Entre lo humano y lo artificial

Detroit Become Human llega el pr¨®ximo viernes 25. Quantic Dream nos trae una aventura narrativa en la que, entre otros temas, explorar¨¢ los l¨ªmites difusos entre lo humano y lo artificial. Esta cuesti¨®n, que nos permite reflexionar sobre los avances de la tecnolog¨ªa, ha estado presente en otros t¨ªtulos que repasamos hoy.

La tecnolog¨ªa reinventa nuestro estilo de vida d¨ªa tras d¨ªa y sus avances suceden a un ritmo tan vertiginoso que a veces es dif¨ªcil acostumbrarse. Mientras que una parte de la poblaci¨®n se adapta con relativa facilidad a los cambios, ¨¦stos causan temor en otros sectores que temen que estemos yendo demasiado lejos a la hora de desafiar a la naturaleza. Dicho miedo inspira la creaci¨®n de obras dist¨®picas en las que se exploran futuros posibles y desesperanzadores, tal vez como advertencia sobre las consecuencias nefastas que puede traernos abusar de las m¨¢quinas como sustento de nuestra vida diaria. 

No obstante, ?d¨®nde est¨¢ el equilibrio? ?Hasta qu¨¦ punto la tecnolog¨ªa resulta invasiva? ?Qu¨¦ sucede cuando se difuminan los l¨ªmites entre lo humano y lo artificial? Hoy en d¨ªa, dependemos de las m¨¢quinas para todo y, hasta ahora, las consideramos meras herramientas. No obstante, ¨¦stas han dado un paso m¨¢s gracias a la inteligencia artificial. Tenemos asistentes personales en la palma de nuestras manos y en nuestros hogares y con los que interactuamos mediante conversaciones. En ocasiones, bromeamos con Siri o Cortana para buscar cierta complicidad y un nivel m¨¢s en su comprensi¨®n del lenguaje humano, al mismo tiempo que se est¨¢ trabajando para hacer que las m¨¢quinas procesen el humor, una faceta que nos hace humanos. 

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En la ciencia ficci¨®n vemos el siguiente paso de la humanizaci¨®n de los robots: los androides; criaturas artificiales con aspecto humano. Es f¨¢cil empatizar con alguien cuya apariencia identificamos como cercana y m¨¢s si muestra caracter¨ªsticas similares a las nuestras. El humor, la inquietud art¨ªstica, las emociones¡­ son las m¨¢s comunes. Los videojuegos tambi¨¦n se han encargado de explorar la compleja cuesti¨®n sobre qu¨¦ nos hace humano y qu¨¦ nos diferencia de una r¨¦plica id¨¦ntica a nosotros. Detroit Become Human nos har¨¢ reflexionar sobre ello, pero, ?qu¨¦ otros t¨ªtulos nos han presentado a los androides como criaturas con alma?

Hoy repasamos algunos juegos que ponen sobre la mesa ese conflicto entre los l¨ªmites de la humanidad y la tecnolog¨ªa. No son todos los que son, pero s¨ª son todos los que est¨¢n, y tambi¨¦n conviene advertir de que el presente reportaje contiene spoilers sobre los t¨ªtulos que se tratan.  

Blade Runner, el sue?o del androide

?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas?, de Philip K. Dick, es una de las novelas m¨¢s ic¨®nicas de la ciencia ficci¨®n. La versi¨®n cinemat¨®grafica realizada por Ridley Scott resultaba una adaptaci¨®n muy libre del libro, pero manten¨ªa su esencia intacta. Blade Runner, con t¨ªtulo hom¨®nimo al de la pel¨ªcula, fue lanzado en 1997. Westwood Studios cre¨® este point&click pionero en la renderizaci¨®n de personajes en 3D y en el progreso de los acontecimientos dentro del juego en tiempo real. La historia que plantea es totalmente original, aunque observamos en ella muchas referencias a la pel¨ªcula. En Blader Runner, el detective Ray McCoy debe cazar a una serie de replicantes Nexus 6 infiltrados en la Tierra. Al igual que en el lore compartido por el libro y la pel¨ªcula, dichos androides no se diferencian en absoluto a los humanos, ni en aspecto ni en comportamiento, salvo en la empat¨ªa. Entonces, para identificarlos, usaremos el test Voigt-Kampff, con el que mediremos la reacci¨®n del sujeto ante situaciones hipot¨¦ticas que le planteemos, la mayor¨ªa de las cuales estar¨¢n relacionadas con animales, extintos en la distop¨ªa en la que nos ubicamos. 

