Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino
Trazamos una ruta a trav¨¦s de obras como Half-Life 2, Final Fantasy X o The Last of Us para explorar y definir el concepto de road trip interactivo.
Un aviso que nunca sobra: aunque vamos a intentar mantener este texto lo m¨¢s ligero posible en lo que a spoilers se refiere, nuestro punto de partida hoy va a ser el final de Half-Life 2. Y lo es porque, a pesar de los m¨¢s de quince a?os transcurridos desde que Valve nos sorprendi¨® con su revolucionario desarrollo y ¡ªa seg¨²n qu¨¦ jugadores¡ª tambi¨¦n nos frustr¨® con su conclusi¨®n en clave de cliffhanger, todav¨ªa hay pocos ejemplos mejores a la hora de tratar el concepto de videojuego como viaje que adquiere valor en el proceso de alcanzar el cl¨ªmax y no durante ¨¦ste.
S¨ª, cuando juegas a un Mario, no lo haces porque quieras salvar a Peach ¡ªaunque, ya puestos, tambi¨¦n sea un objetivo¡ª, sino por la diversi¨®n que te ofrecen sus niveles y mec¨¢nicas. Pero a lo que nos referimos aqu¨ª es al viaje como un recorrido m¨¢s tradicional, prolongado en el espacio y el tiempo, que sirve tanto para descubrir nuevos lugares o culturas como para favorecer la introspecci¨®n y la evoluci¨®n de los personajes o incluso el propio jugador. Juegos que podr¨ªamos definir como equivalentes de las road movies o de la literatura ¨¦pica (La Odisea, El Se?or de los Anillos), aunque marcados por tantas o m¨¢s peculiaridades propias que por similitudes. As¨ª que partamos al encuentro de G-Man y veamos qu¨¦ aprendemos de camino.
La fuga de Ciudad 17
A su llegada en 1998, el primer Half-Life hab¨ªa sido precedido por First Person Shooters de la talla de DOOM, Quake o GoldenEye, pero eso no le impidi¨® despuntar gracias a su derribo de las separaciones artificiales entre niveles para ofrecer una aventura inmersiva. Exploraci¨®n, acci¨®n y narraci¨®n se entrelazaban en un todo org¨¢nico desde que acud¨ªamos a nuestro puesto de trabajo y activ¨¢bamos manualmente un experimento con catastr¨®ficas consecuencias hasta que ¨¦ramos teletransportados a otra dimensi¨®n tras horas de supervivencia entre aliens y soldados que acud¨ªan a limpiar cualquier evidencia ¡ªincluidos nosotros¡ª. Todo ello sin secuencias ni elipsis temporales. Un viaje ininterrumpido en el que d¨¢bamos cada uno de los pasos y tom¨¢bamos cada una de las decisiones de un Gordon Freeman que no se mostraba en pantalla ¡ªni articulaba palabra¡ª para que el jugador se fundiese mejor con ¨¦l.
Suceder con ¨¦xito a un juego no solo de semejante calidad, sino tambi¨¦n rompedor en su uso de las herramientas del medio era complicado y Valve lo sab¨ªa. As¨ª que hicieron falta seis a?os, un cambio de motor y una reconceptualizaci¨®n casi completa para recapturar el impacto inicial. Su respuesta fue cambiar las claustrof¨®bicas instalaciones de Black Mesa por todo un mundo bajo el yugo de un r¨¦gimen totalitario. Una amenaza de car¨¢cter m¨¢s humano a pesar de su origen alien¨ªgena, inspirada tanto por fantas¨ªas dist¨®picas futuras como por conflictos reales pasados. Ciudad 17 ilustraba el nuevo statu quo de la Tierra, una pesadilla en relativa calma donde los habitantes no hu¨ªan de monstruos extra?os por las calles, sino que eran forzados a vivir en un estado policial sin derechos o libertades de ning¨²n tipo.
