La violencia no siempre es el camino: videojuegos donde no hay que matar para progresar
Repasamos juegos que ofrecen mec芍nicas que desaf赤an la convenci車n de "matar enemigos para avanzar".
Pulsamos START. Eligimos personaje y opciones para adecuar los gr芍ficos, sonido y dificultad a nuestro gusto. Aqu赤 empieza una aventura llena de emociones y desaf赤os. Por supuesto, deberemos abrirnos paso entre hordas de enemigos que deberemos eliminar si queremos llegar a nuestro destino. Matar es necesario para sobrevivir en este universo, y la sangre ajena no nos hace mala persona, aunque a veces disfrutemos ejerciendo el rol de villano. Ni siquiera la violencia de los videojuegos nos vuelven m芍s agresivos, como mienten ciertas campa?as de desprestigio. A veces quien muere somos nosotros, y es incluso necesario si queremos proseguir con nuestro periplo. Pero, ?siempre hay que mancharnos las manos para sobrevivir? Hoy recordamos esos videojuegos que proponen mec芍nicas en las que nadie tiene por qu谷 salir herido. Al menos, no demasiado.
La violencia inocua en los videojuegos
La representaci車n de la violencia en los videojuegos es un tema espinoso, sobre todo por el enfoque morboso que suele darse en los medios generalistas. La violencia gr芍fica de Mortal Kombat estableci車 la necesidad de tener una clasificaci車n por edades en el ocio digital, y los comportamientos agresivos en las partidas online y entornos competitivos tambi谷n han levantado el debate sobre la deportividad. Asimismo, matar para progresar es una mec芍nica m芍s que com迆n en los videojuegos. Ahora bien, c車mo se codifica el acto de asesinato var赤a seg迆n el c車digo en el que se mueva el juego. La escritora Eva Cid, en un ensayo sobre la agresi車n en videojuegos a prop車sito del lanzamiento de Rape Day, analiza:
※El salto de Mario es una mec芍nica de agresi車n. Y una bastante violenta, pues se trata de un se?or saltando sobre animales para aplastarles la cabeza. Sin embargo, no lo percibimos as赤 porque est芍 codificada de forma inocua. El equivalente al manotazo de un ni?o para quitarle a su hermano su juguete favorito. En los juegos de naves disparamos miles de proyectiles para derribar flotas enteras. Eso es un mont車n de gente. Pero esta mec芍nica, al igual que la de Mario, es una simple pulsaci車n para hacernos progresar por un entorno virtual. El soldado vaciando un cargador sobre la cabeza de su enemigo o enemiga no es otra cosa que una pulsaci車n mantenida, codificada como un asesinato en este caso, pero sin sus evocaciones. Es la misma pulsaci車n, el movimiento mec芍nico para desatar eventos y avanzar§.
No obstante, hay videojuegos que rompen con la convenci車n de que un videojuego no es posible sin la mec芍nica de matar para progresar. Si bien hay t赤tulos que reservan el asesinato como una alternativa, hay otros en los que ofrecen mec芍nicas de juego diferentes y que nos recuerdan otras perspectivas de dise?o. La revista TIME ya recuerda: ※Los juegos no violentos existen en el medio desde sus d赤as m芍s tempranos: no derramamos nada de sangre en Pong o Tetris§.
Aventuras gr芍ficas, el ingenio ante todo
A diferencia de otro tipo de juegos, en las aventuras gr芍ficas no necesitamos valernos de nuestros b赤ceps o de nuestra pericia con las armas. Adem芍s, si echamos un vistazo a muchos de sus protagonistas, casi todos distan de ser el cl芍sico guerrero de fuerza colosal que no teme a la muerte. Guybrush Threepwood, el esperp谷ntico tr赤o de Day of the Tentacle, Laura Bow# Todos ellos son personajes sin una constituci車n f赤sica que les permita superar grandes obst芍culos 〞si obviamos la capacidad de aguantar la respiraci車n bajo el agua de la que hac赤a gala el pirata〞. No obstante, su mayor talento reside en su cerebro y el jugador, a trav谷s de ellos, debe demostrar su dominio de la l車gica resolviendo acertijos complejos, de tal forma que logramos el objetivo de una forma no violenta. Por supuesto, tambi谷n existen aventuras gr芍ficas en las que debemos da?ar al pr車jimo, v谷ase al malogrado h芍mster de Maniac Mansion, o c車mo nuestra identidad como humano o replicante en Blade Runner nos granjea una serie de enemigos a los que no podremos burlar con dial谷ctica. Con todo, la esencia del gameplay de una aventura gr芍fica reside en c車mo sorteamos obst芍culos de forma ingeniosa.
