La narrativa en los videojuegos: Historias y conflictos interactivos
Desde Donkey Kong hasta el reciente The Last of Us: Parte II, exploramos el arte de la narraci車n (y participaci車n) en las historias del medio.
Supongamos una historia. Una que nos lleva a un mundo fant芍stico donde paisajes como bosques o pueblos pueden resultar familiares, pero son habitados por monstruos. El protagonista se aventura entre ellos, dudando si ser芍n peligrosos u hostiles. A veces huye; otras, pelea. Por el camino tambi谷n entabla amistad con alguno. Ahora supongamos que este viaje no es narrado en un libro, un c車mic o una pel赤cula, sino en un videojuego y que, por tanto, el mando crea un hilo invisible entre nuestras acciones y las del protagonista. ?Cambiar赤a la historia? Incluso en un relato predefinido, donde cada evento de importancia est芍 minuciosamente orquestado por los creadores, tener esa clase de control favorece tanto la inmersi車n como la conexi車n con el protagonista. Aunque claro, siendo un medio interactivo, tambi谷n se abren nuevas posibilidades que los otros no tienen. La de cedernos el papel de co-autor para influenciar y cambiar, en mayor o menor medida, el devenir de la narraci車n.
Es una materia tratada desde casi los albores del medio, y que se seguir芍 tratando con el paso de las d谷cadas porque las historias y las formas de contarlas no se ir芍n a ning迆n sitio. Al contrario, seguir芍n evolucionando al mismo tiempo que evoluciona el medio, todav赤a joven si lo comparamos con los otros antes citados, pero con un potencial ya funcionando a pleno rendimiento desde hace algunas generaciones. As赤 que hoy, que ya estamos oficialmente en una nueva generaci車n consolera (ayer se estren車 PlayStation 5 y Xbox Series X lleva algo m芍s de una semana entre nosotros), vamos a aprovechar para reintroducir algunas nociones generales, recordar su evoluci車n y ahondar en algunas muestras populares de tiempos recientes. Una historia de historias, valga la redundancia, y sus capacidades para conectar con los jugadores.
Gorilas y princesas: Narrativa como motivaci車n
Resulta parad車jico pensar que gran parte de esto se remonta a Shigeru Miyamoto, creativo hipercentrado en la faceta jugable y encargado 〞junto a sus colaboradores〞 de establecer muchas bases mec芍nicas para plataformas, aventuras y el medio en general, tanto en 2D como en 3D. Ahora es dif赤cil pensar en 谷l como alguien preocupado por los argumentos, e incluso son c谷lebres algunos de sus desencuentros con otros empleados de Nintendo a la hora de limitar esa faceta o ligarla de forma m芍s directa a funciones jugables, pero fue este utilitarismo el que dio origen a una de las primeras historias emblem芍ticas del medio. Concebido inicialmente como una adaptaci車n de Popeye, al quedar sin licencia, Donkey Kong fue replanteado como el conflicto entre un carpintero y su mascota, el gorila hom車nimo que raptaba a su novia y escalaba por construcciones en una poco camuflada referencia a King Kong.
Huelga decir que esta premisa ahora es pr芍cticamente lo m芍s b芍sico a lo que puede aspirar un videojuego 〞deportivos aparte, e incluso ah赤 hay excepciones〞, pero en una 谷poca definida por recreativas como Pong, Space Invaders, Pac-Man o Defender, Donkey Kong desplaz車 el objetivo desde la mera acumulaci車n de puntos hacia la resoluci車n de un conflicto narrativo: rescatar a Pauline. Con el tiempo, Pauline ser赤a relevada por Peach, y Peach por Zelda. Y aunque hace a?os que Miyamoto se dedica a observar mientras sus pupilos dirigen nuevas entregas de las sagas que cre車 en los ochenta, Breath of the Wild todav赤a recurre a este sencillo tri芍ngulo para construir una aventura de escala 谷pica, donde el jugador puede embarcarse en la resoluci車n de muchos otros peque?os arcos narrativos, pero donde tarde o temprano necesita volver al centro del mapa para resolver el protagonizado por Link, Zelda y Ganon.
