Dan Houser, el Truman Capote de los videojuegos
Repasamos la carrera del cofundador de Rockstar Games, que abandona la compa?赤a tras 21 a?os siendo el guionista principal de sagas como GTA o Red Dead.
Dan Houser se mud車 a Nueva York en el a?o 2000, con apenas 25 a?os. Una d谷cada despu谷s hab赤a amasado suficiente dinero como para comprarse la mansi車n en la que vivi車 Truman Capote. Uno de esos gui?os que de vez en cuando se permite el destino. El peri車dico The Guardian acostumbra a referirse a 谷l como el ※capo di tutti capi§ de los videojuegos ambientados en el mundo del crimen. A su vez, la revista Time le ha nombrado una de las 100 personas m芍s influyentes del mundo. Quiz芍s por ese motivo no caiga demasiado bien al gobierno de los Estados Unidos, que le considera una amenaza para la seguridad nacional y hasta le abri車 una investigaci車n en su d赤a a cargo de la Comisi車n Federal de Comercio. Es f芍cil comprender las razones de Houser para querer pasar desapercibido y no prodigarse demasiado ante la prensa. Sin embargo, mantener un perfil bajo es imposible cuando tambi谷n eres el fundador de Rockstar Games, abandonas la empresa despu谷s de 21 a?os y dejas sin timonel a sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption.
Un guionista superdotado
El pasado 5 de febrero la noticia se hac赤a oficial. Dan Houser abandona Rockstar Games. Seg迆n se pod赤a leer en el comunicado que lanz車 la propia compa?赤a, ※su 迆ltimo d赤a en la empresa ser芍 el 11 de marzo de 2020. (#) Estamos extremadamente agradecidos por su contribuci車n§. No es para menos. Houser ha sido uno de los miembros fundadores de la desarrolladora, ostentaba el cargo de vicepresidente creativo, fue productor de m芍s de 9 proyectos en el estudio, m芍ximo responsable de GTA y Red Dead, as赤 como escritor de hasta 19 juegos distintos. Vice City, San Andreas, GTA IV y V, Bully, Max Payne 3, Midnight Club: Los ?ngeles, Red Dead Redemption y su secuela... A nivel narrativo seguramente no haya demasiadas figuras como la suya en esta industria. Se encuentra entre los escasos guionistas de videojuegos que han trasladado al medio con 谷xito el concepto de showrunner.
La conexi車n con Truman Capote, aunque sea por medio de su mansi車n, no podr赤a tener m芍s sentido. Pocos autores han ahondado tanto en la psicolog赤a criminal como ellos. Es f芍cil imagin芍rseles como una suerte de Holden Ford y Bill Tench, los protagonistas de Mindhunter, la serie de David Fincher para Netflix. Ni Houser ni Capote quisieron obviar en sus obras la parte humana que puede haber detr芍s de un asesinato y ambos recorrieron Estados Unidos entrevist芍ndose con criminales y allegados, aunque eso supusiera pasar por prisiones, reformatorios o suburbios. El resultado han sido unos extraordinarios retratos de la sociedad norteamericana, de las clases eternamente olvidadas y de las m芍s peligrosas, ocultas y marginales. Dan Houser y Truman Capote conforman un prestigioso Monte Rushmore que completan rostros como los de Roberto Saviano (Gomorra) y David Simon (The Wire, The Deuce). Si bien no han trascendido los motivos por los que Rockstar Games deja escapar un talento como el suyo, hoy en MeriStation nos interesamos m芍s por los or赤genes y m谷todos del mismo. As赤 es nuestro perfil... de Dan Houser.
