Por qu谷 queremos un nuevo juego de Kamiya
Tras la decepci車n por el reciente cancelamiento de Scalebound, dedicamos un momento a revisitar el historial de Hideki Kamiya, el genio de Platinum Games que ha moldeado el panorama de la acci車n en los 迆ltimos a?os.
Poca gente deber赤a dudar que Platinum Games, responsable de juegos como Bayonetta, Vanquish o el futuro Nier: Automata es una de las compa?赤as m芍s respetadas del mundillo. Puede que las ventas no siempre le acompa?en, pero eso no afecta al pedigr赤 que disfruta entre su base de usuarios, que la siguen fielmente desde que un grupo de ex-integrantes de Capcom la fundara hace poco m芍s de diez a?os. Sin embargo, el peque?o estudio nip車n no parece estar atravesando su mejor momento, ya que a la fr赤a recepci車n de Star Fox Zero y TMNT: Mutants in Manhattan durante el pasado 2016 ahora debemos sumar el mazazo que supone la cancelaci車n de Scalebound, uno de sus proyectos m芍s prometedores. Microsoft, productora del t赤tulo en cuesti車n, lo ha confirmado esta semana, dando pie a una decepci車n generalizada y las especulaciones t赤picas que siempre siguen a esta clase de decisiones.
Por su parte, Hideki Kamiya, el director del juego, ya ha salido al paso para aclarar que a pesar del chasco va a seguir volcado en su trabajo. A falta de saber qu谷 ser芍 de su futuro y sus planes en torno a plantear una posible resurrecci車n (aunque sea ※espiritual§, con otro nombre e ideas) de Scalebound, o empezar de cero con otro concepto completamente nuevo, desde aqu赤 s車lo podemos homenajearlo del mejor modo que se nos ocurre: repasando su obra. Para todos aquellos que sigan el medio de cerca y tengan inter谷s no s車lo por los videojuegos en s赤, sino tambi谷n por las personas que est芍n detr芍s de ellos, Kamiya es la clase de desarrollador que no necesita presentaci車n. Puede que no se cuente entre los m芍s veteranos o prol赤ficos, y que no entrase en escena hasta cerca del cambio de siglo, pero la acci車n de la 迆ltima d谷cada y media no se entiende sin su nombre. Aunque para ver el cuadro completo tendremos que remontarnos a bastante antes del nacimiento de Platinum Games.
El jugador que quer赤a hacer juegos
Al hablar sobre desarrolladores emblem芍ticos como Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki o Hironobu Sakaguchi es habitual centrarse en sus creaciones y pasar m芍s de puntillas sobre sus influencias. Parte de esto, adem芍s de por la obvia importancia de su legado, se debe a que muchos de estos autores empezaron a trabajar en una etapa donde el sector todav赤a estaba empezando a explotar sus posibilidades. Todos encontraron modelos que usar como referencia, pero el lienzo de la industria ten赤a tantos espacios en blanco que era m芍s estimulante improvisar. Aunque ese no fue el caso de Kamiya. Durante a?os, 谷l fue uno de tantos ni?os que buscaban monedas por la casa para luego ir en bicicleta hacia el sal車n recreativo y exprimir arcades como Space Harrier, Fantasy Zone o Gradius. El mismo ni?o que rogaba a sus padres para que le comprasen una Famicom. Y tambi谷n el mismo ni?o que fantase車 con encontrarse alg迆n d赤a al otro lado, haciendo juegos que enganchasen a los dem芍s como ya hab赤an hecho con 谷l.
