?Un mono de tres cabezas!

Point-n-click, un g¨¦nero repleto de magia, humor e inteligencia

La historia de un g¨¦nero que fue el gran referente en PC durante a?os, y que nos traslad¨® a aventuras maravillosas.

Point-n-click, un g¨¦nero repleto de magia, humor e inteligencia

Hoy echamos la mirada atr¨¢s. Viajamos al pasado con nostalgia para adentrarnos en una de las mejores e inolvidables ¨¦pocas de las aventuras gr¨¢ficas. Una ¨¦poca dorada a finales de los 80 y mitad de los 90, d¨®nde numerosas compa?¨ªas libraban la m¨¢s ardua batalla para conseguir situarse victoriosamente en el podio. ?Os suena de algo Sierra, Adventure Soft, LucasArts o Pendulo Studios? Nos referimos a la llegada de los point-n-click, un g¨¦nero que nunca ha dejado de sorprendernos ya sea por sus ingeniosos giros de guion, sus grandes dosis de humor o sus extravagantes y carism¨¢ticos personajes. Con el auge de este g¨¦nero hemos visto de todo. Desde torpes -y entra?ables- aprendices de pirata, concursos de belleza promovidos por momias, segadores de almas a tiempo parcial, hasta el mism¨ªsimo y reputado arque¨®logo de fama m¨¢s internacional. Hoy en Meristation arrancamos la m¨¢quina del tiempo para repasar con vosotros el apasionante e hilarante mundo de los point-n-click. Un g¨¦nero clave e imborrable en la historia de los videojuegos y particularmente del extenso cat¨¢logo de PC, que cuenta con t¨ªtulos a cada cu¨¢l m¨¢s queridos y recordados.

Empecemos por el principio. Por ello, debemos remontarnos a sus m¨¢s remotos inicios. No podemos empezar hablando de los point-n-click sin mencionar antes a su ancestro: las aventuras conversacionales. Estas surgieron en las pantallas de los microordenadores a mediados 1970, aunque no bajo el concepto que com¨²nmente imaginar¨ªamos. M¨¢s bien, sus inicios se basaron en plantear un concepto pionero que pretend¨ªa narrar una historia e invitarnos a tomar partido en ella. Podemos decir que la primera aventura conversacional de hecho surge en 1976 con el t¨ªtulo ¡°Adventure¡± o tambi¨¦n conocido como ¡°Colossal Cave Adventure¡±, donde sus interacciones se hac¨ªan mediante comandos de texto. Con 300KB de memoria central, 700 l¨ªneas de c¨®digo y bajo un fondo oscuro con letras luminiscentes, el juego planteaba situaciones en las que el jugador pod¨ªa responder por primera sobre sus decisiones en este de forma escrita. La m¨¢quina y el jugador se expresaban en el mismo lenguaje, y lo hac¨ªa por turnos. El jugador tecleaba una acci¨®n y el juego como resultado expresaba una consecuencia de nuestras decisiones en el mismo.El uso de texto no solo permiti¨® a los desarrolladores superar las deficiencias del hardware, sino que tambi¨¦n les permiti¨® aprovechar la imaginaci¨®n del jugador para conjurar escenas dram¨¢ticas y encuentros tensos. ?Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino! ?Quieres tomar acci¨®n? Escribe <Y/N>

Colossal Adventure (1976) la primera aventura conversacional
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Colossal Adventure (1976) la primera aventura conversacional

La llegada de la primera aventura gr¨¢fica

Nos ubicamos en los 80's. ?poca en la que predominaban los Spectrum y Amstrad de 16 ¨® 48kb de RAM, y en la que poco despu¨¦s, una minor¨ªa usar¨ªa monitores a color y con disquetera. Justo en 1980, la compa?¨ªa Sierra-Online, m¨¢s tarde llamada Sierra Entertainment, lleg¨® para cambiarlo todo. El matrimonio compuesto por Roberta y Ken Williams qued¨® fascinado con las posibilidades del g¨¦nero y se dispuso a crear sus propias aventuras conversacionales conocidas como Hi-Res Adventures. Influenciados por ¡°Colossal Cave¡± en 1980 desarrollaron conjuntamente la primera aventura conversacional de la historia que inclu¨ªa gr¨¢ficos monocrom¨¢ticos llamada Mistery House.

