Los hijos de Doom
A principios de los 90, ID Software puso la industria patas arriba con el lanzamiento del primer Doom, juego que hizo del g¨¦nero FPS un fen¨®meno de masas. El motor que lo mov¨ªa, ID Tech 1, se us¨® para muchos otros t¨ªtulos, los cuales formaron parte de la generaci¨®n inicial de juegos de acci¨®n en primera persona. Ahora nos disponemos a rememorar y homenajear a estos abuelos de los FPS actuales.
Cuando alegremente introducimos un nuevo disco o finalizamos una descarga digital en cualquiera de nuestros sistemas del siglo XXI, en la mayor parte de ocasiones no solemos conceder gran importancia a la sucesi¨®n de siglas que se nos muestran antes que nada, entre las que hay nombres propios que ya nos llevan acompa?ando algunos a?os: Havok, Fox Engine, Unity, UbiArt Framework, Crytech o el omnipresente Unreal Engine son s¨®lo algunos de los m¨¢s populares. Motores, licenciados o propios de cada compa?¨ªa, que dan forma en la actualidad a la casi totalidad de proyectos, grandes y peque?os, y suponen un considerable ahorro de tiempo y esfuerzo a los creadores hasta el punto de haberse convertido en imprescindibles. Una realidad que no apreciamos a simple vista, pero que existe por detr¨¢s de casi todos los personajes que se mueven por nuestras pantallas.
Como no puede ser de otra forma, la historia del software escrito con el objetivo de servir como base al desarrollo de videojuegos y ser reutilizado despu¨¦s en otros proyectos tiene ya sus d¨¦cadas tras de s¨ª, y nombres que brillan m¨¢s que refulgentemente en la misma. Es por esto por lo que hoy dedicamos este viaje de nuestro DeLorean a una ¨¦poca en la que contemplamos at¨®nitos c¨®mo uno de los t¨ªtulos m¨¢s influyentes de toda la historia de los videojuegos pon¨ªa el mundo patas arriba con inusitada violencia y como s¨®lo sucede cada muchos a?os. Tambi¨¦n, de manera m¨¢s discreta a simple vista pero igualmente relevante, a la llegada del que se considera uno de los primeros engines que posibilitar¨ªan el desarrollo de videojuegos usando la tecnolog¨ªa creada para dar vida a otros. Era el que entonces se llamar¨ªa Doom Engine y a?os despu¨¦s rebautizar¨ªamos como Id Tech 1. La mente maestra tras Doom, uno de los nombres que siempre est¨¢ en las listas hist¨®ricas de los mejores videojuegos de la historia. Las cifras en verde y negro que, a la manera de la fantas¨ªa de Matrix, se situaban tras bambalinas en los violentos viajes a Marte y al mism¨ªsimo infierno que nos propon¨ªa el juego que cambiar¨ªa casi todo all¨¢ por 1993. Un t¨ªtulo pionero por su influencia en el mundo de los ordenadores, pero tambi¨¦n por asentar todo un g¨¦nero que consolidar¨ªa y lanzar¨ªa a un ¨¦xito que hoy vive una ¨¦poca de ¨¦xito descomunal.
Con Doom, Id Software provocaba en 1993 un cataclismo de godzillesca magnitud, que 21 a?os despu¨¦s tenemos que recordar por muchos aspectos en los que ser¨ªa un aut¨¦ntico punto de inflexi¨®n. Por una parte, en una ¨¦poca en la que el PC a¨²n no era la m¨¢quina para todo en que hoy se ha transformado, un juego dise?ado espec¨ªficamente para ordenadores se convert¨ªa en aut¨¦ntico bombazo de la industria a todos los niveles. Adem¨¢s, en los a?os en los que se comenzaba a hablar de redes locales e internet de manera mucho m¨¢s cercana, Doom tambi¨¦n supon¨ªa un decidido paso adelante en el aspecto multijugador usando estas nuevas posibilidades. Para terminar, este juego de alcance insuperable ser¨ªa el primero de una serie de t¨ªtulos que usaban su mismo motor y continuar¨ªan una exitosa escuela a la que hay que referirse sin vacilaci¨®n alguna como la de los primeros grandes ¨¦xitos dentro de los First Person Shooters, que comenzar¨ªan con ellos a ir ganando terreno con rapidez, hasta convertirse en el fen¨®meno desmedido que hoy suponen en todo el mundo los sucesivos lanzamientos de las sagas Call of Duty y Battlefield. Hoy recordamos a sus predecesores m¨¢s lejanos, basados en un motor que tambi¨¦n pertenece por s¨ª mismo a lo m¨¢s glorioso de la evoluci¨®n del videojuego y que visitar¨ªa posteriormente muchos otros sistemas, lejos de los ordenadores que acogieron su gestaci¨®n.