M芍s all芍 de la utilidad que pueda tener esto para humanizar al que ahora es una leyenda consagrada, popular por su obra y sus divertidas respuestas en Twitter, conocer el bagaje de Kamiya como jugador (todav赤a dispone de una envidiable colecci車n privada) es importante para entender su filosof赤a como creador. Su trayectoria est芍 marcada tanto por una regularidad dif赤cilmente equiparable por cualquier otro director, como por una clara tendencia a pedir que los jugadores se reten a s赤 mismos y mejoren del mismo modo que 谷l hac赤a con los juegos de los ochenta y los noventa. Mucho se podr赤a decir de la historia, la puesta en escena o la experimentaci車n de algunos de sus t赤tulos, pero al final casi siempre se reducen a elementos que est芍n ah赤 para soportar y enriquecer un n迆cleo jugable s車lido, profundo y desafiante. Algo todav赤a m芍s evidente si salimos de Resident Evil 2 y Okami (diferentes por razones en las que entraremos m芍s adelante) y nos centramos en los de acci車n, donde Kamiya se manifiesta en su forma m芍s pura.
As赤 que para apreciarlo mejor, vamos a repasarlos de uno en uno en orden cronol車gico. Seis juegos, todos ellos brillantes a su modo, que sirven para formar uno de los historiales m芍s impresionantes que hemos podido disfrutar en este medio.
Resident Evil 2 (1998)
Una de las iron赤as m芍s curiosas sobre Kayima es que se estren車 en el papel de director dando luz a uno de los mejores juegos de terror sin gustarle el g谷nero. Al poco de entrar en Capcom pas車 a participar en el primer Resident Evil bajo la tutela de Shinji Mikami, que despu谷s lo elegir赤a como sucesor para encargarse de la secuela. Quiz芍 por la falta de experiencia, o por no estar todav赤a en su terreno natural, el desarrollo fue accidentado y le llev車 a tener desencuentros con Mikami. Meses de trabajo se descartaron (el ahora conocido como Resident Evil 1.5) y el proyecto se reinici車 para buscar un mayor nivel de calidad, aunque eso no impidi車 que Mikami siguiera confiando en Kamiya, quien a la larga termin車 por superar el cl芍sico de su mentor. Resident Evil 2 subi車 el list車n gr芍fico y ambiental, puli車 los controles y se convirti車 en el m芍ximo exponente del survival horror en una 谷poca donde varios estudios ofrecieron su visi車n del g谷nero.
Incluso ahora es f芍cil entender el 谷xito del juego, o por qu谷 el anuncio de su remake en 2015 se celebr車 con euforia. Aument車 la escala, llevando el terror de una mansi車n aislada a una ciudad, pero mantuvo la claustrofobia con espacios misteriosos e intimidatorios. Aument車 la acci車n, con un mayor n迆mero de enemigos y munici車n para hacerles frente, pero preserv車 la gesti車n de recursos, los puzles y el backtracking para que tampoco se convirtiese en un shooter. Por otro lado, la opci車n de elegir entre dos protagonistas se potenci車 al incluir no s車lo desarrollos mejor diferenciados, con zonas exclusivas para cada uno, sino tambi谷n los escenarios B, que a?ad赤an cambios a la segunda vuelta de un personaje en funci車n de cu芍l hubiese sido el primero (en otras palabras, hay que jugarlo cuatro veces para ver todo su contenido). Aunque no sea una de las muestras m芍s caracter赤sticas de las habilidades de Kamiya, su 車pera prima elev車 la saga y llev車 a Capcom a confiarle la direcci車n de otro Resident Evil. Aunque esa historia acabar赤a de una forma algo distinta...
Devil May Cry (2001)
Libertad. Esa palabra que ahora est芍 tan de moda despu谷s de todo lo sucedido con Scalebound, con las fricciones del equipo de desarrollo frente a las exigencias de las editoras de a?adir esto o aquello. Lo dec赤a Inaba en una entrevista reciente: no pueden venir las editoras a decirnos lo que tenemos que hacer como si supieran m芍s de videojuegos que nosotros. Algo as赤 puede servir para entender a Devil May Cry, el juego de acci車n en tercera persona que empez車 a acu?ar el sub-g谷nero hack and slash, hasta la fecha dedicado al Action RPG tipo Diablo, y que en los 迆ltimos quince a?os tambi谷n ha servido para definir a los beat*em up -con armas- de las 迆ltimas generaciones. Kamiya estaba preparando una nueva entrega para Resident Evil tras la exitosa segunda parte. Pero en su b迆squeda de inspiraci車n y localizaciones (incluida Espa?a) el proyecto gir車 radicalmente. La idea de hacer otro Resident Evil se desvaneci車 y se convirti車 en Devil May Cry.
