Cuesti車n de dise?o: Perfect Dark y las misiones con objetivos variables
La saga de Rare volver芍 esta generaci車n de mano de The Initiative, as赤 que recordamos c車mo el original constru赤a sus niveles y potenciaba su rejugabilidad.
Decir que Perfect Dark es uno de los mejores First Person Shooters?no deber赤a ser controvertido a menos que nos aventuremos en el terreno de los tops limitados a diez, cinco o incluso menos nombres. Despu谷s de todo, este g谷nero no solo ha dado muchos de los juegos m芍s emblem芍ticos del medio, tambi谷n ha existido en un estado de bonanza constante. Desde la irrupci車n de DOOM en 1993, no ha habido lustro en PC o generaci車n en consola donde no hayan despuntado varios t赤tulos, a menudo capaces de cambiar la direcci車n de la corriente que luego segu赤an los dem芍s. Quake empuj車 hacia las tres dimensiones reales, GoldenEye introdujo objetivos m芍s variados y enemigos con comportamientos m芍s humanos, Half-Life fusion車 exploraci車n y narraci車n para crear una experiencia m芍s inmersiva, Halo ofreci車 combates de gran escala con veh赤culos, Call of Duty aliment車 el amor por conflictos b谷licos y el espect芍culo. Y as赤 un largo etc谷tera hasta la fiebre battle royale actual.
Esta diversificaci車n ha sido clave para hacer de los FPS un g谷nero boyante durante ya casi tres d谷cadas, aunque tambi谷n ha causado el abandono de propuestas o pr芍cticas para sumarse al carro de otras que seduc赤an con mayor facilidad en el mercado de cada 谷poca. Durante los noventa, ofrecer niveles m芍s complejos y con m芍s secretos era motivo de orgullo; pero en los 2010, si ten赤as scripts que sorprendiesen al jugador con emboscadas y explosiones a cada paso, pocos quer赤an volver a los laberintos. En ese sentido, la historia de Perfect Dark es algo agridulce. Estrenado en 2000, el cl芍sico de Rare tom車 el testigo de GoldenEye para evolucionar una f車rmula a la que despu谷s dar赤an continuidad su precuela y la saga TimeSplitters, pero nunca con el mismo grado de 谷xito, lo que propici車 su abandono tras 2005 e incluso una recepci車n tibia del remaster creado para Xbox Live Arcade en 2010 (si tiramos de Metacritic, la astron車mica media original de 97 baj車 a 79 pese a recibir mejoras gr芍ficas y jugables).
Esto plantea un peque?o debate, sobre todo ahora que sabemos que la saga volver芍 a la vida de manos de un nuevo equipo, The Initiative, creado bajo el ala de Microsoft con antiguos miembros de Crystal Dynamics, Naughty Dog, Rockstar Games, Santa Monica y otros estudios de pedigr赤. ?Es la f車rmula original una que se mantenga vigente o la secuela debe ser replanteada si quiere encajar entre los Shooters de la generaci車n que entra? ?Sigue siendo Perfect Dark uno de los grandes o su genialidad va ligada a una consola y una 谷poca concreta? Son preguntas cuyas respuestas variar芍n de jugador a jugador, pero para no dejarlas en el mundo de lo abstracto, hoy veremos c車mo Rare construy車 los niveles de la entrega de Nintendo 64 (rejugada en la versi車n remasterizada de Rare Replay para mayor comodidad capturando) y qu谷 lecciones tiene todav赤a para ense?ar a The Initiative o cualquier otro estudio interesado en empujar una vez m芍s los l赤mites del g谷nero. Aunque sea mirando hacia atr芍s.