Esta decisi車n, cuestionada por algunos que han visto el medio evolucionar hacia premisas argumentales m芍s elaboradas 〞incluyendo otras entregas de la propia saga Zelda〞, todav赤a pone de manifiesto que ?salvar a la princesa? no es tanto una historia como una meta. Un motivador que marca un objetivo claro en el horizonte, pero no disuade de participar en otras tareas, como disfrazarnos para infiltrarnos en un poblado de entrada permitida solo a mujeres, ayudar a construir otro donde convergen todas las razas de Hyrule o dar con la Espada Maestra dejada a buen recaudo por la princesa antes de partir hacia el castillo. Todas ellas y muchas otras se pueden encarar en diferente orden o incluso ignorar por completo, haciendo de su descubrimiento y resoluci車n un aspecto narrativo 迆nico, solo posible en videojuegos.
Dragones, mazmorras y narrativa org芍nica
Claro que para entender el origen de esa libertad no hay que mirar a Donkey Kong, sino a un juego estrenado un mes antes, en junio de 1981: Ultima. Durante los setenta, en el mercado de ordenadores hab赤an proliferado aventuras de texto con tem芍tica similar como Adventureland o Zork, pero Ultima fue un punto de inflexi車n clave a la hora de establecer los RPG como juegos con exploraci車n y combate en el contexto una gran aventura de fantas赤a medieval 〞con algo de ciencia ficci車n tambi谷n aderezada para m芍ximo deleite nerd〞. Aunque su popularidad inicial no fue quiz芍 comparable a la de Donkey Kong, a base de secuelas y relanzamientos ampli車 su alcance y favoreci車 la aparici車n de cada vez m芍s y mejores exponentes de una nueva forma de entender tanto la jugabilidad como la narrativa, adaptando los juegos de tablero de Dragones y Mazmorras inspirados por la mitolog赤a de Tolkien (el precursor de Ultima, Akalabeth, incluso tomaba su nombre de un cap赤tulo del El Silmarillion).
Aun abstractos en sus propiedades visuales, esta estirpe fue trascendental por salir de los confines m芍s claustrof車bicos de los roguelike y permitir al jugador insertarse como s赤 mismo en amplios mundos virtuales. Diferentes razas y clases para elegir, pueblos con tabernas y tiendas donde comerciar, posibilidad de aceptar misiones como dar caza a monstruos o, por qu谷 no, tambi谷n rescatar algunas princesas. El argumento involucraba la b迆squeda y activaci車n de una m芍quina del tiempo para viajar al pasado y derrotar a un villano inmortal antes de que lo fuese (idea que a?os despu谷s tomar赤a prestada el primer Final Fantasy), pero lo que de verdad marcaba las diferencias era esa capacidad para personalizar nuestra historia al mismo tiempo que el personaje, explorando, encontrando lugares que mejoraban nuestros atributos, probando diferentes armas y hechizos, robando art赤culos en las tiendas, entrando en combate con guardias, consiguiendo diferentes m谷todos de transporte, etc.
Naturalmente, en aquella forma primitiva todav赤a hab赤a bastantes limitaciones en torno a qu谷 hacer y c車mo hacerlo, pero juegos como Ultima no solo dieron los primeros pasos para el rol como g谷nero, tambi谷n hacia una narrativa m芍s org芍nica. A pesar de ser una de las formas de narraci車n m芍s modernas, los videojuegos recapturan la naturaleza m芍s espont芍nea y flexible que ten赤a el acto de narrar en sus or赤genes, cuando se realizaba de forma oral. Muchos siglos atr芍s, cronistas y poetas relataban guerras, mitos o an谷cdotas de viva voz, adorn芍ndolas y alter芍ndolas en el proceso. Con la escritura lleg車 otro nivel de precisi車n, el relato se volvi車 constante. Las tramas principales de los videojuegos reflejan eso, pero entre l赤neas pueden dejar grandes espacios para llenarlos con frases propias de cada jugador, de cada partida, resultado de interactuar de diferente forma con NPCs, adentrarnos en diferentes lugares en diferente orden o vivir situaciones no pre-programadas, sino producto de las variaciones en la IA, la mediaci車n de otras personas o del jugador con los sistemas.