Los or赤genes del capo
Alguien que analiz車 con tanta precisi車n y crudeza las lagunas del ※sue?o americano§ (para la historia quedar芍 Niko Bellic) ten赤a que ser de fuera. Dan Houser no naci車 en Estados Unidos, pa赤s con el que m芍s tarde se obsesionar赤a, sino en Londres, Reino Unido, un 24 de mayo de 1974. Sus padres son el abogado Walter Houser y la actriz Geraldine Moffat, a la que llegaron a dar un papel en Grand Theft Auto V. Geraldine prest車 su voz para el juego y realiz車 varias sesiones de captura de movimientos, pero no quiso salir en los cr谷ditos y el personaje al que interpret車 a迆n es una inc車gnita. Muchos apuntan a que podr赤a ser la madre de Trevor por parecido f赤sico, acento y porque es uno de los pocos personajes que no salen en los cr谷ditos, pero nadie de Rockstar est芍 dispuesto a confirmarlo. En cualquier caso, no era la 迆nica de la familia ligada al mundo del entretenimiento. A pesar de su profesi車n, su marido tambi谷n amaba los escenarios y el espect芍culo, motivo por el que era uno de los due?os de Ronnie Scott, uno de los club de jazz m芍s famosos de la ciudad, en el que han llegado a tocar nombres de la talla de Nina Simone y The Who. En definitva, una familia de artistas acomodada y de la que falta por nombrar la pieza m芍s importante e influyente en la vida de Dan: su hermano mayor, Sam Houser.
Una de las grandes an谷cdotas que siempre se cita al hablar de los or赤genes de Rockstar Games se remonta a la infancia de ambos hermanos. Cuenta la leyenda que una noche en el Ronnie Scott's Jazz Club, el famoso trompetista Dizzy Gillespie se acerc車 a los dos j車venes y les pregunt車 qu谷 quer赤an ser de mayores. Dan lo ten赤a claro. ※Cantante de rock§. Sam, tambi谷n. ※Ladr車n de bancos§. Fue la primera vez que el destino nos adelant車 lo que se avecinaba. Seg迆n se dice, el nombre de la desarrolladora proviene de los sue?os y aspiraciones que ten赤a Dan por entonces (※Rock-star§), y al mismo tiempo, la tem芍tica de su videojuego estrella (GTA) proviene de los que ten赤a Sam. Fueron un apoyo constante el uno para el otro durante su paso por algunos de los colegios e instituciones m芍s prestigiosos de Reino Unido: Colet Court, St' Pauls School y la Universidad de Oxford. Viendo im芍genes de aquellos lugares es f芍cil teletransportarse al campus ficticio de Bullworth Academy, donde varias d谷cadas despu谷s ambientar赤an uno de sus grandes 谷xitos: Bully (conocido en Europa como Canis Canem Edit). Una muestra de cu芍nto nos influye y marca todo lo que vivimos durante la adolescencia, etapa que ambos hermanos compartieron con Patrick Neate, un famoso novelista ingl谷s que arroj車 algo de luz sobre ellos en aquellos a?os.
Una formaci車n tan inesperada como fundamental
Seg迆n Neate, a los dos les encantaba el hip-hop, hacer skate y las pel赤culas que hab赤a en la librer赤a al lado de su casa, entre las que se encontraban Schlock, Class of 1984 y The Warriors (de la que a?os despu谷s producir赤an su propia adaptaci車n a videojuego). ※Sam era el rebelde, era cool, y Dan alguien muy directo y apasionado del f迆tbol§, contaba el autor. (M芍s tarde hasta participar赤a en un juego de f迆tbol). Adoraban a Bruce Lee, como todos en esa 谷poca (Bruceploitation), y les encantaban los videojuegos, especialmente a Sam. Probaban cada arcade que llegaba a los recreativos y se enganchaban a cualquier t赤tulo que cayera en sus manos y sirviera para el ordenador que ten赤an en casa. Dan era un fan芍tico de Tetris y Sam de t赤tulos como Elite. Una pasi車n com迆n para aquellos a?os de efervescencia en los que tambi谷n terminaron compartiendo clase con Terry Donovan, con el que m芍s tarde fundar赤an Rockstar Games. Sin saberlo, ambos estaban sembrando en su imaginario y su ※bolsa de experiencias§ cuanto iban a necesitar en el futuro. Solo les faltaba terminar su formaci車n y tener una oportunidad.