En este nuevo contexto, mucho m¨¢s amplio en escala, pero de naturaleza tan o m¨¢s opresiva que el de Black Mesa, la segunda aventura de Gordon Freeman se convert¨ªa en un viaje en un sentido m¨¢s polis¨¦mico de la palabra. Uno que nos hac¨ªa recorrer las calles de la capital y el interior de sus edificios, pero tambi¨¦n las v¨ªas ferroviarias, los sistemas de alcantarillas, los largos canales que nos distanciaban de la ciudad, una localidad vecina completamente infestada de zombis e incluso varios kil¨®metros de carretera por la costa. Un peregrinaje que requer¨ªa usar veh¨ªculos ¡ªun hidrodeslizador y un coche bastante rudimentario¡ª para salvar grandes distancias, y que ampliaba la variedad y riqueza del mundo en cada parada, poniendo el foco en diferentes ambientaciones, mec¨¢nicas o personajes antes de reanudar la marcha.
Half-Life 2 fue lanzado dos a?os despu¨¦s de Grand Theft Auto III, uno y medio despu¨¦s de Morrowind y varios meses despu¨¦s de Far Cry, t¨ªtulos bastante m¨¢s extensos en t¨¦rminos puros. Sin embargo, el juego de Valve volvi¨® a despuntar gracias a su meticulosa construcci¨®n del viaje como una experiencia visual, jugable y narrativa sin costuras. Una ¨¦pica que consegu¨ªa ser tal no a base de simplemente ampliar el espacio virtual, sino de hacer de cada paso por ¨¦l memorable y a la vez capaz de fluir de forma natural hacia el siguiente. As¨ª que llegado el final, cuando en nuestro intento de detener al Dr. Green caus¨¢bamos una gran explosi¨®n y G-Man interven¨ªa para sacarnos de forma abrupta ¡ªsin posibilidad de rescatar a nuestra compa?era Alyx¡ª, resultaba anticlim¨¢tico, pero no arruinaba la cadena de eventos precedentes, necesarios para llegar hasta ese punto y desbaratar los planes de la Alianza.
No podemos avanzar sin retomar el mutismo de Gordon Freeman, decisi¨®n art¨ªstica que desde siempre ha tenido sus fans y sus detractores, pero que, de nuevo, facilita la inserci¨®n del jugador. Y es que, adem¨¢s de las diferencias que puede marcar con otros juegos, Half-Life 2 tambi¨¦n ilustra una propiedad muy espec¨ªfica de este medio: a diferencia de la literatura, el cine o la televisi¨®n, los videojuegos no necesitan usar el viaje como catalizador para el aprendizaje y la evoluci¨®n de personajes concretos, con arcos bien definidos, tambi¨¦n pueden centrarse en el propio jugador y convertirlo en el beneficiario de la experiencia. Al final de la aventura no tenemos ni idea de qu¨¦ aporta a Gordon Freeman porque lo importante es qu¨¦ nos aporta a nosotros.
La problem¨¢tica del mapamundi
Huelga decir que centrarse de ese modo en el jugador es una posibilidad, no una imposici¨®n, y la mayor¨ªa de juegos con viajes transformativos lo son con la vista puesta en uno o varios personajes predefinidos. Mucho antes del segundo o el primer Half-Life, los RPG ya se caracterizaban por ofrecer ¨¦picas que se extend¨ªan a lo largo de varios continentes, con los japoneses en particular dando vida a repartos corales cada vez m¨¢s elaborados, aquejados por conflictos m¨¢s complejos. No obstante, su evoluci¨®n rara vez era consecuencia del viaje como tal: en los d¨ªas de 8, 16 e incluso 32-bits, pa¨ªses enteros se enfocaban desde la distancia y se pod¨ªan cruzar en pocos minutos porque, salvo excepciones puntuales, eran mero tr¨¢mite. Un punto de uni¨®n para ofrecer contexto y libertad ¡ªreal o ilusoria¡ª, pero normalmente sin un impacto comparable al de las ciudades y las mazmorras en la narrativa.
Era una f¨®rmula muy eficiente para conseguir un determinado tipo de ritmo y escala, pero con la evoluci¨®n del desarrollo 3D deriv¨® en una peque?a crisis conceptual y una separaci¨®n cada vez m¨¢s grande entre el rol japon¨¦s y el occidental. De esta ¨¦poca es Final Fantasy X, JRPG estrenado dos a?os y medio antes que Half-Life 2 que tambi¨¦n encaja bastante bien en la categor¨ªa de road trip ¡ªmejor incluso¡ª, aunque lo hace usando una metodolog¨ªa bastante diferente: esta vez la historia trataba literalmente sobre una peregrinaci¨®n, excusa que sirvi¨® a Square para desechar por completo el mapamundi y conectar pueblos y mazmorras a trav¨¦s de caminos.