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A medida que avancemos en el juego, comprobaremos que esta distinci¨®n ha quedado obsoleta. El personaje de Lucy se lamenta con sinceridad por la matanza de animales que hubo en la tienda, aunque tambi¨¦n se siente celosa hacia ellos porque ve que ella no tiene el mismo valor que ellos, debido a su condici¨®n como replicante. Cuando conozcamos al propio grupo de replicantes, veremos que entre ellos se protegen, se quieren y luchar por una vida m¨¢s digna; incluso han establecido relaciones entre ellos: Clovis y Dektora son pareja, y el primero ha adoptado a Lucy como hija. Asimismo, los replicantes muestran un instinto muy humano: el de autopreservaci¨®n. Su prop¨®sito se basa en prolongar su vida y en muchos de ellos, como Izo o Dektora, oponen resistencia al ser ejecutados. 

En cada partida que iniciemos, la identidad de los replicantes ser¨¢ aleatoria, de tal modo que los sospechosos ¡ªexcepto Clovis¡ª no siempre ser¨¢n humanos o androides. De esta manera, el juego nos disuade de hacer juicios precipitados y nos har¨¢ desconfiar incluso de nosotros mismos, ya que moldearemos nuestra naturaleza en la propia partida, seg¨²n las decisiones que tomemos. En la pel¨ªcula, si Deckard era un androide despert¨® uno de los debates m¨¢s apasionantes entre sus espectadores, y dicha incertidumbre se transmite tambi¨¦n en el mismo jugador, quien determinar¨¢ la respuesta a trav¨¦s de sus acciones. 

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La teor¨ªa de que la empat¨ªa es lo que diferencia a un androide de un humano se desmonta a la inversa: mientras que los replicantes son capaces de desarrollar afecto, vemos en los humanos las actitudes m¨¢s crueles. Nuestra compa?era Crystal Steel, cuyo odio hacia los androides es exacerbado, asesinar¨¢ a nuestra perra en caso de que seamos replicantes con el fin de torturarnos. Runciter, el due?o de la tienda de animales que lleva su nombre, intenta abusar de Lucy en las primeras escenas del juego. Nosotros mismos podemos optar por la crueldad a la hora de ejecutar a nuestras v¨ªctimas; la opci¨®n de disparar a Clovis durante sus ¨²ltimas palabras ¡ªun fragmento del poema de Blake ¡°With happiness stretch¡¯d across the hills¡± ¡ª estar¨¢ disponible. 

Por supuesto, la intenci¨®n de Blade Runner no es diferenciar los  replicantes de los humanos como dos polos maniqueos que representan el bien y el mal. Los androides cometen atrocidades durante el juego, muchas de ellas fruto de la desesperaci¨®n y otras tantas que buscan la venganza, como el asesinato de Maggie por parte de Sadik. Los humanos tambi¨¦n son capaces de mostrar compasi¨®n, como los mismos simpatizantes de los androides o el propio Ray McCoy a trav¨¦s de algunas decisiones que tomemos. Y es que los replicantes no dejan de ser una reproducci¨®n fiel de las personas, en la que vemos plasmadas tanto nuestras virtudes como nuestras miserias. 