Mistery House (1980) la primera aventura gr¨¢fica de Sierra
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Mistery House (1980) la primera aventura gr¨¢fica de Sierra

A partir de aqu¨ª, el g¨¦nero se beneficiar¨ªa enormemente del uso gr¨¢fico en pantalla para acompa?ar las habituales descripciones de texto de anta?o. Como en toda aventura conversacional, en Mistery House (inspirado en la novela ¡°Diez negritos¡± de Agatha Christie) deb¨ªamos leer las descripciones de texto que proporcionaba el juego para recoger objetos y usarlos seg¨²n requiriese la ocasi¨®n. Las acciones que hac¨ªamos en el t¨ªtulo se introduc¨ªan por teclado, tanto para desplazarnos en el mismo ¡°<up>¡± ,¡°<down>¡± como para realizar otro tipo de acciones m¨¢s espec¨ªficas c¨®mo ¡°<open door>¡± ,¡°<look chest>¡±, ¡°<take gun>¡±, etc.

Despu¨¦s de varios a?os de ¨¦xito, los jugadores que en su inicio recibieron la aventura conversacional como algo pionero, comenzaron a demandar nuevos retos, y aunque los desarrolladores trataron de d¨¢rselos, la tecnolog¨ªa todav¨ªa evolucionaba a un ritmo muy lento. Para sostener el g¨¦nero no fue suficiente con a?adir peque?as mejoras gr¨¢ficas o nuevas funcionalidades, requer¨ªa ir mucho m¨¢s all¨¢.

La aventura conversacional llega a Espa?a con Dinamic

Las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes a?os hasta 1984. Un a?o en que la aventura conversacional lleg¨® por primera vez a Espa?a bajo el t¨ªtulo Yenght, creado por la reci¨¦n fundada Dinamic a cargo de los hermanos Ruiz. A mediados de los 80 el Spectrum era la m¨¢quina de 8 bits m¨¢s comercializada en el mercado espa?ol, pero no era la ¨²nica. Aunque inicialmente los primeros juegos de Dinamic salieron para Spectrum, el estudio espa?ol se dio cuenta de que ten¨ªa que llegar a m¨¢s plataformas. ?Alguien recuerda La guerra de las vajillas, Abu Simbel Profanation o Don Quijote? Sus juegos protagonizaron numerosas portadas de las codiciadas revistas de la ¨¦poca como ZX o MicroHobby, e hicieron de Don Quijote la aventura de texto m¨¢s vendida en Espa?a.

Edad de oro de las aventuras gr¨¢ficas 1984-1992

Don Quijote, una de las aventuras de texto m¨¢s vendidas en Espa?a
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Don Quijote, una de las aventuras de texto m¨¢s vendidas en Espa?a

A partir de ese momento se design¨® la popular era dorada espa?ola de las aventuras gr¨¢ficas, ¨¦poca que dur¨® hasta 1992. Mientras en nuestro pa¨ªs Dinamic llenaba el mercado con sus t¨ªtulos, fuera de ¨¦l se ver¨ªa el primer cambio dr¨¢stico en el g¨¦nero. El t¨ªtulo Mistery House de Sierra fue un ¨¦xito comercial para el estudio incipiente, ganando la friolera de 167.000$ solo en su salida. Debido a ello, IBM encargar¨ªa a la pareja Roberta y Ken Williams que creara un juego para mostrar las capacidades visuales de su nuevo sistema PCjr. En 1984 el estudio lo cambi¨® todo con el lanzamiento de King¡¯s Quest: Quest for the Crown, uno de los mayores hitos en la historia de las aventuras gr¨¢ficas, conocida popularmente por ser la primera.

La llegada de King¡¯s Quest revolucion¨® la industria. Su motor gr¨¢fico AGI arras¨® con una propuesta de hasta los 160x200 p¨ªxeles y un m¨¢ximo de 16 colores, junto con su puesta en escena de la interfaz denominada c¨¢mara en tercera persona y su primitivo pseudo 3D. En este momento, las aventuras de texto que ten¨ªan que ser escritas por el jugador pasaban a construirse con una interfaz que propon¨ªa distintas opciones, y lo m¨¢s importante, lo hizo acompa?ado de un apartado gr¨¢fico tremendamente pionero en ese momento. Sus llamativos escenarios y sus complejos puzles (en los que hici¨¦semos lo que fuese siempre mor¨ªamos) hicieron del juego un gran reto para sus jugadores, siendo una de sus mejores entregas King¡¯s Quest VI: Heir Today, Gone tomorrow (1992) uno de los primeros t¨ªtulos que admit¨ªa secuencias de pel¨ªculas animadas por primera vez. Sierra dio lugar a la primera aventura gr¨¢fica popular con King¡¯s Quest (1984) y cont¨® con grandes apuestas originales del g¨¦nero como la saga Space Quest en (1986), Police Quest en (1987), Leisure Suit Larry (1987) o ¡°Laura Bow: (1989) y su segunda entrega The dagger of Amon-Ra (1992).