ID Software y el ascenso del PC
Compa?¨ªa legendaria donde las haya, ID Software es la t¨ªpica empresa americana formada por algunas mentes din¨¢micas con una idea muy clara de lo que quer¨ªan desarrollar, pero tambi¨¦n talento m¨¢s que suficiente para llevarla a cabo. Con nombres que ahora est¨¢n entre los m¨¢s respetados de la industria, sobre los que destaca el del ahora verdadero gur¨² John Carmack, ID comenzaba sus andanzas por el mundo del videojuego all¨¢ por 1991 en un momento en que las consolas de 16 Bit, las recreativas y, por qu¨¦ no, las port¨¢tiles de la familia Game Boy, se repart¨ªan la mayor parte del pastel. Aunque su vocaci¨®n inicial fue bien diferente a la que segu¨ªan la mayor¨ªa de empresas del momento, ya que la idea com¨²n a todos los primeros desarrollos de ID, que ciertamente la distanciaba del resto de grupos de programaci¨®n y finalmente termin¨® por situar sus siglas entre las de la ¨¦lite mundial, era la de convertir el PC en un sistema de juegos con may¨²sculas, sobre todo fuera de sus g¨¦neros tradicionales. Para cumplir este objetivo, hoy veremos que terminaron pr¨¢cticamente creando un g¨¦nero nuevo.
Tanto fue as¨ª que los comienzos de ID Software nos traen una historia realmente chocante con el origen de su primer gran ¨¦xito, el relativamente conocido plataformas bidimensional Commander Keen que originalmente no era sino una demo con la que se pretend¨ªa una meta muy ambiciosa: ni m¨¢s ni menos que el desarrollo de un port para ordenadores del Super Mario Bros 3 de Nintendo . La idea fue rechazada en breve pero amable carta por la compa?¨ªa de Kyoto, quien, eso s¨ª, felicit¨® a los autores por la calidad de su trabajo, seguramente conocedora de lo complicado que era conseguir en un PC juegos bidimensionales con un scroll tan suave como el que obten¨ªan las consolas. Esta demo, que se suele citar como verdadera g¨¦nesis de Id Software terminar¨ªa convertida en un juego ahora olvidado y que pese a su indudable valor hist¨®rico al ser el primero de este actor tan importante de la industria, no pod¨ªa ni de lejos competir con lo que Nintendo y otras grandes nos iban a traer durante aquellos a?os al g¨¦nero de las plataformas en 2d.
Tras el relativo ¨¦xito obtenido, la semilla del diablo que enlaza con los actuales shooters en primera persona, verdadero credo universal de la industria, no la plantar¨ªa el comandante Keen ni los juegos de plataformas. El siguiente proyecto de ID Software era (tras el anterior Catacomb 3-D lanzado a¨²n bajo el sello SoftDisk en el que trabajaban los fundadores de ID antes de su creaci¨®n) el primero de los First Person Shooter que catapultar¨ªan de forma casi instant¨¢nea a Carmack, Romero y los dem¨¢s, a la ¨¦lite del videojuego mundial. Aquel al que se considera hoy como el verdadero antecesor de todos los shooters subjetivos actuales y se acepta casi un¨¢nimemente como el primero de los FPS, por m¨¢s que buceando en los cat¨¢logos m¨¢s ocultos de no pocos sistemas anteriores podamos encontrar bastantes ejemplos que ya apuntaban en esta direcci¨®n.
Wolfenstein 3D, que as¨ª se llama la monstruosidad, es tambi¨¦n un nombre de oro en la historia del g¨¦nero. Un juego al que ¨²nicamente la descomunal fama de su sucesor hace sombra en el desarrollo del mismo, a pesar de ser el verdadero pionero y atesorar ya en su propuesta casi todo lo que har¨ªa grande a Doom. A pesar de estos m¨¦ritos indudables, nosotros lo trataremos hoy m¨¢s bien como el paso previo, y no nos detendremos mucho sobre ¨¦l ya que recientemente fue homenajeado, como merece, desde un anterior Regreso al pasado. Lo que hoy nos interesa, m¨¢s que su enorme jugabilidad e impresionante capacidad de adicci¨®n, o incluso del hecho de que la propia Nintendo contact¨® con ID para versionarlo en la Snes tras haber rechazado anteriormente a Carmack , sus socios y su versi¨®n de Mario, es su lugar en el desarrollo del g¨¦nero y su influencia sobre Doom. Tambil¨¦n el hecho de que su propio engine se utiliz¨® en otros juegos menores como Blake Stone, o que un t¨ªtulo como Rise of the Triad utilizaba partes del c¨®digo tanto de los motores de Wolfenstein como del propio Doom. Es muy l¨ªcito considerarlo el precursor del Id Tech 1. El papel de Id Software en el campo de los engines y los juegos subjetivos es el del pionero entre los pioneros, el creador de un nuevo g¨¦nero.