El entorno como narrativa
Esta clase de libertad tambi谷n ha sido caldo de cultivo para la elaboraci車n de mitolog赤as y trasfondos (o el arraigado t谷rmino ingl谷s lore) que completan la imagen de los mundos pieza a pieza, como si de un puzle se tratase. Desde los libros de los Elder Scrolls hasta las descripciones de objetos de los Souls, pasando por las grabaciones de audio de los System Shock, los videojuegos pueden ampliar sus universos de forma opcional y no intrusiva. Diseminar por niveles cartas o correos electr車nicos crea tangentes narrativas que el jugador puede ignorar si desea centrarse en la acci車n, pero recompensan a aquellos 芍vidos de informaci車n que los buscan activamente y llenan con su imaginaci車n huecos dejados por las secuencias y los di芍logos. Se trata de otra herramienta de la interactividad que escala al siguiente nivel cuando los propios escenarios son los que cuentan las historias.
Los espacios de juego suelen estar dise?ados para desplegar las mec芍nicas disponibles y los desaf赤os construidos en torno a ellas (sean de navegaci車n, combate, l車gica, etc.), pero su arquitectura rara vez se limita a un solo prop車sito, sirviendo tambi谷n a funciones est谷ticas, narrativas o evocativas. La Tierra Prohibida de Shadow of the Colossus, por ejemplo, se extiende kil車metros y kil車metros sin aparente necesidad 〞desde un punto de vista pr芍ctico〞 para acentuar la soledad del viaje, el silencio entre las batallas, el misterio de unas ruinas que revelan que anta?o fue poblada por el hombre aunque ahora solo queden peque?os animales y las colosales criaturas que le dan t赤tulo. Las calles de Rapture, en cambio, rebosan manchas de sangre, pintadas y destrozos en cada esquina, suficientes para evidenciar que la ciudad submarina de BioShock pas車 de la utop赤a a la distop赤a de una forma bastante dr芍stica incluso aunque el estudio prescindiese de las grabaciones heredadas de System Shock.
Esta capacidad de narrar a trav谷s de los escenarios, por supuesto, no es algo exclusivo de este medio, cualquiera de car芍cter visual puede transmitir ideas 〞contexto o subtexto〞 a trav谷s de la escenograf赤a. Pero los videojuegos son 迆nicos en el sentido de que permiten al jugador ?entrar? en el espacio virtual, moverse y satisfacer los instintos m芍s fisgones, hasta el punto de que a menudo vemos t赤tulos construidos por completo en torno a esta simbiosis entre historia y lugar: Gone Home cambi車 los mundos fant芍sticos por una casa corriente donde la protagonista reconectaba con su familia ausente a trav谷s de notas, diarios y objetos; mientras que Return of the Obra Dinn y Outer Wilds potenciaron la labor detectivesca usando espacios (un velero sin supervivientes y un sistema planetario completo) y mec芍nicas (la exploraci車n de las muertes de los tripulantes en el primero y de bucles temporales altamente influenciados por leyes f赤sicas en el segundo) m芍s creativas para cuajar experiencias imposibles en cualquier otro medio a pesar de su relativa sencillez mec芍nica.
Narrativa conducida por los personajes
Claro que dif赤cilmente hay historia sin personajes, y muchas veces son 谷stos el motor real, el gancho que nos atrapa a pesar de una trama simple, unos escenarios con poco detalle o una jugabilidad con margen de mejora. Precisamente el mes pasado lleg車 por sorpresa No More Heroes 〞y su secuela〞 a Switch, juego cuyo planteamiento puede recordar a Shadow of the Colossus (abrirse paso hacia diez contrincantes y derrotarlos), pero que, lejos de intentar ofrecer la majestuosidad de su mundo y sus criaturas, se recrea en el histrionismo de Travis Touchdown y un reparto de asesinos a cada cual m芍s extravagante. Es un caso de manual, ya que el objetivo final es fr赤volo y solo beneficioso para Travis, y la ciudad de Santa Destroy apenas ofrece valor en t谷rminos de trasfondo o narrativa org芍nica. Pero aun as赤, funciona gracias al guion y el constante regodeo en lo absurdo de la situaci車n y los involucrados en ella.