Pocas similitudes -tal vez algunos puzles- se le pueden ver a ambas series. Devil May Cry se convirti車 en un juego 100% Kamiya, tal y como lo conocemos desde entonces, y fue un referente para este tipo de acci車n que luego se ha visto recreada en sagas tan m赤ticas como Ninja Gaiden o Bayonetta. Un t赤tulo en el que la acci車n lo abarca absolutamente todo y en el que debemos combinar ataques mientras esquivamos los golpes enemigos y mejoramos nuestra puntuaci車n final. Un estilo de juego con un alma totalmente arcade, orientado a conseguir la mayor puntuaci車n como intent芍bamos hacer en las recreativas que conoc赤amos al dedillo, con un personaje carism芍tico como pocos, Dante, armas de todo tipo con sus particularidades, y el Devil Trigger para transformarnos en una aut谷ntica m芍quina de matar. M谷tele una ambientaci車n contempor芍nea con los demonios como grandes enemigos y el resultado final es uno de los grandes t赤tulos de acci車n de siempre.
Viewtiful Joe (2003)
Dos a?os despu谷s de la llegada de Devil May Cry, Gamecube recib赤a uno de los prometedores Capcom Five, esa serie de juegos que la compa?赤a de la c芍psula iba a lanzar como muestra de su apoyo a la consola de Nintendo. ?Se pod赤a trasladar la esencia hack and slash promovida por Dante a un formato 2D sin que se cayera en el formato brawler de recreativa de toda la vida? No s車lo se pod赤a, sino que incluso en su forma de scroll lateral demostr車 que se pod赤a ofrecer un t赤tulo de acci車n tan exigente, profundo y variado como las propuestas en 3D. Esto es, ni m芍s ni menos, Viewtiful Joe: un juego 迆nico por el que no pasa el tiempo y que sabe combinar los retos m芍s desafiantes posibles con una est谷tica y un argumento simplemente hilarantes. El sello Kamiya se asent車 y se hizo famoso por juegos de este calibre. Por su propuesta jugable.
Viewtiful Joe es una parodia de los h谷roes de videojuegos (?alguien dijo Mega Man?) y las pel赤culas de superh谷roes en general, con un argumento digno de menci車n. Personajes s迆per carism芍ticos y con mucha personalidad que van desde el protagonista hasta el gran villano, pasando por cada uno de los jefes finales, un estilo toon de c車mic que atrapa a trav谷s de la vista desde el primer momento, y una jugabilidad que se define con una palabra: reto. Combos imposibles, unas habilidades realmente originales y decenas y decenas de enemigos que van apareciendo con todo tipo de patrones. Usar el slow motion, el Mach Speed, Zoom In y todo tipo de mec芍nicas relacionadas con el mundo del cine mientras matamos con estilo para conseguir grandes puntuaciones no tiene precio. Es un espect芍culo audiovisual reconfortante sobre todo cuando se domina... Y se prueba suerte con las dificultades superiores.