El resultado fue una entrega m¨¢s restrictiva ¡ªaunque hacia el final permitiese el backtracking v¨ªa men¨²¡ª, pero tan bien o mejor ajustada a sus pretensiones narrativas. Tidus, protagonista tra¨ªdo desde otro mundo para compartir con el jugador un desconocimiento total sobre Spira, era guiado por el resto del grupo a trav¨¦s de los puntos clave que necesitaba recorrer Yuna en su misi¨®n para conseguir los Eones y detener a la criatura Sinh. La linealidad, por tanto, ten¨ªa m¨¢s sentido que la exploraci¨®n libre, y el cambio en la estructura permiti¨® hacer una excursi¨®n literal para centrarse en las idiosincrasias culturales y las din¨¢micas grupales, reforzando la gravedad de las revelaciones en cuanto el juego encaraba su recta final.
Gracias a un inteligente matrimonio entre guion y dise?o, Final Fantasy X fue capaz de sortear los problemas de la reconceptualizaci¨®n del mapamundi y ofrecer un viaje digno de recordar, aunque a?os m¨¢s tarde Final Fantasy XIII ilustrar¨ªa las consecuencias de una ejecuci¨®n menos eficiente. Aqu¨ª cabe recordar, adem¨¢s, que nuestro objeto de estudio hoy son precisamente los viajes con un rumbo espec¨ªfico durante todo o la mayor parte del desarrollo, no los juegos con exploraci¨®n libre y/o cambio de destino de forma regular (v¨¦ase, por ejemplo, Zelda). De nuevo, el t¨¦rmino road trip resulta conveniente como atajo, y como recordatorio de que esta clase de estructura tiende a ser m¨¢s apta para otros medios si no se quiere restringir la libertad del jugador. Aunque para todo hay excepciones, as¨ª que hablemos de Xenoblade Chronicles.
Big in Japan
Creada por Monolith Soft para Wii hace ya una d¨¦cada, la primera entrega de la saga a¨²n hoy es una de las mejores muestras de road trip rolero. Tras unos desafortunados eventos en su pueblo natal, Shulk y Reyn se embarcaban en una aventura que cruzaba de forma secuencial todo el mundo, con la particularidad a?adida de que dicho mundo estaba formado por dos gigantes, Bionis y Mekonis, y las regiones eran partes de los cuerpos que conectaban directamente con otras. El progreso no ten¨ªa la fluidez de Half-Life 2 y requer¨ªa pantallas de carga o algunas transiciones v¨ªa secuencias, pero s¨ª ofrec¨ªa continuidad a la vez que permit¨ªa una escala inusual en juegos lineales. Porque s¨ª, Xenoblade es lineal, al menos en lo que a desarrollo principal se refiere, pero lo camufla con grandes extensiones a cada lado del camino y la posibilidad de ¡°romper¡± la coherencia narrativa para teletransportarnos a cualquier lugar previo, posponiendo temporalmente el viaje mientras hacemos secundarias.
De este modo, el jugador pod¨ªa apartarse del camino y explorar a placer durante horas y horas, pero tambi¨¦n regresar a ¨¦l para seguir una aventura m¨¢s convencional, viendo c¨®mo Shulk y compa?¨ªa interactuaban con diferentes razas y culturas, descubr¨ªan los inevitables giros de guion y evolucionaban para superar las adversidades. El ¨¦nfasis en el propio grupo tambi¨¦n fue clave, con un sistema de afinidad que mejoraba las relaciones mediante las mec¨¢nicas y permit¨ªa acceder a conversaciones opcionales para profundizar m¨¢s tanto en los personajes como en diferentes rincones del mundo. Algo que nos da pie a volver a Final Fantasy una vez m¨¢s antes de dar carpetazo a los JRPG. Porque uno no puede hacer un texto sobre road trips sin mencionar la entrega que literalmente va sobre viajes por carreteras.
