Evoluci車n del g谷nero
De qu谷 hablamos cuando hablamos... de Survival Horror
El g谷nero del terror ha ido evolucionando a lo largo de los a?os. Tuvo su auge a mediados y finales de los 90 y principio de los 2000. Cay車 en manos de la acci車n. Volvi車 gracias al empuje indie y ahora toma otro nivel con Resident Evil 2.
A trav谷s de los a?os, todo g谷nero experimenta una constante transformaci車n que suele estar sujeta a lo que dicta el mercado. Si retrocedemos hasta los albores del survival horror, podemos observar una f車rmula que combinaba c芍maras fijas, puzles, munici車n limitada y enemigos de diversas categor赤as. La jugabilidad era pausada, con un especial 谷nfasis en la exploraci車n de niveles laber赤nticos y el continuo retroceso para completar las diferentes zonas. Pero su caracter赤stica fundamental es que no incitaba al jugador a enfrentarse al enemigo, sino a eludirlo para asegurar su supervivencia. Adem芍s, los sustos eran un recurso que se dosificaba con la intenci車n de provocar una tensi車n permanente. Por aquella 谷poca, los planos fijos supl赤an las carencias t谷cnicas pero a su vez hac赤an muy bien la labor de dejar desprotegido y sin tiempo de reacci車n al jugador.
El inicio de la f車rmula
Alone in the Dark (1992), el considerado precursor del survival horror, sigue a rajatabla el esquema expuesto. Si recordamos este gran t赤tulo de Infogrames inspirado en la obra de Lovecraft, tras aquella inquietante introducci車n que nos hac赤a presagiar que la mansi車n Derceto no iba a ser una c芍lida morada, nos soltaban en el 芍tico, punto de partida de una investigaci車n que nos llevar赤a a desentra?ar los terribles sucesos que all赤 acontecieron. Al emprender el paso (por favor, recordemos por un minuto esos hermosos controles tanque), varias c芍maras fijas pon赤an el foco en una ventana de la estancia. En ese punto sospech芍bamos que algo aterrador pod赤a sobresaltarnos, pero no sab赤amos cu芍ndo ni c車mo.
Aunque no siempre suced赤a as赤, y en ocasiones nuestras conjeturas se desmoronaban al advertir que lo m芍s inocente representaba el peligro real. Los planos heredados del cine encajaban muy bien, con una frecuente utilizaci車n del plano dorsal, cenital o picado. Por otro lado, el sonido era un ingrediente crucial dentro de la atm車sfera de relativa calma y su buen uso infund赤a desasosiego incluso con nuestros propios pasos. El objetivo final era jugar con la psique de tal manera que la experiencia resultara tremendamente emocionante para el jugador.
Los japoneses no tardaron en sentirse atra赤dos por este patr車n, y una de sus primeras y m芍s importantes aportaciones fue Resident Evil. La propuesta de Capcom tom車 prestadas muchas ideas expuestas en Alone in the Dark, pero en cuestiones de trama se inclin車 por las viejas cintas de zombis de serie B. La influencia de Resident Evil fue innegablemente mayor y, por este motivo, se le atribuyen -a veces- injustamente conceptos e incluso jump scares como el del perro saltando por la ventana.
Antes de dar por acabada la d谷cada, a迆n quedaba en la rec芍mara un lanzamiento que aportar赤a frescura a la f車rmula sin deformarla, as赤 fue como en 1999 Konami sorprendi車 a la industria con Silent Hill. Al adentramos en 谷l, percibimos un distanciamiento de los c芍nones establecidos con el uso de c芍maras fijas combinadas con otras que segu赤an al protagonista, mientras que en lo narrativo nos arroj車 hacia el verdadero terror psicol車gico mediante la simbolog赤a de sus elementos forjados sobre un gui車n m芍s maduro. El director y productor del juego, Keiichiro Toyama, indic車 en diversas publicaciones de aquella 谷poca que la novela americana fue una influencia de peso durante el desarrollo:
※Hab赤an dos conceptos principales que quer赤amos a?adir en este juego. Uno es que el jugador sintiera que el mundo existe. Tomamos influencias de Stephen King para la atm車sfera de terror moderna, por lo que tiene todas esas indicaciones de que est芍 ocurriendo en nuestro mundo. Quer赤amos la sensaci車n de terror, pero tambi谷n que se sintiera real para el jugador. El segundo concepto en el que dese芍bamos centrarnos era la tecnolog赤a, para as赤 construir este mundo en pol赤gonos completos con una c芍mara flotante que cambiara mucho y que mantuviese al jugador realmente inquieto, y para usar una gran cantidad de efectos de niebla e iluminaci車n§.