Asimismo, es un g谷nero que sigue recibiendo una generosa acogida. Ron Gilbert, dise?ador de m迆ltiples t赤tulos de LucasArts, expres車, en el blog de PlayStation el deseo de los jugadores de buscar juegos que ofrecieran algo m芍s que la satisfacci車n de matar virtualmente, a tenor del lanzamiento de The Cave: ※Los videojuegos se dirigen mucho m芍s al mercado de masas. Mucha gente juega hoy en d赤a, ya sea en su m車vil, tablet o dem芍s. No tienen por qu谷 interesarles los juegos hiperviolentos, con tanta pu?alada al cuello, y que requieran una reacci車n r芍pida. Les gustan las cosas m芍s pausadas y les encanta resolver puzles. Angry Birds, por ejemplo, es un 谷xito en ventas y es un videojuego de puzles. Usas el cerebro para resolver un rompecabezas y tiene una parte visceral, ya que ves a estos p芍jaros aplastar cosas.
Los walking simulator y el placer de la exploraci車n
Los?walking simulator?son lo diametralmente opuesto a los t赤tulos de acci車n trepidante. Con una jugabilidad sencilla, el encanto de este g谷nero reside en una narrativa intimista y en un sentido de la maravilla continuo. A menudo han sido denostados por la extrema sencillez de sus mec芍nicas, que son la ant赤tesis de otros g谷neros consolidados. En el ensayo Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator desgranan: ※En estos juegos se verifica una notoria atenuaci車n de la dimensi車n l迆dica en favor de una experiencia de tipo exploratoria sustentada en el acto de caminar. Este cambio opera un quiebre de las expectativas previstas por la mayor赤a de los g谷neros fuertes del medio, ya que de lo que se trata no es de una reconfiguraci車n de las estructuras l迆dicas existentes sino de su anulaci車n§.
No podemos obviar el impacto de t赤tulos como Firewatch y su reflexi車n sobre la soledad, o What Remains of Edith Finch y su eleg赤a a una familia condenada a la muerte prematura. Por supuesto que hay violencia en esta clase de t赤tulos, pero no ejercida a manos del jugador. Incluso reviviendo los 迆ltimos momentos de los Finch, nos limitamos a reproducir los actos que llevaron a cada uno de los miembros a su fin. En GamaSutra, analizan: ※En juegos as赤, hurgas por ah赤 como si fueras un voyeur para resolver un misterio en concreto, al igual que el protagonista de 2312 (Kim Stanley Robinson) cuando su abuela muere misteriosamente. Quieres descubrir qu谷 ha sucedido§.
Siempre con deportividad
Ya conocemos los saludables beneficios del deporte y la importancia de ejercitar el propio cuerpo. Adem芍s, el f迆tbol y el baloncesto son adorados por un p迆blico devoto que acude religiosamente a los partidos televisados y presenciales. En el ocio digital, podemos encarnar a uno de nuestros h谷roes del bal車n y saborear la gloria de un partido ganado. Y todo ello, sin sangre de por medio, a pesar de que tambi谷n conozcamos los episodios agresivos que se han dado en un entorno competitivo.
El ensayo More Than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives explora el atractivo de los videojuegos de deportes y lo destaca como uno de los g谷neros m芍s exitosos: ※Desde el inicio de la historia del ocio digital, el deporte ha demostrado ser una tem芍tica popular en videojuegos (v谷ase Crawford, 2005a), y a d赤a de hoy existen versiones videol迆dicas de los mayores e incluso menores deportes y competiciones§. En el mismo estudio, cuentan con un testimonio que explica: ※Los videojuegos me permiten explorar la fantas赤a de dirigir el equipo de los Wolverhampton Wanderers FC] y llevarles a la gloria de la Premier League o la Champions League. Es lo bonito de los 迆ltimos juegos de gesti車n de f迆tbol, como Football Manager. Te dejan hacer declaraciones a la prensa o hablar con tus jugadores, y te sientes como si estuvieras alimentando a tu equipo y conduci谷ndole hacia la gloria (r赤e)§.
La ruta pacifista
Los videojuegos de rol son toda una oda a la libertad del jugador. En un inmersivo universo, nos convertimos en un alter-ego a trav谷s del cual cumplimos nuestras fantas赤as de poder. Asimismo, perfilamos la personalidad de nuestro avatar a trav谷s de las decisiones y acciones. Y no siempre escogemos el bien; tambi谷n optar por buscar el beneficio propio y ego赤sta, o incluso decantarnos por el camino del mal.
