanzaderas y los trenes que nos llevan entre regiones, s赤 hay algunas estaciones de teletransporte como tal, pero su n迆mero es mucho m芍s reducido y se limitan a conectar dos puntos espec赤ficos. Es un cambio que puede gustar m芍s o menos seg迆n el jugador, aunque el hecho de que las rutas de ida y venida requieran un nivel de planificaci車n ausente en muchas de las entregas modernas es una decisi車n que seguramente agradar芍 a fans de la vieja escuela y, de nuevo, ofrece nuevas oportunidades para dar con objetos que de otro modo podr赤an quedar atr芍s o requerir赤an esfuerzo extra.

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Antes dijimos que Metroid Dread se pod赤a terminar en 8-10 horas, as赤 que no es un juego que acuse problemas de relleno. Un teletransporte m芍s flexible quiz芍 podr赤a recortar una o dos horas a esa estimaci車n orientativa (que se acerca al terreno de las quince si despu谷s vamos a por el 100%), pero el backtracking a pie contribuye a que el jugador tome m芍s conciencia de los lugares que ha dejado atr芍s y se autoencauce en la direcci車n adecuada en vez de saltar sin ton ni son por un mapa m芍s grande que el de 3DS (donde, adem芍s, el regreso a zonas previas se dedicaba a la potenciaci車n, no a la progresi車n). Como comentamos tambi谷n antes, esta es la primera ocasi車n en la que MercurySteam ha podido crear un mundo desde cero en vez de adaptar uno ideado para Game Boy, y el resultado lo evidencia a pesar de partir de una base similar.

Hay una clara evoluci車n en el apartado t谷cnico (la resoluci車n, el framerate, el nivel de detalle de los entornos, etc.) pero tambi谷n en el dise?o, que mantiene comodidades introducidas de la etapa de Game Boy Advance en adelante, pero a menudo recaptura incluso mejor las virtudes de la etapa de Super Nintendo a la vez que tambi谷n experimenta con ideas nuevas como los E.M.M.I. y sube el list車n de los combates. Es un juego al que tenemos poco que reprochar, y ese poco casi siempre deriva de su propio legado: encontrar y usar habilidades como la aceleraci車n, el rayo enganche o el ataque?espiral ya no tiene el impacto de la primera vez porque para muchos no ser芍 ni la primera, ni la segunda, ni la tercera. Aunque volviendo despu谷s de tantos a?os, y desplegando un nivel consistentemente alto en la construcci車n del mundo y sus retos, es una queja muy relativa y para comentar con la boca peque?a.

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Pero el margen de mejora siempre existe, y es algo que se extiende a las ambientaciones y los?enemigos comunes, donde un poco m芍s de variedad y creatividad (muchos son variantes adecuadas a diferentes regiones) podr赤a haber empujado el juego al siguiente nivel. Cerrando el c赤rculo, cuando Retro Studios complet車 la trilog赤a Metroid Prime y salt車 a Donkey Kong Country, su primer juego tambi谷n pec車 algo de esto: DKC Returns, la entrega de Wii, despleg車 un dise?o estelar, pero en su condici車n de revival se ci?車 a localizaciones tan familiares como junglas, cuevas, ruinas y f芍bricas. No fue hasta cuatro a?os m芍s tarde, con la llegada de Tropical Freeze a Wii U, cuando el estudio tejano dej車 su huella de una forma m芍s personal, llev芍ndonos hacia monta?as alpinas, sabanas africanas o selvas con frutas gigantes, y desplegando un repertorio de enemigos m芍s original y simp芍tico por el camino.

Con este juego, MercurySteam se ratifica como un estudio ideal para encargarse de la rama 2D de la saga, pero todav赤a se encuentra m芍s en el terreno de DKC Returns que en el de Tropical Freeze. Juega sobre seguro, y juega bien. Muy bien. Metroid Dread es excelente, y ofrece una experiencia mucho m芍s completa y refinada que Samus Returns. Pero tambi谷n nos deja con ganas de seguir la evoluci車n y ver alg迆n d赤a, en un futuro esperemos que no muy distante, una secuela que experimente todav赤a m芍s con las localizaciones, las habilidades y los enemigos. Que cambie las cavernas, la lava, el hielo y las instalaciones abandonadas por rincones m芍s ex車ticos de este universo. Pero mientras llega esa d赤a, no podemos hacer otra cosa que celebrar y recomendar lo que ya tenemos sobre la mesa. Porque su intenci車n es reavivar y modernizar una saga que ha pasado demasiado tiempo en reposo, y en eso cumple con creces.

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Conclusi車n

Nintendo se vuelve a aliar con MercurySteam para traernos la primera aventura in谷dita de Samus Aran en scroll lateral (remakes aparte) desde el estreno de Metroid Fusion en 2002. La presi車n no era poca, pero Metroid Dread est芍 a la altura de las circunstancias. Por el control, que nos deja manejar a la cazarrecompensas en su versi車n m芍s 芍gil y precisa; por el dise?o, que se ramifica y extiende para ofrecer horas de exploraci車n sin llevarnos de la mano; y por la selecci車n de jefes, que sacan partido al mejor combate de la saga en su vertiente 2D. Los robots E.M.M.I. pueden poner a prueba la paciencia de algunos jugadores, pero crean situaciones de genuina tensi車n y el desarrollo los dosifica lo suficiente. As赤 que los fans de los metroidvania est芍n de enhorabuena: Metroid Dread hace honor a la saga que populariz車 este g谷nero en primer lugar. Ahora solo queda pedir que no nos toque esperar otros 19 a?os por el siguiente.

Lo mejor

  • Exploraci車n abundante y no lineal. Un metroidvania con todas las letras.
  • Control fluido y preciso. El manejo de Samus es una delicia.
  • Los jefes y minijefes ofrecen algunos de los mejores combates de la saga.
  • Buena factura t谷cnica y rendimiento s車lido tambi谷n en modo port芍til.

Lo peor

  • El ensayo-error de los E.M.M.I. puede no agradar a todos.
  • Se habr赤a beneficiado de un poco m芍s de variedad en los enemigos.
9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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