Androides que conquistaron nuestros corazones humanos
?Es posible querer a una m¨¢quina? Estos aut¨®matas hechos a imagen y semejanza de los humanos cautivaron a los jugadores
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La ciencia ficci¨®n nos permite fantasear con todos los futuros posibles que el progreso tecnol¨®gico trae a nuestras vidas. Como un reflejo de lo que nos puede suceder dentro de unos a?os, el cyberpunk nos muestra distop¨ªas en las que las corporaciones gobiernan nuestra sociedad, mientras que el transhumanismo desaf¨ªa los l¨ªmites del cuerpo humano. Hemos imaginado c¨®mo ser¨ªa tener nuestro propio coche volador, conocer civilizaciones en otros planetas¡ y tambi¨¦n nos hemos planteado cuestiones que podr¨ªan estar sobre la mesa dentro de unos a?os. ?Un ser artificial tiene vida propia? La presencia de androides en las obras de ciencia ficci¨®n nos hacen plantear cuestiones sobre qu¨¦ es la identidad y qu¨¦ es lo que separa al ser humano de una m¨¢quina sintiente. Hoy en MeriStation conmemoramos a androides que conquistaron nuestros corazones a trav¨¦s del videojuego.
En ocasiones, hay bastante confusi¨®n de las diferencias entre un androide y un c¨ªborg. La RAE define al primero como ¡°un aut¨®mata de forma humana¡±, mientras que el segundo es un ¡°Ser formado por materia viva y dispositivos electr¨®nicos¡±. En el presente reportaje nos centraremos ¨²nicamente en androides, si bien tenemos c¨ªborgs tan memorables como C17 y C18 en Dragon Ball. Tambi¨¦n cabe mencionar a inteligencias artificiales que han sido un hito en la historia de los videojuegos y en su narrativa, como GLaDOS, pero ya habr¨¢ ocasi¨®n de hablar de ellos en otro momento.
Megaman, la mascota de Capcom
No se puede elaborar una pieza sobre androides de videojuegos sin mencionar a una de los iconos m¨¢s significativos de la cultura videol¨²dica. Mega Man, el h¨¦roe de armadura azul y de m¨²ltiples armas, es una de las figuras m¨¢s reconocibles de nuestro medio y uno de los mayores emblemas de Capcom. ¡°La saga Mega Man, junto con Street Fighter, es el mismo fundamento sobre el que se construy¨® Capcom¡±, declara Todd Thorson, director de marketing del estudio, en un reportaje de RetroFaction sobre la creaci¨®n de Mega Man. ¡°A trav¨¦s de toda la historia de Capcom, siempre ha habido un t¨ªtulo de Mega Man como parte de sus proyectos. Ning¨²n personaje ha sido tan longevo¡±.
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Al poco de lanzarse la NES, Capcom, que hasta entonces estaba especializada en t¨ªtulos para recreativas, se embarc¨® en un proyecto para la consola dom¨¦stica de Nintendo. El nombre inicial era Rockman, y el dise?o de su protagonista fue encargado a Akira Kitamura y Keiji Inafune. Este ¨²ltimo relata en RetroFaction: ¡°El tal Rockman se basar¨ªa en la animaci¨®n japonesa. Por aquel entonces, los videojuegos de Nintendo no se centrar¨ªan tanto en los personajes, sino en el propio juego. No es que tuvieran personajazos y con que se parecieran a una persona ya les val¨ªa. Y, cuando lo piensas, hasta el mismo Mario disparaba bolas de fuego¡ ?de su propio est¨®mago? Tampoco sab¨ªas muy bien de d¨®nde las sacaba, pero no ten¨ªa mucho sentido. ?Por qu¨¦ le salen bolas de fuego de su est¨®mago? Entonces, cuando creamos a nuestro Mega Man, pensamos: ¡®Si va a disparar, ?c¨®mo lo va a hacer? Saldr¨¢ de su mano o algo as¨ª¡¯. Entonces hicimos que su mano se transformara en una pistola y que el jugador viera c¨®mo se transformaba. Nos aseguramos que la animaci¨®n y la moci¨®n fueran muy realistas y tuvieran sentido. As¨ª que con Mega Man conseguimos esta mezcla perfecta entre el mundo del videojuego y el del anime¡±.