Dan Houser se gradu車 en Geograf赤a por la Universidad de Oxford. Una decisi車n que puede parecer extra?a y que hac赤a dif赤cil vaticinarle un futuro en el sector de los videojuegos. Hoy d赤a, con algo m芍s de perspectiva, es f芍cil ver que aquello solo era un paso m芍s en su camino. Estamos hablando de alguien que iba a convertirse en uno de los reyes del g谷nero sandbox y de los juegos de mundo abierto. Un joven que iba a insistir en que todas las copias de sus juegos vinieran con un mapa del escenario donde se ambientan. Que iba a concebir algunos de los ecosistemas m芍s ricos y vivos que se recuerdan en el sector. Dan aprendi車 la importancia de localizar y elegir un territorio; de su clima, fauna y flora; de c車mo afecta a los seres humanos que viven all赤; de los problemas sociales que los asolan y de las diferencias econ車micas, ling邦ist赤cas y 谷tnicas de cada zona. ?Qu谷 m芍s pod赤a estudiar alguien as赤?
El propio Dan ha explicado m芍s de una vez que se ha vuelto un experto en la psicogeograf赤a de varias de las regiones en las que han ambientado sus obras. Con estas palabras explicaba, por ejemplo, los motivos por los que eligi車 Los ?ngeles para GTA: San Andreas y por qu谷 repitieron en GTA V: ※L.A. es la encarnaci車n de los deseos estadounidenses del siglo XX. Las casas, los jardines, los bronceados, todo es un poco falso. Es el fin del mundo occidental: el sol se pone y llega el ma?ana, un d赤a distinto, una vida distinta. Su industria es el cine, algo tan falso como el sector inmobiliario, su segunda fuerza. Es una regi車n cuya arquitectura habla de sus habitantes, que intentan escapar de su pasado, cambiar y reinventarse§. El papel de Dan siempre ha ido m芍s all芍 del guion y ha sido fundamental a la hora de analizar y elegir los espacios de la serie. Para GTA V, por ejemplo, particip車 en las m芍s 100 jornadas de preproducci車n que se destinaron para localizar y ambientar la obra en California. Un talento transversal.
Los videojuegos, de afici車n a trabajo
All芍 por 1990, Sam Houser acab車 la universidad y entr車 a trabajar en Bertelsman Music Group (BMG), una de las mayores discogr芍ficas de entonces (hoy d赤a parte de Sony). En aquel lugar conoci車 y trabaj車 codo con codo con Simon Fuller, quien seg迆n la revista Billboard es ※el manager brit芍nico m芍s exitoso de todos los tiempos§, contando en su cartera de clientes y descubrimientos con nombres de la talla de las Spice Girls, Amy Winehouse, Andy Murray o Lewis Hamilton. Quiz芍s ese fue el momento en el que las carreras de ambos hermanos se bifurcaron y especializaron. Mientras Dan se sacaba su t赤tulo en geograf赤a, Sam recibi車 de Simon Fuller el mejor m芍ster posible en direcci車n de empresas y desde entonces siempre estuvo m芍s interesado en la producci車n ejecutiva que en el guion y la localizaci車n de los proyectos, territorio de Dan. En 1994, para aprovechar ※el boom§ de los videojuegos, BMG fund車 un nuevo departamento llamado BMG Interactive Entertainment. Fue all赤 donde, al salir Dan de la universidad, Sam le consigui車 su primer trabajo.
※Mi hermano me ofreci車 un trabajo testeando CD-ROMs§, contaba el propio Dan en una de las pocas entrevistas personales que ha dado. ※M芍s tarde, como los tours virtuales estaban de moda, tuve que hacer uno del Museo de Orsay. Por aquel entonces ya quer赤a ser escritor y como lo sab赤an, me ofrecieron hacer las preguntas de un juego de trivial. Quer赤an alguien que las escribiera con algo de humor y me eligieron a m赤. Despu谷s quisieron hacer un juego de f迆tbol y necesitaban a alguien que supiera del tema, as赤 que tambi谷n me ofrec赤. Sin darme cuenta hab赤a hecho de los videojuegos un trabajo a tiempo completo, y realmente no era mi intenci車n. Siempre pens谷 que trabajar赤a en algo serio§, bromeaba Dan. Fue en estos primeros a?os cuando en el camino de ambos hermanos se cruz車 DMA Desing, una consolidada desarrolladora brit芍nica (autora de Lemmings, por ejemplo) que les hizo una demostraci車n del juego que cambiar赤a sus vidas: Race and Chase.
