Regreso al Pasado: Quake
El que fue uno de los padres del FPS competitivo profesional cumple esta semana su tercer lustro. Repasamos qu¨¦ hizo grande a Quake, cada salto, cada tiro, cada mod, servidores, motor gr¨¢fico, an¨¦cdotas, curiosidades y todo lo relevante de uno de los juegos m¨¢s recordados y absolutamente hist¨®ricos de Id Software.
El FPS es el g¨¦nero m¨¢s exitoso de la actualidad. No hay m¨¢s que mirar las cifras que juegos de sagas como Call of Duty o Halo consiguen alcanzar en cada entrega. Y los datos de las concurridas partidas multijugador. Pero, ?de d¨®nde viene todo esto?, ?cu¨¢les fueron los or¨ªgenes de esta situaci¨®n masificada? All¨¢ por 1996, cuando las partidas online a¨²n eran un lujo de pocos y los dise?os de mapas tridimensionales estaban asom¨¢ndose como pod¨ªan al sector de los videojuegos, Id Software, con sus revolucionarios Doom y Wolfenstein, capaces de establecer todo un g¨¦nero, ya sobre las estanter¨ªas, se embarc¨® en otro proyecto parecido, relacionado pero radicalmente distinto en realidad. El primer Quake, del que hablaremos hoy, lleg¨® a las tiendas de todo el mundo el 22 de junio de 1996, justo hace ahora 15 a?os.
Estamos ante un aniversario como pocos, una fecha realmente hist¨®rica no solo en la vida de los videojuegos, sino tambi¨¦n en la de la tecnolog¨ªa en general. Quake fue un nacimiento completo, un producto llamado a romper moldes en su ¨¦poca e instaurar toda una nueva forma de entender los videojuegos que durar¨¢ hasta nuestros d¨ªas, la asistencia por ordenador para modos competitivos y la estructura gr¨¢fica en el procesamiento de im¨¢genes cien por cien tridimensionales optimizadas al m¨¢ximo para ser visibles y texturizadas en las m¨¢quinas de la ¨¦poca de Windows 95 y Amiga, por cierto ambas compatibles por primera vez con este t¨ªtulo atemporal.
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Hablar de Quake a la hora de buscar ra¨ªces en el ocio electr¨®nico y las estructuras de juego tal y como las concebimos hoy es una absoluta obligaci¨®n. Id Software termin¨® de tallarse la reputaci¨®n magn¨ªfica que merec¨ªa cuando este juego vio la luz, pero pasados los a?os nadie se ha mostrado inseguro de todas las alabanzas que Carmack y los suyos recibieron a mitad de los 90. Realmente ha quedado cada vez m¨¢s demostrado que el estudio encargado de Quake, Doom o hasta el nuevo Rage es uno de los gu¨ªas de la industria, un im¨¢n religioso a la hora de inculcar la forma de entender este entretenimiento, sobre todo en lo que a juegos de acci¨®n en primera persona se refiere, ya que son pioneros, base de influencias y absolutos maestros de la programaci¨®n.
Y ahora que mencionamos a los inevitablemente necesarios John Carmack e Id Software Studios, este programador y fundador de la compa?¨ªa tuvo que contar en el prelanzamiento de Quake con un enorme equipo de optimizaci¨®n capitaneado por el mucho menos reconocido Michael Abrash, una figura que hizo posible el ambicioso proyecto y sobre el que Carmack, en un acto de reconocimiento p¨²blico a su labor, no par¨® de decir en su d¨ªa que 'ha sido tan importante para Quake que creo que se le deber¨ªa considerar absoluto maestro y due?o del juego'. S¨ª, realmente sin Abrash semejante ¨¦xito y adaptaci¨®n a las m¨¢quinas de aquellos a?os no hubiera sido posible.