2B, delicada mu?eca de batalla
NieR Automata es, tal vez, una de las mayores obras maestras de los ¨²ltimos tiempos. El t¨ªtulo de Yoko Taro es toda una oda al transhumanismo y trata temas profundos como la historia de la filosof¨ªa, la b¨²squeda de la identidad y el cuestionamiento de la industria militar y los conflictos b¨¦licos. Los protagonistas del juego tambi¨¦n han sido objeto de an¨¢lisis en diversos reportajes sobre el juego, como la evoluci¨®n de 9S a lo largo de la partida y en la ruta protagonizada por ¨¦l.
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En cuanto a 2B, tambi¨¦n es uno de los personajes m¨¢s populares del medio. Hito Matsudaira, animador de personajes de NieR Automata, narra en el blog de PlayStation c¨®mo anim¨® al personaje a partir de los bocetos de Akihiko Yoshida. El animador hab¨ªa puesto la mirada en NieR, de NieR Replicant, y en cierta similitud que guardaba el dise?o de 2B y que se conservar¨ªa en Automata: ¡°Estuve buscando d¨®nde radicaba el encanto del modelo del juego anterior. Despu¨¦s de estudiarlo, me percat¨¦ de que ten¨ªa una belleza fr¨¢gil, como si fuera una mu?eca f¨¢cil de romper¡±. La delicadeza de 2B acompa?a a un estilo de combate muy ¨¢gil y acrob¨¢tico. Su personalidad, en cambio, resulta fr¨ªa, en especial con el trato hacia 9S y su opuesta calidez. Al final de la historia, y sin entrar en spoilers, observamos que hay varios motivos por los cuales la ginoide mantiene una posici¨®n distante con respecto a su compa?ero.
Yoko Taro, durante una entrevista para Venture Beat, explora los motivos de la popularidad de 2B: ¡°Es una combinaci¨®n de varias cosas. Su personalidad y dise?o son fant¨¢sticos. Cuando creamos el juego pensamos que ser¨ªa un personaje que caer¨ªa mal a la gente y ha pasado justo al contrario. Creo que es lo que llev¨® a mucha gente a gustarle. Tambi¨¦n creo que es muy popular porque sus ojos est¨¢n escondidos tras un visor, lo cual facilita mucho el cosplay".
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Asimismo, Venture Beat pregunta a Yoko Taro sobre nuevas apariciones de 2B en futuros juegos, ante lo cual el dise?ador ofrece una respuesta muy interesante en la que la maleabilidad de su identidad juega un papel importante: ¡°Ya he completado la historia de 2B en NieR Automata. No me apetece volver de nuevo a esa trama. Pero me estaba imaginando, ahora que me preguntas, qu¨¦ pasar¨ªa si Square Enix me viene y me pide crear otro juego con 2B y he pensado que, como es un androide, podemos convertirla en un insecto. Es un androide y puede funcionar dentro de cualquier cuerpo, y ese insecto llevar¨¢ esa venda tan caracter¨ªstica. Ser¨ªa muy divertido. Nier, en el primer juego, se transformaba en un cami¨®n en Automata. Si eso es posible, 2B puede ser un insecto.
Nick Valentine y el racismo fant¨¢stico
La saga retrofuturista Fallout ha tratado con temas como los l¨ªmites que separan lo humano de lo artificial. En un mundo postapocal¨ªptico en el que conviven los humanos con m¨¢quinas, necr¨®fagos y otras nuevas razas, observamos el rostro m¨¢s amargo de la humanidad, resumido en el lema de la propia saga: ¡°La guerra nunca cambia¡±.
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En Fallout 3, asistimos a la misi¨®n secundaria El replicante, cuyo nombre se inspira en ?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas?, de Philip K. Dick. Aqu¨ª, el Doctor Zimmer nos encargar¨¢ la caza de un androide fugado que se ha sometido a cirug¨ªa pl¨¢stica para no ser reconocido. El cient¨ªfico lo considera como un objeto de su propiedad, si bien cuando logremos con dar con la identidad del fugitivo escucharemos de ¨¦l toda una contundente conclusi¨®n: "La autodeterminaci¨®n no implica una aver¨ªa".