El nacimiento de GTA
En sus or赤genes, Race and Chase era, qui谷n nos lo iba a decir, un simulador de polic赤as en el que los jugadores manejaban un coche patrulla al que iban dando tareas de b迆squeda y captura de criminales. Era un t赤tulo en dos dimensiones que se desarrollaba por diferentes ciudades de Estados Unidos, todas ellas repletas de tr芍fico y peatones. Se exig赤a a la persona a los mandos cumplir las normas de circulaci車n y no golpear a los ciudadanos aunque se vieran inmersos en una persecuci車n. Una versi車n alternativa de la exitosa adaptaci車n de Miami Vice para Commodore 64. Desde luego, DMA Design no conoc赤a a las personas a las que estaba vendiendo el proyecto. En BMG les pidieron que por favor hicieran una nueva versi車n donde ninguna de las normas previas se aplicase. ※Nadie quer赤a ser un polic赤a, as赤 que todo avanz車 bastante r芍pido§, admit赤a uno de sus desarrolladores, Gary Penn, quien tambi谷n ha citado m芍s de una vez a Elite como una de sus mayores influencias (?alguien recuerda el juego favorito de Sam Houser?). En el segundo prototipo pas芍bamos de ser polic赤as a un ladr車n de poca menta y se nos premiaba con puntos si atropell芍bamos a alguien, momento en el que sonaba ※pop§ y una mancha roja se extend赤a por la pantalla. Eso era otra cosa. Es f芍cil imaginar los ojos de Dan y Sam haciendo chiribitas. El arco se hab赤a completado. BMG Interactive acept車 hacer de distribuidora y lanz車 el juego en 1997, tras cambiarle el nombre a Grand Theft Auto, motivo de su primera gran pol谷mica (dicho nombre es el t谷rmino judicial que se utiliza en Estados Unidos para definir un delito por robo de veh赤culo y no sent車 nada bien al otro lado del charco, donde senadores como Joe Lieberman se quejaron p迆blicamente del videojuego y condenaron su propuesta, haci谷ndole la mejor campa?a de publicidad posible).
Las ventas nunca terminaron de acompa?ar a BMG, ni siquiera tras el lanzamiento de GTA, y en 1998 la compa?赤a decidi車 vender su divisi車n de videojuegos a Take-Two Interactive por algo m芍s de 14 millones de d車lares. Por aquel entonces Dan ten赤a 24 a?os, curiosamente la misma edad que Ryan Brant, fundador y presidente de Take-Two. Quiz芍s fuera ese uno de los motivos por los que Brant estuvo dispuesto a escuchar a los dos hermanos, con los que conect車 muy r芍pido y quienes le convencieron de que tomara dos decisiones que marcar赤an la historia. La primera era que les permitiese mantener la secci車n de videojuegos y que 谷sta operase como un estudio independiente dentro de la propia Take-Two, algo que por entonces era muy poco com迆n en el sector. La segunda, que se hiciera con DMA Design y as赤 de paso con los derechos de Grand Theft Auto, juego del que Brant hab赤a o赤do hablar gracias a la pol谷mica que mencion芍bamos antes. El pitch de ambos hermanos debi車 convencerle, porque ese mismo a?o se fundaba Rockstar Games y sal赤an a la venta varias expansiones para GTA ambientadas en Londres, a la espera de la secuela oficial que llegar赤a poco despu谷s, en 1999, siendo la 迆nica de la saga sin n迆meros romanos.
Rockstar Games, llega la revoluci車n
Poco se sabe del pitch que hicieron los hermanos Houser a Ryan Brant para convencerle. Seg迆n se dice, ambos hicieron especial hincapi谷 en su formaci車n musical. Nacidos en un bar de jazz y formados en una de las discogr芍ficas m芍s importantes del pa赤s, le explicaron que hab赤a que crear productos como los de la industria musical, es decir, t赤tulos de alta gama para jugadores j車venes y adultos, lejanos a las producciones de bajo presupuesto que hasta entonces manejaba Take-Two. Juegos que quisiera jugar una estrella de rock (otro de los or赤genes etimol車gicos de la compa?赤a) y que tuvieran protagonistas como los de las pel赤culas. Ryan les pidi車 que se mudaran a Nueva York y se establecieran all赤. El resto, como quien dice, es historia. Junto a Terry Donovan (su compa?ero del colegio), Gary Foreman y Jamie King (a los que conocieron en BMG Interactive), los hermanos Houser fundaron Rockstar Games. ※Estoy rodeado de personas con TOC§, ha bromeado Dan alguna vez, ※pero al mismo tiempo personas mucho m芍s organizadas e inteligentes que yo§. Hoy d赤a, y con su abandono ya en el horizonte, solo Terry Donovan (director ejecutivo) y Sam Houser (presidente) permanecen en la empresa.
