Earthbound

Earthbound

  • PlataformaWiiU9
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorApe Studios
  • Lanzamiento18/07/2013

Earthbound

Casi veinte a?os despu¨¦s de que se estrenara en Super Nintendo, Earthbound llega por primera vez en Europa en la Virtual Console de Wii U.

La era de Super Nintendo fue uno de los grandes momentos del g¨¦nero de rol japon¨¦s. Una ¨¦poca en la que sal¨ªan t¨ªtulos de este corte brillantes que se convirtieron en la edad de oro del g¨¦nero. Por desgracia, los usuarios europeos sufrieron una falta de confianza sorprendente de parte de las desarrolladoras, que no acababan de lanzar algunos de sus t¨ªtulos al viejo continente, otros llegaban sin traducir y tantos otros llegaban tarde. Por el camino perdimos nombres como Chrono Trigger ¨Cdeuda saldada hace ya alg¨²n tiempo con versiones para Nintendo DS o formato smartphone- o el juego que nos ocupa: Earthbound.

Han pasado casi veinte a?os desde que Ness se embarcara en la gran aventura que ha pasado desapercibida por la gran mayor¨ªa de jugadores de este pa¨ªs. Nintendo anunci¨® no hace demasiado que quer¨ªan poner fin a esta situaci¨®n y darle el reconocimiento que merece a Earthbound. Despu¨¦s de salir durante el mes de marzo en la Virtual Console de Wii U, la semana pasada (18 de julio) la compa?¨ªa japonesa public¨® por primera vez en Europa el t¨ªtulo que ya hab¨ªa salido en Super Nintendo y en un recopilatorio en Gameboy Advance que tampoco lleg¨®. 43 megas de peso para una obra de culto que eso s¨ª, llega a un precio alto: 9¡¯90 euros. Seguramente teniendo en cuenta el paso de los a?os se podr¨ªa haber ajustado mucho m¨¢s el precio para un t¨ªtulo que, eso s¨ª, es excelente e imprescindible para los amantes de los JPRG.

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Publicado en agosto de 1994 en Jap¨®n y casi un a?o despu¨¦s en Estados Unidos, Nintendo y HAL Laboratory apostaron por lanzar la segunda parte de la serie conocida como Mother (NES) y con cambio de nombre para los norteamericanos. El l¨ªder del desarrollo de esta aventura creada entre Ape y Hal Laboratory fue Shigesato Itoi, al que le sigui¨® tambi¨¦n como programador dentro de HAL una figura archiconocida por todos a d¨ªa de hoy en el seno de Nintendo: Satoru Iwata.  Mientras Ape no ha tenido demasiado reconocimiento con la mayor¨ªa de t¨ªtulos en los que ha trabajado ¨Cspin off de la saga Pok¨¦mon o el curioso Pocket Camera- la otra compa?¨ªa tiene en su haber la saga Kirby o los tres Smash Bros aparecidos hasta el momento en los que tambi¨¦n ha estado implicado Itoi.

Hasta la fecha han aparecido tres Mother. El primero fue lanzado para Nintendo NES en 1989. Cinco a?os despu¨¦s llegar¨ªa la secuela que nos ocupa hoy y que ha sido hasta el momento el ¨²nico juego que ha llegado a occidente. La tercera parte estuvo pensada primeramente para Nintendo 64 bajo el nombre de Earthbound 64, pero finalmente se cancel¨® por diversos problemas de producci¨®n y un fin de ciclo de consola que se estaba acercando. Gameboy Advance recibir¨ªa este t¨ªtulo en el a?o 2006. Dicha port¨¢til tambi¨¦n recibir¨ªa para Jap¨®n el recopilatorio de los dos primeros Mother. La saga se da por enterrada m¨¢s all¨¢ de la presencia de personajes como Ness o Lucas en la serie Smash Bros. Desde hoy, los europeos despistados podr¨¢n saber qui¨¦n es ese tal Ness.

