Yoko Taro y la gloria al RPG
El creador de NieR y Drakengard revolucion車 el g谷nero con una perspectiva oscura que exploraba temas tab迆s de la psique humana.
Hace pocos d赤as, nos congratulamos con una buena noticia con la que se celebraba el d谷cimo aniversario de NieR: el pr車ximo remake de NieR Replicant, con una versi車n m芍s actualizada para los tiempos que vivimos. Dicha saga de culto marc車 un hito tanto en el g谷nero de rol, el hack and slash y la ciencia ficci車n. NieR: Automata es la obra maestra con la que se cierra un punto y seguido de una serie de t赤tulos que exploran temas tan profundos como el transhumanismo, la identidad individual, el existencialismo y la industria militar. Desarrollado por Platinum Games, encontramos a la cabeza del equipo de dise?o una mente prodigiosa: Yoko Taro,?quien ha destacado en la industria por romper los convencionalismos narrativos y l迆dicos con una saga cuyo lore trasciende el ocio digital.
Tras la m芍scara de Emil
Nacido el 6 de junio de 1970 en Nagoya (prefectura de Aichi, Jap車n), Yoko Taro narra en su blog personal c車mo se cri車 con su abuela, a quien le dedica diversos poemas en los que se mezcla el cari?o hacia ella y la descripci車n de una infancia sobreprotregida. En el ensayo The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata, se relata c車mo un adolescente Yoko Taro comenz車 a sentir fascinaci車n por la cultura otaku, tras frecuentar los salones arcade y enfrascarse en sesiones de anime. El creador se describe a s赤 mismo como ※oscuro y nada atractivo§, lo cual, junto con sus aficiones, le imped赤a encajar en el grupo de los muchachos populares. Sus problemas de socializaci車n se prolongaron en su vida universitaria, cursada en la Universidad de Kobe. Consciente de las relaciones de poder en el 芍mbito acad谷mico y juvenil, Yoko Taro plasma en sus obras las consecuencias nocivas de dividir y enfrentar diferentes colectivos.
La preocupaci車n por su propio aspecto f赤sico es uno de los motivos que impulsaron a Yoko Taro a ocultar su rostro en p迆blico. Actualmente, su m芍scara de Emil forma parte de su propia marca personal. Durante una entrevista a Kotaku, el dise?ador desvel車 que otra de las razones de ocultar su imagen es no defraudar a su audiencia: ※Cuando te enteras de que la persona que escribe esas novelas pornogr芍ficas que tanto te gustan es un se?or mayor, pierdes inter谷s. Creo que tambi谷n pasa algo as赤 con los videojuegos, donde los jugadores pueden perder un poco de entusiasmo hacia un t赤tulo si se enteran de qui谷n est芍 realmente detr芍s de 谷l. As赤 que quiero eliminar el factor decepci車n todo lo que pueda. Dicho esto, si yo fuese tan guapo como Taura-San [en referencia a Takahisa Taura, dise?ador de Platinum Games], probablemente yo tambi谷n ir赤a ense?ando mi cara por todos lados. Incluso tendr赤a citas con un mont車n de chicas, igual que Taura-San§.
Drakengard, retrato de las miserias humanas
El videojuego que cautiv車 a Yoko Taro y le inspir車 para trabajar en la industria videol迆dica fue Gradius, que le descubri車 las posibilidades que ten赤a el medio: ※Coges una pantalla en negro, le pones unos puntitos y ya est芍, te sientes en el espacio§, comenta en The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata. A trav谷s del videojuego, el dise?ador podr赤a aunar diversas disciplinas art赤sticas, como la poes赤a o el cine. Tras graduarse, empez車 a labrar su carrera en Namco y, posteriormente, en Sony. Fue en Cavia donde fue contratado en 2001 como director art赤stico para un proyecto revolucionario: Drakengard.
