Assassin's Creed, un futuro m¨¢s all¨¢ de su ambientaci¨®n
Ubisoft prepara una nueva entrega que todav¨ªa no se ha anunciado oficialmente, aunque todo apunta a una historia dentro del universo vikingo.
El tiempo dibuja la l¨ªnea de la historia, de las criaturas que vivieron y de las que perecieron; de las que permanecen y de las que se extinguieron para siempre. Han pasado m¨¢s de 2.5 millones de a?os desde la aparici¨®n del ser humano, un per¨ªodo suficientemente amplio como para que surgieran civilizaciones florecientes, que luego se marchitaron para dar paso a otras: Egipto, Grecia, Roma, Mesopotamia, la Espa?a donde no se pon¨ªa el sol, el Imperio Brit¨¢nico y un largu¨ªsimo etc¨¦tera. Assassin's Creed, una de las sagas m¨¢s importantes de Ubisoft, se centra en algunos puntos de esa l¨ªnea temporal y reproduce una historia ficticia dentro de per¨ªodos hist¨®ricos reales.
Despu¨¦s de dos entregas en el Mundo Antiguo, los primeros rumores se?alaban que Roma cerrar¨ªa esa trilog¨ªa. Sin embargo, Kotaku sali¨® al paso y public¨® una noticia en la que afirmaba con rotundidad que el pr¨®ximo proyecto, denominado en clave Kingdom, se ambientar¨ªa en la ¨¦poca de los vikingos. Las fuentes del medio norteamericano no detallaron m¨¢s informaci¨®n al respecto, pero m¨¢s adelante salieron nuevos datos, aunque la propia Ubisoft desminti¨® su veracidad.
Assassin's Creed cambia de rumbo
No hay duda de que la ambientaci¨®n es uno de los atractivos de la franquicia, al igual que sus historias, que mezclan la realidad con la fantas¨ªa. Pero lejos del revestimiento de toda esa mitolog¨ªa que se ha construido alrededor de Assassin's Creed, las mec¨¢nicas de juego tienen un rol crucial. Lo tuvieron en sus primeras entregas, que forjaron las bases que sostuvieron al resto de cap¨ªtulos: la escalada, las atalayas, el mont¨®n de paja, el parkour, los barcos y otros tanto elementos que la hacen reconocible como serie. Pero lleg¨® un punto en el que la f¨®rmula cl¨¢sica se notaba desgastada. Tras la publicaci¨®n de Syndicate, parec¨ªa claro que la franquicia necesitaba un giro de tim¨®n, y Ubisoft tom¨® la determinaci¨®n de cocinar a fuego lento el siguiente cap¨ªtulo.
La saga de los asesinos hab¨ªa sido desde el principio una aventura de acci¨®n con sigilo, pero a partir de Assassin's Creed Origins, buscaron un enfoque m¨¢s rolero dentro de un mundo abierto vast¨ªsimo. En ese momento, ya hab¨ªa 19 juegos de la saga, as¨ª que los desarrolladores pensaron en redise?ar el sistema de combate completamente. ¡°Cuando empezamos a desarrollar Assassin's Creed Origins, justo despu¨¦s del lanzamiento de Black Flag, sab¨ªamos desde el principio que quer¨ªamos m¨¢s profundidad y desaf¨ªos en la experiencia Assassin's Creed¡±, coment¨® Ashraf Ismail, director creativo del t¨ªtulo, en declaraciones a Dream Team Gaming. ¡°Hemos creado el combate desde cero¡±, es decir, con un sistema que bebe de Dark Souls y que fue mejorado en Assassin's Creed Odyssey, la obra m¨¢s reciente de la saga.