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Deus Ex, la cr¨ªtica al racismo a trav¨¦s del cyberpunk

En Deus Ex, saga desarrollada por Ion Storm y, posteriormente, por Eidos Interactive, nos plantea una distop¨ªa cyberpunk, en la que nos presenta una sociedad decadente fundamentada en una tecnolog¨ªa avanzada y poderosa, pero afectada por una precariedad econ¨®mica global. La superpoblaci¨®n y la pobreza son temas recurrentes en Deus Ex, as¨ª como las organizaciones secretas que ans¨ªan el control mundial, como los Iluminati o los Templarios. El terrorismo tambi¨¦n estar¨¢ muy presente a lo largo de la saga, como desenlace inevitable de una tensi¨®n sociopol¨ªtica cada vez m¨¢s violenta.

En la primera entrega, la pandemia muerte gris azota a una poblaci¨®n cada vez m¨¢s descontenta por no tener cura ni acceso a la ambros¨ªa, el paliativo con el que mantener a raya la enfermedad y que se halla al alcance de los m¨¢s privilegiados. En la segunda entrega, conocemos a los aumentados, humanos con implantes cibern¨¦ticos que superan sus propias capacidades f¨ªsicas. En Deus Ex: Human Revolution, contemplamos c¨®mo esta nueva generaci¨®n no es bien recibida socialmente por el resto de humanos, quienes han perdido sus empleos en favor de esta nueva clase social que goza de mayores oportunidades y son considerados una raza superior. En esta alegor¨ªa del racismo, vemos aflorar un miedo muy instintivo: rechazamos lo que es diferente y percibimos como amenaza a nuestro estatus. Los humanos puros se sienten acorralados ante un nuevo modelo de su propia especie evolucionada gracias a los artificios creados por ellos mismos. Los intereses empresariales y de grupos organizados entran en juego, y lo que parece un ataque del grupo terrorista Frente Humanidad, una facci¨®n extremista que desea erradicar a los aumentados de la sociedad, resulta que es un plan de Darrow, el mismo inventor de los aumentos, que quiere acabar con los aumentados mediante un demente plan de suicidio colectivo inducido, y reiniciar el progreso de la humanidad.

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En Deus Ex: Mankind Divided, vemos una realidad poco halag¨¹e?a para los aumentados, obligados a vivir en guetos. El Apartheid que se ha vivido en nuestro planeta en pa¨ªses como Estados Unidos o Sud¨¢frica se ve retratado en esta segregaci¨®n en detalles infames que afectaban a la vida cotidiana, como el uso restringido del transporte p¨²blico. 

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En un enfoque m¨¢s intimista, Adam Jensen, protagonista de los dos ¨²ltimos t¨ªtulos de la saga, nos proporciona una ventana al conflicto entre la preservaci¨®n de la propia humanidad y la dependencia de la tecnolog¨ªa. Despu¨¦s del atentado de Tyrants, en el que Jensen fue gravemente herido, Sarif Industries convierte a Adam en aumentado. ¡°Nunca ped¨ª esto¡±, se lamenta Jensen en su frase m¨¢s c¨¦lebre. Durante una escena en la soledad de su hogar, rompe el espejo de un pu?etazo, puesto que no soporta su propia imagen. Se siente inc¨®modo en su propio cuerpo y las consecuencias sociales que conlleva pertenecer a un grupo de parias que, por otro lado, son considerados el pr¨®ximo estadio de la evoluci¨®n humana. Y, sin embargo, Jensen necesita sus propios implantes para sobrevivir y cumplir su cometido. El mismo jugador siente las ventajas de tener un cuerpo aumentado durante la partida, a trav¨¦s de la fantas¨ªa de poder que causa el usar las habilidades especiales que nos conceden los implantes. La inspiraci¨®n renacentista de la imaginer¨ªa del juego nos evoca al androcentrismo de la ¨¦poca y a la aspiraci¨®n por llevar al m¨¢ximo todas las cualidades del ser humano, y en el universo de Deus Ex se presenta a los aumentos como el camino a ese ideal, si bien consiste en un regalo envenenado. Y, no obstante, no dejamos de preguntarnos hasta qu¨¦ punto se mantiene nuestra humanidad si un alto porcentaje de nuestro cuerpo es mec¨¢nico. A d¨ªa de hoy, nuestra vida cotidiana y profesional se sustenta en la tecnolog¨ªa, y gracias a ella muchas personas han superado problemas de salud y movilidad. Nuestro cuerpo es cambiante, y lo alteramos constantemente en menor o mayor grado, y no perdemos nuestra esencia, que se compone de muchos m¨¢s aspectos.