Grand Theft Auto 2 no cumpli車 las expectativas, pero su tercera entrega s赤. Un hit con m芍s de 14 millones de unidades vendidas que se convirti車 en uno de los t赤tulos m芍s exitosos de 2001. Sin ser el primer juego de mundo abierto del sector, s赤 que fue el primero en sentirse ※real§. Desde entonces la serie figura como la cuarta franquicia m芍s prol赤fica de la historia, solo por detr芍s de Super Mario, Pok谷mon y Call of Duty. Hace un par de a?os, con motivo de su 20 aniversario, en MeriStation le dedicamos un sentido homenaje con tres art赤culos de Regreso al Pasado (Parte 1, Parte 2, Parte 3). Una serie de reportajes a cargo del maestro Joaqu赤n Rela?o que tienen 88 p芍ginas y 55.262 palabras. Exhaustivos y recomendables como pocos para todos aquellos que quieran conocer los secretos de la saga y c車mo fue la evoluci車n de Rockstar desde entonces. Nosotros continuaremos nuestro perfil de Dan Houser ajenos a los juegos, centr芍ndonos ahora en sus m谷todos de trabajo, la opini車n que le merece la industria y las pol谷micas que le han salpicado.
?C車mo es realmente Dan Houser?
La imagen mental que tenemos de Dan Houser se compone de las distintas descripciones que han dado de 谷l sus entrevistadores con el paso de los a?os. The Guardian, por ejemplo, le define como ※una r芍faga de palabras§ y asegura que mastica chicle m芍s veces de las que parpadea. Un hombre considerado y reflexivo que ※tan pronto se sumerge en una pausa de varios segundos como explota en una sucesi車n de pensamientos e ideas§. ?l mismo asegura que tiene una BlackBerry porque en un iPhone no puede escribir lo suficientemente r芍pido y pierde el curso de sus pensamientos. La revista Stuff asegura siempre va con vaqueros, camiseta y gorra. ※Parece un adolescente brit芍nico. Tiene algo de sobrepeso, una cara juvenil y habla de manera muy r芍pida y concisa§. Un retrato muy parecido al que hicieron de 谷l en Vulture: ※Es alto, calvo, lleva ropa de gimnasia y unas zapatillas blancas de Adidas, como si se hubiera quedado atrapado en los primeros a?os de su compa?赤a§. Desde luego, la prensa nunca ha tenido demasiada piedad con 谷l. La primera vez que se cruz車 con The New York Times, el redactor del peri車dico asegur車 que ※es dif赤cil de creer que con su camiseta, sus vaqueros gastados, su gorra y su aspecto paliducho, Dan sea la mente maestra que seg迆n los pol赤ticos corrompe a la juventud de Am谷rica§.
Quiz芍s la mayor verdad es la que aport車 su madre al describirle para Yahoo! News, donde fue preguntada por sus hijos y se refiri車 a Dan como ※el m芍s relajado de los dos. El intelectual, el escritor. Sam es el hombre de las ideas§. Hubo un momento en el que hasta el propio Dan tuvo que salir a defenderse p迆blicamente y se describi車 a s赤 mismo en The Wall Street Journal: ※a pesar de mi reputaci車n de fomentar que la gente se salte la ley, soy el tipo m芍s conservador que van a conocer. Tengo un ataque de p芍nico si me ponen una multa de tr芍fico§. Ha sido se?alado tantas veces por los medios que ya rechaza entrevistas por decreto e incluso se niega a posar con su hermano en las fotos de prensa. Cree que la fama conlleva una serie de responsabilidades que no est芍 dispuesta a aceptar, ※tienes que venderles tu alma§, y tema que la gente solo se acerque a 谷l por su dinero. Una coraza que, por desgracia, tambi谷n supone muchos silencios y lagunas sobre su m谷todo de trabajo y su forma de encarar los distintos guiones en los que ha participado.
