?Truco o trato!: sorpresas terror¨ªficas en juegos que no son de terror
Hay juegos que no est¨¢n clasificados como terror, pero en los que hemos experimentado niveles que s¨ª nos han causado alg¨²n que otro escalofr¨ªo.
Halloween est¨¢ protagonizado por el terror en diferentes formas. Los survival horror son unas de las propuestas m¨¢s jugosas para la noche de difuntos, as¨ª como la velada de cine revisitando los cl¨¢sicos y modernos que nos han hecho estremecernos en el sof¨¢. En ocasiones, preferimos t¨ªtulos que no nos hagan pasarlo tan mal, pero que tal vez nos sumerjan en una atm¨®sfera inquietante. Con todo, hay una norma no escrita a la hora de disfrutar del terror: saber que nos hallamos en una obra de terror, para predisponernos ante los sustos que recibiremos. Y, por ello, resulta impactante cuando el miedo nos sorprende?en un juego no catalogado en la categor¨ªa de horror. As¨ª, videojuegos englobados en otros g¨¦neros han logrado sorprendernos con elementos perturbadores que no esper¨¢bamos, y por ello los recordamos incluso varias noches de brujas despu¨¦s.
Pueblo Lavanda, m¨¢s all¨¢ de una leyenda urbana
Cuando nos sumergimos en una aventura de terror, aceptamos el pacto t¨¢cito de que esperamos ¡ªy deseamos¡ª que nos asusten. Incluso nosotros escogemos el ambiente adecuado para sumergirnos en la experiencia del todo: luces apagadas, cascos con sonido envolvente¡ Incluso hay quien prefiere jugar de d¨ªa para mitigar la sensaci¨®n y evitar pesadillas por la noche.
Sin embargo, cuando llevamos un rato jugando a un t¨ªtulo donde el tono es casi diametralmente opuesto al terror, las sorpresas inquietantes nos pillan totalmente desprevenidos. En algunos casos, hasta inspiran leyendas urbanas. Es el caso del Pueblo Lavanda de Pok¨¦mon, que ha generado un l¨²gubre?mito.
En dicha localidad, presentada como una regi¨®n encantada, hall¨¢bamos los pokemon de tipo fantasma. La atm¨®sfera sobrenatural resulta la id¨®nea para presentarnos a este tipo de criaturas, pero el cambio de tono resulta una disrupci¨®n en la propia narrativa, como describen en Grunge: ¡°En un juego alegre y adorable, se nos revela que los Pok¨¦mon pueden morir de verdad: tus propios pok¨¦mon. [¡] Ese choque inicial ante tama?a revelaci¨®n puede ser uno de los motivos por los cu¨¢les hay tanta fijaci¨®n por Pueblo Lavanda. No se trata de un lugar que olvidemos f¨¢cilmente, sobre todo cuando ha herido a tu joven e impresionable mente¡±.
La leyenda urbana m¨¢s conocida de Pueblo Lavanda es que el tema sonoro lanzaba un mensaje subliminal a los jugadores para que terminaran con su propia vida, lo cual result¨® en oleadas de suicidio infantil en Jap¨®n. Por supuesto, no hay nada de cierto en este p¨¦rfido mito, pero s¨ª ciertos factores que hacen que sea una de las leyendas urbanas m¨¢s populares e imperecederas de la historia de los videojuegos.
En primer lugar, tenemos la propia canci¨®n del Pueblo Lavanda. Aun sin contener mensajes subliminales, s¨ª se trata de una m¨²sica siniestra. Compuesta por Junichi Masuda, Grunge la describe de la siguiente forma: ¡°Es intensa, deliberadamente ¨¢tona y recuerda a las bandas sonoras de los primeros videojuegos de terror. Se sospecha que los tonos est¨¢n separados de cierta manera para experimentar con ritmos binaurales, que es un tipo de m¨²sica particularmente siniestra que hace vibrar el cerebro¡±.
Kotaku, adem¨¢s, analiza otra caracter¨ªstica de esta leyenda urbana ligada a un nivel perturbador de un juego jovial como Pok¨¦mon: ¡°La idea de que existen cosas terror¨ªficas que s¨®lo los ni?os pueden percibir o experimentar es un t¨®pico archiconocido del g¨¦nero de terror. Se basa en la creencia de que los ni?os son tan inocentes y sensibles que son m¨¢s susceptibles ante elementos de naturaleza demon¨ªaca, como una canci¨®n terrible que les incita a suicidarse. Tambi¨¦n cabe mencionar que este t¨®pico a¨ªsla a los ni?os de los adultos, puesto que ¨¦stos ¨²ltimos no son capaces de identificar qu¨¦ les atormenta¡±.