Hasta el Cuello de Muertos
As¨ª podr¨ªamos traducir el t¨ªtulo del primer episodio de Doom. Los diez niveles de la versi¨®n Shareware que subir¨ªan el 10 de Diciembre de 1993 al servidor FTP de la universidad de Wisconsin. Un comienzo que parece m¨¢s bien el relato de un virus inform¨¢tico ser¨ªa el de un videojuego que cambiar¨ªa radicalmente gran parte de la industria. No era un videojuego cualquiera, sino uno que no dejaba indiferente a nadie que lo contemplase en el momento de su lanzamiento, con un nivel de realismo y violencia descomunales y que dar¨ªan mucho que hablar, pero tambi¨¦n con una jugabilidad a prueba de invasiones alien¨ªgenas, un dise?o de niveles sobresaliente y unos gr¨¢ficos que eran la envidia de todos los dem¨¢s juegos de aquellos tiempos. Doom se sit¨²a por m¨¦ritos propios entre los juegos que han causado mayor revuelo en todo el mundo tras su estreno. A niveles similares a los que podr¨ªamos atribuir a bestialidades del calibre de Tetris o Street Fighter II. T¨ªtulos que adem¨¢s de obtener un ¨¦xito arrollador, abren caminos al resto de desarrolladores de su momento que, al acusar el golpe, tienen que replantearse sus futuros proyectos.
La trascendencia de Doom, contemplada 21 a?os despu¨¦s de su salida, es digna de rese?arse en muchos campos diferentes, sin tener siquiera que mencionar lo m¨¢s obvio; lo que no falla nunca en los juegos que alcanzan semejante nivel de trascendencia, como es su ya referida jugabilidad entonces sin parang¨®n y que a¨²n hoy mantiene el tir¨®n m¨¢s que decentemente, porque jugar a Doom a¨²n diviert¨ªa en el a?o 2013 que marcaba las dos d¨¦cadas desde su nacimiento, en su vertiente monojugador. Tanto que nos hace plantearnos si ha sido bueno que el mundo de los FPS se haya desviado tanto de sus or¨ªgenes. Ya sab¨¦is, aquello de esconderse detr¨¢s de una piedra cinco segundos y salir de all¨ª como nuevo sin mediar botiqu¨ªn ni ¨ªtem alguno, los niveles con un verdadero trabajo de dise?o ¨²nicamente si est¨¢n pensados para el modo multijugador, los enemigos sin comportamientos realmente diferenciados¡ en fin, muchas cosas en las que es bastante posible que las cosas hayan ido hacia atr¨¢s en el g¨¦nero.
Dejando de lado todo esto, la historia nos dice que con Doom estamos ante el juego que terminar¨ªa de poner en el mapa a los First Person Shooter, proporcionando al PC el primer bombazo del g¨¦nero que ser¨ªa la envidia de las consolas del momento (luego hablaremos de sus versiones para consola), porque durante a?os el FPS ser¨ªa un g¨¦nero t¨ªpico de los compatibles. Tambi¨¦n, hoy que este concepto est¨¢ tan implantado, hay que citarlo como un ejemplo de distribuci¨®n digital en 1993, ya que la versi¨®n gratuita distribuida mediante shareware se propag¨® literalmente como la p¨®lvora tan abundante en el juego, y el mundo se llen¨® de cr¨ªticas favorables y usuarios entusiasmados ante semejante despliegue. Esto origin¨® r¨¢pidamente una saga con un Doom 2 lanzado poco tiempo despu¨¦s, tan pronto como en 1994, y que ya no ser¨ªa distribuido mediante Shareware, y con la pl¨¦yade de expansiones y juegos basados en el motor que luego comentaremos. La empresa fundada por los ex empleados de Softdisk era ya una de las principales compa?¨ªas de videojuegos del mundo. Pero lo que realmente convirti¨® a Doom en una fen¨®meno global dentro del videojuego del momento fueron otros dos aspectos: su descomunal aspecto gr¨¢fico basado en el motor Id Tech1 y la proliferaci¨®n de modificaciones que lo convirtieron en un juego infinito . Uno del que era imposible cansarse incluso a?os despu¨¦s de su salida, popular hasta el extremo de ser utilizado por Bill Gates en presentaciones de Windows 95.
Las modificaciones y nuevos niveles fueron uno de los puntos clave de la expansi¨®n del juego. Desde el principio, ID Software promovi¨® la aparici¨®n de editores de niveles y los archivos WAD (Where?s All the Data) inundaban la incipiente internet que por Espa?a a¨²n apenas cat¨¢bamos, pero afortunadamente las revistas de inform¨¢tica de la ¨¦poca nos pon¨ªan en contacto con lo que pasaba por el ciberespacio americano, y en cada uno sus n¨²meros encontr¨¢bamos verdaderas enciclopedias de nuevos niveles dise?ados por los jugadores. Primero para Doom y Doom2, despu¨¦s para todos los juegos que salieron con el Doom Engine/ Id Tech 1 y que tambi¨¦n gozaron de ¨¦xito inmediato y amplia difusi¨®n. El n¨²mero de modificaciones, niveles y cap¨ªtulos completos, nuevos gr¨¢ficos y sonidos incorporados al juego y cientos de modificaciones m¨¢s gener¨® una verdadera cultura online que llega casi hasta nuestros d¨ªas, ya que en 1997 Id Software lanzar¨ªa el c¨®digo fuente posibilitando que los usuarios a¨²n sigan hoy jugueteando con el c¨®digo. Algunos de estos niveles fueron seleccionados para el lanzamiento de packs oficiales lanzados por la propia Id Software como Final Doom o Masters Levels of Doom 2, ampliaciones con niveles muy seleccionados y que propon¨ªan experiencias de verdadera entidad propia.