King's Quest I: Quest for the Crown (1984)
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King's Quest I: Quest for the Crown (1984)

Lanzado por Sierra en 1986, Space Quest fue una saga de t¨ªtulos centrados en aventuras de ciencia ficci¨®n bajo tono c¨®mico lanzados entre 1986 y 1995. Los juegos siguen las aventuras de un conserje espacial poco afortunado llamado Roger Wilco, que indaga por toda la galaxia en busca de "verdad, justicia y pisos realmente limpios". El t¨ªtulo inicialmente no fue de los m¨¢s conocidos de la compa?¨ªa (aunque s¨ª una de las sagas m¨¢s longevas) y con el paso del tiempo se le concedi¨® su merecido m¨¦rito dentro del cat¨¢logo de los point-n-click.

Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987)
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Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987)

Si nos remontamos a los incios de Sierra tenemos que hablar obligatoriamente de Leisure Suit Larry. Larry, o tambi¨¦n conocido como el famoso "Hugh Hefner" de la compa?¨ªa, fue una de las primeras aventuras gr¨¢ficas m¨¢s pol¨¦micas y censuradas de Sierra. Su caracter¨ªstico sentido del humor e intenciones picantonas, le dieron a su saga una amplia trayectoria imparable desde su primera entrega en 1987 hasta 2018 con Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry.

La fiebre de los point-n-click

Leisure Suit Larry 2: Looking for Love -In Several Wrong Places (1988)
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Leisure Suit Larry 2: Looking for Love -In Several Wrong Places (1988)

El g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas comenz¨® bas¨¢ndose en las primeras aventuras conversacionales, y pas¨® a ser una interfaz gr¨¢fica popular a mediados de los 80 hasta mediados de los 90. Muchas tendencias apuntaron fuerte, pero ning¨²n g¨¦nero ha experimentado el mismo ascenso mete¨®rico que el de la aventura de ¡°apuntar y hacer clic¡±, un estilo de juego que se subi¨® a la cresta de la ola del avance tecnol¨®gico en los 80 aprovechando las pantallas a color y los gr¨¢ficos de mayor resoluci¨®n, antes de capitalizar la llegada del CD-ROM. En este lapso de tiempo, se design¨® la ¨¦poca m¨¢s dorada del g¨¦nero.

Primero, adentr¨¦menos en su significado. Los denominados point-n-click, son aquellos juegos en los que se usa exclusivamente el rat¨®n de nuestro PC para interactuar con nuestro entorno. A trav¨¦s de nuestro mouse, dirigimos la acci¨®n de nuestros actos ya sea eligiendo acciones, gestionando el inventario, o dirigiendo a nuestro personaje. Los point-n-click nacen a ra¨ªz del extendimiento conceptual de las aventuras conversacionales desde sus primeros trotes, siendo una versi¨®n m¨¢s contempor¨¢nea que pas¨® de denominarse text adventures a point and click adventures.

No todo fue f¨¢cil para el estudio de Sierra, ya que tuvo otro duro competidor a finales de los 80, Lucasfilm Games, posteriormente conocido como LucasArts. Sierra dominaba completamente el g¨¦nero y era reconocida como la creadora por excelencia de las aventuras gr¨¢ficas, sin embargo, la nueva compa?¨ªa de George Lucas lleg¨® pisando fuerte para revolucionar el mercado.

Sierra vs. LucasArts: Duelo de titanes

Para ponernos en contexto de la historia de los point-n-click, debemos hablar obligatoriamente de LucasArts, anteriormente LucasFilm Games, estudio creado por el reputado cineasta George Lucas en 1982. Una desarrolladora de videojuegos que nace bajo el nombre de la compa?¨ªa cinematogr¨¢fica Lucasfilm y que introduce un concepto totalmente revolucionario para la ¨¦poca: el men¨² de acciones. El estudio apost¨® por usar un men¨² de acciones bajo ¨®rdenes seleccionables como: ¡°<hablar>¡±, ¡°<usar>¡±, ¡°<cerrar>¡±, ¡°<abrir>¡±, y otras convenciones de los cl¨¢sicos en sus futuros juegos. La compa?¨ªa tuvo muy claro desde el principio cu¨¢l ser¨ªa su rumbo, as¨ª que r¨¢pidamente acab¨® encontrando su propio nicho de mercado, el de las aventuras gr¨¢ficas.