Al lanzarse tras Resident Evil 2, irremediablemente se le preguntaba por el t赤tulo en cuesti車n. No deja de ser curiosa su respuesta 20 a?os despu谷s: ※Resident Evil 2, en particular, dej車 de lado el terror y fue muy &Hollywood*. Se centr車 en la acci車n y se sent赤a m芍s como una pel赤cula de acci車n que como un juego de terror. Quer赤amos volver a las ra赤ces de lo que se supone que es el terror. Queremos hacer que te asustes en un nivel instintivo§.
La espesa niebla del infame pueblo de Silent Hill fue brillantemente dise?ada para ocultar las barreras t谷cnicas y, al mismo tiempo, complementar el sentimiento de angustia del jugador. Con el paso de los a?os, la persistente capa blanca se alz車 como se?a de identidad de la franquicia, llegando para muchos a su c迆pside con la inolvidable segunda entrega, donde las bases originales de la saga y la tecnolog赤a se dieron de la mano. Y mantuvo el nivel, al menos durante las siguientes entregas numeradas. Junto a ellos, otros nombres como Project Zero, el remake de Resident evil o Eternal Darkness alargan el dulce del terror en el mundo del videojuegos a principios del nuevo siglo.
La p谷rdida de identidad
Sin embargo, llegado el momento, toda compa?赤a es esclava de las tendencias, y as赤 fue como algunas compa?赤as no dudaron en abrazar a la acci車n desmesurada en detrimento del miedo a lo desconocido, con Resident Evil 4 como gran exponente del cambio. Los japoneses intentaron adaptar sus franquicias al nuevo milenio pero la esencia se fue agotando por el camino, y los elementos que en el pasado las hicieron grandes, estaban ahora esparcidos por los niveles sin ning迆n tipo de significado. El patr車n se rompi車, y los tiros y el gore eliminaron todo rastro de intriga. La decadencia del survival horror hab赤a llegado.
Desde ese momento, otros buscaron una nueva f車rmula ganadora que devolviese al jugador el terror m芍s primitivo, pero no parec赤a una tarea sencilla teniendo ah赤 fuera un reguero de shooters disfrazados de survival horror imponi谷ndose y viendo como algunas sagas m赤ticas, como Silent Hill, no encontraban su camino. Entre ellos, hubo un pu?ado de lanzamientos interesantes que rememoraban ciertos rasgos de la vieja escuela. Dos buenos ejemplos son F.E.A.R y Condemned en 2005, para algunos dos oasis en el desierto, para otros sin llegar a las cotas exigidas por los m芍s puristas. Sin embargo, el juego que se llev車 todos los halagos de la comunidad y parec赤a alzarse como sucesor del survival horror original fue Dead Space (2008), un producto de Visceral que recogi車 el testigo implantando una ambientaci車n muy cuidada y caracter赤sticas que evocaban, desde el espacio, al terror m芍s cl芍sico. A trav谷s de Isaac Clarke sufrimos el calvario de enfrentarnos a terribles criaturas denominadas necromorfos por lo alto y ancho de una nave espacial. Una experiencia sumamente inmersiva que le vali車 la buena cr赤tica de la prensa, pero de nuevo insuficiente para la comunidad m芍s 'old school' por sus elevadas dosis de acci車n.
Una nueva era de esplendor
El juego que marc車 un punto de inflexi車n fue Amnesia: The Dark Descent en 2010. El t赤tulo era rudimentario en su apartado t谷cnico, pero arrastraba de forma eficaz al jugador hacia una atm車sfera opresiva sin tan quisiera ofrecerle la posibilidad de defenderse. Solo exist赤an dos posibilidades: esconderse o morir. Amnesia introdujo varias innovaciones remarcables al subg谷nero, la primera fue la vista en primera persona, lo que limitaba la visi車n perif谷rica haciendo que se nos acelerara el coraz車n; la otra fue la introducci車n de los puzles f赤sicos, donde los objetos ten赤an que ser arrastrados o levantados con el fin de cumplir una funci車n. Sin olvidar tampoco el singular indicador de cordura ante situaciones indeseables.