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Un ni?o, un h¨¦roe
El argumento de Earthbound nos ubica en medio del a?o 199X tal y como se encarga de marcarnos el primer cartel que aparece cuando arrancamos el juego. Un ni?o llamado Ness ¨Cal que podemos cambiar el nombre al inicio como en la mayor¨ªa de t¨ªtulos de la ¨¦poca de este g¨¦nero y elegir algunas de sus aficiones y nombres de sus compa?eros, mascotas, etc.- est¨¢ durmiendo tranquilamente en su casa cuando un tremendo estruendo lo despierta. ?l, que tiene alma de h¨¦roe, se levanta y sale a las calles de Onett para comprobar qu¨¦ est¨¢ pasando. La policia ha cerrado diversos pasos, por lo que el camino lo lleva hasta lo alto de una monta?a donde ha ca¨ªdo un meteorito. Su vecino est¨¢ en el lugar de los hechos y le recomienda que vaya a dormir, que ma?ana mirar¨¢n qu¨¦ ha sucedido.

Ya en formato expedici¨®n, Ness y Pokey vuelven al lugar de los hechos donde se encuentran con el hermano peque?o del segundo. Al acercarse al meteorito ¨Csin vigilancia ya- una extra?a abeja llamada Buzz Buzz aparece de la nada para darle una charla ¨¦pica y par¨®dica a partes iguales. Le explica que ¨¦l es uno de los grandes h¨¦roes elegidos para luchar contra un mal alien¨ªgena que quiere acabar con toda la vida en la tierra: los Giygas. Decidido a emprender esta aventura a pesar de ser un ni?o (es muy divertido ver como madre y padre te animan a luchar porque siempre te han visto como un h¨¦roe) Ness y sus acompa?antes vuelven a casa de Pokey, aunque por el camino se enfrentan a un alien¨ªgena que los ataca por sorpresa. A su llegada a destino los padres castigan a sus hijos y la madre, pensando que Buzz es un insecto cualquiera, lo destroza con un matamoscas. Antes de morir, d¨¢ndole otra vez esa mezcla de ¨¦pica y parodia, Buzz le explica que ha llegado su momento y que tiene que buscar ocho santuarios con sus respectivas melod¨ªas que guardar¨¢ en una piedra especial para poder derrotar a los Giygas. La primera est¨¢ cerca de Onett.

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As¨ª empieza realmente la aventura de Ness, al que a lo largo de nuestra aventura acompa?ar¨¢n tres otros protagonistas que se ir¨¢n uniendo a nosotros a medida que avanzamos: Paula, Jeff y Poo. El t¨ªtulo se consolida entre otras cosas por el toque tan distinto que se le da a la aventura. Mientras los JRPG de la ¨¦poca narraban aut¨¦nticas heroicidades, aqu¨ª tambi¨¦n se hace por en medio de un apartado audiovisual rompedor ¨Cson ni?os contempor¨¢neos, con gorra, bates de b¨¦isbol- y un humor en di¨¢logos y situaciones que le da un aire distinto. Vemos personajes claramente sobreactuados en su discurso que adem¨¢s contrasta con su dise?o, chascarrillos de NPC que dan informaci¨®n pero a la vez con un tono humor¨ªstico, jefes finales surrealistas como el primero que encontramos en Onett: un macarra extravagante con enormes gafas de sol y ropajes chillones. Es un JRPG cl¨¢sico con sus t¨®picos y premisas pero con un tono distinto que se agradece.

Pasados los primeros compases de juego en los que tenemos unos espacios muy marcados por los que ir, el t¨ªtulo se abre poco a poco a la exploraci¨®n empezando por el pueblo de Onett y pasando posteriormente a otros emplazamientos. La primera vez que uno puede pasear libremente por las calles en las que vive Ness la sensaci¨®n es sorprendente. Aqu¨ª no hay gu¨ªas ni marcas que nos indican d¨®nde tenemos que ir o qu¨¦ debemos hacer. La exploraci¨®n forma parte vital para poder avanzar en el juego. Veremos una biblioteca en la que nos dar¨¢n un mapa, algunas tiendas para comprar, un hospital, un lugar en el que nos acechar¨¢n enemigos e incluso zonas semi escondidas por ¨¢rboles donde encontrar mejoras de equipamiento.

Solo nuestra exploraci¨®n y las indicaciones que nos ir¨¢n dando los NPC nos permiten saber qu¨¦ debemos hacer exactamente, comprender que para llegar a ese punto donde est¨¢ el primero de los monstruos debemos pasar por un lugar concreto y enfrentarnos a nuestros primeros enemigos. Earthbound es rico en contenido, y eso se desprende de los di¨¢logos que ofrecen los NPC, algunos hilarantes y carentes de sentido y otros que camuflan, con humor, informaci¨®n importante ¨Ccomo ciertos peatones que nos hablan de personajes que tendr¨¢n un peso espec¨ªfico en la historia cuando visitemos otros pueblos-.