Anatom赤a de un nivel: infiltraci車n en dataDyne
Perfect Dark se divid赤a en varios modos que dar赤an para textos dedicados, como una base de operaciones plenamente explorable con docenas de pruebas de tiro o un multijugador que cogi車 la base de GoldenEye y a?adi車 m芍s mapas, m芍s armas, m芍s par芍metros personalizables, desaf赤os y bots de diferentes personalidades para crear partidas con variables casi infinitas. Fue uno de sus principales reclamos y para muchos eclips車 un modo campa?a que se pod赤a completar en menos de tres horas si nos limit芍bamos al modo base, Agente. Pero el modo base era eso, el punto de partida. Una especie de excursi車n por su trama donde los niveles ofrec赤an una buena variedad de localizaciones y objetivos, adem芍s de una curva de dificultad perceptible 〞si bien suave〞, pero dejaban muchos rincones sin ver y objetos sin usar. Era una acercamiento superficial a sus posibilidades, y solo volviendo en Agente Especial y Agente Perfecto se comprend赤a la magnitud real del juego. Para entenderlo mejor, pongamos como ejemplo la primera fase: Central dataDyne 每 Comienzo.
La primera parte no tiene p谷rdida y simplemente consiste en abrirse camino hacia el interior despachando a un par de guardias: uno que patrulla por el techo (y cuya posici車n var赤a en funci車n de si vemos o saltamos la secuencia introductoria, ya que esta transcurre en tiempo real) y otro en posici車n fija nada m芍s entrar en el edificio.
Bajadas las escaleras hacia la primera planta de oficinas, no obstante, aparecen m芍s opciones. Adem芍s de m芍s guardias, el jugador encuentra un despacho con dos civiles, dos ascensores y otra escalera para seguir bajando. Hacerlo lleva hacia otras dos plantas con m芍s guardias, pero en ellas no hay nada necesario para cumplir la misi車n. La 迆nica forma de progresar es coger uno de los ascensores, ignorar las plantas intermedias y bajar hasta la planta del vest赤bulo, donde acercarnos a una de las 迆nicas dos puertas de madera accesibles hace que Joanna Dark comente a modo de pista que el ascensor hacia el laboratorio debe estar cerca. Un par de salas con m芍s guardias nos separan de 谷l. Y una vez dentro, misi車n cumplida.
Muy simple, ?verdad? Es el primer nivel en la primera dificultad, as赤 que tiene sentido. La segunda fase ya se encarga de subir a dos objetivos, y la tercera a tres para establecer ese patr車n antes comentado durante el resto del juego. Pero nosotros vamos a repetir la primera, ahora en Agente Especial, donde las instrucciones iniciales nos sorprenden con cuatro objetivos de golpe.
El 迆ltimo objetivo sigue siendo el 迆nico del modo previo, llegar al ascensor del laboratorio, pero los otros requieren desactivar un par de puertos de comunicaciones y localizar un collar con un c車digo. La secuencia introductoria es id谷ntica, y el juego no cuenta con un minimapa o un GPS que nos oriente hacia ellos, pero el juego incluye nuevas descripciones en el informe y el jugador ya est芍 familiarizado con la estructura del nivel, por lo que tampoco hace falta.
Algo que el informe tambi谷n adelanta 〞y los jugadores no tardan en descubrir incluso aunque lo ignoren〞 es la introducci車n de las c芍maras de seguridad. En modo Agente no aparecen hasta la segunda misi車n de Chicago, pero en Agente Espacial ya encontramos un par cerca de esos dos primeros guardias que custodian la entrada del techo. Ser detectado no supone el fracaso de la misi車n (como s赤 ocurre en Chicago), pero activa una alarma, as赤 que es recomendable dispararles desde la distancia si queremos mantener el factor sigilo y lidiar con menos enemigos.
Algo que tambi谷n anula de forma temporal las c芍maras son las minas ECM que figuran en nuestro inventario al iniciar la misi車n en este modo. En la misma estancia en la que est芍n el segundo guardia y la segunda c芍mara, el primer puerto de comunicaci車n desactiva todas las c芍maras del edificio durante un minuto al colocarle una mina. Es una ventaja extra, pero da igual que el tiempo se agote antes de terminar el nivel, ya que el objetivo se dar芍 por cumplido desde el momento en el que la coloquemos. Cabe destacar que el informe explica d車nde est芍 el puerto en cuesti車n, pero aparte est芍 iluminado con una potente luz roja y un nuevo mensaje de radio nos avisa de viva voz cuando pasamos cerca. Viniendo de GoldenEye era un sistema m芍s directo y claro de guiar, aunque todav赤a menos intrusivo que otras alternativas posteriores.