La maldad humana fue una fuente de inspiraci車n clave para Amnesia y de la que emana tal escenario dantesco, as赤 lo cuenta el equipo en una entrevista para Gaminglives:
※Ha habido toneladas de influencias en el desarrollo del juego. Una inspiraci車n importante fueron los experimentos en las prisiones de Milgram y Standford que revelaron c車mo es realmente la naturaleza del mal; esto fue algo que se incorpor車 en gran medida a la historia y en las sensaciones del juego. Otra influencia son los primeros 30 minutos de Bioshock, que mostraron c車mo hacer una experiencia atractiva a trav谷s de la exploraci車n y algunos eventos emocionantes§.
Pese a que nadie niega su aportaci車n al survival horror, cabe se?alar que el auge de Youtube fue determinante para catapultar a Amnesia hasta la cima. Simplemente estuvo en el lugar adecuado en el momento adecuado. La popularidad de Amnesia, junto al despegue de la plataforma de video, favoreci車 la aparici車n de t赤tulos similares en primera persona, una excusa perfecta para que los jugadores se grabasen con la webcam y as赤 lucir su temor ante millones de internautas.
Entre la amplia oferta de t赤tulos similares, destacaron algunos como Outlast (2013), que sigui車 la senda de Amnesia pero con un apartado gr芍fico superior. El juego nos situaba en el psiqui芍trico Mount Massive donde, videoc芍mara en mano, recorrimos los oscuros pasillos de la abandonada instituci車n. La nueva hoja de ruta del survival horror supon赤a una reformulaci車n de lo visto en el pasado, pero llevaba impl赤cito el mismo mensaje: no te enfrentes, huye. Mientras la nueva visi車n conquistaba en occidente hasta a los jugadores m芍s veteranos, en Jap車n segu赤an insistiendo en la acci車n pura y dura. Resident Evil continu車 su lento y angustioso declive hasta tocar fondo con Resident Evil 6, una total p谷rdida de identidad que la comunidad y medios criticaron duramente.
Remasterizando la nostalgia
Pero a veces es necesario revivir el pasado para renovar el presente. Es as赤 como los remakes de cl芍sicos de hace m芍s de 20 a?os llegaron con el objetivo de poner en orden el survival horror, el cual hab赤a dejado atr芍s sus ra赤ces por la tendencia imperante del momento. Sin embargo, llegar hasta aqu赤 no fue f芍cil, por el camino qued車 el esfuerzo de grupos de fans que trabajaron duro en remakes y otros entusiastas que se dejaron el aliento lanzando multitud de peticiones. Finalmente, Capcom se sent車 a reflexionar y cay車 en la cuenta de que la serie mostraba claros signos de desgaste y, tal vez, la soluci車n se hallaba en hacer una pausa y devolver la ilusi車n a los seguidores con uno de los mejores Resident Evil.
La prueba de fuego se inici車 con Resident Evil HD, la versi車n en alta definici車n del popular remake de Game Cube, que pretend赤a dotar de un aspecto soberbio al ya de por s赤 maravilloso Resident Evil original. Tambi谷n se pens車 como una buena oportunidad para comprobar si contaban con el apoyo de los jugadores de cara a una posible remasterizaci車n de todos los cl芍sicos. Desde el popular estudio japon谷s, se trabaj車 en mejorar el producto e incluir algunos nuevos a?adidos. El resultado enamor車 irremediablemente al jugador veterano y al reci谷n llegado a la franquicia millonaria de Capcom. Y algo tan simple como esto fue lo que exactamente necesitaba el estudio para hacer resurgir la saga de sus cenizas.