Esta noci車n de personajes como n迆cleo narrativo tambi谷n se puede remontar varias d谷cadas en el tiempo, con grandes muestras entre las aventuras gr芍ficas de LucasArts (Monkey Island, Sam & Max) o el mayor peso dram芍tico que dio Squaresoft a sus repartos roleros (en 1991, Final Fantasy IV ya ten赤a una visi車n bastante similar a la actual), aunque el progreso de la tecnolog赤a y la estandarizaci車n del doblaje ha dado alas nuevas a esta faceta. Esto nos lleva a otro anuncio reciente, el del relanzamiento de la trilog赤a Mass Effect la pr車xima primavera, porque simboliza c車mo este reajuste de prioridades se ha aplicado tambi谷n en los RPG occidentales, g谷nero tradicionalmente m芍s preocupado por dejar que el jugador hiciese del protagonista un avatar para insertar las motivaciones que considerase oportunas.
Creado por BioWare, estudio responsable de sagas roleras tan emblem芍ticas como Baldur's Gate, Neverwinter Nights o Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep迆blica, Mass Effect nos puso en la piel del comandante Shepard, protagonista cuyo nombre de pila, g谷nero o aspecto pod赤amos cambiar a nuestro gusto, pero que persist赤a como personaje propio, con cierto grado de autonom赤a al regirse por una interfaz circular que convert赤a breves opciones tem芍ticas en di芍logos completos, doblados y actuados como los de los personajes predefinidos. Con esta rueda, naturalmente, tambi谷n se implement車 un sistema de moralidad para que el jugador modulase la personalidad de su Shepard, pero no permit赤a desv赤os radicales como Caballeros: la virtud y la rebeld赤a eran matices de un personaje que, al final del d赤a, a迆n ten赤a un puesto fijo como h谷roe de la humanidad en un conflicto gal芍ctico.
Esto, por supuesto, tampoco significa que no hubiese decisiones significativas. Tanto el devenir de relaciones amorosas como el futuro de razas enteras depend赤an de nuestro uso del sistema de di芍logos, a veces con consecuencias no solo dentro de una entrega, sino a lo largo de la trilog赤a. Por tanto, si bien el sistema no era tan vers芍til como el de otros RPG, s赤 fue un intento bastante exitoso de plantear dilemas al jugador mientras manten赤a en pantalla a un protagonista carism芍tico, capaz de llevar una narrativa de corte m芍s cinematogr芍fico sobre sus hombros. Es una idea que tambi谷n hemos podido ver desplegada en The Witcher, saga donde el brujo Geralt se ha ido definiendo cada vez mejor como una entidad propia, y en aventuras narrativas tan variadas como The Walking Dead, Life is Strange o Until Dawn, donde el jugador decide y manipula las vidas de personajes con personalidades bien definidas.
La influencia del cine
La referencia a la cinematograf赤a nos invita, c車mo no, a saltar a Metal Gear Solid y tratar tanto la influencia que tuvo el cine en Hideo Kojima como Hideo Kojima en los videojuegos. Secuela de dos entregas 8-bits, Solid marc車 el salto de la saga a las tres dimensiones, pero hizo historia sobre todo por su puesta en escena, con cr谷ditos acompa?ando a los primeros minutos jugables, uso de abundantes secuencias dobladas con especial atenci車n puesta en el bloqueo y el uso de la c芍mara, as赤 como un argumento adulto y dram芍tico con su buena raci車n de giros. Por supuesto, tambi谷n hab赤a un gran juego de acci車n e infiltraci車n debajo 〞o al lado〞 de todo ello, y la narrativa dejaba lugar para momentos autorreferenciales (como los comentarios de un jefe sobre los archivos de guardado de otros t赤tulos de Konami en la tarjeta de memoria o la necesidad de comprobar la parte trasera de la caja para dar con la frecuencia de radio de un personaje), pero en t谷rminos de secuencias y actuaciones estableci車 un nuevo est芍ndar para esta clase de producciones.
De un modo similar al que Final Fantasy VII, a pesar de formar parte de una larga lista de JRPG de gran calidad y 谷xito, solidific車 el potencial de las narrativas largas con reminiscencias de medios como el manga o el anime, Metal Gear Solid abri車 nuevas puertas para la permeaci車n del cine. Aun precedido por otros juegos adultos con secuencias y doblaje, Solid ciment車 la figura de Hideo Kojima como director en un sentido m芍s propio del llamado s谷ptimo arte y la de David Hayter como actor con tambi谷n un importante grado de autor赤a sobre el personaje interpretado (aunque aqu赤 asoci芍semos Solid Snake con la voz de Alfonso Vall谷s hasta la llegada de PS2). Hoy en d赤a, ambas figuras siguen siendo relevantes: Kojima se ha rodeado de estrellas de perfil m芍s f赤lmico para Death Stranding, mientras actores como Troy Baker, Nolan North o Laura Bailey dominan la escena de superproducciones y son a menudo tan o m芍s reconocidos que los personajes que encarnan o sus escritores.