La llegada del motor SCUMM

El ¨¦xito de LucasFilm Games lleg¨® con la publicaci¨®n de su segundo t¨ªtulo en 1987 con Maniac Mansion. Una apuesta fuerte e hilarante, y una de las obras m¨¢s recordadas de los point-n-click en la actualidad. El t¨ªtulo asent¨® las bases del motor SCUMM que ser¨ªa utilizado en muchas otras aventuras posteriores y que utilizaba un motor que hab¨ªa sido dise?ado exclusivamente para Maniac Mansion. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) permit¨ªa abandonar las ¨®rdenes cl¨¢sicas por teclado para poder utilizar nuestro rat¨®n a la hora de realizar nuestros movimientos cuyos verbos clicables realizaban acciones como: <Ir + puerta> <Empujar + Felpudo> <Coger + llave> <Usar llave + puerta>. Fue de los primeros point-n-click que se populariz¨® r¨¢pidamente, con una apuesta innovadora tanto a nivel gr¨¢fico como de guion. En Maniac Mansion deb¨ªamos desmantelar los malvados planes del Dr. Fred, un maniaco que ten¨ªa entre manos un temible plan para destruir el mundo. ?Lo mejor? Sus tent¨¢culos secuaces.

Despu¨¦s de su ¨¦xito inicial para Commodore 64 y Apple II, LucasArts lo lanz¨® posteriormente para distintas plataformas, como Commodore Amiga, Atari ST e inclusive Nintendo Entertainment System. Muchas de las versiones posteriores tuvieron revisiones gr¨¢ficas, como la versi¨®n EGA para DOS, que tiene gr¨¢ficos de 16 colores m¨¢s detallados.

Maniac Mansion el primer juego en usar el motor SCUMM
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Maniac Mansion el primer juego en usar el motor SCUMM

LucasArts, los reyes del Rock n' Roll

?Daba algo m¨¢s miedo que encontrarse a Edna en la mansi¨®n?
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?Daba algo m¨¢s miedo que encontrarse a Edna en la mansi¨®n?

?Qu¨¦ fue primero el huevo o la gallina? ?Disney o LucasArts? ?O ahora es a la inversa? De hecho, uno de los t¨ªtulos m¨¢s emblem¨¢ticos de la compa?¨ªa ¡°The Secret of Monkey Island¡± de 1990 se bas¨® en la atracci¨®n de Piratas del Caribe (1967) de los parques Disney World, actualmente conocida mundialmente por su saga cinematogr¨¢fica. Dicha atracci¨®n de ambientaci¨®n pirata, le sirvi¨® a su creador, Ron Gilbert como referencia para crear el universo al que acab¨® llamando: Monkey Island. Y es que parad¨®jicamente, la compa?¨ªa estrella de las aventuras gr¨¢ficas LucasArts fue comprada en 2012 por el gigante Disney por la suma de 3.125 millones.

Insert Disk 22 and Press Button to Continue

El bueno de Guybrush de apellido impronunciable ¡°Threepwood¡± hizo sus primeros pasos para convertirse en pirata y mostrar su val¨ªa como espadach¨ªn y cazador de tesoros. Con su reconocible frase: "Me llamo Guybrush Threepwood, ?y quiero ser un pirata!" empezaba nuestra aventura. En el t¨ªtulo encontr¨¢bamos destornillantes di¨¢logos, personajes entra?ables y todo tipo de puzles desde los m¨¢s l¨®gicos a los m¨¢s locos (¡°usar pollo de goma con polea¡±), adem¨¢s de obsequiarnos con algunos de los mejores insultos de la pirater¨ªa media: ¡°?Luchas como un granjero!¡± ¡°Qu¨¦ apropiado, t¨² peleas como una vaca¡±.

En 1991 sali¨® su segunda entrega, Monkey Island 2: Lechuck¡¯s Revenge (1991). Un t¨ªtulo que alz¨® el list¨®n con una mejor¨ªa gr¨¢fica evidente pasando de los 16 a 256 colores. Un juego que deslumbr¨® en todos los sentidos y niveles: desde sus animaciones, escenarios, personajes, colores, m¨²sica con el sistema IMUSE, incluso su trama. Actualmente considerado uno de los mejores juegos de la historia, pese que el final no content¨® a todo el mundo, todo sea dicho.

"Usar pollo" + en "cable" como alternativa al autob¨²s de barrio
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"Usar pollo" + en "cable" como alternativa al autob¨²s de barrio

The adventures of Willy Beamish es una aventura gr¨¢fica fue desarrollada por Dynamix, y publicada en 1991 por Sierra. Conocida por sus gr¨¢ficos realistas al estilo cartoon y fondos digitalizados de 256 colores, el t¨ªtulo tambi¨¦n cont¨® con algunas escenas impresionantes totalmente animadas. Aunque inicialmente fue criticado por sus densos di¨¢logos de texto, fue pionero en utilizar algunos conceptos ¨²nicos como el uso del tiempo en el juego. Ya que de forma totalmente novedosa, sus acertijos deb¨ªan ser resueltos dentro de per¨ªodos de tiempo concretos.