Sobre el aspecto gr¨¢fico poco nuevo se puede decir. Lanzado en 1993 en un momento en el que la industria viraba decididamente hacia las tres dimensiones, Doom sale al mercado en un mundo en el que a¨²n aguantan las consolas de 16 Bit, pero el mismo a?o en que contempl¨¢bamos algunos de los mejores t¨ªtulos de lo que en otro reportaje llam¨¢bamos la prehistoria poligonal. Daytona USA, StarWing o Ridge Racer son algunos de los videojuegos que salieron por aquellos meses y que ya eran grandes producciones que intentaban apabullarnos con sus incre¨ªbles gr¨¢ficos tridimensionales, entonces futuristas.
Los gr¨¢ficos de Doom no eran precisamente la excepci¨®n. Su uso del texture mapping posiblemente era el mejor de su momento, con el a?adido de que, para colmo, todo este entramado gr¨¢fico tan futurista suced¨ªa en un ordenador personal y a¨²n sin las aceleradoras gr¨¢ficas que vendr¨ªan poco despu¨¦s, y no en una placa con hardware dedicado al manejo de pol¨ªgonos como la Sega Model 2. Hoy sabemos mucho m¨¢s sobre el funcionamiento del engine que mov¨ªa este aut¨¦ntico prodigio. Conocemos que el infierno marciano que se desarrollaba en pantalla estaba, en realidad, basado en la proyecci¨®n de un mapa bidimensional y que la tridimensionalidad de Doom ten¨ªa bastantes limitaciones que entonces pas¨¢bamos por alto apabullados por el espect¨¢culo. Por ejemplo, no exist¨ªan habitaciones situadas encima o debajo de otras, y tampoco pod¨ªamos mirar hacia arriba o abajo, ni por tanto apuntar directamente a enemigos que estuviesen situados en planos superiores. Las texturas aplicadas fueron concebidas a una resoluci¨®n muy baja para lo que hoy es habitual, aunque eran muy variadas y bien elegidas para el estilo del juego, y por supuesto todos los enemigos eran sprites al estilo tradicional. Pero todo el conjunto daba forma entonces a uno de los juegos m¨¢s avanzados t¨¦cnicamente del momento, si no el que m¨¢s , si tenemos en cuenta su enorme libertad de movimientos. Su engine gr¨¢fico era poco menos que el mayor tesoro del mundo del videojuego, sobre todo por lo novedoso de todo aquello en PC y por la vocaci¨®n portable del motor. Llegaba la hora de la invasi¨®n.
Los primos hermanos de Doom
Era el momento de aprovechar el trabajo bien hecho. Con Doom y Doom 2 comi¨¦ndose el mundo del videojuego con huracanada velocidad, el trabajo en el motor que hac¨ªa posible la proeza no se detendr¨ªa y los siguientes a?os iban a contemplar la llegada de lo que la prensa y usuarios llamar¨ªan clones de doom, tal fue el nivel de influencia alcanzada. Hasta unos a?os despu¨¦s, el trabajo en el Id Tech 1 no se detendr¨ªa, con el objetivo de ganar eficiencia y rendimiento, pero tambi¨¦n de a?adir nuevas caracter¨ªsticas y funcionalidades mientras se posibilitaba el paso a otros sistemas. El siguiente eslab¨®n para ID Software con semejante gallina de los huevos de oro ser¨ªa licenciar el uso del motor a otros grupos, justo lo que se convertir¨ªa en el procedimiento habitual con todos sus sucesores hasta nuestros d¨ªas, tanto por parte de ID como de las competidoras que paralelamente ir¨ªan adapt¨¢ndose a esta forma de trabajar.
Cronol¨®gicamente, el primero de los t¨ªtulos licenciados que usaban el Id Tech 1 es un t¨ªtulo hoy tan olvidado como el resto de estos primos hermanos.
Lanzado justamente un a?o despu¨¦s de la primera versi¨®n de Doom y casi a la par que Doom 2, el Heretic de Raven Software era un paso m¨¢s que l¨®gico entonces. Si Doom hab¨ªa surgido de la fascinaci¨®n de Carmack y Romero por la pel¨ªcula Aliens, hasta el punto de llegar a plantearse conseguir la licencia, el siguiente entorno argumental en el que habr¨ªa que situar al Id Tech 1 no pod¨ªa ser otro que el de la fantas¨ªa medieval inspirada en las obras de Tolkien. El resultado fue un juego que parec¨ªa bastante un Doom ambientado en la edad media. Elitista por tanto entre los juegos de ordenador de su ¨¦poca y no escondiendo para nada su familiaridad con Doom, incluso con algunos sonidos reutilizados, era un juego con unas armas y enemigos que, si bien no negaban su clara inspiraci¨®n en los personajes de El Se?or de los Anillos y la fantas¨ªa medieval, recordaban en su comportamiento, variedad y tama?os a los del omnipresente ¨¦xito que era su primo mayor.