Cabe matizar que el cine y los videojuegos encontraron puntos de intersecci車n muy temprano, bien fuese por las influencias est谷ticas (Snatcher, del propio Kojima, no ocultaba sus referencias a Blade Runner) o por las adaptaciones directas (siguiendo con Blade Runner, ese universo tambi谷n tuvo su aventura gr芍fica oficial con talento de la pel赤cula involucrado). Pero el asentamiento de las tres dimensiones y obras como Metal Gear Solid favorecieron un reenfoque en el uso de la c芍mara, la planificaci車n de eventos, la escritura de guion o el uso de actores en material in谷dito, pero claramente influenciado por metodolog赤as e iconograf赤as del medio hermano. Grand Theft Auto, por ejemplo, encuentra tanta inspiraci車n para sus personajes y secuencias en el cine de g芍ngsters como en la propia sociedad americana que parodia, algo que luego se traslada al dise?o de misiones; y Uncharted no solo toma de Indiana Jones el concepto de cazatesoros buscando reliquias por todo el globo, tambi谷n sus set pieces y din芍micas interpersonales, que implementa tanto en secuencias tradicionales como en secciones donde el jugador tiene cierto grado de control, pero debe dejar que los eventos transcurran total o parcialmente en base al guion.
Disonancia ludonarrativa y The Last of Us
Hablando de Uncharted llegamos al que fuera concepto de moda durante la generaci車n pasada (t谷cnicamente, ya hace dos). Para los que se perdiesen la conversaci車n o ya no la recuerden, el t谷rmino disonancia ludonarrativa se acu?車 para hacer referencia a las instancias en las que la historia presentada mediante secuencias o di芍logos creaba alguna clase de fricci車n o incluso contradicci車n con los eventos en los que el jugador ten赤a control. Precisamente Grand Theft Auto IV y Uncharted fueron dos de los objetivos se?alados por algunos en este debate, aludiendo a que el amplio recuento de da?os y cad芍veres que tanto Niko Bellic como Nathan Drake pod赤an acumular contrastaba con sus respectivas caracterizaciones (en el caso del primero, por su expl赤cita intenci車n de dejar esa vida atr芍s; en el del segundo, porque el tono jovial privaba a la violencia de casi cualquier impacto).
El debate, si bien con sus m谷ritos e inter谷s a nivel acad谷mico, se acab車 extinguiendo porque, a la hora de la verdad, la conveniencia manda: establecer un objetivo como urgente en un juego de mundo abierto y luego dejar al jugador merodear e invertir horas en tareas secundarias puede romper la inmersi車n narrativa, pero la alternativa privar赤a de una libertad que desarrolladores y usuarios acuerdan como parte del contrato t芍cito. Aun as赤, a pesar de alg迆n abuso o mal uso, el concepto favoreci車 la aparici車n de juegos como Spec Ops: The Line, donde el texto trata de forma expl赤cita esta clase de disonancia, o The Last of Us, donde la propia Naughty Dog cre車 un mundo de violencia extrema tambi谷n en el plano narrativo, reforzando as赤 las mec芍nicas jugables que el jugador necesitaba para sobrevivir.
The Last of Us no solo ten赤a secuencias dram芍ticas, con muertes que arrollaban al jugador como un cami車n, adem芍s prescind赤a de comodidades como la auto-regeneraci車n de vida y racionaba tanto la munici車n como los recursos que permit赤an crear botiquines o armas para incentivar la exploraci車n minuciosa de los escenarios y promover una entrada estrat谷gica en combate. Tambi谷n introdujo una acompa?ante, Ellie, que, si bien cre車 su propia forma de disonancia al ser invisible para los enemigos de los que la deb赤amos proteger (al menos mientras el personaje jugable, Joel, estuviese oculto), cre車 una motivaci車n clara para completar el viaje. As赤, la princesa que esperaba en el castillo o encima de una construcci車n pas車 a ser una hija adoptiva que deb赤amos cuidar durante cada paso del camino, justificando narrativa y jugablemente todas las acciones que necesit芍semos para ello.