Influenciado por las novelas negras m¨¢s famosas, Laura Bow: Dagger of Amon-Ra fue un original point-n-click que recreaba un New York de los a?os 20, lleno de oportunidades y rebosante de cr¨ªmenes, bajo la perspectiva de nuestra joven protagonista. Reci¨¦n llegada a la redacci¨®n de una codiciada revista, Laura deb¨ªa descubrir el culpable de una serie de asesinatos y robos en el museo de historia de Leyendeker. Una propuesta ¡°rara avis¡± que tom¨® similitudes del juego Cruise for a Corpse publicado un a?o antes en 1991, conocido por tener una ambientaci¨®n y tono similar.

Monkey Island: Lechuck's Revenge
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Monkey Island: Lechuck's Revenge

A principios de los 90, todo lo que tocaba LucasArts lo convert¨ªa en oro. Justo un a?o despu¨¦s de Monkey Island 2 (1991) y tras varias entregas populares como Zak McKracken (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) o Loom (1990), en 1992 la compa?¨ªa apost¨® por traer al joven Indy de nuevo a la compa?¨ªa con Indiana Jones and the Fate of Atlantis. No hay que olvidar que antes que los ic¨®nicos Lara Croft y Nathan Drake estuvo antes Indy, el m¨¢s codiciado de la arqueolog¨ªa internacional. Nos referimos a Indiana Jones, al boom que tuvo su franquicia en la industria cinematogr¨¢fica en pleno apogeo de los 80, y que por supuesto, tambi¨¦n cont¨® con una segunda entrega en forma de point-n-click de la mano de LucasArts. Su primer t¨ªtulo, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), plasm¨® la trama de la pel¨ªcula y lo llev¨® de forma exitosa al campo de los videojuegos, convirti¨¦ndolo en icono de las aventuras gr¨¢ficas, incluyendo con ello su segunda entrega (mejorada) con Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).

Los primeros a?os de la d¨¦cada de los 90 fueron una ¨¦poca dorada para la aventura de apuntar y hacer clic, con LucasArts y Sierra siendo la envidia de todas las dem¨¢s compa?¨ªas. En esta ocasi¨®n, Core Design, el desarrollador que m¨¢s tarde nos dar¨ªa Tomb Raider, entr¨® al ring en 1992 con The Curse of Enchantia. Desde su comienzo (en un calabozo de la tierra encantada de Enchantia) ver¨ªamos sitios que ni hubi¨¦semos imaginado jam¨¢s. El juego inspirado en los cl¨¢sicos LucasArts, ofrec¨ªa muchos puzles de naturaleza simple, excepto algunos otros que requer¨ªan de m¨¢s ingenio y eterna paciencia.

Laura Bow: The dagger of Amon-Ra
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Laura Bow: The dagger of Amon-Ra

En 1993, LucasArts sac¨® a la luz dos de sus grandes joyas: Day of The Tentacle y Sam & Max. Day of the Tentacle (DOTT) fue la segunda parte del ilustre Maniac Mansion, solo que en esta entrega luc¨ªa mejor que nunca. Fue el octavo juego en usar el motor SCUMM de LucasArts, y fue sin duda alguna otro de los t¨ªtulos m¨¢s emblem¨¢ticos de la historia de los point-n-click. Un t¨ªtulo plagado de iron¨ªa, humor loco, personajes ic¨®nicos, adem¨¢s de incluir uno de los mejores villanos del g¨¦nero: el tent¨¢culo purpura. Si no fue suficiente competir con una momia en un concurso de belleza, viajar al pasado, presente y futuro, realmente pocas cosas m¨¢s locas se nos ocurren por plasmar en un videojuego.

Indy, acompa?ado de la ic¨®nica Sophia Hapgood
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Indy, acompa?ado de la ic¨®nica Sophia Hapgood

La llegada de Sam & Max (1993) supuso un aire renovado para la compa?¨ªa, que hasta el momento planteaba juegos basados de forma exclusiva en el concepto de aventura. Con este nuevo t¨ªtulo, nos encontramos en una trama que m¨¢s bien part¨ªa de un concepto policiaco, representado por dos personajes antropom¨®rficos: un perro y un conejo. Adem¨¢s de muchos gui?os subliminales en muchos de sus juegos, Sam & Max brilla por el carisma de sus antag¨®nicos personajes, a trav¨¦s de su jerga soez y picara, siendo un thriller plagado de puzles e iron¨ªa. Fue el noveno juego en utilizar la interfaz del motor SCUMM, aunque a diferencia de los anteriores, fue el primero que descart¨® la interfaz cl¨¢sica de "<abrir>, <hablar>, <coger>, <usar>", etc, de juegos precedentes con SCUMM. El juego utiliz¨® un innovador control exclusivo con el cursor del rat¨®n en forma de iconos que defin¨ªan la acci¨®n, mediante el bot¨®n derecho del mouse. Este control, ser¨ªa aplicado a muchos juegos posteriores de la compa?¨ªa. M¨¢s adelante, desde 2006 a 2010, Telltale desarroll¨® nuevos t¨ªtulos de la saga Sam & Max a modo epis¨®dico, como har¨ªa pr¨¢cticamente con el resto de sus aventuras gr¨¢ficas.