Quake, adem¨¢s de una bandera a la vanguardia tecnol¨®gica y un referente absoluto en las obras contempor¨¢neas e incluso actuales, rompi¨® otras barreras a¨²n existentes en 1996 en el terreno de los videojuegos, como conceder a valorados m¨²sicos c¨¦lebres la creaci¨®n de su banda sonora. Nada menos que Trent Reznor (con su ¨²ltimo premiado trabajo en la m¨²sica de la pel¨ªcula La Red Social) fue el encargado de poner melod¨ªas y ritmos muy ca?eros a Quake, en una ¨¦poca en la que el MIDI y las canciones alegres, muy r¨ªtmicas o sencillas de composici¨®n todav¨ªa marcaban cada nuevo producto que llegaba a las consolas y ordenadores. Si a eso sumamos su brillante ambientaci¨®n en un infierno de sci-fi medieval, es innegable que el marco para las partidas no podr¨ªa ser m¨¢s interesante. Algo que se uni¨® r¨¢pido al gore y la sangre, siempre del gusto de Id Soft.
El salto tecnol¨®gico y conceptual
El g¨¦nero de los shooters con vista en primera persona ya hab¨ªa sido explorad¨ªsimo por Id Software con Wolfenstein y Doom. Ambos t¨ªtulos batieron r¨¦cords en cuanto al tratamiento de la imagen y la sensaci¨®n que se lograba transmitir en pantalla. Pero no eran juegos 3D totalmente sino que hac¨ªan uso de sprites bidimensionales para los personajes. Quake rompe esta limitaci¨®n t¨¦cnica y elabora, por primera vez en los FPS, un mundo completamente confeccionado con pol¨ªgonos y relieve, desde la m¨¢s enorme sala o plataforma hasta el m¨¢s peque?o brazo o pie desmembrado del personaje al que pertenec¨ªa. Ya solo con esto la primera entrega de la que acabar¨ªa siendo una saga de culto logr¨® llamar la atenci¨®n como ning¨²n otro t¨ªtulo de acci¨®n en su a?o, y fue portada de todas las revistas de inform¨¢tica y videojuegos de la ¨¦poca, en unos a?os donde internet empezaba a dar sus primeros pasos.
Pero las revoluciones gr¨¢ficas no se quedaron ah¨ª. Adem¨¢s de la tridimensionalidad para objetos animados como son los personajes y avatares de los propios jugadores en el t¨ªtulo, el motor creado de propio para Quake, el a¨²n en uso Quake engine, introdujo por primera vez en la historia de la programaci¨®n de videojuegos la iluminaci¨®n din¨¢mica, es decir, que se abandonaba para siempre esos dise?os de escenarios que basaban la luz en colorear de manera m¨¢s clara las superficies donde se fuera a reflejar de manera constante e inamovible. En Quake, por primera vez, si dispar¨¢bamos se iluminaba la zona y enemigos cercanos, si hab¨ªa una explosi¨®n toda la sala, si parpadeaba una luz se ve¨ªa perfectamente su reflejo amarillento en el suelo, paredes y hasta nuestro fusil. Era muy llamativo y no todos los ordenadores pod¨ªa con ello pese a la perfecta optimizaci¨®n y aprovechamiento de recursos m¨¢s o menos extendidos.
Pero su despunte t¨¦cnico lleg¨® con los sistemas que emple¨® para promover el juego en red. En 1996 las conexiones telef¨®nicas a internet no permit¨ªan la fluidez de partidas r¨¢pidas y casi sin latencia que encontramos hoy, por lo que Carmack y su equipo decidieron mejorar lo que hasta hoy ha sido una garant¨ªa de calidad de las partidas online, sobre todo en juegos de reflejos: los servidores dedicados y las partidas de servidor a cliente. Quake revolucion¨® tanto el juego online y lo hizo tan exitoso que empez¨® la proliferaci¨®n de concentraciones internacionales de jugadores de esta obra que se reun¨ªan para disputar torneos de su juego favorito. La LAN Party m¨¢s famosa de este tipo, la QuakeCon, un evento que comenz¨® en 1997 y que ha durado hasta nuestros d¨ªas, con el respaldo de la propia Id Soft para asegurar partidas limpias de ping y justas en el intercambio de datos, lo que se traduce en cero retrasos para todos los participantes.