Nier: Automata, de almas en m¨¢quinas

Yoko Taro ha creado un complejo universo con esta saga transmedia, que se relata a trav¨¦s de videojuegos, novelas, CD dramas, gu¨ªas y etc¨¦tera. El concepto de alma y tecnolog¨ªa quedan unidos en una obra de gran contenido filos¨®fico sobre la cual versan diversos ensayos. 

La humanidad se aboca a la extinci¨®n debido al s¨ªndrome de la cloraci¨®n blanca, una enfermedad incurable, para lo cual se dise?a el Proyecto Gestalt, una v¨ªa a la salvaci¨®n. Separan el alma del cuerpo y crean los replicantes, unos clones resistentes a la pandemia que servir¨ªan del nuevo recipiente de las almas o Gestalts. Sin embargo, dichos replicantes cobran conciencia propia y rechazan a Gestalts como nuevos hu¨¦spedes, con lo que estos ¨²ltimos, una vez han quedado sin prop¨®sito, se vuelven hostiles. 

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Por otro lado, se hab¨ªan creado los androides, cuyo prop¨®sito era velar por las personas y supervisar el Proyecto Gestalt. Tras el fracaso, hab¨ªan perdido su finalidad, con lo que decidieron crear una mentira para mantener la esperanza de que la humanidad continuaba con vida en un exilio lunar. 

As¨ª, vemos que las criaturas artificiales, al igual que hemos vivido en tantas otras obras de ciencia ficci¨®n, son capaces de desarrollar instinto de preservaci¨®n, conciencia propia, y toman decisiones que sirvan a dar sentido a sus vidas. En Nier Automata, de PlatinumGames, se profundiza en otras caracter¨ªsticas que humanizan a los androides. Nuestra protagonista, 2B, es una YoRHa, un modelo de androide con aspecto femenino dise?ado para luchar contra las m¨¢quinas invasoras alien¨ªgenas que buscan erradicar a la humanidad, a la que se supone con vida, para que ¨¦sta pueda regresar de su destierro. Su compa?ero, 9S, es quien muestra una faceta sentimental que plantea al jugador la posibilidad de una criatura artificial pueda albergar emociones, pese a que les est¨¢ prohibido. En varios momentos del juego, ¨¦l manifiesta el conflicto ante el deber, determinado por su propia programaci¨®n, y las emociones que no sabe gestionar y que le causan rechazo. ?l desea proteger a 2B a toda costa y muestra un tipo de afecto hacia ella con la inocencia de alguien que empieza a sentir por primera vez, si bien la ginoide le mantiene a raya. A lo largo del juego se construye una relaci¨®n entre ambos que podr¨ªa calificarse de rom¨¢ntica, si bien encuentran en su mismo dise?o las barreras que les impiden desarrollarla al igual que los seres humanos, a los cuales el amor les lleva a fines reproductivos. La propia 2B se refugia en la frialdad para evitar males innecesarios a su compa?ero, al que deber¨¢ ejecutar por orden de la Comandante de YoRHa cuando ¨¦l descubra la verdad sobre el destino de la humanidad. Tras ello, podr¨¢ descargar la conciencia de 9S a un nuevo cuerpo, con el precio de que sus recuerdos no se conservar¨¢n.