Ser¨ªa muy injusto considerarlo un clon carente de ideas propias. Incorpor¨® con ¨¦xito una caracter¨ªstica que variaba de manera bastante profunda la jugabilidad, a?adiendo un inventario que nos permit¨ªa utilizar los ¨ªtems recogidos en el momento deseado (es decir, guardarnos los botiquines, en este caso unos frascos de cuarzo), pero tambi¨¦n a?ad¨ªa muchas posibilidades nuevas al jugador mediante una amplia lista de artefactos, como unas bombas de tiempo que bien usadas resultan devastadoras, o la posibilidad de escapar de una zona infestada de enemigos teletransport¨¢ndonos al comienzo del nivel. Tambi¨¦n la novedosa posibilidad de volar. Ya de paso, con Heretic llegaba tambi¨¦n la posibilidad de mirar arriba y abajo al Id Tech1, aunque es cierto que de manera muy limitada y bastante in¨²til en las situaciones reales del juego. Tambi¨¦n distribuido mediante Shareware, la versi¨®n definitiva que pisar¨ªa las tiendas se titulaba Heretic: Shadow of the Serpent Riders, incluyendo dos episodios m¨¢s y en su d¨ªa goz¨® de no poco ¨¦xito entre los jugadores, sobre todo al estar tambi¨¦n dotado de las posibilidades multijugador que estaban creciendo en importancia con rapidez entonces.
Raven Software a¨²n lanzar¨ªa otro juego utilizando el motor de Carmack, con una secuela no numerada de este t¨ªtulo (la numerada vendr¨ªa bastante despu¨¦s). Hexen, que as¨ª se llam¨® el juego, profundizaba en todo el universo creado para Heretic incluyendo otra novedad bastante l¨®gica, si tenemos en cuenta su aproximaci¨®n al g¨¦nero, como eran los diferentes personajes a elegir. L¨®gicamente nos encontramos con las clases m¨¢s t¨ªpicas de los juegos tipo RPG, con los consabidos guerrero, cl¨¦rigo y mago y sus caracter¨ªsticas distintivas que afectaban directamente a la manera de enfrentarse a los niveles, permitiendo al jugador soluciones muy diferentes entre s¨ª. La otra novedad importante que Hexen nos tra¨ªa bajo el brazo era el hecho de que los niveles estaban esta vez interconectados entre s¨ª desde un sector central, ofreciendo un dise?o mucho m¨¢s profundo y unos puzzles que quer¨ªan ir m¨¢s all¨¢ de la simple b¨²squeda de llaves para abrir puertas coloreadas que Doom hab¨ªa estandarizado en el g¨¦nero.
Lanzado en 1995, lo cierto es que Hexen es hoy un magn¨ªfico exponente de c¨®mo los FPS iban evolucionando tras sus primeros mega ¨¦xitos, en ramas cada vez m¨¢s diversas y con caracter¨ªsticas propias y distintivas entre s¨ª. T¨¦cnicamente, en 1995 el Id Tech 1 hab¨ªa sufrido bastantes cambios con respecto a sus or¨ªgenes, y el juego funcionaba con mucha fluidez, ayudado tambi¨¦n por la imparable carrera de los procesadores, lo cual fue muy bien aprovechado por la gente de Raven con detalles gr¨¢ficos de bastante m¨¦rito en cuanto a las armas. Tambi¨¦n incorporando una novedad tan l¨®gica como la de saltar al personaje. A todo esto hay que a?adir una soberbia ambientaci¨®n sonora, ya apuntada tambi¨¦n en Heretic, con pistas musicales con bastante calidad, obra de un inspirado Kevin Schilder .
El ¨²ltimo de los grandes desarrollos basados en el Id Tech 1, titulado Strife y desarrollado por Rogue Entertainment bajo la producci¨®n de Id Software con John Romero como supervisor, optaba por una aproximaci¨®n al g¨¦nero ya muy diferente, incluso desde el punto de vista de Heretic y Hexen que ya aportaban alguna cierta aproximaci¨®n a los g¨¦neros m¨¢s aventureros.. Incorporando elementos que entraban de forma mucho m¨¢s decidida en el mundo de los RPG, con interacci¨®n con otros personajes o una historia mucho m¨¢s desarrollada que las pocas l¨ªneas en las que se resume el argumento de Doom (aunque tampoco hablar¨ªamos de un argumento muy elaborado ni original, ni siquiera para los c¨¢nones de entonces), Strife intentaba evolucionar el g¨¦nero sin perder demasiado de vista su origen como shooter en primera persona. Resulta un t¨ªtulo muy interesante para conocer los or¨ªgenes de la vertiente m¨¢s rolera de los juegos en perspectiva subjetiva, aspecto en el que consegu¨ªa muchos de sus objetivos, aunque hay que admitir que en toda su aproximaci¨®n nos parece notablemente inferior a un verdadero monstruo de esta vertiente como es System Shock, un t¨ªtulo que para colmo era anterior (de 1994 para ser exactos) aunque su posible ¨¦xito tambi¨¦n resultase fagocitado por la fiebre Doom.