Para mirar al futuro hace falta analizar el pasado, tener claras cu¨¢les son las bases y modificar las piezas sin perder la esencia. Las caracter¨ªsticas m¨¢s reconocibles de Assassin's Creed siguen presentes en Odyssey, por mucho que los cimientos jugables hayan mutado. Aun as¨ª, la ¨²ltima producci¨®n de Ubisoft Quebec, que comenz¨® a desarrollarse en 2015, sigue la senda abierta por Origins, pero ahonda en las mec¨¢nicas RPG como nunca antes se hab¨ªa visto en la franquicia. Los di¨¢logos encaminan la historia en distintas direcciones, puesto que las decisiones ramifican el argumento. Siempre se ha dicho de The Witcher 3 es pionero a la hora de ofrecer misiones secundarias que se sustentan en la narrativa para captar el inter¨¦s del jugador. En Odyssey se intenta reproducir esa misma idea, lo que permite profundizar en el mundo y sus personajes. Es cierto que no todas las misiones tienen la misma calidad; las mec¨¢nicas y los objetivos tambi¨¦n se repiten (por ejemplo, el rescate de personajes dentro de los fuertes), pero las tramas argumentales son capaces de despertar el inter¨¦s.
Un juego vivo
Una de las novedades que sin duda van seguir en las entregas del futuro es el enfoque en el modelo de servicios, que pasa por un buen plan postlanzamiento. En el caso de Assassin's Creed Odyssey se elaboraron dos arcos argumentales adicionales en formato expansi¨®n, aunque la distribuci¨®n se hizo por cap¨ªtulos. Ubisoft traz¨® una planificaci¨®n en la que no todo el contenido era de pago. Los eventos semanales con recompensas y las Historias Ocultas de Grecia a?adieron m¨¢s y m¨¢s contenido, dentro de un juego que ya se sent¨ªa inabarcable por sus dimensiones. ¡°Sab¨ªamos que est¨¢bamos ante un tipo de juego diferente y que la gente se quedar¨ªa y se comprometer¨ªa con ¨¦l, as¨ª que lo enfocamos un poco como un juego multijugador en ese sentido¡±, explic¨® Jonathan Dumont, director creativo de Assassin's Creed Odyssey, en entrevista con Game Informer: ¡°Cada vez que vuelvas a Odyssey, queremos que haya cambios, nuevas cosas. Necesit¨¢bamos una estrutura muy potente para vertebrar eso¡±.
La incorporaci¨®n de novedades no se queda solo en nuevas misiones y recompensas, tambi¨¦n en las mejoras de estabilidad y la correcci¨®n de errores. ¡°Una de las cosas que tomamos de otros videojuegos de Ubisoft que est¨¢n yendo muy bien ¡ªFor Honor, Rainbow Six, The Division¡ª es una cadencia regular¡±, explic¨® Andr¨¦e-Anne Boisvert, productor asociado de los contenidos postlanzamiento. ¡°Al principio, public¨¢bamos nuevas actualizaciones cada tres semanas, con nuevas caracter¨ªsticas, mejoras en la calidad de vida y arreglo de bugs¡±. Eso en contraposici¨®n a proporcionar una actualizaci¨®n potente con cambios grandes, aunque se lanzara m¨¢s tarde.
Seg¨²n Ubisoft, el contenido de las actualizaciones se dise?¨® mediante una planificaci¨®n previa, pero tambi¨¦n a trav¨¦s del feedback de la comunidad. Antes de que se comercializara, el equipo comparti¨® una hoja de ruta, pero muchos de los cambios m¨¢s importantes no se hallaban en ese plan inicial, como por ejemplo el modo Nueva Partida Plus o la posibilidad de personalizar el equipamiento. ¡°Entre cada una de las funcionalidades, a veces las sugerencias de la comunidad se aplicaban, como el autocrafting de las flechas, que no estaba en la hoja de ruta¡±, asegura Boisvert. Pero como la comunidad lo deseaba, a?adieron ese tipo de elementos antes que otras caracter¨ªsticas. ¡°De modo que lo importante es tener una idea de lo que quieres, pero despu¨¦s ser flexible¡±.