Yoko Taro, junto con la escritora Sawako Natori, confeccionaron el gui車n de Drakengard, que desafiar赤a las normas de los RPGs, los simuladores de vuelo y la acci車n, mezclando los tres g谷neros en un solo t赤tulo. A Yoko se le encarg車 dise?ar un universo de fantas赤a similar a dos grandes referentes del JRPG: Final Fantasy y Dragon Quest, a lo cual el creador deseaba aportar un enfoque distintivo. Lanz車 dos propuestas que fueron rechazadas por producci車n: un mundo inspirado en la mitolog赤a celta y localizaciones basadas en pa赤ses aut谷nticos y contempor芍neos. As赤, Taro apost車 por una tercera opci車n: desligarse del tono colorido habitual de los JRPGs y explorar temas oscuros y tab迆, como la inmoralidad, la demencia, el canibalismo. As赤, Yoko Taro se inspir車 en c車mo las mec芍nicas propias de un hack and slash premian a los jugadores para matar a sus enemigos sin piedad ni remordimiento para construir una narrativa que hiciera de la locura su estandarte. Drakengard, adem芍s, cont車 con una exquisita banda sonora que tambi谷n marcaba la diferencia con respecto a t赤tulos m芍s joviales del g谷nero. Aunando ruido, expresionismo y m迆sica cl芍sica, la combinaci車n fue definida por Takuya Iwasaki, productor del proyecto, como ※un alucin車geno que te induce una pesadilla sin fin§, lo cual acompa?aba a la perfecci車n al tono l迆gubre de un t赤tulo que hab赤a construido su propio sello.
El 谷xito comercial de Drakengard convenci車 a Square Enix para proseguir con la saga. En la segunda entrega, Yoko Taro particip車 como editor de v赤deo y form車 parte del equipo creativo. Al principio, el dise?ador estaba al mando del proyecto, pero desisti車 por sus tensiones y diferencias creativas con Akira Yasui, co-director del juego, con quien define su relaci車n como ※un caso de amor-odio§. En The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata, se explica c車mo a Yoko se le pidi車 cambiar el ic車nico cielo gris rojizo del juego por hacia un azul m芍s realista y menos perturbador, as赤 como rebajar la profundidad de los temas oscuros tratados en el juego.
Y, con todo, Drakengard 2 tuvo una grata acogida comercial y Cavia se puso manos a la obra con la tercera parte de Drakengard, con Yoko Taro al frente. Con un nuevo proyecto planeado para la pr車xima generaci車n de consolas, el dise?ador puso sobre la mesa una serie de ideas que evolucionaron hacia un nuevo t赤tulo que servir赤a como spin-off de la saga original. NieR, inspirado en cuentos cl芍sicos como Pinocho y Hansel y Gretel, empez車 a germinar.
NieR y la escritura de gui車n inversa
En The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata se explora c車mo?NieR fue dividido en dos versiones destinadas a cubrir el mercado oriental y occidental, respectivamente. Durante la presentaci車n del proyecto para la sede norteamericana de Square Enix, su boceto de un protagonista joven, andr車gino y de aspecto fr芍gil no agrad車, con lo que Yoko Taro cre車 un protagonista alternativo, de mediana edad y m芍s robusto. As赤, Square Enix public車 una doble edici車n de NieR. NieR Gestalt, con el protagonista adulto; y NieR Replicant, 〞llamado as赤 en honor a Blade Runner〞 con el joven h谷roe.