Planeado inicialmente como spin-off y m¨¢s tarde ascendido a entrega principal, Final Fantasy XV narra la expedici¨®n de Noctis y su s¨¦quito desde Insomnia hacia Altissia, ciudad en la que el pr¨ªncipe debe contraer matrimonio con su prometida, Lunafreya. Como dec¨ªamos, el juego es un raro ejemplo ¡ªal menos dentro del rol¡ª donde el road trip tiene lugar sobre asfalto, con coche para circular entre los puntos clave de un mundo que, eso s¨ª, como resultado es menos denso si nos animamos a salir de las carreteras. Aunque de naturaleza muy diferente a XIII, XV tambi¨¦n fue una entrega aquejada por algunos problemas jugables y narrativos m¨¢s severos que otros Final Fantasy, pero si hay algo en lo que triunfa, definitivamente es en la camarader¨ªa fraguada con Gladiolus, Ingnis y Promto por el camino.
Los di¨¢logos espont¨¢neos que intercambian durante la exploraci¨®n; las acampadas nocturnas para comer algo y reponer fuerzas; el sistema de fotos automatizadas que rememoran varios momentos de cada d¨ªa; las penurias a las que se enfrentan cuando las cosas se tuercen en Altissia y la aventura toma un nuevo rumbo; las rencillas, reconciliaciones y reencuentros que marcan la recta final... Final Fantasy XV es un juego complicado, que incluso tras varias actualizaciones gratuitas y expansiones de pago no termina de hacer justicia a algunos de sus personajes y eventos m¨¢s importantes. Pero cuando se trata del cuarteto protagonista, el viaje s¨ª merece la pena.
El padre triste
Aunque si hablamos de afianzamiento de relaciones, un viaje que tampoco se puede dejar de comentar es el de Joel y Ellie. Desde su estreno en 2013, se ha hablado y escrito tanto sobre The Last of Us que cualquier cosa que digamos ahora puede pecar de redundante, pero aun as¨ª vamos a arriesgarnos porque sigue siendo una de las muestras quintaesenciales de c¨®mo encajar el concepto road movie en un videojuego con resultados efectivos a nivel jugable, estructural y emocional ¡ªm¨¢s si cabe que su tambi¨¦n excelente secuela¡ª. Tan efectivos, que ahora la cadena HBO est¨¢ intentado adaptar mediante ingenier¨ªa inversa lo que siempre encaj¨® m¨¢s como un drama televisivo que como una aventura tradicional.
A pesar de mantener los tiroteos en tercera persona y el uso de coberturas de Uncharted, The Last of Us supuso una ruptura casi total gracias al peligro y crudeza de la acci¨®n. La munici¨®n era mucho m¨¢s limitada y esperar no serv¨ªa para recuperar vida de forma autom¨¢tica, as¨ª que los preciados momentos de calma eran necesarios para buscar recursos y tambi¨¦n valiosos para desarrollar los personajes. El juego, adem¨¢s, tomaba algunas notas de Half-Life 2 y ofrec¨ªa tramos mucho m¨¢s largos de progreso ininterrumpido ¡ªsecuencias aparte¡ª, siguiendo horas literales de Joel y Ellie a trav¨¦s de calles, edificios y de vuelta a m¨¢s calles, restringi¨¦ndose de abusar de elipsis que propulsasen la historia hasta otros eventos y lugares a un ritmo m¨¢s ¡°videojueguil¡±.
En otras palabras, buscaba lo cotidiano y se recreaba en ¨¦l, asentando tanto el mundo post-apocal¨ªptico como la din¨¢mica de sus protagonistas sobre cimientos lo m¨¢s firmes posibles. Los saltos entre estaciones ven¨ªan despu¨¦s, para justificar tanto la geograf¨ªa cubierta (de Boston a Utah) como para madurar todav¨ªa m¨¢s la relaci¨®n paterno-filial que se formaba por el camino. A pesar de la cantidad de emboscadas y vidas amigas perdidas, The Last of Us puntuaba con humor el contraste y la gradual evoluci¨®n de protagonistas que se encontraban en un punto intermedio. Poco a poco, Ellie consegu¨ªa que Joel empezase a revertir hacia su antiguo yo como padre de familia con m¨¢s preocupaciones que la mera supervivencia, algo que, a cambio, luego hac¨ªa todav¨ªa m¨¢s dram¨¢tica la intervenci¨®n de zombis, saqueadores o incluso can¨ªbales que pon¨ªan en riesgo tanto la seguridad como la inocencia de Ellie.