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Sin duda, el universo de Nier propone muchos debates filos¨®ficos a los cuales dedicar reportajes enteros, y sin duda la experiencia sentimental es uno de los m¨¢s interesantes. A lo largo de su vasto lore, contemplamos seres artificiales que desarrollan instintos humanos como la autopreservaci¨®n, y en el caso de los dos androides protagonistas, accedemos a una visi¨®n del amor m¨¢s espiritual, carente de deseo carnal y afectado por dilemas morales como la protecci¨®n de nuestro amado ante un destino que le privar¨¢ de sus propios recuerdos y que son, al fin y al cabo, parte de lo que compone la idea de alma que expone Yoko Taro. 

The Red Strings Club, reivindicai¨®n de los sentimientos

The Red Strings Club, de Deconstructeam, es otro videojuego cyberpunk en el que se retrata la decadencia de la sociedad. En esta aventura narrativa, se nos presenta una sociedad dist¨®pica en la que la empresa Supercontinent, especializada en la instalaci¨®n de implantes para que sus clientes cumplan sus deseos, inicia un plan para suprimir las emociones negativas. El control de sentimientos como la tristeza, la frustraci¨®n ya se ha tratado en novelas como Un Mundo Feliz, de Aldous Huxley, y es la premisa de We Happy Few. La intenci¨®n de este plan no es el altruismo, sino lograr una sociedad d¨®cil y manipulable. Nuestros protagonistas, Donovan y Brandeis, se organizar¨¢n para sabotear los planes de Supercontinent.

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Tanto en las propias mec¨¢nicas del juego, como en el universo que iremos desvelando a lo largo de la partida, veremos los l¨ªmites entre lo humano y lo artificial muy difusos. Donovan, desde su profesi¨®n de camarero, ejercer¨¢ el rol de terapeuta que se le suele atribuir al gremio, y lo usar¨¢ a su favor para descubrir nueva informaci¨®n. A trav¨¦s de ¨¦l, observaremos a nuestros clientes y la emoci¨®n que manifiesten y, acorde con ello, deberemos preparar un c¨®ctel que potencie dicha emoci¨®n para encaminar la conversaci¨®n. Por su parte, con la ginoide Akara, moldearemos los implantes que requieran nuestros clientes y que potenciar¨¢n sus habilidades, como el carisma o la persuasi¨®n. La misma robor mostrar¨¢ una empat¨ªa singular, con la cual es capaz de ponerse en el lugar de las otras personas y percibir c¨®mo se sienten, lo cual la ayuda a escoger la alteraci¨®n m¨¢s adecuada para sus compradores. 

Es curioso el enfoque que ofrece The Red Strings Club a las emociones como pilar fundamental de su propia historia. Si bien pueden considerarse la caracter¨ªstica que nos hace m¨¢s aut¨¦nticos como humanos, a lo largo del juego se nos plantean m¨²ltiples maneras en las que la tecnolog¨ªa las desprovee de toda naturalidad, desde la criminalizaci¨®n de los sentimientos negativos, pasando por la manipulaci¨®n de otras emociones a trav¨¦s de bebidas especiales, como las alteraciones f¨ªsicas con el fin de modificar nuestra personalidad. Por otro lado, a lo largo del juego vemos la espontaneidad de los sentimientos contra los que que Supercontinent quiere luchar: las inseguridades propias de los clientes de Akara, la melancol¨ªa en los parroquianos del bar de Donovan y la paranoia latente en la poblaci¨®n. Estos sentimientos son los que, en el fondo, nos hacen temibles ante una empresa que quiere eliminarlos, porque sin ellos ser¨ªamos versiones incompletas de seres humanos que, por el contrario, ser¨ªan indomables.