No obstante, uno de los androides m¨¢s interesantes de la saga es Nick Valentine, cuya personalidad le convierte en uno de los compa?eros m¨¢s interesantes del juego. Este detective de Diamond City, engalanado como el propio estereotipo de investigador con gabardina y sombrero, resulta muy llamativo a simple vista. Un modelo de generaci¨®n anterior que presenta un aspecto claramente mec¨¢nico, pero unos sentimientos bastante humanos. En Kotaku le dedican un reportaje en el que destacamos lo siguiente: ¡°Diamond City se rige por una estricta pol¨ªtica contra los forasteros. No permiten a necr¨®fagos irradiados dentro de sus muros y sospechan que hay sint¨¦ticos que se est¨¢n infiltrando. Pero Nick les cae bien, porque es bondadoso y ayuda a los dem¨¢s con sus problemas. La tensi¨®n entre el estatus social que ha alcanzado Nick y su estatus adscrito como sint¨¦tico permite que el juego explore la zona gris de la intolerancia, esos momentos tranquilos pero hirientes en los que a alguien le dicen ¡®pero t¨² eres de los buenos¡¯. Nick, que puede convertirse en tu compa?ero, es un punto de anclaje que permite explorar las ramificaciones de la suspicacia y el racismo fant¨¢stico en Fallout 4".
Connor y la madurez hacia la propia humanidad
Detroit Become Human explora una distop¨ªa en la que la esclavitud vuelve a ser el centro de la miseria humana. Los androides sustituyen a las personas y esto lleva a un descontento social que genera una tensi¨®n entre las m¨¢quinas que, con una conciencia propia, deciden reclamar su propia libertad y derechos, contra los seres humanos que no los consideran seres vivos. En otro ejemplo de racismo fant¨¢stico vemos narrada la historia de la esclavitud con diferentes protagonistas.
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No obstante, la narrativa alz¨® algunos peros entre la cr¨ªtica. Polygon critica c¨®mo David Cage se queda a medio camino a la hora de transmitir un mensaje muy necesario. ¡°Esta inconsistencia ¡ª?qu¨¦ est¨¢ queriendo decir el juego?¡ª se extiende al mundo del juego, un lugar que imita de manera superficial la ansiedad americana, desconfianza y miedo, sin entender su historia, contexto y dolor¡±. No obstante, en otro?reportaje elogian a Connor como ¡°la esperanza en un videojuego que es como una nube tormentosa: ¡°Si Connor fuera la ¨²nica trama en Detroit, tengo la sensaci¨®n de que el juego encontrar¨ªa a un p¨²blico mucho m¨¢s entusiasta. Porque s¨¦ que Internet adora a Connor, y yo tambi¨¦n¡±.
Connor es una unidad destinada a cazar a otros androides ¡°desviados¡± que hayan cometido cr¨ªmenes contra los humanos. Con su compa?ero Hank, un humano que detesta a las m¨¢quina, establece un d¨²o bastante carism¨¢tico y tiene un desarrollo bastante peculiar. ¡°Hacia el final del juego, rompe una lanza a favor de la autodeterminaci¨®n, y se une al bando de los androides que se revelan contra los humanos. Es un momento muy emotivo que subraya la evoluci¨®n de Connor de ser una m¨¢quina mon¨®tona a un androide emocional y, despu¨¦s, a ser alguien nuevo y due?o de s¨ª mismo¡±.
Clovis, la r¨¦plica de Roy Batty
?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas?, de Philip K. Dick, es uno de los grandes hitos del cyberpunk. Blade Runner, su versi¨®n cinematogr¨¢fica, adaptaba de manera muy libre la novela y, posteriormente, Westwood Studios nos ofreci¨® un point & click con diversas simulitudes a la pel¨ªcula.
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En esta aventura gr¨¢fica, la identidad del protagonista Roy McCoy y de los supuestos replicantes var¨ªa seg¨²n cada partida. Pero el villano principal, Clovis, siempre se mantendr¨¢ replicante. El manual de instrucciones le describe de la siguiente manera: ¡°El l¨ªder de los replicantes se presenta como el cl¨¢sico guerrero-poeta. Si esto significa que es gr¨¢cil, fuerte, inteligente y mol¨®n, tiene toda la raz¨®n. Clovis es un Nexus 6 y es todo lo que necesitas saber¡±. Este androide guarda muchos paralelismos con Roy Batty, interpretado por Rutger Hauer en la cinta de Ridley Scott: fugitivos, cultos y protectores con los suyos, ambos comparten el ideal de libertad para los replicantes y prolongar una vida con una fecha de caducidad muy pr¨®xima.
Por supuesto, hay muchos m¨¢s androides ic¨®nicos en los videojuegos, si bien ¨¦stos son ejemplos interesantes de m¨¢quinas humanoides que se han ganado nuestro afecto de carne y hueso. ?Cu¨¢les son vuestros androides favoritos de videojuegos?
- RPG
- Acci¨®n
NieR: Automata, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix para PlayStation 4 y PC, es la secuela de Nier, un RPG de acci¨®n de la pasada generaci¨®n ambientado en un mundo fant¨¢stico lleno de misterios.