Al final del largo viaje, tras horas que parecen semanas por el grado de familiaridad alcanzado, el juego permite a Joel tomar una decisi¨®n que muchos calificar¨ªan de cuestionable. Al saltar los cr¨¦ditos, es dif¨ªcil evitar una sensaci¨®n agridulce, y no solo por lo que implica a una gran escala, sino por la sombra que deja planeando sobre la relaci¨®n y el terreno que prepara para la secuela. Pero es, no obstante, una decisi¨®n consecuente con el relato que se ha presentado y desarrollado mientras ten¨ªamos el mando en las manos para acompa?ar a este d¨²o. A un nivel tem¨¢tico, The Last of Us nunca fue realmente sobre zombis, y el final no iba a cambiar eso.
Ruta indie por Kentucky
Claro que los viajes memorables no son solo cosa de superproducciones, y para muestra, Kentucky Route Zero. Creado por Cardboard Computer?¡ªestudio formado por tres personas¡ª y lanzado de forma epis¨®dica entre 2013 y 2020, esta aventura narrativa hace y deshace a su gusto los t¨®picos de las road movies, los videojuegos o incluso la narraci¨®n como expresi¨®n art¨ªstica y no meramente informativa. El mundo de Kentucky es on¨ªrico y simb¨®lico, no teme descolocar al jugador porque sabe que en el proceso de reubicarse puede encontrar algo nuevo. Ser¨ªa f¨¢cil decir que es a otros juegos de viajes lo que David Lynch a los dem¨¢s directores de cine, aunque quiz¨¢ resulte m¨¢s apropiado compararlo con la poes¨ªa frente a la prosa.
Conway, repartidor a punto de retirarse, dista de compartir el mutismo de Gordon Freeman y participa en largos di¨¢logos con otros personajes para averiguar d¨®nde entregar su ¨²ltimo paquete. El problema es que la direcci¨®n parece deliberadamente esquiva, as¨ª que el jugador queda a expensas de crear su propio camino de forma figurada y literal. No hay disyuntiva entre respuestas correctas y respuestas falsas a las preguntas, ni hay una ruta adecuada y otras que nos lleven a puntos muertos para luego dar media vuelta en el mapa. No hay puzles que requieran devanarse los sesos, ni llaves que deban ser encontradas para abrir cerraduras. Lo que Kentucky Route Zero pide al jugador es tan sencillo como avanzar y descubrir.
Rechazar de este modo convenciones tan habituales en los videojuegos es la carretera m¨¢s corta hacia el cuestionamiento sobre hasta qu¨¦ punto lo es en primer lugar, pero la b¨²squeda del n¨²mero de 5 de Dogwood Drive no funcionar¨ªa en otro medio. Kentucky permite sumergirse en un r¨ªo lleno de encuentros mundanos y apariciones inexplicables, de flashbacks y de flasforwards, de cambios de perspectiva y cambios de personaje. ?El trabajo del jugador? Mantenerse a flote y nadar hacia el siguiente evento con el objetivo de sacar un mensaje com¨²n, un hilo conector. Pronto Conway deja de ser la ¨²nica persona que busca Dogwood Drive, pero qu¨¦ significa para cada uno llegar all¨ª es algo que solo toma forma concreta a medida que interactuamos con el mundo y decidimos el rumbo de las conversaciones.
Si todav¨ªa no lo hab¨¦is probado, esta explicaci¨®n puede dejaros con m¨¢s preguntas que respuestas, pero es algo intencionado. Kentucky Route Zero es una obra experimental que juega tanto con su formato como con sus ideas, aunque en ning¨²n momento deja de ofrecer un viaje significativo si entramos en ¨¦l precisamente para eso, para ver a d¨®nde nos lleva ese viaje m¨¢s all¨¢ de cual sea el destino. Es justo lo que hace la poes¨ªa, poner en palabras im¨¢genes y conceptos sin el detalle ni la precisi¨®n de la prosa para que luego cada uno pueda sentirlos e interpretarlos a su manera, de una forma personal. Del mismo modo, las rutas de esta versi¨®n ficticia de Kentucky no conducen tanto a un lugar f¨ªsico, m¨¢s alejado de nosotros al principio que al final, como a un conocimiento que debe nacer desde nuestro interior en el proceso de acercarnos. As¨ª que explicarlo es, en cierto modo, perder de vista su objetivo.