En cualquier caso, su problema y el que lo ha convertido en un juego totalmente olvidado es otro. Lanzado en 1996, un par de meses despu¨¦s del otro mega ¨¦xito de los primeros tiempos del First Person Shooter (hablamos de Duke Nukem 3D, claro), Strife pisaba el mercado en un momento dif¨ªcil, ya que a su salida faltaban pocas semanas para un hecho que volver¨ªa a cambiar todo lo que estaba sucediendo en el g¨¦nero, y tambi¨¦n en el en el mundo de los motores gr¨¢ficos. Ni m¨¢s ni menos que el lanzamiento del primer primer juego movido por el que ahora llamamos Id Tech 2: Quake, el shooter que llevaba meses representando una especie de santo grial para la prensa, digital o no, del momento.
El primero totalmente tridimensional y con el que se inauguraba una nueva ¨¦poca tanto para los FPS como para los videojuegos en general, ya que Carmack y sus chicos volv¨ªan a poner casi todo patas arriba... otra vez, y ya cont¨¢bamos tres en s¨®lo cuatro a?os. Es posible que Strife mereciese m¨¢s fama, pero finalmente este juego se ha convertido en un claro ejemplo del hecho de que en ocasiones elegir el momento id¨®neo para lanzar un juego al mercado no es tan sencillo, aunque es justo reconocer que a su salida los juegos basados en el Id Tech 1 empezaban a oler a a?ejo ante los Quake y seguidores que monopolizaban las p¨¢ginas de la prensa y protagonizar¨ªan la siguiente batalla entre estos ancestros de Battlefield y Call of Duty.
Una de las finalidades que tienen todos los engines que pululan por el entramado del videojuego actual es el de servir como una suerte de int¨¦rpretes para que un juego pueda estar presente en todas las plataformas de forma casi inmediata. En la ¨¦poca del Id Tech 1, el n¨²mero de plataformas para las que se desarrollaban proyectos de entidad no nos parece tan variado como las de nuestro mundo de ordenadores, consolas, m¨®viles y tablets. Pero si hay un efecto en que hay que hablar al Id Tech 1 como punto de inflexi¨®n para la industria ser¨ªa sin duda el de la portabilidad, como muestra el espectro de sistemas que visitaron los juegos que para ¨¦l se programaron. Sobre todo las distintas entregas de Doom, que rivalizan directamente con Tetris en n¨²mero de sistemas visitados.
El ¨¦xito inmediato y casi ilimitado convertir¨ªa la obra de Carmack y Romero, de manera instant¨¢nea, en el juego que ten¨ªa que estar en todas las plataformas; el que todas las compa?¨ªas que pon¨ªan hardware a la venta quer¨ªan en sus sistemas, por lo que la historia de sus conversiones es casi tan variada como grande es su influencia. Pero igual de variopintos son los resultados que se pueden apreciar en estas versiones, ya que estamos hablando de un juego que visit¨® de manera oficial incluso plataformas que ya eran antiguas a su salida al mercado. Ya de paso, unos a?os despu¨¦s su c¨®digo fuente ser¨ªa liberado, lo que ha hecho que Doom est¨¦ presente, oficial o extraoficialmente, en casi todas las plataformas que se han visto desde su salida, y tambi¨¦n que la escena que entonces produc¨ªa centenares de niveles haya seguido funcionando sin llegar a desaparecer del todo, proporcionando refinamientos y modificaciones de todo tipo que llegan al a?o 2014, de manera que la experiencia Doom es totalmente configurable a los gustos de cualquiera.
Lo mismo se puede decir de la versi¨®n para 32x, que intentaba enga?arnos un poco, usando el recurso de mostrar una pantalla bastante peque?a (esto ya pod¨ªa adaptarse en el juego original de PC para optimizar rendimiento) para mover el juego con bastante m¨¢s fluidez, aunque tambi¨¦n hablamos de una experiencia que resultaba inferior en todos los aspectos a la del juego original. Tambi¨¦n se resentir¨ªa la jugabilidad en estas versiones, ya que los sprites de los enemigos hab¨ªan sido tan reducidos que solo nos atacaban de cara, lo que hac¨ªa imposible que se eliminasen entre ellos, un efecto bastante divertido y que pod¨ªamos provocar en el juego original. Resumiendo, no son versiones que hoy d¨ªa recomendemos como ejemplo a nadie que se aproxime a jugar por primera vez este t¨ªtulo.