The Curse of Enchantia
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The Curse of Enchantia

Desbanc¨¢ndonos de las cl¨¢sicas aventuras de Sierra o LucasArts, ese mismo a?o la compa?¨ªa Adventure Soft public¨® el t¨ªtulo Simon The Sorcerer (1993). En este, nos pon¨ªamos en la piel de Simon, un joven aprendiz de mago. Con un arranque similar a The Curse of Enchantia, y ambientaci¨®n similar al cl¨¢sico Gobliiins (1991), Simon es teletransportado a otra dimensi¨®n descubriendo un mundo de magia y fantas¨ªa. La ambientaci¨®n del juego bebe de muchos cuentos cl¨¢sicos y referentes del g¨¦nero desde los libros del prestigioso autor Terry Pratchett hasta del maestro J.R.R Tolkien. Su sentido del humor y de la parodia estaba m¨¢s que presente en todo el juego.

La ¨²ltima esperanza para salvar el planeta tierra: "usar hamster" en "congelador"
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La ¨²ltima esperanza para salvar el planeta tierra: "usar hamster" en "congelador"
Sam and Max (1993)
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Sam and Max (1993)

Myst fue el primer point-n-click de la historia que se centr¨® en aportar una visi¨®n en primera persona. Dise?ado por los hermanos Robyn y Rand Miller, hasta 2002, fue el juego de PC m¨¢s vendido del mundo. Su despunte visual represent¨® un gran paso adelante en la industria mediante sus representaciones ultrarrealistas que depend¨ªan en gran medida de la tecnolog¨ªa emergente del CD-ROM. La interfaz de Myst se reduce a un solo cursor para la navegaci¨®n y la interacci¨®n; en lugar de buscar elementos, el juego se centra en encontrar pistas colocadas sutilmente y manipular maquinaria compleja. Un concepto muy recurrido en el g¨¦nero y que podemos ver plasmado en algunos puzles de Syberia o en el actual The Room.

Please Insert Compact Disc

?Record¨¢is la llegada del CD-ROM? Con ello cambiamos anteriores formatos primitivos como el disquete para pasar a la m¨¢s alta y sofisticada tecnolog¨ªa del CD-ROM. Aunque bueno, tambi¨¦n ten¨ªa (y tiene) sus cosas, como su habitual: ¡°La unidad de disco ¨®ptica no puede leer/reconocer un disco¡± en el que ten¨ªamos que sacar el CD del lector y limpiarlo con esmero una y otra vez para que fuese le¨ªdo y ejecutado por la m¨¢quina. No cabe duda que toda tecnolog¨ªa siempre ha tenido sus particularidades y siempre ha sido sin¨®nimo de calidad, por eso muchas desarrolladoras por ¨¢quel entonces quisieron sacarle provecho al compact disc apostando por sus altas prestaciones t¨¦cnicas. Con ello, unos a?os despu¨¦s de la llegada del CD-ROM al mercado, LucasArts public¨® Dig (1995), un t¨ªtulo inspirado en Steven Spielberg que trataba un concepto que fascinaba a muchos de aquel entonces: la existencia de vida inteligente en otros planetas. En aquella ¨¦poca, estaban establecidas series de televisi¨®n como Expediente X y pel¨ªculas como la saga Alien que planteaban esta idea en la industria de forma recurrentemente, y sobre la que muchos se sumaron m¨¢s tarde o m¨¢s temprano. Bajo este concepto nace Dig, un t¨ªtulo que se diferenci¨® por su ausencia del tono humor¨ªstico (al igual que Loom) habitual de LucasArts, que trat¨® de solemnizar su trama inspirada en un poderoso relato basado en la ciencia ficci¨®n.

Myst (1993) uno de los juegos m¨¢s influyentes y vendidos del g¨¦nero
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Myst (1993) uno de los juegos m¨¢s influyentes y vendidos del g¨¦nero

Ese mismo a?o, vio la luz tambi¨¦n el t¨ªtulo Full Throttle, una aventura ambientada en un futuro lejano de est¨¦tica motera, con una trama muy envolvente que lo catapult¨® como un referente de culto dentro de los point-n-click. Su lema en la caratula del juego ya era toda una declaraci¨®n de intenciones: A Heavy Metal Adventure.