La experiencia acumulada durante los tres primeros Uncharted permiti車 al estudio llevar tanto PS3 hacia su techo t谷cnico como el trabajo con actores a un nuevo nivel, construyendo con ellos una narrativa m芍s similar al formato serial que a los largometrajes. Joel y Ellie eran presentados ante el jugador y constru赤an su relaci車n paso a paso: primero, durante varios d赤as casi ininterrumpidos; y luego, durante varias estaciones para acelerar algo 〞pero no demasiado〞 sus din芍micas, tanto en secuencias tradicionales y eventos altamente guionizados a lo Uncharted, como en docenas y docenas de di芍logos ?espont芍neos? 〞algunos opcionales〞 con los que el juego llenaba las transiciones entre m車dulos en los se desplegaban la acci車n y el sigilo. Hacer del mundo un entorno tan hostil, con zombis y asesinatos normalizados, permit赤a crear drama a partir de momentos que en otros juegos se saltar赤an para ir a lo bueno, porque aqu赤 lo bueno era el viaje y no el destino. Una expresi車n tan clich谷 que casi duele escribirla, pero que, al igual que otras convenciones del g谷nero usadas para sus personajes y situaciones, cobr車 nuevo significado en este contexto.
A partir de aqu赤 destriparemos eventos clave tanto de The Last of Us como de su secuela, The Last of Us: Parte II. Aquellos que no hayan completado ambos t赤tulos deber赤an saltar directamente al 迆ltimo apartado y/o volver despu谷s de jugarlos.
The Last of Us: Parte II y la empat赤a
Aunque es revelado que en alg迆n momento durante las dos d谷cadas transcurridas entre el inicio del brote v赤rico y la aventura presente Joel tambi谷n fue part赤cipe de los asaltos, torturas y asesinatos tan comunes en el nuevo orden post-apocalipsis, la violencia empleada por 谷l en pantalla 〞con o sin nuestra asistencia〞 siempre responde al instinto de autopreservaci車n o a la seguridad de Ellie. En una maniobra quiz芍 poco sutil, pero muy efectiva, el primer The Last of Us abre con el tr芍gico fallecimiento de su hija Sarah para luego desarrollar, de forma met車dica y a la vez natural, una nueva relaci車n paterno-filial, esta vez ante los ojos del jugador que, incluso aunque se pueda sorprender o sobrecoger cuando Joel recurre a sus t芍cticas de tortura para sonsacar el paradero de Ellie durante el cap赤tulo invernal, dif赤cilmente crea grandes fricciones sobre su caracterizaci車n, motivaci車n o moralidad.
El final, eso s赤, pone algo m芍s a prueba la conexi車n cuando Joel irrumpe en el quir車fano para detener por la fuerza la operaci車n que puede encontrar una cura a costa de la vida de la muchacha. No hay elecci車n, pero 〞de nuevo, para muchos〞 tampoco disonancia porque el juego hab赤a tratado m芍s sobre el afianzamiento de esa relaci車n (narrativa conducida por personajes) que sobre la posibilidad de la vacuna (narrativa como meta). Durante un breve instante, Ellie se convierte en la metaf車rica princesa que hay que rescatar y, aunque la forma de racionalizar moralmente todas las implicaciones de ese evento pueden variar de jugador a jugador, la obra concluye pocos minutos despu谷s, en un tono claramente agridulce a pesar de la supervivencia de ambos protagonistas, pero de forma coherente con el relato jugable.
Si The Last of Us no tuviese secuela, o 谷sta se centrase en otros personajes, el visible pesar de Ellie ante la mentira final de Joel cerrar赤a formalmente la historia y el resto quedar赤a a la imaginaci車n de cada uno. Pero, para bien o para mal, Naughty Dog decidi車 retomar el hilo donde lo dej車 y el resultado ha sido a la vez el juego m芍s aclamado (notas aparte, lidera las reci谷n anunciadas nominaciones de The Game Awards) y el m芍s controvertido de este a?o que ya casi toca a su cierre. El debate en torno a Parte II fue m芍s acalorado que cualquiera de los propiciados por la disonancia ludonarrativa en los tiempos de su precuela y, aunque algunos puntos de contenci車n tienen su origen en factores externos al juego 〞a veces arraigados en problemas de car芍cter psicosocial que escapan por bastante a la materia de este texto〞, otros son f芍cilmente trazables al uso que el estudio ha hecho de las herramientas narrativas.