Pero afortunadamente no son estas dos versiones las que deb¨ªan poner a Doom y sus hermanos en las casas de millones de jugadores que no ten¨ªan un PC, o no lo utilizaban como m¨¢quina de juegos. Este papel correspond¨ªa a las conversiones para las consolas posteriores, y es aqu¨ª donde la variedad de resultados se torna casi c¨®mica. Es muy f¨¢cil saber en qu¨¦ sistemas se ten¨ªa que jugar la verdadera partida comercial, si de lo que se trataba era de convertir los juegos del Id Tech 1 a consolas. Lanzadas en 1994, el mismo a?o que Doom 2 y Heretic, las nuevas Playstation y Saturn eran sistemas que ten¨ªan que contemplar , antes o despu¨¦s, c¨®mo los cyberdemon, imp y spider mastermind eran acribillados en sus circuitos. Pero no s¨®lo estas dos m¨¢quinas tan representativas ser¨ªan testigos de semejante espect¨¢culo, sino que tambi¨¦n se unir¨ªan a la fiesta otros sistemas de mucho menor ¨¦xito como la Atari Jaguar o el 3DO. Precisamente ser¨ªa la m¨¢quina de Atari la que recibir¨ªa la primera versi¨®n para las plataformas next-gen del momento. Muy interesante para nuestro tema de hoy, porque tiene detr¨¢s al propio John Carmack, y representa la base sobre la que se desarrollar¨ªan las versiones para las consolas que iban a dominar la escena los pr¨®ximos a?os.
Sea como fuere, lo inevitable tardar¨ªa poco en suceder, y la guerra entre Playstation y Saturn contar¨ªa con Doom en sus trincheras. Aunque es cierto que ninguna de las versiones que salieron para las dos consolas de 32 bit llegar¨ªa ni de lejos a convertirse en uno de los mayores ¨¦xitos de estos sistemas, lo cierto es que la disparidad de estas versiones con respecto al material original para PC es importante. La primera versi¨®n para Playstation inclu¨ªa, bajo el t¨ªtulo de Doom, una recopilaci¨®n de los primeros dos juegos, en los que encontramos no pocas diferencias en cuanto a dise?o de los niveles y algunos arreglillos para sortear la consabida limitaci¨®n de RAM de la Playstation. Lamentablemente, tambi¨¦n tuvo que desaparecer alg¨²n enemigo que utilizaba demasiados frames de animaci¨®n (ya sab¨¦is, no solamente los juegos de lucha en 2D sufrieron este tipo de limitaci¨®n en PSX). Como compensaci¨®n, toca reconocer que tambi¨¦n obtendr¨ªamos como contrapartida algunos efectos gr¨¢ficos cortes¨ªa del hardware de Playstation y, en general hay que decir que seguramente estamos ante la mejor conversi¨®n para consola (del momento, se sobreentiende) del juego. Aunque el Id Tech 1 modificado para consolas sufre en Playstation cuando las cosas se ponen tensas en pantalla, Doom y Final Doom (la segunda versi¨®n que vimos en Psx) son conversiones perfectamente dignas y muy disfrutables, adem¨¢s de bastante controlables mediante el pad de la consola, porque este era otro tema que se interpondr¨ªa durante mucho tiempo entre los FPS y las consolas.
Muy lamentablemente, todo lo contrario sucede con la versi¨®n para Saturn. Basada en el c¨®digo realizado para Playstation y lanzada tan tarde como en 1997, este juego posiblemente jam¨¢s debi¨® ver la luz del d¨ªa. Con unas ca¨ªdas de FPS que hoy ser¨ªan motivo de manifestaciones y revueltas ante la sede de Sega y incendiar¨ªan los foros durante semanas, la jugabilidad de Doom quedaba aqu¨ª completamente destrozada por unos controles incluso m¨¢s nefastos que el downgrade gr¨¢fico, con un retraso que hace esta versi¨®n pr¨¢cticamente injugable a poco que hayas tenido contacto con la realidad de PC. Para colmo de males, fue lanzada en un momento en el que el inter¨¦s por la obra de Id ya hab¨ªa declinado mucho con el lanzamiento de Quake y sus secuaces.
Muy maltratado por gran parte de la prensa de entonces, en ocasiones por motivos m¨¢s bien relacionados con la cercan¨ªa con la generaci¨®n de Quake, es un juego que contemplado ahora mismo no nos parece precisamente un mal producto. Diferente al resto de versiones, con texturas, armas y personajes remasterizados, pero tambi¨¦n con un buen dise?o de niveles y un gran uso de algunas caracter¨ªsticas propias de la m¨¢quina de Nintendo (anti aliasing, claro est¨¢) que nos llevan a recomendaros una nueva visita alejada de los prejuicios que sin duda tuvieron muchas cr¨ªticas de la ¨¦poca. Es una versi¨®n claramente infravalorada.