El feedback de los usuarios es sin duda valioso, pero no todos los contenidos que se solicitan pueden trasladarse al videojuegos. El propio Dumont pensaba en posibles a?adidos que al final era imposible que se materializaran. ¡°Quer¨ªa un Kraken en el oc¨¦ano, pero era demasiado complicado. Resultaba muy complejo que el barco le hiciera frente¡±.
A?adir nuevos contenidos implica a veces sucumbir a las microtransacciones. Si bien Odyssey las tiene, el equipo se preocup¨® de que fueran opcionales y no intrusivas. ¡°Dese¨¢bamos que [el juego] se percibiera como una odisea interminable cuando lo jugaras; quer¨ªa que fueras capaz de perderte, aunque si la gente quer¨ªa atajos, est¨¢n ah¨ª. El juego no se construy¨® para las microtransacciones¡±, pues dispone de un buen n¨²mero de recompensas propias.
Los dos ¨²ltimos a?adidos de entidad fueron, de hecho, gratuitos. Por un lado, Discovery Tour: Grecia, la vertiente educativa del videojuego. Se estren¨® por primera vez en Assassin's Creed Origins, y aunque sigue la misma l¨ªnea, se mejoraron algunos aspectos para hacerlo m¨¢s atractivo. Sin batallas, sin conflictos, el ¨²nico objetivo es observar el mundo y acompa?ar a grandes personajes hist¨®ricos por los rincones m¨¢s importantes de Grecia. Por otro lado, Ubisoft proporcion¨® a los jugadores la herramienta para crear sus propias historias. Se trata de un editor que funciona a trav¨¦s de PC y que alarga la vida del t¨ªtulo casi hasta el infinito.
Otros cambios importantes que marcar¨¢n el futuro
Una de las particularidades que van a continuar en futuros Assassin's Creed es que ya no habr¨¢ un personaje ¨²nico. Odyssey perfil¨® dos protagonistas diferentes, en esta caso los hermanos Kassandra y Alexios. Ambos son b¨¢sicamente lo mismo una vez elegidos (tienen las mismas l¨ªneas de di¨¢logo), pero es el jugador el que moldea su personalidad a trav¨¦s de las decisiones. En un art¨ªculo publicado por GamesIndustry.biz, el director Scott Phillips es tajante cuando afirma que no hay vuelta atr¨¢s, que quieren abarcar mayor p¨²blico mediante la inclusi¨®n. ¡°Creo que ser¨ªa un error limitar a nuestros jugadores¡±, comenta. ¡°Debemos seguir apretando en esa direcci¨®n, llamar la atenci¨®n de m¨¢s usuarios, m¨¢s fans que disfruten de la experiencia y la hagan suya propia¡±.
Los cambios, de nuevo, son una necesidad. ¡°Como cualquier cosa que ha estado durante 10 a?os y que ha tenido muchas, muchas, iteracciones y cambios, quer¨ªamos probar nuevas cosas tambi¨¦n. Sabemos que nuestros fans no quieren exactamente lo mismo¡±, asevera Phillips. ¡°Encontrar el equilibrio real entre los nuevos elementos y los aspectos m¨¢s familiares y antiguos es un enorme reto y nos enfrentamos a ello durante todo el tiempo que estamos desarrollando el videojuego.
Serge Hascoet, de Ubisoft, es consciente de que no todo el mundo est¨¢ contento con la direcci¨®n que ha tomado la serie. La esencia de la saga, un concepto relativamente et¨¦reo y dif¨ªcil de definir, debe mantenerse en todos los productos de la misma. Origins y Odyssey ha supuesto un giro jugable que ha incidido en el modo en que se cuentan las historias. En entrevista con Game Informer, Hascoet no elude la pregunta y contesta sin ambajes: ¡°Nos hacemos esa misma pregunta internamente de forma bastante habitual. Con Odyssey hablamos de eso. Me he dado cuenta de que hemos perdido parte de la escencia de los assassin, as¨ª que estamos trabajando en ello. No queremos dejarlo de lado, deseamos respetar la marca, pero tambi¨¦n queremos mejorarla. Pienso que las mec¨¢nicas RPG la han mejorado, pero necesitamos el salto de fe, el sonido, todas las cosas buenas de los anteriores juegos¡±.