Caza de brujas
Dan Houser no fue el 迆nico perseguido por la prensa generalista, que durante mucho tiempo se?al車 y someti車 a juicio p迆blico toda la obra de Rockstar. Sus desarrolladores tuvieron que soportar c車mo se pon赤a a la opini車n p迆blica en su contra. El primer GTA, por citar algunos ejemplos, fue denunciado por la Federaci車n de Polic赤a de Inglaterra y Gales, que asegur車 que se trataba de un juego ※enfermizo, enga?oso y de comportamiento despreciable§. A?os despu谷s, Australia prohibi車 la venta de GTA III en sus tiendas por contener escenas de ※sexo y violencia§ que superaban la clasificaci車n por edades que entonces hab赤a en el pa赤s. En 2005, Hillary Clinton asegur車 que ※los ni?os juegan a un t赤tulo que les anima a tener sexo con prostitutas y despu谷s asesinarlas§, en clara alusi車n a la serie. ※Es dif赤cil de digerir§. La franquicia fue llevada en m迆ltiples ocasiones ante los tribunales de Alabama, Florida, New Mexico, Ohio y Tennesse por abogados como Jack Thompson, que se tomaron su cruzada contra GTA como algo personal y se convirtieron en aut谷nticos activistas en contra de los videojuegos. ※No ser谷 feliz hasta que Rockstar est谷 fuera del negocio§, lleg車 a decir Thompson. Con San Andreas, un lobby de abogados present車 varias denuncias que tambi谷n obligaron a incrementar la clasificaci車n por edades del juego, cost芍ndole a la empresa millones de d車lares que seguramente no hubiera recuperado de no ser por su posterior 谷xito. Por no hablar de la Comisi車n Federal de Comercio que se abri車 a la empresa y de las decenas de programas pol赤ticos que impulsaban leyes contra ※videojuegos semejantes§.
※Siempre hemos sido un blanco f芍cil. En 2003, cuando sacamos Manhunt, nuestro juego m芍s violento y antisocial, por as赤 decirlo, se nos se?al車 y trato de escarmentar p迆blicamente, cuando en los cines estaban echando pel赤culas como Saw 3, mucho m芍s violentas y a迆n as赤, aplaudidas y aclamadas como un cl芍sico del slasher§, recordaba Dan. ※Interactuar con un sistema como uno hace en los videojuego no es mejor o peor que ver las im芍genes de una pel赤cula o leer las palabras de un libro. No creo que nuestra sociedad est谷 en un gran estado de forma, pero desde luego tampoco creo que los videojuegos sean los culpables. Es muy frustrante cuando la gente no entiende lo que haces y a迆n peor, no quiere entenderlo. Cualquiera que haya probado nuestros juegos y quiera criticarlos despu谷s de experimentar con ellos y conocerlos, es m芍s que bienvenido a hacerlo. Pero todas esas personas que critican sin haberlos probado... es muy frustrante. Hay una gran parte de la poblaci車n que sigue viviendo en la ignorancia y se limita a escuchar historias aterradoras sobre lo que hacemos§. Sin embargo, Rockstar nunca ha mostrado intenci車n de cambiar y ha aprendido a tom芍rselo con filosof赤a. ※Si a la gente no les gustan son libres de no jugarlos§.
Sus referentes, un ermita?o del siglo XXI
Dan siempre ha sido de los que considera que, para escribir, lo primero que hay que hacer es leer ※centenares de libros§. Eso s赤, 谷l prefiere no leer nada contempor芍neo. ※No quiero que me acusen de robar ideas§. Entre los autores a los que suele citar est芍n Charles Dickens, Henry James, John Keats, William Thackeray, ?mile Zola y Ernest Hemingway. Reconoce que le encanta fijarse en los detalles m芍s 赤nfimos y concretos que estos autores reflejan sobre la sociedad, ※como cuando Arthur Conan Doyle menciona las disputas de sindicatos en Pennsylvania o da alg迆n detalle brillante sobre los mormones de Utah§. Disfruta analizando y diseccionando las preocupaciones y modos de hablar de la gente. Dan defiende que es f芍cil encontrar los mismos problemas que tienen las sociedades de hoy d赤a en los relatos del ayer. En sus juegos pasa igual. ※Nunca tratamos de hacer que un personaje represente a Donald Trump y otro a Barack Obama, por ejemplo, pero siempre nos queda la sensaci車n de que nuestras historias tienen un eco en la actualidad§. En cualquier caso, si tiene que quedarse con un libro fundamental, para 谷l ※no hay mejor personaje en la historia de la literatura que Uriah Heep, de David Copperfield§.