En cuanto a los dem¨¢s juegos del Id Tech 1, lo cierto es que tuvieron bastante poca suerte fuera de los micros Intel y AMD de los ordenadores personales. Ojeando los cat¨¢logos de las consolas de la ¨¦poca, es f¨¢cil confirmar que el g¨¦nero del FPS no era precisamente el favorito de las consolas, por impresionante que esto pueda parecer a quienes hoy viven por y para estos juegos en nuestras m¨¢quinas de hoy. S¨®lamente Hexen visitar¨ªa el reino de las consolas, con versiones para las tres grandes de su ¨¦poca (por si alguien no se las imagina: Playstation, Saturn y Nintendo 64) que fueron bastante vapuleadas por la cr¨ªtica de entonces. Eran descaradamente inferiores a la versi¨®n PC, justo es reconocerlo, tambi¨¦n lo es que estas reviews fueron demasiado duras. Aunque, por otro lado, toca recordar que entonces ya hab¨ªan llegado, o estaban al caer, obras mucho m¨¢s vistosas para las consolas como Turok Dinosaur Hunter o GoldenEye para Nintendo 64 y que los sprites pixelados del Id Tech 1 no eran del gusto de muchos a estas alturas.
Por muy maltratados que pudiesen ser los dem¨¢s juegos del Id Tech 1 en cuanto a conversiones, esto no cambia el hecho de que Doom es el First Person Shooter m¨¢s versionado de la historia. El lanzamiento del c¨®digo fuente del Id Tech 1 no hizo sino acrecentar el fen¨®meno con desarrollos que traen a Doom y sus primos medievales hasta nuestros d¨ªas en todo tipo de dispositivos. La consideraci¨®n de juego de culto, adquirida con todo merecimiento, trajo aparejados ports oficiales a sistemas que se encuentran alejados por varias generaciones del lanzamiento original. Hasta para la Game Boy Advance encontramos versiones oficiales, que tambi¨¦n podemos comprar hoy desde las plataformas descargables m¨¢s variadas, y jugar en iOS, Android, y los PC de hoy con todo tipo de mejoras de visualizaci¨®n aportadas por una escena que a¨²n sigue viva.
De 1993 a los sistemas con iOS, Android y la Playstation 3, el Id Tech 1 es un verdadero viajero del tiempo al que a¨²n veremos debutar, oficial o extraoficialmente, en muchos sistemas presentes y futuros. Su papel en el desarrollo de engines especializados admite muy pocas comparaciones, y el de sus creadores en la evoluci¨®n de nuestro medio favorito es digno de mentarse, como hoy hemos hecho, entre las cr¨®nicas de sus protagonistas m¨¢s destacados. Tanto es as¨ª que hace ya m¨¢s de una d¨¦cada que la historia de la creaci¨®n de Id Software, Wolfenstein 3d, Doom, Quake y los engines que los hicieron posibles fue relatada con todo lujo de detalles en el libro titulado ¡°Masters of Doom¡± por el periodista y escritor David Kushner,. Lectura por tanto muy recomendable para todos los que gusten de estos temas.
Si bien su alcance temporal, habida cuenta de que hablamos de c¨®digo programado en 1993, tardar¨¢ en ser igualado por razones obvias, su papel hist¨®rico se mantendr¨¢ inalterado, y siempre habr¨¢ que referirse a ¨¦l como pionero y maestro de muchos engines que evolucionaron tras ¨¦l en diversas oleadas. Hay que recordar aqu¨ª nombres como el del tambi¨¦n m¨ªtico Build , que respiraba tras juegos tan memorables como Duke Nukem 3d, Shadow Warrior o Blood, competidores claros de los sucesivos lanzamientos de Id Software. Por supuesto tambi¨¦n del Id Tech 2 que mov¨ªa otros t¨ªtulos tan revolucionarios como Quake 1 y 2, y un hecho que hoy casi nadie recuerda y que nos parece muy relevante por su relaci¨®n con una de las sagas reinas del momento.
Convertida en una de las series m¨¢s exitosas de la actualidad, y firmemente instalada en el trono de los FPS y de los juegos que m¨¢s venden cada a?o, los comienzos de la saga Call of Duty tambi¨¦n est¨¢n relacionados con el John Carmack adicto al trabajo que nos retrata el libro de Kushner. El primero de la saga, de Infinity Ward, fue dise?ado con el Id Tech 3, y el c¨®digo de este engine sigui¨® siendo la base de la saga durante muchos a?os, aunque bastante modificado. Tambi¨¦n, por m¨¢s que en la actualidad el Unreal Engine (surgido como gran competidor de los c¨®digos de Carmack) se haya terminado imponiendo en la mayor¨ªa de desarrollos, tenemos ejemplos muy recientes de t¨ªtulos desarrollados con los sucesores del engine de Doom . Sin ir m¨¢s lejos con los recientes Wolfenstein: The New Order y The Evil Within que hacen uso del ¨²ltimo motor ideado por Carmack, el Id Tech 5. No est¨¢ mal para un tipo que comenz¨® intentando vender a Nintendo una demo t¨¦cnica para un juego de plataformas bidimensionales en la que hab¨ªa conseguido un buen efecto de scroll lateral. Seguramente en esos momentos no pensaba que sus obras llegar¨ªan a conquistar el mundo, aunque tampoco a funcionar¡en una impresora.