Snatchers: la ¨¦tica en la tecnolog¨ªa

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Snatcher es la aventura conversacional cyberpunk de Hideo Kojima, en la que se advertimos una fuerte inspiraci¨®n en Blade Runner. Nos sit¨²a en una sociedad dist¨®pica, afectada por un desastre biol¨®gico apodado como ¡°La Cat¨¢strofe¡±, en la que el arma biol¨®gica Lucipher-Alpha, explota durante su experimentaci¨®n y acaba con el 80% de la poblaci¨®n de Eurasia. A?os m¨¢s tarde, despu¨¦s de que el continente sea habitable, se suceden una serie de asesinatos llevados a cabo por los snatcher, unos bioroides que suplantan a sus v¨ªctimas y les imitan tanto en aspecto, como en personalidad. El detective Gillian tiene la misi¨®n de identificar a los intrusos y eliminarlos. Esta premisa guarda un gran parecido con Blade Runner, y el dise?o de los snatchers est¨¢ inspirado en Terminator. Asimismo, el juego est¨¢ repleto de gui?os a otras obras de ciencia ficci¨®n, como Alien o Dune.

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A lo largo de una aventura cyberpunk con tintes noir, recibimos el mensaje de que la tecnolog¨ªa puede ser una herramienta muy ¨²til, tal y como nos demuestra Metal Gear, el peque?o asistente mec¨¢nico que nos acompa?a y que analiza pistas, memoriza n¨²meros de tel¨¦fono, recopila toda la informaci¨®n recaudada de nuestra investigaci¨®n y ser¨¢ a trav¨¦s del cual guardemos la misma partida. Este robot, que luce una personalidad programada por el propio Gillian (?tal vez buscaba dise?arse un amigo que consolara su sensaci¨®n de soledad?) se ganar¨¢ el cari?o del jugador con su simpat¨ªa e inocencia. Sin embargo, por otro lado, vemos el rostro m¨¢s oscuro de las m¨¢quinas a trav¨¦s de los propios snatcher, de los que descubriremos que forman parte de un experimento pol¨ªtico para sustituir a los l¨ªderes mundiales y hacerse con el control del planeta. 

As¨ª, Kojima expone en este juego los dos rostros de la tecnolog¨ªa: sus beneficios al progreso de la humanidad y el peligro de abusar de ella y convertirla en un arma mort¨ªfera. Si bien en el juego el rol los androides no se muestran como criaturas con las que empatizar, son monstruos amenazantes que nos hacen reflexionar sobre la importancia de la ¨¦tica en la ciencia. En Snatcher, estos malvados bioroides no han sido dise?ados para facilitar la vida cotidiana, como lo ha sido Metal Gear, sino como un arma pol¨ªtica que, pese a ver su fin frustrado, ha sumido a la humanidad en un estado de desconfianza perpetuo, ya que nunca se sentir¨¢n seguros si la persona m¨¢s cercana a ellos ha sido reemplazada por una m¨¢quina que puede convertirnos en su siguiente v¨ªctima.

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Fallout y la convivencia en un yermo hostil

El post-apocalipsis que plantea Fallout nos deja una poblaci¨®n mundial diezmada por una guerra nuclear que ha convertido la Tierra en un planeta impracticable. Los m¨¢s afortunados han conseguido sobrevivir gracias a refugios subterr¨¢neos, aunque muchos de ellos demostraron ser un lugar casi tan poco acogedor como el frente b¨¦lico. El resultado es un yermo, en el que varios asentamientos y ciudades supervivientes pugnan por reconstruir una nueva vida en una nueva era.

A lo largo de esta saga RPG, vemos a una humanidad sustentada en la tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada, y en la que pocos recursos est¨¢n exentos de la contaminaci¨®n de la posguerra. Tanto el agua como la comida est¨¢n contaminados de radiaci¨®n, salvo la fabricada por los Kit de Creaci¨®n del Jard¨ªn del Ed¨¦n o los chips de agua. En los refugios, los habitantes disponen de un Pip-Boy, un asistente personal que se coloca en la mu?eca a modo de un gigantesco reloj. La intromisi¨®n de la tecnolog¨ªa en el propio cuerpo tambi¨¦n est¨¢ presente, como la instalaci¨®n de chips potenciadores de habilidades en Fallout 2, o la prolongaci¨®n de la propia vida a trav¨¦s de conectar el cuerpo a un ordenador de potencia colosal, como el caso de House en Fallout: New Vegas.