En lo que a series y pel赤culas se refiere, Dan Houser admite que ※por razones profesionales§ tambi谷n huye de todas las series contempor芍neas y populares que toquen historias de g芍ngsters y cr赤menes. ※No he visto The Wire, ni Breaking Bad, ni Boardwalk Empire... y solo vi un poquito de Los Soprano§. Al autor le basta con el imaginario que form車 durante su infancia, y que como dec赤amos antes, incluye pel赤culas como Schlock, Class of 1984 y The Warriors. A The Guardian tambi谷n le confes車 su condici車n humana y asegur車 que ※gran parte§ de lo que consume proviene de internet y es ※aut谷ntica basura§. ※Siempre digo que voy a sentarme y disfrutar de alg迆n juego, leer todo lo que ha publicado un gran escritor o ver todas las pel赤culas de un director... pero eso me dura tres minutos. En seguida vuelvo a consumir la basura de siempre de manera obsesiva§. A迆n as赤, el resto del equipo de guion y los miembros de departamentos art赤sticos acostumbran a documentarse con muchos recursos visuales, hasta el punto de que las listas de pel赤culas y series que han servido de inspiraci車n son un habitual de los meses previos a cada lanzamiento de la compa?赤a.
En videojuegos, Tetris y Elite al margen, los primeros videojuegos que llegaron a la casa de los Houser fueron Pac-Man y Space Invaders. ※Estaba particularmente enganchado a Space Invaders y Galaxian, pero la mayor赤a de los juegos en los que me perd赤a eran japoneses. La consola a la que m芍s jugu谷 fue Mega Drive. NES tambi谷n es de esa 谷poca, pero no la compramos§, recuerda Dan. ※Nunca estuve tan metido en ellos como Sam. Reconozco que me un赤 a la industria desde un punto de vista econ車mico, pensando en dejarlo para hacer algo m芍s creativo despu谷s. Nunca imagin谷 c車mo de involucrado llegar赤a estar. Ten赤a un cierto background t谷cnico y pensaba que hacer videojuegos era aburrido. Pensaba que iba a estar rodeado de un grupo de genios que solo hablaban tecnicismos y hac赤an tutoriales y cosas as赤 para gente como yo, a la que algo as赤 le sobrepasa. Ahora me doy cuenta de que es mucho m芍s divertido§. Por 迆ltimo, nunca niega las influencias de Mario y Zelda. ※Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no tome nada prestado de ellos est芍 mintiendo. No hablo necesariamente de las entregas modernas, sino de las que llegaron con Nintendo 64§.
La f車rmula secreta
Cuando alguien que nos ha regalado personajes como Tommy Vercetti, Carl Johnson (CJ), Cesar Vialpando, Niko Bellic y Trevor Phillips, entre much赤simos otros, habla de escribir, lo mejor es callar y escuchar. Incluso cuando lo hace para reconocer que se pone los pantalones como todos, primero por una pierna y despu谷s por la otra. O lo que es lo mismo, cuando reconoce que pierde el tiempo como cualquiera. Houser cree que puede escribir en cualquier sitio (la oficina, su casa, un avi車n...), ※o no escribir en ninguno. Depende de si tengo acceso a internet, donde pierdo gran parte de mi tiempo. Hay veces que me pongo a 迆ltima hora de la noche a escribir algo y me pregunto c車mo me he podido tirar todo el d赤a con eso. Poco a poco he conseguido reducir el tiempo entre que enciendo el ordenador y me pongo a hacer cosas productivas a menos de tres horas§. Una declaraci車n de humanidad, una muestra de que 谷l tambi谷n sangra, que es dif赤cil de creer cuando uno recuerda que juegos como GTA IV tienen m芍s de 1.000 p芍ginas de guion y hasta 660 escenas solo para los peatones, con m芍s de 80.000 l赤neas de di芍logo en total.