En una decisi車n que demuestra casi el mismo grado de ingenuidad que de valent赤a, Joel es ejecutado en los primeros compases del juego por Abby, personaje nuevo que, horas m芍s tarde, se revela como hija del cirujano que el propio Joel asesin車 al final del primer The Last of Us. A partir de ah赤, tanto Ellie como Abby se embarcan en dos aventuras paralelas, que tienen lugar de forma simult芍nea, pero el jugador recorre de forma secuencial: la primera mitad del juego se centra en Ellie y su b迆squeda de Abby para repetir el ciclo y cobrarse venganza aunque implique caer en una espiral de autodestrucci車n; por su parte, la segunda mitad se centra en Abby, que se ve envuelta en un conflicto a mayor escala entre dos facciones rivales y, de forma no tan diferente a Joel durante el juego previo, recobra su humanidad a trav谷s de su relaci車n con los m芍s j車venes y vulnerables hermanos Yara y Lev.
Este juego de paralelismos, si bien no exento de conveniencias, da pie a un argumento m芍s elaborado, original e impredecible que el anterior, pero tambi谷n tiene un potencial para la fricci車n mucho mayor que se acent迆a por el hecho de ser narrado en un medio interactivo. A pesar de que Joel carga sobre sus hombros con acciones incluso m芍s reprobables (asesinatos cuantiosos y privaci車n de una posible cura para un problema de escala global frente a la b迆squeda y asesinato del individuo responsable de tales actos), intentar generar una empat赤a similar por Abby siguiendo el proceso contrario es, como dec赤amos, valiente e ingenuo a partes casi iguales porque infravalora hasta qu谷 punto la forma de construir jugable y narrativamente el primer relato condicion車 la percepci車n de Joel. En un golpe de iron赤a, Naughty Dog fue tan eficiente a la hora de aliviar la disonancia que dificult車 su posterior intenci車n de girar hacia una narrativa m芍s gris y relativista en la secuela.
Es una complicaci車n a la que se suma una estructura mucho m芍s fragmentada, donde la resoluci車n del cliffhanger del teatro (final del tercer d赤a en Seattle) se pospone durante horas, y donde la perspectiva narrativa fluct迆a demasiado por alternar tanto entre personajes con motivaciones opuestas, como entre 谷pocas (v赤a flashbacks) donde sus estados mentales y din芍micas interpersonales tambi谷n son diferentes. Esto permite conocer en mayor profundidad a Ellie y a Abby, algo que, a la vista est芍, ha surtido efecto en muchos jugadores. Pero tambi谷n ha alienado a otros, que perciben su papel como sujetar por turnos dos t赤teres cuyos hilos suben muy por encima de nuestro alcance. Este conflicto alcanza un punto cr赤tico en el duelo final, donde Ellie insiste en enfrentarse a una torturada y desnutrida Abby y el jugador debe asestar pu?aladas porque la alternativa supone fracasar y cargar el punto del control previo.
La secuencia termina con Ellie dejando marchar a Abby tras un momento de autoconciencia que le empuja a detener el ciclo de venganza, aunque es un cl赤max potencialmente socavado por el hecho de que nosotros no tenemos ning迆n tipo de control sobre la situaci車n (algunos podr赤an querer culminar la venganza, otros dejar marchar a Abby sin pelear o ni siquiera abandonar la granja de Dina); de que esta clase de absoluci車n ya se ha dado antes para luego revertirse; de que Ellie y el jugador no est芍n en sinton赤a sobre su conocimiento de Abby (el trabajo de humanizaci車n con su padre, Owen, Yara o Lev solo es percibido por nosotros); o que el reguero de muertes que le ha tra赤do hasta aqu赤 no impide que el ciclo pueda seguir si los guionistas as赤 lo deciden en una hipot谷tica tercera entrega. Para tanto su m谷rito como detrimento, Parte II cuenta una historia muy espec赤fica en unas condiciones muy espec赤ficas, lo que en el contexto de una ?narrativa de videojuego? se puede saldar con limitaciones o incluso contradicciones, pero en el de una obra de autor con un mensaje que compartir, puede ser tan o m芍s interesante que su antecesor. Como siempre, a partir de ah赤 corresponde a cada uno sacar sus propias conclusiones.