Quake World, una herramienta aplicable que vio la luz pocos meses despu¨¦s que el juego, coqueteaba ya con la llamada de manera simplificada 'predicci¨®n de movimientos'. Este sistema permite contrarrestar la latencia con la que los jugadores visualizan la partida sincronizando a¨²n m¨¢s la experiencia para no provocar retrasos. En un juego tan r¨¢pido y fren¨¦tico como Quake, estar en desventaja por ello es absolutamente inadmisible y frustrante. Y es que pocos juegos de disparos, aun actuales, mantienen el ritmo disparatado y caracter¨ªstico del primer Quake y sus sucesores, lo que hace a la saga muy querida y diferenciada entre sus m¨¢s ac¨¦rrimos.
Quake entend¨ªa los shooters como peligrosos campos de batalla donde el duelo entre iguales y el caos reinaba, por encima de armamento y potenciadores de todo tipo. Atr¨¢s quedaban los juegos de disparos con enemigos colocados en ciertos sitios y poca habilidad de alcanzarnos con sus ofensas. Ahora nac¨ªamos como un guerrero poderoso m¨¢s que deb¨ªa hacer frente a todo lo que se moviera en entornos bien dise?ados y con ingeniosos mapas repletos de pasillos y alg¨²n que otro puzle. No fue hasta el tambi¨¦n rompedor Half-Life (1998) cuando la f¨®rmula Quake encontr¨® una alternativa, m¨¢s pausada y radicalmente distinta. Pero toda la esencia disparatada y ca¨®tica del juego de Id Software se mantuvo durante a?os, pasando por sucesivas entregas e influencias para otras obras maestras como Unreal Tournament.
La lluvia de mods
Otro hito hist¨®rico que logr¨® Quake de la mano de internet vino con la tremenda avalancha de modificaciones libres creadas por usuarios que arrastr¨® consigo nada m¨¢s liberarse su c¨®digo fuente mediante la GPL en 1999. Todos los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros elementos de mera creaci¨®n de id Software fueron puestos en libertad para el trabajo voluntario con ellos de los usuarios. Se redefin¨ªa y reforzaba as¨ª una tendencia que se mantendr¨ªa en el mundo del multijugador hasta hoy: los mods.
Miles de mapas, nueva HUD, modos de juego, skins de personajes, armas y potenciadores, historias roleras y hasta trucos. Todo el universo Quake creado por Id Soft se multiplic¨® por el infinito, dando lugar a aut¨¦nticos iconos que permanecen hoy con total naturalidad en el g¨¦nero FPS. Uno de ellos fue el modo Team Fortres (Asalto a la Fortaleza) que naci¨® en este momento y lleg¨® hasta a protagonizar el QuakeWorld durante varios a?os, implantando por primera vez en un FPS los sistemas de clases, en el que no era lo mismo ser un soldado granadero que un m¨¦dico o ingeniero. Juegos como BRINK (mayo de este a?o) han bebido completamente de esta novedad que Quake supo reflotar.
Tambi¨¦n llegaba entonces el m¨¢s que explotado en multijugadores online Capturar la Bandera, un mod que daba la vuelta a los enfrentamientos multijugador proponiendo ahora m¨¢s que matar, robar un t¨®tem al equipo contrario y traerlo hasta nuestra base. Esta mec¨¢nica se vio en Quake hasta con seis y ocho equipos. Hubo mods de todos los formatos, nuevas modalidades que convert¨ªan la experiencia en otro g¨¦nero, mapas con localizaciones de pel¨ªculas y series, aut¨¦nticas obras de arte surrealista, juego extremo, referencias. La publicaci¨®n del c¨®digo fuente gust¨® tanto que gran parte de la comunidad de jugadores se volc¨® con ello, dando lugar a cientos de miles de contenidos.