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Exploraci¨®n, di¨¢logos y enemigos se mezclan en los mismos lugares, por lo que tan punto estamos sonsacando informaci¨®n sobre algo que debemos tener en cuenta pr¨®ximamente como un enemigo nos est¨¢ atacando por la espalda. La idea de los desarrolladores era ofrecer un gran mundo en el que todo est¨¢ mezclado, y la f¨®rmula a decir verdad funciona perfectamente. Naturalmente nos adentraremos en muchos espacios tipo mazmorras con decenas de enemigos, pero con un toque bastante m¨¢s sutil en t¨¦rminos generales ¨Cya que saldremos de ese lugar y estaremos en sitios aparentemente tranquilos con NPC con los que conversar- para un juego que a pesar de no ser de los largos del g¨¦nero, nos ocupar¨¢ unas 25 horas, aunque es algo bastante relativo teniendo en cuenta la exploraci¨®n, veces que muramos, etc.

Con un solo bot¨®n accedemos directamente al men¨² de nuestro personaje, desde el cual podemos consultar status actual, dinero que tenemos, objetos que llevamos, elementos que hemos equipado en distintas partes del cuerpo, armas, etc. Adem¨¢s, el t¨ªtulo cuenta con dos funciones diferenciadas y a la vez importantes: la primera es el Talk to, que nos permite hablar con los personajes que nos vamos encontrando; la segunda es el check, que sirve para explorar elementos que vamos viendo y que pueden ser de nuestro inter¨¦s. Destacar que en el mando tableta de Wii U podemos hacer el check autom¨¢ticamente pulsando un bot¨®n superior izquierdo sin tener que pasar por el men¨² de turno.

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Ni?os con poderes
Por suerte, el protagonista de Earthbound es un chico especial. Bajo su apariencia de ni?o normal de los a?os noventa se esconde no solo un h¨¦roe con gran coraje y valent¨ªa ¨Cpalabras de nuestros padres- sino tambi¨¦n un Ness que cuenta con diversos poderes PSI que funcionan en el juego a modo de magia. Es una de las principales bazas de ataque que tendremos en los combates, y se ir¨¢n repartiendo entre los personajes que conformar¨¢n la aventura. Como no pod¨ªa ser de otra manera, Ness cuenta con los ataques relacionados con la luz (PSI Flash, Shield) adem¨¢s de otros relacionados con la salud a modo de curaci¨®n y restauraci¨®n. Paula y Poo se reparten otros ataques cl¨¢sicos del g¨¦nero relacionados con Fuego, hielo, trueno, tormentas, potenciadores de ataques y defensa, etc. Hasta llegar a casi una veintena de ataques que consumen puntos ps¨ªquicos.

El sistema de combate es el cl¨¢sico por turnos con algunas particularidades. Tendremos ataques, los PSI, defensa, objetos que podemos usar en combate y que son de diversos tipos (desde armas o ¡°armaduras¡± tipo casco de b¨¦isbol que nos equipamos a comida para recuperar vida, por ejemplo), la posibilidad de intentar escapar del combate si no nos interesa o vemos que estamos perdidos ¨Caunque no funciona siempre- y un sistema de ¡°autofight¡± que hace que el juego combata de manera autom¨¢tica por nosotros. A medida que ganamos batallas podemos encontrar nuevos tesoros que nos dejan los enemigos y sumar experiencia para ganar niveles de personaje y mejorar sus atributos. Un elemento a tener en cuenta es que los combates contra enemigos que sean muy d¨¦biles no se libran, sino que un flash los hace desaparecer y nos dan los puntos de experiencia que hemos ganado sin luchar.

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El sistema de combate tiene algunas particularidades a tener en cuenta. La primera es que no hay luchas ¡°aleatorias¡±, aunque con matices. A lo largo de nuestra exploraci¨®n vamos encontrando enemigos de todo tipo repartidos por el mundo. Estos, al vernos, vendr¨¢n a por nosotros y cuando haya colisi¨®n empezar¨¢ la batalla por turnos. Decimos que tiene ciertos matices porque cuando un enemigo nos persigue muchas veces es inevitable acabar luchando contra ¨¦l. Adem¨¢s, en muchos casos si hay m¨¢s rivales en esa zona se unir¨¢n y combatiremos contra todos ellos al un¨ªsono. Como detalle, es importante saber que hay opciones de ¡°primer golpeo¡± seg¨²n como sea la colisi¨®n con el monstruo de turno: si es de cara empieza el combate normal, pero si ¨¦l nos da por la espalda o de lado atacar¨¢ primero. Esto tambi¨¦n es una ventaja para nosotros, que si los sorprendemos por detr¨¢s tendremos una ocasi¨®n de golpear antes.