Las pesadillas de Max Payne
La saga de Max Payne es oscura en s¨ª misma. No en vano Sam Lake, guionista, elabor¨® esta carta de amor al cine negro, como relata en The Startup. Su detective taciturno naci¨® de una campa?a de rol y un boceto llamado ¡°Dark Justice¡±, ambientado en una distop¨ªa perteneciente a un futuro cercano donde las guerras entre narcotraficantes eran el pan de cada d¨ªa. Otras influencias del cine que Lake menciona son Sospechosos habituales, El club de la lucha, Seven y Carretera Perdida.
La premisa de Max Payne consiste en un t¨®pico tan antiguo como efectivo: la venganza. Tras el asesinato de su esposa y su reci¨¦n nacida hija, el detective comienza su periplo de sangre. Y aqu¨ª encontraremos guerras de mafias por la droga de dise?o llamada Valkyr. Nos hallaremos ante un juego de acci¨®n y disparos, con un trasfondo oscuro que evoca las pel¨ªculas detectivescas de entornos en penumbra, a la lumbre del cigarrillo y bajo un cielo lluvioso. No obstante, tambi¨¦n hay lugar para momentos m¨¢s intimistas que nos permiten experimentar de primera mano la mente torturada de Max Payne: sus pesadillas inducidas por la droga y el estr¨¦s post-traum¨¢tico.
El imaginario surrealista de los niveles en los que Max Payne revive su trauma otorgan un giro a¨²n m¨¢s siniestro a una historia de por s¨ª amarga. Game Rant destaca el siguiente momento como uno de los m¨¢s angustiosos del juego: ¡°Max tiene una pesadilla inducida por las drogas, y es obligado a revivir los horribles momentos en los que su mujer y su beb¨¦ son asesinados por drogadictos enloquecidos. Dicha secuencia, tan macabra, incluye un paseo peligroso por una cuerda floja hecha de sangre mientras Max oye los ecos de los gritos de s¨²plica de su mujer y su beb¨¦¡±.
Lo inc¨®modo de las pesadillas de Max Payne es que no se limitan a una cinem¨¢tica, sino que el propio jugador las experimenta de manera jugable. Es posible caerse de la cuerda floja y ¡°morir¡±, con el resultado de reiniciar de nuevo la partida y la tortura. Pero, adem¨¢s, si superamos con ¨¦xito dichos niveles, nos frustramos ante un resultado que ya sab¨ªamos inalterable y triste de antemano: no es posible salvar a la familia de Max, y el detective tendr¨¢ de nuevo que vivir en sus carnes el dolor de perderla una y otra vez.
El mayor temor de Batman
Batman es uno de los personajes del g¨¦nero de s¨²per h¨¦roes m¨¢s oscuros que hay, y los Arkham nos han proporcionado juegos ejemplares de acci¨®n que sirven como un homenaje al repertorio de villanos con los que se enfrenta el Caballero Oscuro. Asimismo, nos muestran un Batman que no s¨®lo es versado en el combate directo, sino en la investigaci¨®n: gracias a sus habilidades detectivescas debemos inspeccionar el terreno para encontrar pistas y superar a nuestros adversarios mediante el intelecto.
Al mismo nivel, Batman: Arkham Asylum son un escenario en el que los villanos de Batman tienen su propio escenario para brillar y recordarnos por qu¨¦ son tan temibles. La ca¨®tica demencia del Joker resulta, como siempre, sobrecogedora, pero el Espantap¨¢jaros, con sus funestas ilusiones, nos proporcionan momentos en el juego que resultan especialmente siniestros. A trav¨¦s de las alucinaciones, experimentamos un momento en el que se pone en duda la seguridad del hombre murci¨¦lago, y nos exponemos a su lado m¨¢s vulnerable: su propio miedo.
La fase de la morgue es, tal vez, el broche de oro entre los horrores de Arkham, como describe IGN: ¡°Valga por delante que Batman es una saga muy oscura, sin que la podamos clasificar como ¡®terror¡¯ al uso. Pero fue incre¨ªble ver en Arkham Asylum una secuencia terror¨ªfica en el sentido cl¨¢sico del t¨¦rmino¡±. As¨ª, al acercarnos a las puertas de la morgue, nos recibe un enjambre de cucarachas. Una vez dentro, nos topamos con todo un clich¨¦ del cine de terror: susurros espeluznantes y una puerta que se cierra de golpe. Recordemos, adem¨¢s, que nos hallamos en el dep¨®sito de cad¨¢veres, todo un escenario propicio para recibir un casi reglamentario susto.
Pero la sorpresa nos cae cuando nos intentamos marchar, como se?ala IGN: ¡°La habitaci¨®n ha volteado sobre s¨ª misma, y volvemos a la misma morgue. Los padres de Bruce le llaman desde sus propias bolsas, puestas sobre la mesa. En la ¨²ltima bolsa, el Espantap¨¢jaros emerge de golpe para hundirnos en una estramb¨®tica secuencia de sigilo a trav¨¦s de una carrera de obst¨¢culos alucin¨®gena. Esta es una de las partes m¨¢s inteligentes e inesperadas del juego¡±.