Saltos de profesional
Si algo m¨¢s marc¨® el multiplayer revolucionario que tra¨ªa consigo Quake adem¨¢s de la proliferaci¨®n de mods, la mejor experiencia online sin tanto lag y un apartado jugable verdaderamente adictivo y fren¨¦tico, eso fue su elenco de trucos pro, usados por los usuarios m¨¢s avanzados, capaces de delimitar por completo la experiencia en la que acab¨® convirti¨¦ndose y dando lugar a verdaderas haza?as al teclado y el rat¨®n, con movimientos tan r¨¢pidos como imposibles de ejecutar por cualquiera que no llevara meses y meses dedicado a este gameplay por entonces revolucionario y distinto.
Los m¨¢s asiduos conocer¨¢n con cercan¨ªa el Rocket Jump, el Strafe o el Salto Doble, todos ellos no introducidos en el juego lanzado por Id pero que acabaron por popularizarse en los c¨ªrculos m¨¢s especializados. Aprovechando algunos errores o destrezas del motor f¨ªsico del juego, los jugadores que usaban este tipo de saltos especiales lograban m¨¢s velocidad de lo normal, llegar a alturas imposibles o permanecer m¨¢s tiempo en el aire. El Strafe, por ejemplo, permite al personaje zigzagear levemente mientras salta para lograr mayor velocidad en su movimiento. Hay quien est¨¢ tan habituado a ello que ya no es capaz de correr por el suelo de manera normal. El Rocket fue otro invento de los jugadores m¨¢s hardcore de Quake, consistente en aprovechar la onda expansiva de una explosi¨®n (causada por ejemplo con el lanzacohetes o un barril cercano) para elevar al personaje a mucha altura.
Esta especie de combos supusieron alg¨²n que otro momento de desesperaci¨®n a los menos habituados al juego en red contra humanos, que ve¨ªan en Quake una manera de iniciarse en esta por entonces incre¨ªble forma de jugar. Qu¨¦ equivocaci¨®n, Quake lleg¨® a tener una de las comunidades de usuarios m¨¢s especializadas y expertas en un solo t¨ªtulo. Entrar en Quake online era entrar en una lluvia de disparos y personajes saltando por todos lados que casi no dejaba opci¨®n a moverse un poco por el escenario. Se cre¨® as¨ª el fen¨®meno hardcore multiplayer, algo que algunos juegos, sobre todo FPS y estrat¨¦gicos, mantienen muy bien hoy, de nuevo, a partir de Quake.
El legado del FPS
Como sabr¨¦is casi todos, Quake fue el primero de una saga enorme que ha recibido su ¨²ltima entrega, Quake IV, hace muy poco y que tuvo otro fil¨®n desorbitado en Quake III Arena, uno de los t¨ªtulos en red m¨¢s jugados de la historia. Id Software vio r¨¢pidamente el potencial de lo que hab¨ªa creado -en parte gracias al gran respaldo medi¨¢tico- y hasta vendi¨® la licencia para que fuera adaptada a consolas. Lejos de buscar nuevos proyectos y con Doom 2 ya preparado, dise?aron la segunda entrega de Quake, una obra continuista al cien por cien pero capaz de recoger de manera excelente el dorado testigo llevado por su predecesor. Vendi¨® junto a Quake III Arena mas de cuatro millones de copias, una cifra astron¨®mica para los juegos de PC de la ¨¦poca, aunque fueron trasladados, como dec¨ªamos, a varios sistemas de sobremesa y hasta port¨¢tiles. Siempre con una experiencia de juego peor, claro est¨¢.
Quake III Arena fue la reafirmaci¨®n de que la saga FPS del mejor online no deb¨ªa caer en el olvido. Millones de jugadores se vieron las caras en escenarios m¨¢s amplios, armas m¨¢s equilibradas y nuevos conceptos jugables que lograron democratizar las partidas, sin tanta disparidad de usuarios y caos. Supuso un ¨¦xito tal, que Id Software empez¨® a dise?ar el que ha acabado siendo su actual Quake Live, una versi¨®n gratuita de Arena que pretende llevar a¨²n m¨¢s lejos la experiencia, hasta m¨¢s y m¨¢s gente. Todo esto en tiempos de Counter Strike, Unreal Tournament y Team Fortress en pleno auge, una disputa que cre¨® diferentes sectores de jugadores dentro del FPS online profesional, con detractores y amantes de cada uno de estos nombres.