Asimismo, los humanos conviven con nuevas razas que han surgido a ra¨ªz de la calamidad nuclear y los experimentos tecnol¨®gicos descontrolados: los necr¨®fagos, humanos expuestos a la radiaci¨®n; sanguinarios, letales quimeras de animales y, por supuesto, los robots y androides. 

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En todos los hogares antes de la guerra y en refugios era com¨²n disponer de Se?or Ma?oso, un robot asistente especializado en tareas dom¨¦sticas y programado con una voz que evoca a un mayordomo ingl¨¦s, educado y servicial. En el caso de Wadsworth, nuestro mayordomo en Megaton (Fallout 3), tendr¨¢ la capacidad de contarnos chistes absurdos.

Los humanoides sint¨¦ticos tambi¨¦n ser¨¢n una especie m¨¢s, que conoceremos en Fallout 3 y Fallout 4. En el primero, durante la misi¨®n El replicante, el Doctor Zimmer nos encargar¨¢ cazar a un androide fugado que se ha sometido a cirug¨ªa pl¨¢stica para no ser reconocido. Este sint¨¦tico ser¨¢ Harkness que, harto de su condici¨®n de esclavo, se rebel¨® contra su due?o y decidi¨® empezar una nueva vida en Rivet City, para lo cual no s¨®lo se cambi¨® el rostro, sino que hizo reiniciarse su propia memoria. En una de sus grabaciones, escuchamos una declaraci¨®n de principios reveladora: "La autodeterminaci¨®n no implica una aver¨ªa".

En Fallout 4, ahondamos m¨¢s en el Instituto, la organizaci¨®n creadora de los sint¨¦ticos y sobre la cual penden muchos prejuicios, y es que muchas personas temen ser reemplazadas por androides al descubrir que ¨¦stos eran utilizados en misiones de espionaje. Sus androides se han ido perfeccionando a cada versi¨®n, hasta lograr ser una copia id¨¦ntica de los seres humanos, con la ¨²nica salvedad de que no pueden aumentar ni disminuir de peso. La ¨²ltima generaci¨®n de androides logra generar emociones humanas, lo cual les ha conducido a muchos de ellos a un sentido de autodeterminaci¨®n que les lleva a tomar decisiones no siempre aprobadas por el Instituto, como el caso de Harkness.

Asimismo, conoceremos al Ferrocarril, una facci¨®n simpatizante de los androides que les ayuda a escapar de la Commonwealth, donde son esclavizados, para iniciar una vida m¨¢s feliz. Como jugadores, podemos mostrar nuestro apoyo tanto al Instituto como al Ferrocarril, en funci¨®n de c¨®mo deseemos crear a nuestro personaje, si deseamos hacer de ¨¦l un humano purista que ve a los androides como meras herramientas o como compa?eros iguales en dignidad.

Detroit Become Human, ?qu¨¦ es ser humano?

Pr¨®ximamente, Detroit Become Human volver¨¢ a sacar a la palestra este interesante debate sobre qu¨¦ hace un androide comparable al ser humano. ?Su capacidad de manifestar emociones? ?Su empat¨ªa? ?Su instinto de supervivencia? ?Sus inquietudes art¨ªsticas? Esta inminente aventura narrativa de Quantic Dream nos har¨¢ ahondar en estas cuestionas, al mismo tiempo que nos formulemos otras. Pero lo que veremos, sobre todo, es a un grupo de criaturas artificiales que, al igual que los humanos, desean ser reconocidos como criaturas v¨¢lidas.  

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