De Drakengard 3 a NieR Automata, obra maestra
Tras el lanzamiento de NieR, Cavia fue absorbida por AQ Interactive, y Yoko Taro prosigui車 como dise?ador independiente, periodo durante el cual colabor車 con Square Enix en el videojuego social Monster x Dragon, as赤 como otros t赤tulos para m車viles. Sin embargo, la tercera parte de Drakenguard aguardaba en el horizonte para el productor Takamasha Shiba, quien convenci車 a Yoko Taro de regresar a un proyecto con el que deseaba volver a la gloria de los videojuegos de rol de la vieja escuela, seg迆n se puntualiza en The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata. Shiba hab赤a sondeado a los admiradores qu谷 esperaban de un nuevo Drakengard, y la respuesta fue que deseaban una historia tan oscura como la que pose赤a NieR. Yoko Taro hab赤a marcado un camino durante su trabajo. Tras una entusiasta campa?a publicitaria, Drakengard 3 sali車 a la luz, si bien la cr赤tica no compart赤a el fervor del productor por esta tercera entrega: aunque Destructoid le concedi車 un 8,5, IGN lo castig車 con 4.8: ※Drakengard es demasiado lento a la hora de revelar sus secretos, y conf赤a ciegamente en los fans para que recuerden qu谷 pas車 en el Drakengard original, que sali車 hace 10 a?os. Tampoco ayuda que Zero y sus disc赤pulos est谷n tan mal escritos§.
Sin embargo, la mente de Yoko Taro seguir赤a creando. Despu谷s de participar como columnista en Famitsu, fund車 la empresa Bokkuro junto con su esposa, Yukiko Yoko, ilustradora de Taiko no Tatsujin que tambi谷n particip車 en Drakengard 3; y la escritora Hana Kikuchi, que dise?車 los escenarios de NieR y Drakengard 3.
La obra maestra de Yoko Taro, NieR Automata, llegar赤a en 2017. NieR clamaba por una secuela, esta vez, m芍s enfocada a la acci車n, lo cual encajaba a la perfecci車n con los t赤tulos de Platinum Games. ※Tenemos mucha suerte de que hayan cogido el sistema de combate y el dise?o del NieR original y le hayan a?adido elementos tan Platinum Games. No han hecho un juego partiendo de 0, tienen mucho respeto por la precuela.§, coment車 Yosuke Saito, productor del juego, en GameSpot.
En esta ocasi車n, Yoko Taro se consagr車 a un gui車n tan absorbente y elaborado que lo entreg車 meses m芍s tarde de la fecha l赤mite. En Polygon, adem芍s, confes車 que se emborrach車 durante el proceso creativo: ※Para m赤 es f芍cil escribir partes de la historia si estoy borracho, pero en cuanto a las tramas de relleno, las hago sobrio porque entonces no soy capaz de avanzar§.
El resultado ha sido un t赤tulo que ha encumbrado la carrera de Yoko Taro incluso por encima de sus anteriores obras. Un t赤tulo de rol cuya narrativa se desgrana en diversas partidas y que da una profunda visi車n del transhumanismo, con m迆ltiples referencias a la historia de la filosof赤a reinterpretada por las m芍quinas y con un potente alegato a favor de la paz. Elogiado por la prensa del videojuego, en la que cosech車 halagos como ※el juego m芍s cautivador que he jugado en a?os§ (Eurogamer), super車 en ventas a su predecesor. Galardonado por su banda sonora en los Game Awards, donde estuvo nominado en dem芍s categor赤as; por los DICE como mejor t赤tulo de rol y con el Premio del P迆blico en la Game Developers Choice, NieR Automata ha sido objeto de estudio m芍s all芍 de ser un producto de entretenimiento. Games Radar le dedic車 una pieza en la que exploraba el mensaje sobre la depresi車n que se potencia en el juego. El mismo creador ha explorado dicho tema a trav谷s de Medium, desde el que comenta los mensajes que ha recibido por parte de jugadores que alegan que NieR Automata les salv車 la vida. Asimismo, otros admiradores con ideas suicidas le env赤an mensajes desesperados de ayuda, ante lo cual 谷l proporciona una respuesta humana como complemento del consejo estandarizado de buscar tratamiento psicol車gico. ※Creo que lo mejor es buscar ayuda profesional. Y aun as赤, en vez de dar una respuesta as赤, tan poco apropiada para un desconocido, si me preguntaran de nuevo les responder赤a a mi manera y con mis palabras: &Si te murieras, me pondr赤a triste*§.
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