El prestigio de la que ya era la marca Quake llev¨® a la saga Enemy Territory, responsabilidad de los jovenc¨ªsimos Splash Damage -padres de Brink- a interesarse por crear un juego conjunto, que recogiera los elementos de ambos y supiera disponerlos sobre las partidas. El resultado fue un t¨ªtulo muy notable, que respetaba la calidad media de los t¨ªtulos de la Q, antes pasados siempre por los QTest, fases de testeo preliminar que acabaron haci¨¦ndose muy populares ya que destapaban muchos asuntos del juego meses antes de su lanzamiento, lo que alimentaba a la comunidad m¨¢s ¨¢vida de nuevos mods, escenarios, armas y modos. Y finalmente lleg¨® Quake IV, un juego bastante debatido por su giro de mec¨¢nicas y ambientaci¨®n pero de innegable calidad como producto de entretenimiento y progreso tecnol¨®gico, con el fenomenal motor IdTech 4 funcionando a toda potencia, en rescate del otro genial resultado ofrecido por el escalofriante Doom 3.
As¨ª, con varias entregas a sus espaldas, la saga nos deja desde melod¨ªas y efectos ya m¨ªticos en los videojuegos hasta unos apartados gr¨¢ficos rompedores en cada ¨¦poca que llegaron y mec¨¢nicas m¨¢s r¨¢pidas, de enfrentamientos llenos de adrenalina, que ning¨²n otro juego supo conseguir pese a los acercamientos. Desde el primer Quake hasta Quake IV y Live sus creadores han tenido muy claro por d¨®nde llevar la licencia, sin despilfarrar esfuerzos en ninguno de sus episodios y sabiendo muy bien que este legado formado por el producto original -ahora a 9,95 euros en Steam- no pasar¨ªa desapercibido en la historia de la industria.
M¨¢s a?os de Quake
El futuro es incierto para esta licencia que naci¨® junto al juegazo inmortal que hoy cumple 15 a?os. Los m¨¢s veteranos recordar¨¢n perfectamente todo esto que hemos repasado, qu¨¦ supuso y c¨®mo logr¨® sorprender en una ¨¦poca de desenfrenado avance inform¨¢tico y continua implantaci¨®n y mejora de los servicios de internet y juego en red. Gr¨¢ficos exquisitos en cada momento, novedades t¨¦cnicas y conceptuales maduras, herramientas libres para fomentar la creatividad de los usuarios de la comunidad jugona y una de las mec¨¢nicas m¨¢s r¨¢pidas y adictivas que hemos conocido nunca. Quake es ese nombre que est¨¢ ligado a la historia de los ordenadores por su fant¨¢stica implementaci¨®n y optimizaci¨®n, a la de la m¨²sica por sus compositores, a la de la ciencia ficci¨®n por el universo que cre¨® y a la de los videojuegos por el gameplay que ofrec¨ªa. Incluso el cine le debe mucho, ya que propici¨® el uso de la machinimia (usar tecnolog¨ªa de videojuegos para confeccionar escenas de pel¨ªculas).
Y que siga, no lo olvidamos y celebramos su decimoquinto aniversario por todo lo alto. Unas partiditas a cualquiera de sus entregas es suficiente para comprobar ante qu¨¦ se est¨¢, repasar la historia de los FPS empezando por sus ra¨ªces y el paralelo primer Quake y llegando hasta los juegos actuales y c¨®mo se entiende el g¨¦nero, en Quake IV el ejemplo. Rat¨®n y teclado en manos, nos vemos y disparamos en la red. Internet no volvi¨® a ser lo mismo desde que juegos como ¨¦ste lo usaron con estos magn¨ªficos fines y resultados, generando comunidades enteras de seguidores y sugerentes trabajos de mod. Lo dicho, una delicia atemporal, con ambientaci¨®n y apartado t¨¦cnico sublimes, con historia tras de s¨ª, con trabajo profesional a sus espaldas, con calidad ayer y hoy, con todo lo necesario para ser uno de los tres ases del FPS tal y como lo concebimos hoy.