Broken Sword (1996) y su secuela son recordadas con cari?o junto con los cl¨¢sicos de Lucasarts de la ¨¦poca. Despu¨¦s de algunas secuelas en 3D menos bien recibidas, Revolution Software lanz¨® recientemente un quinto juego de la serie, volviendo al juego cl¨¢sico en 2D. En este, nuestro personaje George Stobbart viaja a varios lugares como Irlanda y Espa?a para descubrir la historia detr¨¢s de los Templarios y la Espada Rota. Su primera versi¨®n en 1996 sorprendi¨® gratamente a la cr¨ªtica tanto por su apartado gr¨¢fico, como por su doblaje al castellano, ya que precisamente este ¨²ltimo escaseaba en el g¨¦nero por aquel entonces.

En esta ocasi¨®n la pantera rosa dej¨® tambi¨¦n su huella f¨¦lida dentro de los point-n-click. La pantera m¨¢s conocida de la televisi¨®n, tuvo un huequecito particularmente en Espa?a, con su llegada a las aventuras gr¨¢ficas en 1996. Ya que de hecho, a finales de los 90, el t¨ªtulo fue vendido en formato CD-ROM como suplemento para diarios como ¡°La Vanguardia¡±, popularizando todav¨ªa m¨¢s la aventura gr¨¢fica del felino rosa. La compa?¨ªa estadounidense Wanderlust Interactive public¨® uno de sus primeros t¨ªtulos con ¡°Pantera Rosa: Misi¨®n Peligrosa¡± que compiti¨® directamente con la aventura gr¨¢fica de Ace Ventura lanzada ese mismo a?o. Dos a?os despu¨¦s de su monumental ¨¦xito, la pantera protagoniz¨® una segunda entrega con ¡°Pantera Rosa Abracadabra Rosa¡±. Ambos t¨ªtulos que estaban m¨¢s bien destinados a un p¨²blico infantil, calaron fondo en el coraz¨®n de muchos hogares, siendo una divertida propuesta educativa a la vez que entra?able (sus n¨²meros musicales eran pura fantas¨ªa).

Fiebre ¡°point-n-click¡± made in Spain

Bien es sabido que Espa?a fue una de las cunas de ¨¦xito para muchas desarrolladoras del pa¨ªs. Lo vimos en sus inicios con estudios como Indescomp, Dinamic, Zigurat, Topo Soft y ?pera Soft, que concretamente nos regal¨® una de las mayores joyas de los 8 bits con la Abad¨ªa del crimen. Posteriormente surgieron nuevos estudios que llegaron pisando fuerte y se adue?aron del g¨¦nero de los point-n-click. ?Pendulo Studios eres t¨²?

En 1993, muchas desarrolladoras no pasaron por su mejor momento. Muchas cerraron, y otras, luchaban por mantener su ansiado lugar en un competido sector cada vez m¨¢s demandado y exigente. Ese mismo a?o, Pendulo Studios aterriz¨® en el mercado para copar el g¨¦nero y competir con los pesos pesados de Sierra y LucasArts. Su ¨®pera prima ¡°Igor¡± en 1994, no tuvo su mejor repercusi¨®n, hasta que se embarc¨® en su segundo proyecto: Hollywood Monsters en 1997. Un t¨ªtulo que ten¨ªa todos los ingredientes para garantizar su ¨¦xito bajo una estructura cl¨¢sica, una imponente est¨¦tica cartoon y una original trama descabellada. Sus personajes basados en los cl¨¢sicos mitos de terror al estilo Hollywood de los a?os 50, sus rompecabezas y los giros de guion que planteaba, causaron un ¨¦xito aplastante. Podemos decir que Hollywood Monsters es a d¨ªa de hoy el icono espa?ol por excelencia de los point-n-click. ?Extra, Extra, esta noche es Hollywood Monsters! ?The Quill, The Quill!

Full Throttle (1995): A Heavy Metal Adventure
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Full Throttle (1995): A Heavy Metal Adventure

Otro t¨ªtulo referente de la ¨¦poca que no podemos pasar por alto es Drascula, un juego que beb¨ªa de un concepto similar a Hollywood Monsters, bas¨¢ndose en el personaje de Dr¨¢cula. El juego fue desarrollado por Alcachofa Soft, un estudio toledano que nos obsequi¨® posteriormente tambi¨¦n con otras joyas como ¡°La Abad¨ªa¡± en 2008.

Terceras partes nunca fueron buenas. ?O si?

