Reigns: la muerte nos iguala
La llegada de Reigns: Game of Thrones invita a recordar los m¨¦ritos de la saga de Nerial y Devolver Digital en su planteamiento de la muerte.
¡°?De qu¨¦ otra forma se puede amenazar que no sea de muerte? Lo interesante, lo original, ser¨ªa que alguien lo amenace a uno con la inmortalidad¡±, asever¨® Jorge Luis Borges en una ocasi¨®n. En Reigns, el jugador asume el papel de un rey, o m¨¢s bien de un extenso linaje de monarcas. Preso de una maldici¨®n, est¨¢ condenado a reencarnarse en un rey tras otro, experimentando entre medias cientos de muertes cruentas. Es, para su desgracia, un ente inmortal. Partiendo de esta premisa, el gran mensaje que desprende el t¨ªtulo publicado por Devolver Digital es que la muerte nos iguala a todos. No hay monarca, obispo, caballero ni plebeyo que se libre de la visita de la parca. Antes o despu¨¦s, su guada?a nos sega de la existencia y nos sume en el sue?o eterno. Poco importa el poder que acumules durante tu reinado; tu lugar en la cronolog¨ªa que da paso al siguiente rey ser¨¢ el mismo que el de un pobre desgraciado que muri¨® atragantado con un hueso de pavo.
Reigns es un juego repleto de caminos y abrumadoramente plural. El arte de gobernar puede ser interpretado de diversas formas. Desde ser un d¨¦spota, cruel y ego¨ªsta, hasta ejercer como un monarca benevolente, en pro del progreso y el bienestar del pueblo. Pero te?ir el mandato de blanco o de negro, sin t¨¦rmino medio, solo afilar¨¢ la punta de la lanza en la que acabar¨¢ el cr¨¢neo real. Vida y muerte, aciertos y errores, conforman el gris predominante en Reigns. Nerial jam¨¢s presenta una idea maniquea del gobernante y sus responsabilidades. No niega los lujos, mas tampoco edulcora las tramas que se cocinan tras el trono aguardando al plato principal, la cabeza del monarca servida en bandeja de plata.
Nadie se libra de la muerte, ni siquiera el rey
Por mucho peso que tengan nuestras decisiones, por crucial que sea nuestro reinado, la muerte llegar¨¢. Quiz¨¢ en forma de venganza de un pueblo hambriento, quiz¨¢ de una Iglesia sedienta de poder y sangre azul. Vivir m¨¢s tiempo depende de c¨®mo se gestionan las relaciones con cuatro estamentos a los que afecta cada decisi¨®n: Iglesia, pueblo, Ej¨¦rcito y dinero. Incluso as¨ª, conseguir ciertos logros obliga a favorecer m¨¢s a unos que a otros y por lo tanto a morir. Porque la muerte en Reigns, como en la vida, no es un spoiler, pues est¨¢ claro que va a llegar, sino una ense?anza. En ese sentido, el trabajo de Nerial tiene matices de roguelite en tanto que la muerte se asume como est¨¢ndar en las primeras horas de juego. Una vez es evidente que ni la vida ni el poder son eternos, la importancia radica en las decisiones y su peso en el legado de cada monarca. Cada fecha marcada por el luto invita a seguir jugando para acabar con una tarea a medias o para solucionar un problema creado durante el reinado anterior.
Esta obra indie premia la estrategia, pues m¨¢s o menos longevidad depender¨¢ de la habilidad para mantener equilibradas las cuatro estad¨ªsticas citadas anteriormente. Gobernar no es f¨¢cil y Reigns es consciente de ello. Conlleva asumir decisiones que no siempre concuerdan con nuestros ideales e incluso pueden contradecirse unas a otras, pero hay que tomarlas s¨ª o s¨ª. Como se?al¨® Adri¨¢n Su¨¢rez en uno de sus art¨ªculos para ZehnGames, el tr¨¢gico final es ¡°el sonido del despertador que nos saca de nuestro letargo¡±. As¨ª pues, la muerte en Reigns, aunque habitual, supone una ruptura dr¨¢stica con el repetitivo gameplay. Un par¨®n en seco, pero tambi¨¦n una raz¨®n para continuar.
Es fallecer lo que invita a seguir jugando, el fruto de las elecciones, con peso en el presente del juego (por qu¨¦ morimos cada vez) y, en varias ocasiones, en el futuro. Ir¨®nicamente, algo tan trascendental como el ¨²ltimo aliento de un rey supone poco m¨¢s que un intermedio lac¨®nico, como una de esas pausas para la publicidad que prometen volver en escasos segundos. No obstante, al contrario que ciertos canales de televisi¨®n, Nerial cumple con esa promesa. El respawn, por llamarlo de alg¨²n modo, es pr¨¢cticamente inmediato. Y esa es una de las mayores virtudes de Reigns, su secuela Her Majesty y de este crossover con Juego de Tronos. Lo m¨¢s interesante en este t¨ªtulo es regresar cuanto antes a la actividad, subsanar los yerros cometidos en otra vida y comprobar la herencia de nuestros actos en la reci¨¦n estrenada monarqu¨ªa. Varias ser¨¢n las cabezas que rueden, los corazones que estallen y la sangre que se derrame antes de entender por completo la din¨¢mica de este juego. En Reigns, la defunci¨®n es un requisito inevitable para aprender.