La misma situaci車n se repite al bajar a las oficinas. Esta vez, un mensaje de radio notifica que Cassandra De Vries se encuentra en esa planta, as赤 que el jugador debe localizarla en su despacho 〞si no la hubiese localizado ya, es una de las dos civiles presentes en modo Agente〞 para reclamar un collar con claves de acceso antes de seguir bajando. As赤 se presenta una ocasi車n ideal para dar uso a la segunda funci車n de la Falcon 2. En Perfect Dark, todas las armas ten赤an una funci車n primaria y otra secundaria entre las que altern芍bamos pulsando un bot車n, algo que pod赤a ir desde rastreo de objetivos hasta r芍fagas de disparos o incluso la conversi車n del propio arma en un explosivo. En el caso de la Falcon 2, pistola por defecto de Joanna, la segunda funci車n activaba el golpeo con la culata, acci車n 迆til para noquear a Cassandra y recoger su collar sin eliminarla (lo que derivar赤a en el fracaso instant芍neo de la misi車n).
Con el collar en nuestro poder, ya se puede poner rumbo a la planta baja. De nuevo, los dos pisos bajo el despacho de Cassandra est芍n ah赤 para qui谷n quiera explorarlos, pero el segundo puerto de comunicaci車n espera junto al vest赤bulo, al lado opuesto de la puerta que lleva hacia el ascensor del laboratorio. Un nuevo comentario de Joanna vuelve a indicarlo y, tras liquidar a varios guardias extra, podemos lanzar otra mina y poner rumbo al mismo lugar en el que acab車 el nivel en modo Agente.
Ya no es tan simple, ?a que no? Para una fase de iniciaci車n al menos. Pero todav赤a queda el modo Agente Perfecto, y en 谷l las cosas se ponen incluso m芍s interesantes. Porque aunque entre Agente y Agente Especial se aumente en tres el n迆mero de objetivos a cumplir, el 迆nico que a?ade el tercer modo es el que por fin da uso a esas dos plantas bajo el despacho de Cassandra.
La tarea en cuesti車n consiste en localizar a un ejecutivo, seguirlo hacia su oficina y forzarle a acceder a un terminal con informaci車n sensible que luego debemos recuperar usando otro gadget de Joanna: el conector de datos.
No es la 迆nica diferencia de un nivel que ahora redobla sus defensas. Como buen modo de dificultad alto, los enemigos son m芍s letales y su n迆mero se incrementa (por defecto, con posibilidad de aumentar todav赤a m芍s si nos liamos a tiros y la alarma se extiende), pero adem芍s aparecen nuevas c芍maras de seguridad. La secci車n del techo introduce otras dos 〞sin quitar, por supuesto, las ya instaladas en Agente Especial〞 y las dos plantas bajo el despacho de Cassandra tambi谷n tienen otras estrat谷gicamente situadas (una ya presente en Agente Especial m芍s otra nueva de Agente Perfecto) para dar la alerta si nos paseamos por delante como si nada, al menos pasado un minuto desde la colocaci車n de la mina EGM en el primer puerto de comunicaci車n.
Otra diferencia aparece en la propia planta de Cassandra, ya que su despacho ahora est芍 cerrado y requiere localizar un bot車n sobre una mesa cercana 〞custodiada por un guardia〞 para abrirlo. Es una tarea sencilla, aunque restablece una necesidad de estar m芍s atento al entorno que ser芍 迆til a medida que progresa el juego.