Pantera Rosa: Abracadabra Rosa
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Pantera Rosa: Abracadabra Rosa

¡°The Curse of Monkey Island¡± (o dicho de otra manera Monkey Island 3) fue el ¨²ltimo juego de LucasArts en utilizar el habitual motor SCUMM. Dicho motor, evolucion¨® creando su propia ¡°moneda de acciones¡± a trav¨¦s del cursor, y redujo dr¨¢sticamente sus acciones del juego a tres: ¡°<usar>¡±, ¡°<explorar>¡± y ¡°<hablar>¡±. The Curse of Monkey Island fue el primer juego de la saga que inclu¨ªa actuaci¨®n de voz y un estilo gr¨¢fico m¨¢s caricaturesco que los juegos anteriores protagonizado de nuevo por nuestro pirata favorito. Esta entrega no cont¨® con la direcci¨®n de Ron Gilbert, el creador de sus dos primeras entregas, aunque el juego sigui¨® la estela de su personaje estrella con muy buenos resultados. The Curse of Monkey Island es considerado uno de los mejores point-n-click de finales de los 90 y contaba con su propio cameo de Grim Fandango (Manny) incluido.

15 a?os despu¨¦s del estreno en pantalla de Blade Runner, el estudio Westwood Studios public¨® su propia aventura gr¨¢fica de corte point-n-click basado en la pel¨ªcula en 1997. Originalmente lanzado en cuatro CDs, Blade Runner sigue siendo un aut¨¦ntico cl¨¢sico dentro de esta modalidad. T¨ªtulos como Beneath a Steel Sky ya hab¨ªan usado el formato para contar historias cyberpunk inspiradas en Blade Runner, pero la novedosa apuesta del juego result¨® ser su elemento m¨¢s innovador. Su est¨¦tica totalmente transgresora, y mec¨¢nicas d¨®nde no exist¨ªa una ¨²nica soluci¨®n para resolver sus acertijos, no tard¨® en inspirar a muchos otros t¨ªtulos posteriores.

Hollywood Monsters
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Hollywood Monsters

William Mulder y Dana Scully se pasaron tambi¨¦n al mundo de los point-n-click. En 1998, la serie de Expediente X ya se encontraba en su 6? temporada y estaba m¨¢s que establecida en los televisores de muchos hogares. Hasta 7 CDs en su versi¨®n de PC y 4 en su versi¨®n de PS1, en esta propuesta nos encontramos inmersos en una video-aventura. Con m¨¢s de 748 p¨¢ginas de aventura con multitud de opciones disponibles para los jugadores y con tres finales diferentes, podemos decir que fue una apuesta un tanto original. En el juego deb¨ªamos encontrar a los dos conocid¨ªsimos agentes especiales del FBI que hab¨ªan desaparecido misteriosamente mediante la investigaci¨®n cl¨¢sica de campo: b¨²squeda de pruebas, uso de gafas de visi¨®n nocturna, kit de pruebas, PDA y muchos elementos que permit¨ªan hacer sentir al jugador como un verdadero investigador propio de CSI Miami.

Mi nombre es Manny Calavera y soy tu nuevo agente de viajes

Considerado por muchos la mejor aventura gr¨¢fica de la historia, encontramos Grim Fandango (1998) orquestado por Tim Schafer (part¨ªcipe en muchas de las anteriores obras de LucasArts). En el juego encarn¨¢bamos a Manny, un humilde segador de almas de ambiciosas aspiraciones que se ve envuelto en una trama anti-corrupci¨®n que desemboca con el anhelo de llegar al Noveno Infierno. Bajo un estilo ¡°film noir¡±, el t¨ªtulo se bas¨® en la mitolog¨ªa mexica y sus creencias relacionadas con la muerte y la tierra de los muertos.

2020 si fuese una imagen: "Usar queso" en "Volc¨¢n intolerante a la lactosa"
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2020 si fuese una imagen: "Usar queso" en "Volc¨¢n intolerante a la lactosa"

Su primera versi¨®n en 1998 no fue considerada un point-n-click como tal, ya que m¨¢s bien tomaba un control de direcci¨®n rotativa (estilo tanque) sobre escenarios 2D prerrenderizados a trav¨¦s del teclado.?Con la transici¨®n al 3D, LucasArts apost¨® por unos controles de teclado y gamepad, en lugar de usar los controles populares del mouse, hasta 2015. En enero de ese a?o, Double Fine lanz¨® una versi¨®n remasterizada del juego con gr¨¢ficos mejorados, que incluyeron unos nuevos favorecidos controles point-n-click.? Grim Fandango fue el primer juego de aventuras de LucasArts que abandon¨® el motor SCUMM por el 3D Grim Engine (de ah¨ª su nombre) y fue usado posteriormente en t¨ªtulos como Monkey Island 4: La Fuga de Monkey Island en 2000 para PC y PS2, The Longest Journey o Mist 3.
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Blade Runner
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Blade Runner

Hasta aqu¨ª concluye la primera parte de la historia de los point-n-click. ?Los conoc¨ªais todos? Estad atentos para la segunda entrega.

Glottis y Manny siempre en nuestros corazones
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Glottis y Manny siempre en nuestros corazones
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