La muerte es la base de la obra publicada por Devolver Digital. Su tempo y crueldad son proporcionales a la pericia del jugador. Es lo ¨²nico que verdaderamente iguala al pueblo, la Iglesia y el Ej¨¦rcito con el rey. Todos ellos pueden acabar con un reinado si se sienten menospreciados y su particular estad¨ªstica llega a cero. Para reforzar la sensaci¨®n de que, por mucho poder que tenga, el monarca es tan fr¨¢gil como cualquier persona, Nerial detall¨® al m¨¢ximo cada fallecimiento. No en lo visual, pues no abandona la sencillez de sus im¨¢genes vectoriales, sino mediante efectos sonoros que destacan c¨®mo se quebrantan los huesos o c¨®mo los perros se alimentan de carne real. De este modo, queda claro que la muerte no entiende de condici¨®n o riqueza.
Tambi¨¦n invita a reflexionar sobre otro de los miedos inherentes a la condici¨®n humana, la respuesta a una pregunta: ?c¨®mo se nos recordar¨¢? Como dijo Batman, ¡°se nos conoce por nuestros actos¡±, mantra presente en Reigns. Primar el cari?o del pueblo contratando a una bruja nos dar¨¢ el sobrenombre de ¡°el brujo¡±, mientras que vivir m¨¢s de cien a?os har¨¢ que se nos recuerde como ¡®la momia¡¯. Tener un/a amante, iniciar una cruzada, terminarla, aventurarse en una mazmorra¡ Todo influye en el recuerdo que se guarda de nuestra figura.
La corona no importa, cuidado con el pueblo
Por otro lado, Reigns rompe con la tendencia habitual respecto a las obras en las que el jugador tiene el papel de un dios, los llamados god games. En ellos, todo responde a la idea de que el jugador es la m¨¢xima deidad o figura de poder, tanto en las opciones (desde d¨®nde se construye hasta qui¨¦n sobrevive) como en otros detalles tales como la perspectiva, siempre en picado para contemplar a las criaturas que pueblan el territorio como un dios. Sin embargo, ninguno de ellos le da una importancia crucial al pueblo. S¨ª al ej¨¦rcito y a la conquista territorial, pero nunca a la poblaci¨®n. Siguen la doctrina del despotismo ilustrado, todo para el pueblo pero sin el pueblo. El objetivo es afianzar nuevos terrenos en los que construir casas o monumentos, pero para sumar puntos y obtener dinero, nunca por miedo a que el pueblo, harto e infeliz, acabe con nuestra posici¨®n de poder. Casi de forma ut¨®pica, Reigns pretende acabar con ello y otorgar un poder decisivo a la ciudadan¨ªa. Esa fue una decisi¨®n refrescante e innovadora cuando Nerial estren¨® el juego y todav¨ªa hoy contin¨²a siendo uno de los rasgos de identidad de la serie. Quiz¨¢ tenga una vocaci¨®n ir¨®nica, pero no deja de ser curioso que un t¨ªtulo sobre monarqu¨ªas absolutistas, con un amplio margen para ejercer el despotismo y la crueldad, conceda tanta fuerza al pueblo llano.
La saga Civilization de Sid Meiers prioriza, entre otros, la conquista o la construcci¨®n de monumentos para alcanzar los diferentes tipos de victoria. En Los Sims, el jugador hace y deshace como un dios sin que las criaturas que habitan ese mundo puedan hacer nada al respecto. Incluso en obras como Animal Crossing New Leaf, donde el jugador ejerce de alcalde y sus decisiones est¨¢n limitadas, es m¨¢s perjudicial no regar las plantas que golpear a los vecinos con una red en la cabeza. Ninguno castiga la tiran¨ªa, mucho menos el exceso de benevolencia. Enti¨¦ndase que la referencia a la obra de Nintendo no persigue m¨¢s que la broma, aunque incluso ese ejemplo oculta algo de verdad. Si el alcalde representa a una figura democr¨¢tica, si es el propio pueblo quien te escoge (nada m¨¢s llegar, lo cual es extra?o), no tiene sentido que no pueda penalizar tu irresponsabilidad. Un pueblo sucio y repleto de basura, sin los avances que demandan los habitantes que lo integran y con un l¨ªder holgaz¨¢n que invierte los d¨ªas en irse a una isla paradis¨ªaca. Nada de eso tiene consecuencias. El jugador queda aislado en una burbuja de poder, sin que pueda ser relevado en el poder ni que nada cambie. Ni una m¨ªsera protesta que choque con la idea que este y los otros juegos citados tienen del poder. Ning¨²n otro juego concibe la idea del pueblo como Reigns.