Pero donde las cosas se ponen interesantes de verdad es a la hora de encontrar al ejecutivo. Aquellos que se internasen antes de tiempo en las plantas inferiores pueden estar familiarizados con su dise?o, m芍s amplio, con m芍s salas y m芍s guardias, pero probablemente no sepan d車nde est芍 el ejecutivo en cuesti車n porque no aparece durante los modos Agente y Agente Especial. En Agente Perfecto s赤 aparece, tras una puerta cerrada de la segunda planta bajando desde la oficina de Cassandra, justo en el mismo pasillo donde se encuentra una de las c芍maras. Al acercarnos, podemos escuchar una conversaci車n telef車nica; entonces toca esperar a que termine y salga.
A partir de aqu赤 pueden pasar varias cosas. Si no hemos despachado a los guardias o la alarma de las c芍maras empieza a sonar, se presentan all赤 y se ponen a pegar tiros. Si el ejecutivo es alcanzado y muere, fin de la misi車n. Si lo matamos nosotros mientras nos defendemos, fin de la misi車n. Y 谷l tampoco est芍 por la labor de ayudar: su primera reacci車n cuando nos ve es correr y abrir la puerta de la sala contigua, donde un guarda armado a dos manos nos puede dar problemas (aunque tambi谷n nos permite empu?ar una segunda Falcon 2 tras eliminarlo). En caso de fallar de uno u otro modo, el jugador debe reiniciar el nivel desde la azotea, pero ahora sabe d車nde est芍n el ejecutivo y la c芍mara, y puede limpiar de antemano toda la planta (incluyendo esa sala contigua) para tener una traves赤a tranquila desde el despacho hasta el ascensor.
Ya en la planta de arriba (la intermedia entre el despacho de Cassandra y el ejecutivo), nuestro reh谷n se dirige autom芍ticamente hacia la sala del ordenador mientras nosotros le seguimos y despachamos m芍s guardias si, de nuevo, no lo hemos hecho previamente. Aqu赤 la sorpresa viene a la hora de acceder al ordenador, ya que si esperamos demasiado tiempo, el ejecutivo borra los datos y nos hace fracasar la misi車n. El truco reside en esperar a que confirme estar logueado y entonces despacharlo (noque芍ndolo o mat芍ndolo, llegado este punto ya da igual) para seguir nosotros el proceso con el conector de datos y cumplir el objetivo.
A partir de ah赤, la misi車n vuelve a encauzarse hacia el desarrollo de Agente Especial, por lo que toca bajar al vest赤bulo, colocar la mina en el segundo puerto y acceder al ascensor del laboratorio. El tema es que, claro, en Agente Perfecto cuesta m芍s hacerlo. Como hemos dicho antes, los enemigos disparan a matar y la barra de vida de Joanna se vac赤a con rapidez. Y aqu赤 no hay auto-regeneraci車n, los da?os son permanentes (aunque, como en GoldenEye con los chalecos antibalas, se pueden encontrar escudos para resistir m芍s); ni puntos de control: si mueres, vuelta a bajar desde el helipuerto, a encontrar al ejecutivo y dem芍s. Es una de las razones por las que su dise?o, en 2000 extremadamente avanzado, en 2010 frustr車 a jugadores acostumbrados a las nuevas redes de seguridad puestas por los Shooters modernos.
Exigencia y versatilidad
Conocer el nivel para pillar desprevenidos a los guardias, parapetarse tras paredes para recargar 〞sin que el juego lo exigiese mediante una mec芍nica expl赤cita〞 o evitar entrar en la l赤nea de fuego de dos o m芍s rivales hac赤a que Agente Perfecto fuese un modo de alta exigencia. Sobre todo en Nintendo 64, donde el framerate y el control complicaban m芍s las cosas que en el remaster. Repetir los niveles, adem芍s, si bien potencialmente frustrante, serv赤a para vivir nuevas situaciones y hacer m芍s descubrimientos. Si el ejecutivo consegu赤a escapar tras el encuentro inicial, por ejemplo, no se limitaba a desaparecer, si no que se refugiaba en un cuarto hasta entonces cerrado cerca del ascensor. Si lo segu赤amos, dentro pod赤amos encontrar el arma PC, una ametralladora cuya funci車n secundaria permit赤a colocarla en cualquier pared para actuar como una torreta autom芍tica y preparar emboscadas que acababan con los enemigos mientras nosotros nos limit芍bamos a mirar.