Asimismo, el imaginario de la ilusi¨®n del Espantap¨¢jaros resulta claramente propia de una pel¨ªcula de terror. Observamos un Arkham destartalado, con partes que flotan sobre un abismo sin fondo. El mismo Espantap¨¢jaros se nos muestra con un tama?o colosal, con m¨¢scara de gas, y con jeringas en lugar de dedos, como un cient¨ªfico loco reci¨¦n salido de una revista pulp.?
El Espantap¨¢jaros nos persigue con sus ojos como focos y, si nos consigue iluminar, perdemos la partida. Kotaku identifica esto como una met¨¢fora de c¨®mo uno de los mayores miedos de Batman es quedarse expuesto, tanto ¨¦l mismo como una de sus mayores tragedias: la muerte de sus padres, la cual no pudo evitar. ¡°A d¨ªa de hoy, la muerte [de sus padres] le sigue atormentando. Batman intenta evitar las acusaciones de mil maneras: con su equipo, escondi¨¦ndose, abri¨¦ndose paso por un escenario extra?o que est¨¢ tan destrozado como s¨ª mismo. Su psique es un maelstrom mental que le golpea y le estrangula con un furioso sentimiento de culpa. Sin una sola palabra en la narrativa, descubrimos cu¨¢n desequilibrado est¨¢ Bruce Wayne en su interior¡±.
Las Damas del Bosque VS la bruja del cuento
En Velen, Geralt descubre una casa en mitad de una ci¨¦naga, en la que una anciana apodada Abuelita se encarga de la custodia de un grupo de hu¨¦rfanos. Poco despu¨¦s, descubrimos que los habitantes del pueblo veneran a una triple divinidad apodada como las Damas del Bosque. En el mismo libro descubrimos el ritual para invocarlas, con cierta evocaci¨®n a Hansel y Gretel:
¡°As¨ª es como se pide ayuda a las damas: Encuentra un ni?o, joven e inocente, y ll¨¦valo a la Ci¨¦naga del Jorobado. Busca el santuario de las damas, pues all¨ª comienza el rastro de dulces. Haz que el ni?o emprenda el camino y que siga el rastro de dulces hasta encontrar a las buenas damas. Al ni?o no volver¨¢ a faltarle de nada, pues las damas son amables y generosas. Delante del santuario, formula la petici¨®n y las buenas damas la escuchar¨¢n, pues ven y oyen todo lo que sucede en sus dominios. Si haces la ofrenda como es debido, la s¨²plica ser¨¢ atendida¡±.
La primera vez que observamos a las mismas damas es a trav¨¦s de un tapiz en la que se nos muestran como tres hermosas mujeres. Pero, m¨¢s adelante, Geralt descubrir¨¢ que nada de bello hay en las Damas del Bosque, tambi¨¦n conocidas como Moiras. Sin entrar en spoilers, descubriremos qu¨¦ sucede con los ni?os ofrendados, as¨ª como otro tipo de sacrificios que realizan los pueblerinos. Pero hay una imagen que jam¨¢s olvidaremos de The Witcher: el verdadero aspecto de las Damas del Bosque. CBR hace un an¨¢lisis sobre por qu¨¦ su dise?o es tan perturbador: ¡°Es el cruce perfecto entre el body horror y la simpleza del cuento de hadas. El juego presenta estos personajes para que la descripci¨®n de un ni?o encaje con la t¨ªpica bruja del bosque de un cuento de hadas, sin que el jugador llegue a percibir c¨®mo de aterradoras son las Moiras en realidad. Una de ellas lleva un sombrero picudo, mientras que otra lleva un delantal que evoca los cuentos de brujas que cocinan ni?os. La tercera es mayor en tama?o y lleva una capucha con una cesta que le cubre el rostro por completo¡±.
Las Damas del Bosque son, as¨ª, unas de las criaturas m¨¢s angustiosas en The Witcher 3, no s¨®lo por su horror visual, sino por c¨®mo su historia encarna uno de los mayores temores adultos: perder a los propios hijos. Su rol dentro del arco del Bar¨®n Sanguinario las hace a¨²n m¨¢s temibles.
Estos son s¨®lo algunos de los ejemplos de momentos de terror que hemos vivido en juegos que no nos hab¨ªan preparado para el miedo. ?Cu¨¢l es vuestro preferido?
- Acci¨®n
- RPG
The Witcher 3: Wild Hunt, desarrollado por CD Projekt RED y distribuido por Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de acci¨®n RPG The Witcher, una aventura que tiene lugar en un mundo de fantas¨ªa, protagonizada por el cazador de bestias Geralt de Rivia. En The Witcher eres Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional que debe encontrar a la muchacha de una profec¨ªa en un enorme mundo rebosante de ciudades, islas con piratas vikingos, peligrosos puertos de monta?a y cuevas olvidadas.