Okami (2006)
Si hay un nombre que destaca en la lista por no encajar demasiado con los otros, m芍s que Resident Evil 2, es Okami. Como viaje 谷pico que nos lleva a trav谷s de grandes campi?as y variadas mazmorras a lo largo de docenas de horas de aventura, el juego pertenece m芍s a la familia de un Zelda que a la de un Devil May Cry. Fan confeso de A Link to the Past, en la que ser赤a su 迆ltima obra para Capcom Kamiya decidi車 probar suerte con este g谷nero y realizar un canto a la naturaleza y a la mitolog赤a japonesa. Aunque de inicio hubo ciertos problemas para dar con el juego en s赤, ya que Clover Studio parti車 simplemente de esa idea sobre la naturaleza, e incluso la present車 mediante un v赤deo cuyo estilo, m芍s realista, ten赤a poco que ver con el producto final, Okami encontr車 su identidad cuando cambi車 a una direcci車n art赤stica que imitaba a la pintura con acuarelas e introdujo el pincel m芍gico mediante el que el jugador podr赤a interactuar con este cuadro en movimiento.
M芍s all芍 del cambio de g谷nero, Okami rompe con varias convenciones de Kamiya, que tiende a apostar por t赤tulos m芍s ligeros en historia, cortos, exigentes y rejugables. De hecho, es incluso m芍s largo y denso en di芍logos que la mayor赤a de Zeldas, lo que a menudo le ha acarreado cr赤ticas por tener m芍s exposici車n y duraci車n de la que necesita (algo en lo que influye su peculiar estructura narrativa, con suaves reinicios y repeticiones argumentales). Claro que, si bien f芍cil, el combate mantiene el toque Kamiya en el abanico de movimientos disponibles y las recompensas por superarlos con rapidez y estilo. Por lo dem芍s, es una anomal赤a en su trayectoria que funciona precisamente por ser eso: una experiencia para, por una vez, sentarse y explorar con tranquilidad, recorriendo pueblos, hablando con sus habitantes, resolviendo sencillos (pero ingeniosos) puzles, y sumergi谷ndonos en su ex車tico folclore mientras disfrutamos del fant芍stico apartado audiovisual.
Bayonetta (2009)
Se podr赤a trazar una l赤nea en la que Devil May Cry y Viewtiful Joe acaban confluyendo, y de all赤 aparecer赤a algo similar a Bayonetta. Kamiya se march車 de Capcom junto a otros talentos de primer nivel y crearon Platinum Games, heredera de los trabajos de Clover Studio. Ha pasado m芍s de una d谷cada desde la creaci車n de un estudio que dej車 buen sabor de boca con MadWorld, pero que se coron車 y pas車 a ser tenida en cuenta a cada paso que diera tras Bayonetta. La bruja de Umbra llegaba para intentar hacerse un hueco en el reino de Ninja Gaiden (Black). Y lo consigui車. Un t赤tulo que manten赤a el humor en la caracterizaci車n de sus personajes (Bayonetta, Rodin, Enzo, Luka) y el tono general de un argumento al que no le faltaban giros inesperados. La bruja m芍s extravagante que hab赤amos conocido hasta la fecha iba con gafas modernas, ropa de cuero y pistolas pegadas a los tacones. ?Qu谷 pod赤a salir mal?
Bayonetta es un t赤tulo salvaje, fren谷tico y profundo como pocos. La puesta en escena de esta bruja encargada de matar 芍ngeles de todo tipo a cambio de recompensas es una mera excusa para encontrarnos enemigos de lo m芍s variados y surrealistas, a los que podemos eliminar con un elenco de ataques digno de menci車n. No se trata s車lo de combinar ataques cuerpo a cuerpo, juggles, combos a谷reos y dem芍s con nuestras pistolas. Se trata de hacerlo con estilo, con Bayonetta bailando y haciendo una coreograf赤a m芍s que luchando por sobrevivir. Y se trata de a?adir mec芍nicas divertid赤simas. Desde el tiempo brujo, que ralentiza a los enemigos cuando esquivamos golpes, hasta combos que acaban con ataques demon赤acos mediante invocaciones sorprendentes, los QTE con las ejecuciones o propuestas m芍s profundas, como combos que detenemos a la mitad, esquivamos el ataque enemigo y lo reprendemos acto seguido. El espect芍culo est芍 servido. Y las bases para crear una obra maestra como Bayonetta 2 en el futuro, tambi谷n.