Esta clase de descubrimientos, por supuesto, no se limitaban al primer nivel. Hasta ahora nos hemos centrado en 谷l porque es la mejor forma de ilustrar c車mo Perfect Dark evolucionaba a medida que escalamos por sus modos, pero esta clase de dise?o, fuese m芍s o menos elaborado seg迆n el caso, se aplicaba a toda la campa?a.
Si ahora saltamos un momento a la s谷ptima fase (?rea 51 - Infiltraci車n), el juego volv赤a a requerir que nos adentr芍semos en otras instalaciones (el nombre lo dice todo), pero esta vez en un entorno m芍s abierto y horizontal, donde la Falcon 2 era relevada por la MagSec 4, pistola m芍s contundente y con m芍s zoom. Resumiendo para dar contexto, en Agente primero deb赤amos abrirnos paso hacia el interior del recinto (bien liquidando unos guardias y abriendo la puerta principal desde su puesto de vigilancia o bien encontrando una entrada trasera tras un campo con minas). Ya dentro, tocaba bajar a un peque?o s車tano y destruir un terminal con explosivos (objetivo 1), volver a la superficie y liquidar o noquear a un personaje que examina un robot para robar la tarjeta de acceso a un montacargas (objetivo 2) y luego usarlo para bajar al lugar d車nde esperaba nuestro contacto y daba comienzo la siguiente fase (objetivo 3).
Partiendo ya de tres objetivos en el modo Agente, regresar en modo Agente Especial aqu赤 solo a?ad赤a uno nuevo, pero este nos hac赤a alejarnos de la entrada de las instalaciones para localizar una antena 〞por supuesto, bien custodiada〞 y lanzarle otro de los gadgets de Joanna antes de volver y retomar el resto de la misi車n.
Era una tarea sencilla, familiar para todo buen fan de GoldenEye, pero que inevitablemente resultaba en una alerta y un tiroteo con consecuencias inesperadas: al regresar a la zona de la entrada a las instalaciones principales, descubr赤amos que el personaje al que hab赤amos robado la tarjeta en Agente hab赤a activado el robot y ahora nos disparaba desde el cielo, dificultando la infiltraci車n.
Si lo destru赤amos y segu赤amos hacia dentro, tendr赤amos que volver a buscar la tarjeta, ya que su due?o hab赤a cambiado de posici車n. Pero las sorpresas no terminaban ah赤: tras colocar la bomba en el terminal del s車tano, ahora se activaban unas trampas l芍ser que complicaban la hu赤da (el contador daba pocos segundos de margen para perder), lo que podr赤a resultar en una muerte instant芍nea y la necesidad de repetir el nivel. ?Frustrante? Puede, pero una vez al tanto de estos cambios, el siguiente intento se resolv赤a con mucha mayor facilidad si antes de ir a por la antena abr赤amos la puerta principal y dispar芍bamos al todav赤a inactivo robot, creando de paso una explosi車n que mataba al due?o de la tarjeta y nos permit赤a recogerla del suelo a la vuelta.
Adaptarse a esta clase de subversiones y elaborar diferentes estrategias en diferentes partidas es lo que hac赤a de Perfect Dark Perfect Dark m芍s all芍 de su cuidada est谷tica ciberpunk, la interminable lista de armas o el complet赤simo multijugador, con opci車n de cooperativo y contraoperativo (un jugador manejaba enemigos para detener a Joanna) en la campa?a. El ensayo-error nunca ha sido la metodolog赤a favorita de todos, y es otra de las razones por las que este subg谷nero cay車 en desuso. Aunque es muy pronto para cantar victoria, que la licencia James Bond haya ido a parar a manos de IO Interactive suena como un matrimonio perfecto porque este estudio ha sido de los pocos que han mantenido ese legado vivo, si bien dentro de un molde en tercera persona y con menos acci車n (normalmente) como es el de la saga Hitman.