Undertale y la elecci車n con consecuencias
Antes de cerrar, y como contrapunto al drama 〞en m芍s de un sentido〞 de The Last of Us, vamos a cambiar de registro con un indie que hace poco celebr車 su quinto aniversario. Creado en su mayor parte por el desarrollador Toby Fox, Undertale es un RPG 2D en el que el jugador encarna a un avatar mudo y trata de abrirse paso a trav谷s de un mundo subterr芍neo poblado por monstruos que reaccionan de forma diferente ante la presencia de un humano entre ellos (el esqueleto Papyrus quiere darnos caza, pero su naturaleza afable pronto lo revela como inofensivo; la guerrera-pez Undyne, en cambio, nos persigue sin tregua y no duda en acabar con nosotros). Uno de los primeros que encontramos es la maternal Tauriel, que no solo nos protege de otros monstruos, tambi谷n nos insta a interactuar con ellos de forma amigable mediante un sistema de comandos que cambia de forma contextual y funciona como peque?os puzles de l車gica (acariciar a un c芍nido, re赤r las bromas de un aspirante a c車mico, piropear a monstruos con problemas de estima, etc.).
Pero pronto queda claro que el plan de Tauriel consiste en adoptarnos aunque no lo queramos, impidiendo el progreso a menos que nos enfrentemos a ella. Sin embargo, su interfaz no dispone de esos mismos comandos para intentar una soluci車n diplom芍tica, as赤 que el jugador se encuentra a s赤 mismo ante la disyuntiva de usar los m谷todos tradicionales de los RPG (atacar y bajar su vida) o insistir en la opci車n de ?Mercy? (misericordia) una y otra, y otra vez, hasta que Tauriel desista. Dado que este procedimiento es contraindicativo seg迆n las convenciones habituales de videojuegos, el resultado para la gran mayor赤a de jugadores, al menos en su primera partida, ser芍 acabar con Tauriel y quedar autom芍ticamente privados de ver el final pacifista.
Si lo sabemos de antemano o reparamos en ello, podemos evitarlo o revertirlo cargando la partida previa (caso en el que otro de los personajes principales, Flowey, lo comenta para que tengamos claro que el juego registra m芍s de lo que parece y no duda en romper la cuarta pared), aunque el dilema se extiende al resto de la partida: no eliminar a los monstruos puede ser m芍s satisfactorio a un nivel personal, pero derrotarlos mediante fuerza bruta tiende a ser m芍s sencillo y nos reporta experiencia que aumenta los atributos y, como buen RPG, facilita las cosas cuando llegan los jefes m芍s exigentes. Sin embargo, este atajo hacia los cr谷ditos es uno que nos bloquea contenido, pues solo dedicando el tiempo y el esfuerzo a simpatizar con todos conseguimos acceder a los mejores eventos, en los que participamos en citas, descubrimos al detalle el trasfondo del mundo, cambiamos para siempre la vida de sus habitantes y alcanzamos el emotivo final que ata todo con un lacito.
Claro que tambi谷n podemos hacer justo lo contrario y probar la ruta genocida, donde exterminamos a literalmente todos los monstruos 〞los combates aleatorios dejan de activarse con el tiempo〞 y la atm車sfera cambia para crear una fantas赤a de poder mal谷vola en la que solo dos h谷roes, amigos en una partida alternativa, son capaces de hacernos frente. De hecho, se trata de las dos batallas m芍s dif赤ciles que podemos encontrar en cualquiera de las rutas, siendo la segunda, adem芍s, uno de los mayores retos que alberga cualquier videojuego en general. Porque una cosa es poder ser un genocida y otra deber ser un genocida. Undertale lo deja claro y, aunque tanto la narrativa como la jugabilidad lo permiten, ambas se encargan de castigarlo. Eso s赤 es algo que definitivamente no est芍 al alcance de otros medios.