El desarrollador reflexiona y llega a la conclusi¨®n de que ha sido ¡°buena decision¡± redise?ar el sistema de combate. ¡°Tenemos cuidado con la marca, trabajamos en ello. Cuando permitimos al jugador la personalizaci¨®n del personaje para que puedan quitarse la capucha, est¨¢ bien porque es la decisi¨®n del usuario. No tenemos que forzar a los jugadores a que luzcan como nosotros queremos. La filosof¨ªa que seguimos es que los juegos son la expresi¨®n de los jugadores, su libertad y su autonom¨ªa¡±.
?Juegos anuales?
Assassin's Creed, en cierto modo, acab¨® quemado porque no hab¨ªa sabido renovarse. La estrategia de lanzar un nuevo juego anualmente (que no significa que el desarrollo durara un a?o, ya que los estudios rotaban), unido al conservadurismo en lo que se refiere a redefinir el sistema jugable, provoc¨® no pocos problemas. En Ubisoft sostienen que no se trata de una saga anual. En palabras de Hascoet: ¡°Depende. Lo que hemos hecho es construir dos equipos ¡ªuno en Montreal y otro en Quebec¡ª a los que damos el tiempo suficiente. He jugado a Assassin's Creed Odyseey el pasado noviembre [de 2018] y casi lo he terminado. Para nosotros no es una cuesti¨®n de anualizarla, es m¨¢s una cuesti¨®n de calidad. Si el equipo cuenta con el tiempo suficiente para producir y pulir la experiencia, si est¨¢ en su punto de calidad m¨¢s alto, creo que la gente puede disfrutar de una experiencia de 80 a?os todos los a?os. Es posible, pero no estoy diciendo que vayamos a tener uno cada a?o, ese no es el plan¡±.
Assassin's Creed Kingdom no sali¨® a la venta en 2019, ya que los franceses prefirieron esperar y lanzar el juego m¨¢s adelante. Oficialmente no se ha anunciado, aunque es importante se?alar que se han producido algunos cambios en el seno de Ubisoft, motivados principalmente por el rendimiento de Tom Clancy's The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint. Ninguno de los juegos ha cumplido las expectativas de la compa?¨ªa, por lo que retrasaron varios de sus t¨ªtulos de futuro m¨¢s importantes, Watch Dogs: Legion, Rainbow Six Quarantine y Gods and Monsters, este ¨²ltimo de los creadores de Assassin's Creed Odyssey.
En un estado previsiblemente avanzado del desarrollo del nuevo Assassin's Creed, no est¨¢ claro hasta qu¨¦ punto le afectar¨¢n estos cambios. Con todo, los galos han realizado una reestructuraci¨®n en el equipo editorial de Par¨ªs, un grupo de desarrolladores y directores creativos que no producen videojuegos, pero que velan por la calidad de todos los productos. Ante las quejas de que muchos productos de Ubisoft son muy parecidos, la compa?¨ªa ha optado por ofrecer m¨¢s libertad a los estudios para desarrollar sus propias ideas. Veremos hacia qu¨¦ direcci¨®n apunta el pr¨®ximo Assassin's Creed. El camino abierto por Origins y construido por Odyssey todav¨ªa tiene espacios para la reforma y la mejora de sus sistemas. Kingdom se enfrentar¨¢ al desaf¨ªo de hacerlo sin que la f¨®rmula se perciba caduda.
- Aventura
- Acci¨®n
Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acci¨®n Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginaci¨®n a la gloria embarc¨¢ndote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.