Reigns y Juego de Tronos, destinados a encontrarse
Pero si Reigns y su tratamiento de la muerte recuerdan a algo, sin duda es a Juego de Tronos. El ¨®bito como premisa, sin considerar si se trata de un rey o de un campesino. Las muertes de la serie son espectaculares y sangrientas, detalles que Nerial cubre con efectos sonoros que describen a la perfecci¨®n cada regicidio. Precisamente por eso tiene tant¨ªsimo sentido que la tercera entrega de la franquicia de Nerial constituya un cruce entre su di¨¦gesis y la de Juego de Tronos. Con Reigns: Game of Thrones se mezclan dos maneras casi id¨¦nticas de entender el poder y todos los intereses y traiciones que ata?e. Ambos comprenden la vida y la muerte de una forma tan similar que, de hecho, era imposible no pensar en la saga de George R. R. Martin ya desde el primer t¨ªtulo, all¨¢ por 2016. Pocos relatos de ficci¨®n han sabido democratizar la muerte como estos, mostrando su poder igualatorio y lo banal de los cargos y honores de los que tanto presumen reyes y nobles.
La tem¨¢tica medieval y los seres fant¨¢sticos son una excusa, pues esto no es un cuento de hadas. El matrimonio no es la culminaci¨®n del amor, sino una mera herramienta estrat¨¦gica como tambi¨¦n lo es conceder territorios o acoger a un alquimista en la corte. Cualquiera puede traicionar al rey para obtener m¨¢s poder, porque los intereses propios priman m¨¢s que la fidelidad a la corona. Nada es puro. La misma Iglesia que se indigna si tienes un/a amante, recompensa las decisiones que refuercen su poder, por muy contrarias a la Biblia que sean. Quieren dinero y dominios, por lo que no dudar¨¢n en derrocarte. Pero tienes que mantenerlos ah¨ª, porque son un elemento de control ¨²til para que el pueblo no se revele y exija democracia. Toda esta crueldad es parte de una trama mayor, por mucho peso que tengan nuestras decisiones. El rey muere y a los pocos cap¨ªtulos (naipes en el caso de Reigns) se ha orquestado una serie de subtramas que se inician en el nuevo reinado. Mucho m¨¢s sencillo y menos espectacular, pero Reigns es un Juego de Tronos constante y bebe de la saga hom¨®nima.
Es cierto que el componente estrat¨¦gico es mucho m¨¢s reducido que en sagas como Civilization, pero tambi¨¦n est¨¢ presente. Tampoco proporciona el mismo espect¨¢culo que Juego de Tronos, pero no lo necesita para que su mensaje cale. Tanto los reyes m¨¢s considerados, as¨ª como los aut¨¦nticos tiranos, acaban pagando su inocencia o despotismo con la vida, lo que se muestra mediante recursos sonoros, ilustraciones sencillas y la imaginaci¨®n del jugador. De este modo, las malas decisiones se castigan con la muerte, que no entiende de colores sangu¨ªneos. No se trata solo de dirigir un reino, sino de evitar que te mate. Porque en Reigns, Her Majesty y en este reciente cruce con Juego de Tronos, el pueblo tiene tanto poder como cualquier otro estamento. Y esa visi¨®n, con escaso eco en la historia m¨¢s all¨¢ de casos como el de la Revoluci¨®n Francesa, es la principal virtud del trabajo de Nerial. Ante la guillotina somos iguales. Monarcas, nobles, p¨¢rrocos, soldados y campesinos. Todos.
- Aventura
Reigns: Game of Thrones es el heredero al trono de la galardonada serie de HBO Juego de Tronos y la aventura de control t¨¢ctil deslizante Reigns de Nerial y Devolver Digital para PC, Switch y dispositivos iOS y Android. A trav¨¦s de las visiones ardientes de Melisandre, reclama el Trono de Hierro como Cersei Lannister, Jon Snow, Daenerys Targaryen, y m¨¢s para navegar cuidadosamente las complejas relaciones y facciones hostiles de los Siete Reinos. Emplea t¨¢cticas despiadadas para burlar a tus rivales pol¨ªticos y usa tus irresistibles encantos sobre tu endeble alf¨¦rez. Mant¨¦n el equilibrio y el favor de la gente para extender tu reinado y tal vez, un d¨ªa, sobrevivir a los horrores del pr¨®ximo invierno.