?Futuro oscuro o brillante?
En cuanto a The Iniciative, de momento es in迆til intentar vaticinar sus planes para Perfect Dark, aunque ser赤a de ilusos esperar que opten por misiones sin puntos de control o vida sin auto-regeneraci車n cuando la propia Rare ya descart車 ambas decisiones en Perfect Dark Zero. La entrega de 2005 hizo esas y m芍s concesiones, como la aparici車n de indicadores visuales para orientarnos hacia cada objetivo. Eso, unido a un arsenal bastante m芍s limitado, un extra?o dise?o visual con aspecto de pl芍stico y la pobre puesta en escena (con un argumento m芍s desenfadado y peores animaciones y doblaje que el juego de Nintendo 64) le impidieron alzarse como una secuela digna y favorecieron el abandono de una saga que ya no parec赤a tener lugar entre nombres como Halo, Call of Duty o Gears of War (al que se adelant車 usando coberturas, aunque de forma demasiado puntual y torpe como para dejar huella).
Pero a su favor hay que decir que sigui車 la tradici車n de a?adir objetivos nuevos a medida que eleg赤amos dificultades m芍s altas, as赤 como complicar algunos de los ya existentes. Una de las primeras misiones requer赤a escanear desde una distancia media a una cantidad variable de ※matones§: en Agente, llegaba con uno, y si fall芍bamos a la hora de acercarnos sigilosamente al que estaba cerca del inicio del nivel 〞provocando un tiroteo y su muerte〞, pod赤amos seguir avanzando y encontrar otro m芍s adelante. Y si tambi谷n fall芍bamos con ese, todav赤a hab赤a un tercero en el nivel. Como cabr赤a esperar, en Agente Especial el requisito sub赤a a dos, lo que aumentaba el trabajo y reduc赤a el n迆mero de fallos posibles; mientras que en Agente Perfecto, sub赤a a los tres, obligando a localizar y escanear todos ellos sin cometer ning迆n desliz.
Una aportaci車n propia de Zero en este terreno fueron los objetivos secundarios, tareas opcionales y recomendables, pero no de obligado cumplimiento para superar la misi車n. Su naturaleza cambiaba seg迆n el nivel, pero para poner un ejemplo pr芍ctico que ayude a ilustrar el concepto, sirva la distracci車n en el metro: llegada la recta final de otra de las primeras misiones, si jug芍bamos en Agente Especial o Perfecto (pero no Agente a secas), nuestro contacto por radio nos aconsejaba iniciar una disputa entre dos bandos opuestos que merodeaban la zona. Disparar con silenciador desde una distancia segura o lanzar una granada de modo que no detectasen a Joanna serv赤a para iniciar el conflicto y provocar que se matasen entre ellos, lo que naturalmente facilitaba luego nuestro paso al haber menos enemigos en el camino.
Es una idea ocurrente, que no se aleja mucho del uso del arma PC a modo de torreta que comentamos antes al hablar del primer Perfect Dark. Aunque hay una diferencia clave: aquel caso era un ejemplo de acci車n discurrida por el jugador en base al dise?o y las armas o mec芍nicas disponibles (eso que a menudo se denomina como jugabilidad emergente), mientras que esta distracci車n se trata de una instrucci車n expl赤cita, una situaci車n preparada e indicada de forma inequ赤voca con el objetivo de que la desencadenemos para obtener una ventaja t芍ctica. Lo que nos lleva al 迆ltimo y quiz芍 m芍s importante punto de todos. Y es que, a medida que se han ido encareciendo los desarrollos, dedicar recursos a hipot谷ticos, a contenidos y posibilidades que gran parte de los usuarios no ver芍n incluso aunque alcancen los cr谷ditos, no es una proposici車n tan atractiva como planear la campa?a ※ideal§ para la primera partida.
- Acci車n
En el a?o 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misi車n cuyo objetivo es desvelar una conspiraci車n que tiene su origen en el herm谷tico coraz車n de la corporaci車n DataDyne.