Seg迆n la especializaci車n de clase, decidimos c車mo queremos desenvolvernos en los conflictos. Podemos optar por dejar que nuestra espada hable por nosotros, o incluso convertirnos en una silenciosa sombra y limitarnos a dejar inconscientes a los posibles testigos de nuestros actos. Tambi谷n podemos dejar que nuestro carisma subyugue a nuestro rival sin mancharnos las manos. Recordemos Fallout y la posibilidad de acabar con el Maestro convenci谷ndole de que su plan es in迆til, tras lo cual 谷l decide inmolarse. O c車mo en The Outer Worlds podemos evitar una batalla final si sabemos usar nuestros talentos diplom芍ticos. Tambi谷n cabe se?alar que los encuentros aleatorios, en ocasiones, dificultan la posibilidad de completar la partida adscribi谷ndonos a un estricto c車digo de no da?ar a nadie. Despu谷s de todo, subir de nivel es una tarea necesaria y la opci車n de huida no siempre funciona, aunque siempre podemos reservar la violencia como un 迆ltimo recurso.
El m谷todo mediante el cual podemos completar un juego sin matar a nadie se conoce como ※la ruta pacifista§, como define TV Tropes, a lo que a?ade que, en ocasiones, el final bueno suele ser la recompensa para los jugadores que optan por la no violencia. Undertale, por su lado, ofreci車 una interesante deconstrucci車n de las mec芍nicas RPG ofreciendo dicha ruta en contraposici車n con la ruta genocida, es decir, la masacre de toda criatura hostil. No obstante, si nos decantamos por esta 迆ltima opci車n, se nos castiga con la despoblaci車n del universo del juego y el entorpecimiento de nuestra experiencia, como se?ala el ensayo Ethics at Play in Undertale: Rhetoric, Identity And Deconstruction (Fr谷deric Seraphine): ※la ruta genocida es una experiencia diferenciadora que se basa en erradicar todos los atractivos del juego para crear una est谷tica de culpa y arrepentimiento§.
Cabe mencionar tambi谷n el caso de algunos jugadores que deciden ir m芍s all芍 del sistema de juego convencional para buscar rutas alternativas a la esperada. Es el caso de Noor The Pacifist, un jugador de World of Warcraft que alcanz車 el nivel 80 con un gnomo p赤caro sin matar a otros jugadores o personajes y 迆nicamente con misiones pacifistas. Cracked, que repasa en un reportaje a jugadores c谷lebres por su forma inusual de jugar, destaca tambi谷n a Everbloom, que alcanz車 el nivel 85 en WOW dedic芍ndose 迆nicamente a la recolecci車n y artesan赤a: "Se recorri車 durante d赤as el mapa del juego, reuniendo los escaso puntos de experiencia que se obtienen por explorar y recoger flores hasta que se volvi車 muy poderosa de manera espont芍nea".
Los simuladores de vida
Cuando un videojuegos nos permite la creatividad y artesan赤a como mec芍nicas y objetivos, rara vez podemos pensar en la violencia para lograr nuestros fines. Llegar a una id赤lica localidad, cultivar nuestros propio huerto, intercambiar nuestros bienes con nuestros vecinos y construir una relaci車n saludable con ellos# Con tantas opciones, se nos permite enfrascarnos durante horas en una partida sin recurrir a las armas, aunque en algunos t赤tulos tengamos que eliminar a monstruos. Los simuladores de granja o de vida nos proporcionan un sistema de juego elaborado y satisfactorio, donde se nos permite poner nuestro cerebro en marcha y relajarnos en un bello paisaje.
Romana Ramzan, profesora universitaria de narrativa de videojuegos en la Universidad de Glasgow Caledonian, explica c車mo el beatus ille fue el secreto de que Animal Crossing: New Horizons triunfara el pasado 2020, el a?o marcado por la pandemia del COVID-19: ※No existe el asco. No existe la violencia. Los jugadores se enfrascan en un d赤a a d赤a sin sufrir las consecuencias del mundo real. Es como si te transportaran a un universo paralelo; ese universo que siempre has deseado, pero no puedes conseguir§.
Y aunque la violencia virtual pueda ayudar a desfogar ira de forma segura, tambi谷n nos apetece jugar a t赤tulos donde se estimulen otro tipo de habilidades. Kells Tate, jefa de desarrollo de Calico, expresa en la revista TIME su idea sobre c車mo los jugadores buscan g谷neros que no versen sobre ※matar para avanzar§: ※La gente est芍 ahora mismo muy estresada. Creo que mucha gente, como yo, nos cansamos de la forma tan desarraigada con la que el cinismo lidia con problemas del mundo real. Y ahora queremos responder de forma genuina y emp芍tica con lo que sucede en el mundo§.
- Aventura
Firewatch, desarrollado y editado por Campo Santo para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch, es una aventura en primera persona en la que debemos investigar misteriosos sucesos en un entorno salvaje. Estamos en el a?o 1989. Eres un hombre llamado Henry que se ha retirado de la vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una monta?a, tu trabajo ser芍 localizar el humo y mantener a salvo tu entorno natural.