El g¨¦nero Strand
?Todav¨ªa segu¨ªs ah¨ª? Genial. Pues como recompensa, acabaremos con algo un poco m¨¢s convencional y digerible. Acu?ado por Hideo Kojima como el primer juego perteneciente al g¨¦nero Strand, Death Stranding tambi¨¦n nos pone en la piel de un repartidor, Sam Porter Bridges, que debe entregar mercanc¨ªas de todo tipo en un mundo asolado por un cataclismo de naturaleza indeterminada. A diferencia de Kentucky Route Zero, aqu¨ª el proceso de reparto no es una simple excusa para lanzarse a la carretera, es un sistema jugable importante, condicionado por montones de variables como el terreno, el equipamiento o la climatolog¨ªa, que el jugador debe aprender a dominar ¡ªo, como poco, a contrarrestar¡ª.
En Death Stranding hay enemigos, tanto humanos como extra-sensoriales o incluso algunos jefes al uso. Pero el mayor obst¨¢culo a la larga es literalmente el suelo bajo nuestros pies. Intentar escalar rocas muy pronunciadas, bajar demasiado r¨¢pido por una pendiente o pisar una zona profunda de un r¨ªo son errores que se pagan con ca¨ªdas y el deterioro de las mercanc¨ªas. Eso sin olvidar que el peso de ¨¦stas tambi¨¦n influye, y debe ser tenido en cuenta a la hora de cargar equipamiento adicional como cuerdas, escaleras o puentes necesarios para avanzar a trav¨¦s de lugares donde simplemente caminar no pasa el corte. Aqu¨ª es donde entra en escena una de las acepciones de Strand, t¨¦rmino polis¨¦mico que referencia el componente metaf¨ªsico que sustenta la mitolog¨ªa del t¨ªtulo y el componente social que conecta tanto a jugadores ¡ªunos se pueden beneficiar de los objetos y estructuras dejados por otros¡ª como a los supervivientes desperdigados por los restos del pa¨ªs.
Poco despu¨¦s de empezar el juego, Sam se embarca en un viaje de costa a costa de Estados Unidos ¡ªo al menos una recreaci¨®n muy concentrada¡ª para, adem¨¢s de seguir con los repartos ordinarios, restaurar terminal tras terminal una red de comunicaciones que cruce todo el continente y permita a la humanidad volver a unirse para restaurar la civilizaci¨®n y salir de la edad oscura en la que cay¨® tras el cataclismo. Naturalmente, como en todo juego de Kojima, la historia va m¨¢s all¨¢ de esa premisa y se detiene a filosofar sobre otros temas. Pero al margen del gusto de cada uno por aspectos como la exposici¨®n de su pseudo ciencia o la caracterizaci¨®n de algunos personajes, algo dif¨ªcilmente cuestionable es el magnetismo del mundo en s¨ª. Desolado, pero bello; variado en sus tipos de terrenos y desaf¨ªos; satisfactorio de conquistar paso a paso, durante largos paseos de soledad introspectiva.
No cabe duda de que Death Stranding requiere ser encarado con una mentalidad muy espec¨ªfica, ni que es f¨¢cil detectar cierta disociaci¨®n entre el grueso de la propuesta y otras partes que est¨¢n para marcar casillas ¡°de juego¡±. Ni tampoco que la fidelidad gr¨¢fica desempe?a un papel clave que perder¨¢ impacto con el paso de los a?os. Pero detalles como la claridad con la que escuchamos caer cada gota de lluvia sobre la ropa y la mercanc¨ªa, la extrema capacidad para transmitir a trav¨¦s del mando las propiedades f¨ªsicas de Sam y su entorno, el confort de ver un refugio en la distancia cuando llevamos en marcha muchos minutos o el medido uso de m¨²sica licenciada para puntuar que estamos a punto de lograr otro avance significativo consiguen elevar la experiencia del viaje por encima de sus excesos o carencias.
- Acci¨®n