※Algo as赤 requiere mucho esfuerzo y trabajo, as赤 que ser芍 mejor que te apasione§, advierte Dan a los que quieran dedicarse al medio. ※Nos tomamos muy en serio cada lanzamiento y hay momentos en los que tu vida no es demasiado agradable. La parte m芍s larga del proceso es crear el mundo en el que se ambienta la historia. No s谷 si es la forma correcta de hacerlo, pero nosotros trabajamos as赤 y desde el punto de vista de la producci車n siempre debes construir el mundo del juego lo antes posible. Una vez lo tienes, los personajes salen de 谷l. Nosotros tambi谷n pasamos mucho tiempo fuera eligiendo los espacios y charlando con extra?os que nos sirvan para la trama. Desde polic赤as que nos muestran su investigaci車n de primera mano hasta miembros del FBI, agentes encubiertos, expertos en la mafia, g芍nsters callejeros que te explican la jerga, convictos en prisiones en medio del desierto... Puede ser realmente agotador y deprimente§.
Revistas como Observer han comparado el trabajo de Dan con Herman Melville y Dickens, y la revista TIME, cuando le cit車 entre los m芍s influyentes del mundo, hizo lo propio con Thomas Wolfe, Balzac y, otra vez, Dickens. Autores cl芍sicos cuya m谷todo de trabajo se parece mucho al suyo... una vez creado dicho mundo. A partir de ese momento no se deja de escribir. Hay un equipo para la trama principal, otro para las cinem芍ticas, uno para los peatones y secundarios, un cuarto centrado solo en las emisoras de radio, gente solo para el lore particular de la regi車n, las p芍ginas de internet y los minijuegos de ocio, alguien para las descripciones de los inventarios... Todo sigue una de las m芍ximas de Charlie Kaufman, ※escribir es reescribir§, lo que supone que muchas veces se caigan p芍ginas y p芍ginas de guion. En Red Dead Redemption 2, por citar el 迆ltimo, se eliminaron hasta cinco horas de juego por el simple hecho de que ※no funcionaban. Se sent赤an superfluas. Es una parte del proceso en la que todo el mundo pierde cosas del juego que ama§.
Hasta aqu赤 llega nuestra particular perfil del que sin duda es uno de los guionistas m芍s brillantes del sector audiovisual. A pesar del hermetismo que rodea a la figura de Dan Houser, a cuya esencia esperamos habernos acercado un poco en el d赤a de hoy, existen tal cantidad de historias, informaci車n y pol谷micas en torno al autor que habr赤a material para una segunda parte de este art赤culo con una extensi車n a迆n m芍s amplia si cabe. ?Cu芍l ha sido su papel concreto como guionista en cada juego? ?Cu芍les son sus principales temas e inquietudes como autor? ?Qu谷 especialidad se le da mejor a la hora de escribir? ?C車mo responde 谷l a las acusaciones de machismo que, como Tarantino, envuelven a sus personajes femeninos? ?Es cierto que justo antes de fichar por Take Two tuvo una traves赤a al margen de la ley por Colombia? ?C車mo vivi車 la presi車n que supuso la investigaci車n de la Comisi車n Federal? ?A qui谷nes tuvo que enfrentarse dentro de la propia Take-Two cuando pasaron a formar parte de la compa?赤a? Estas y muchas otras preguntas tendr芍n que esperar, pero tranquilidad porque habr芍 tiempo de abordarlas. El camino de Dan se aleja de Rockstar Games, s赤, pero su obra parece lejos de haber concluido. Mientras aguardamos impacientes el nuevo cap赤tulo de su legado, os dejamos con una cita suya, con la que acostumbraba a defender los videojuegos como medio principal de entretenimiento. ※Los libros te cuentan algo. Las pel赤culas te muestran algo. Los videojuegos hacen ambas cosas y adem芍s, te dejan hacer algo§.
- Aventura
- Acci車n
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acci車n Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia 谷pica sobre la vida en el despiadado coraz車n de Am谷rica. Su vasto y evocador mundo sentar芍, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. Am谷rica, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las 迆ltimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Despu谷s de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la naci車n pis芍ndoles los talones, deber芍n atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable coraz車n de Am谷rica para poder sobrevivir.