The Wonderful 101 (2013)
The Wonderful 101 es al mismo tiempo el juego m芍s extra?o y el m芍s caracter赤stico de Kamiya. La primera toma de contacto est芍 destinada a convertirse en un caos en el que incluso sus seguidores pierdan la pista de muchas cosas que suceden en pantalla, aunque no por resultado de un mal dise?o, sino por la intenci車n de aunar tantas ideas que el cerebro se ve forzado a saltar entre ellas mientras lucha por ajustarse. Bajo una fachada colorida e infantil, que recuerda a las series de superh谷roes que tambi谷n inspiraran a Viewtiful Joe, Kamiya construy車 su juego m芍s ambicioso a nivel mec芍nico introduciendo elementos de todos los anteriores: Devil May Cry lega sus lanzamientos de enemigos y sus combos con espada y pistola; Viewtiful Joe el combate a pu?etazos; Bayonetta las evasiones o el tiempo brujo; y hasta Okami se apunta con los trazos que permiten alternar entre las diversas armas. Eso ya sin entrar en las novedades, que las hay de peso, o en como a nivel tem芍tico los personajes tambi谷n comparten paralelismos con los protagonistas de juegos pasados.
Por desgracia, en la pr芍ctica esta amalgama de conceptos es la misma arma de doble filo que parece sobre el papel, ya que incluso tras la adaptaci車n puede no terminar de sentirse tan natural como sus predecesores por todo lo que abarca. Eso, unido a algunos usos at赤picos del mando de Wii U, lo han convertido en el juego peor recibido de Kamiya por parte de la prensa. Sin embargo, el que consiga romper esa barrera, la m芍s dura impuesta por el creativo japon谷s hasta ahora, puede encontrar un juego absolutamente repleto de posibilidades y recompensas. The Wonderful 101 lleva al extremo la m芍xima de que la satisfacci車n aumenta de forma proporcional al reto: los combos no son tan largos o vistosos como en otros juegos, pero cuando consigues hacerlos de forma consistente, la sensaci車n de logro es incluso mayor. Sobre todo a medida que la historia progresa y se adentra en situaciones cada vez m芍s alocadas. El ansia por escalar nunca se detiene, y para cuando llegamos a los compases finales, es tan absurdamente exagerado y brillante que uno s車lo se puede quitar el sombrero.
?Que por qu谷 queremos un nuevo juego de Kamiya?
A estas alturas deber赤a ser evidente. El nombre de Kamiya es sin車nimo de los m芍s altos est芍ndares, tanto dentro de la acci車n fren谷tica como en otras propuestas si se anima con ellas. Con el cancelamiento de Scalebound, tiene pinta de que The Wonderful 101 seguir芍 siendo su 迆ltimo juego durante otra buena temporada. Y aunque es una l芍stima, y deseamos que no se alargue demasiado en el tiempo, al menos sirve como recordatorio de lo que este genio nos ha ense?ado, que es justo lo que nos quer赤a ense?ar desde que era un ni?o pedaleando de camino hacia las recreativas con un par de monedas en el bolsillo. No importa el reto, ni la cantidad de cosas por aprender. Ni tampoco que los zombis te rodeen. O que los demonios del infierno vengan directamente a por ti. Si perseveras, podr芍s con todo, y te sentir芍s mejor contigo mismo cuando lo consigas. Especialmente si lo haces con estilo. Ojal芍 no tarde en volver a darnos m芍s de sus lecciones. Mientras esperamos ese d赤a, s車lo nos queda una cosa m芍s para decir: gracias por tanto, maestro.
- Acci車n
ScaleBound, desarrollado por Platinum Games y editado por Microsoft para Xbox One, es un t赤tulo de acci車n en el que humanos y dragones se enfrentar芍n en espectaculares combates a muerte en una nueva escala.