Remasterizar est芍 muy bien, pero ?qu谷 hacer con las nuevas entregas de la serie? Siguiendo muy de cerca la buena recepci車n del renovado survival horror, se decidi車 que el futuro de Resident Evil pod赤a seguir esos derroteros. De esta manera se desarroll車 Resident Evil 7, t赤tulo que no estuvo exento de pol谷mica meses antes de salir a la venta debido a la vista en primera persona. Sin embargo, cualquier pizca recelo se disip車 tras poner un pie en la propiedad de los Baker y sumirse de nuevo en el terror silencioso y la tensi車n palpitante de la vivienda y sus aleda?os. La reformulaci車n del survival horror sab赤amos que funcionaba y lo hizo tambi谷n en uno de sus abanderados. Por desgracia, el renacer no fue posible en el caso de Silent Hill, y otra de las sagas por antonomasia del survival horror vio como un nuevo cap赤tulo desaparec赤a a consecuencia de las discrepancias entre Konami y Kojima. El proyecto P.T., lo que conocer赤amos m芍s tarde como Silent Hills, termin車 por cancelarse, no sin antes lanzar una demo que atisbaba un rumbo semejante a Resident Evil 7. Ya nunca lo sabremos.
La nostalgia es un poderoso sentimiento, y ya lo vimos en las buenas ventas de Resident Evil HD, de modo que el siguiente paso l車gico era el remake de Resident Evil 2, el favorito de la comunidad y una apuesta segura. El viejo Resident Evil 2 fue un juego ambicioso, tanto que desecharon el primer desarrollo cuando estaba alrededor del 70%. Quer赤an ofrecer un producto superior, por eso ficharon a un guionista profesional que dio una vuelta de tuerca a la historia. Tambi谷n se aprovech車 para introducir el sistema zapping que hac赤a m芍s vers芍til la narrativa mediante la utilizaci車n de dos personajes y diferentes perspectivas. La fidelidad de Resident Evil HD era indiscutible, pero el patr車n del cl芍sico Resident Evil 2 recibi車 claras modificaciones en el remake. El cambio m芍s evidente es la implementaci車n de la c芍mara al hombro, lo que propag車 la desconfianza ante un factible cambio de corriente hacia Resident Evil 6. Los productores no se quedaron de brazos cruzados y salieron a defender la f車rmula tradicional en Game Informer:
※Este juego va a tener un ritmo m芍s lento, administraci車n de recursos, y una aventura survival horror a lo metroidvania con exploraci車n y puzles. No estamos a?adiendo un gameplay de shooter. Creo que si a alguien le preocupa que la c芍mara al hombro lo convierta en un juego de acci車n, entonces podemos decirle: no, se siente como Resident Evil 2, es solo que hay una nueva perspectiva§.
Una vez a los mandos, la eliminaci車n de ese elemento de la ecuaci車n no afectaba al resultado final, y pr芍cticamente no se echaba en falta. La c芍mara al hombro flu赤a dentro de la remodelada ambientaci車n despertando el mismo terror que anta?o. Asimismo, se alteraron puzles, jefes y ubicaciones, pero sin perder el esp赤ritu de 1998.
Resident Evil 2 remake responde sensacionalmente al principal fundamento del survival horror: crear un sentimiento de desamparo en el jugador mientras desaf赤a sus temores m芍s profundos. Y no hay mejor forma de hacerlo que iniciando una lenta y angustiosa persecuci車n por parte de un enemigo que es capaz de abrir puertas y acceder a zonas que nuestro subconsciente considera seguras. Posiblemente los encuentros con Mr. X sean de los momentos m芍s impresionantes del Survival Horror, e innegablemente es una magn赤fica muestra de c車mo el sonido juega un papel decisivo en el subg谷nero.
Llegados a este punto, habr赤a que preguntarse qu谷 define hoy en d赤a al survival horror. Podr赤a ser... ?la munici車n limitada? ?las c芍maras fijas? ?o basta con una ambientaci車n siniestra? Seguramente no haya un est芍ndar establecido para nuestro tiempo, pero el retorno de Resident Evil 2 sirve para hacernos una idea y recordar la satisfacci車n que produce el silencio inc車modo y la indefensi車n ante lo invisible. Quiz芍 este sea el origen del miedo.
- Acci車n
- Aventura
Enfr谷ntate a oleadas de muertos vivientes y disfruta de los personajes realizados con gr芍ficos en 3D de alta resoluci車n como nunca se han visto en ninguna consola. Adem芍s, contiene opciones extra. ?El mundo del horror y la supervivencia nunca ha sido tan bueno! Si la tensi車n no te mata... ?alguien lo har芍!