Las batallas con los enemigos cuentan todav¨ªa con dos detalles m¨¢s: el primero es que ¨¦stos pueden llamar a otros compa?eros para que vengan a ayudarlos, y no es raro encontrarnos con una lucha contra dos obst¨¢culos que acabe convertido en seis luchadores. La otra es que la vitalidad cuando recibimos golpes no tiene un efecto inmediato en nuestro contador, sino que permite al jugador un margen de maniobra suficiente para intentar curarse o para buscar alg¨²n golpe que acabe definitivamente con la batalla. En caso de morir en combate podremos volver a continuar desde puntos concretos acumulando la experiencia hasta ese momento.

Seguramente uno de los elementos que puede chocar m¨¢s a los usuarios que se encuentren por primera vez con Earthbound es su f¨®rmula de presentaci¨®n de los combates, que es en primera persona: solo vemos al enemigo de frente y se nos va indicando por cuadros de texto todo lo que est¨¢ sucediendo en ataques, rebajas de vida, defensas, alteraciones, etc. Esto puede ser algo confuso para los que est¨¦n acostumbrados a ver los combates y tener claro a nivel visual lo que est¨¢ sucediendo, pero al final uno se acostumbra aunque ya en la ¨¦poca hab¨ªa otras f¨®rmulas mucho m¨¢s vistosas y espectaculares de mostrar los combates.

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Earthbound no es un juego sencillo. Moriremos bastantes veces, algo que seguramente no estamos acostumbrados en la presente generaci¨®n de consolas, hasta que consigamos subir a niveles importantes para dominar los desaf¨ªos que se nos van apareciendo. No es extra?o que enemigos rasos nos dejen muy mal de vitalidad, por no hablar de jefes finales que nos costar¨¢ vencer. El t¨ªtulo premia al jugador que intenta levear y subir experiencia antes de los grandes retos, y ciertos jefes finales lo merecen (menci¨®n especial a la construcci¨®n y recreaci¨®n del ¨²ltimo enemigo).

Apartado t¨¦cnico
Hace casi veinte a?os Earthbound se present¨® como un t¨ªtulo que mostraba un apartado t¨¦cnico muy similar a otros juegos del g¨¦nero de la ¨¦poca. Sprites con detalles que hac¨ªan f¨¢cilmente reconocibles los rasgos de los personajes, enemigos y escenarios, y una vista a¨¦rea para la exploraci¨®n y movimiento y en primera persona con las figuras de los enemigos a gran tama?o en los combates. Lo m¨¢s destacado de todo esto es el apartado art¨ªstico, que le da un toque muy personal y original al t¨ªtulo: colores, viveza, dinamismo y unos dise?os de enemigos que son tan espectaculares como surrealistas. Cacos con skateboard, lunas a tama?o peque?o, bocas mort¨ªferas, ¨¢rboles asesinos, topos, serpientes¡­ y jefes finales de dif¨ªcil definici¨®n. Menci¨®n especial a los protagonistas y NPC, todos con un toque desenfadado y muy original.

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La banda sonora es otro de los apartados que acompa?a de manera perfecta a lo que vemos en pantalla, ya que es capaz de mostrar a nivel auditivo los emplazamientos que vamos visitando y que est¨¢n llenos de contrastes. Es seguramente lo mejor de la banda sonora: la capacidad cambiante y diversa que tiene seg¨²n cada lugar y momento. Melod¨ªas que muchas de ellas no pasan a la historia pero otras consiguen llegarnos. Eso s¨ª, con unos efectos especiales que ya no estaban tan a la altura de las circunstancias. Destacar que el t¨ªtulo no cuenta con voces y que los textos est¨¢n en ingl¨¦s tambi¨¦n en esta versi¨®n Wii U, que cuenta con algunas funciones cl¨¢sicas de la consola como el Off-TV para jugar desde la pantalla del mando o poder hacer puntos de restauraci¨®n.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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