Regreso al Pasado: Grand Theft Auto 20 aniversario

Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia m¨¢s exitosa de todos los tiempos, cumple 20 a?os. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje m¨¢s grande jam¨¢s visto en lugar alguno. Preparaos para un viaje sin igual a ciudades tan m¨ªticas como Liberty City o Los Santos.

20 a?os no son nada, o m¨¢s bien pueden llegar a serlo todo. Desde luego, ese ¨²ltimo es el caso de Grand Theft Auto, franquicia que naci¨® un mes de octubre de 1997 con pocas aspiraciones en su haber, y que ha acabado convirti¨¦ndose en un fen¨®meno de masas que ha revolucionado la industria, ha saltado de pol¨¦mica en pol¨¦mica y ha colocado a su ¨²ltima entrega, Grand Theft Auto V, como el videojuego m¨¢s vendido de todos los tiempos. La saga al completo ha colocado ya la friolera de m¨¢s de 250 millones de copias en todo el mundo, correspondiendo 85 de esos millones a la ¨²ltima entrega numerada. No es mal resultado si observamos aquel humilde GTA primigenio de perspectiva a¨¦rea, apartado t¨¦cnico de lo m¨¢s justito y extra?a (aunque deliciosamente original) jugabilidad.

Cuando una franquicia de la talla e importancia de Grand Theft Auto cumple 20 a?os, es obvio que hay que celebrar dicho aniversario por todo lo alto, m¨¢s a¨²n si dicha serie incluso se encuentra en su mejor momento. As¨ª que desde MeriStation vamos a poner a disposici¨®n de todos vosotros el reportaje dedicado a la franquicia m¨¢s grande jam¨¢s creado. Un reportaje cuya extensi¨®n ha obligado a que sea dividido en tres partes, las cuales se ir¨¢n publicando a lo largo del presente mes de diciembre. La que ahora os dispon¨¦is a leer recoge la historia completa de Rockstar North (anta?o conocida como DMA Desing), as¨ª como rese?as completas de los primeros juegos de la saga, lanzados durante la generaci¨®n de los 32 bits. La segunda entrega se centrar¨¢ en la ¨¦poca de los 128 bits, recogiendo la m¨ªtica tercera entrega numerada, el ochentero Vice City y el gigantesco San Andreas, as¨ª como los juegos lanzados en Game Boy Advance y PlayStation Portable. La trilog¨ªa de RaPs se cerrar¨¢ con los GTA de alta definici¨®n, tanto los tres que forman Grand Theft Auto IV como el quinto y hasta ahora ¨²ltimo cap¨ªtulo numerado de la saga, sin olvidarnos de Chinatown Wars y de analizar la pol¨¦mica que ha arrastrado la franquicia desde sus inicios. 

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En este reportaje triple se incluir¨¢ adem¨¢s contenido proveniente de un libro de Grand Theft Auto en el que este humilde servidor de ustedes estuvo trabajando una larga temporada. Dicho libro jam¨¢s lleg¨® a ver la luz (qui¨¦n sabe, quiz¨¢ para el 25 aniversario), as¨ª que esta ocasi¨®n ha acabado siendo la ideal para compartir con vosotros todo ese material que qued¨® in¨¦dito. Sin m¨¢s proleg¨®menos, es hora de ponernos al volante de nuestro viejo y fiel DeLorean para emprender el viaje en el tiempo m¨¢s largo visto en los diez a?os de historia de esta secci¨®n.      

As¨ª que, damas y caballeros, sintonicen una emisora de radio y disp¨®nganse a recorrer los entresijos de la saga que ha hecho suya la palabra libertad. Desde la Liberty City del primer GTA hasta la Los Santos de GTA V; comenzando por el mat¨®n m¨¢s barriobajero hasta llegar al pol¨ªtico de mayor influencia; blandiendo un simple bate de b¨¦isbol o empu?ando el arma de fuego con mejor cadencia de disparo; conduciendo una sencilla bicicleta o pilotando el caza de mayor avance tecnol¨®gico¡­ El orden de los factores no altera el producto, as¨ª que todo esto, y mucho m¨¢s, nos aguarda a tan solo un giro de la llave de contacto (o a un cruce de cables y un chispazo). Bienvenidos a Grand Theft Auto.

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Rockstar North, la joya de la cantera

Rockstar Games, compa?¨ªa propiedad de Take Two Interactive, es, a d¨ªa de hoy, una de las desarrolladoras occidentales m¨¢s conocidas de la industria de los videojuegos. Esta empresa se divide a su vez en varios grupos programadores (Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds¡­), los cuales nos han brindado hasta la fecha t¨ªtulos del calibre de The Warriors, Red Dead Redemption, Max Payne 3 o Bully. Pero, entre los numerosos equipos de programaci¨®n que se encuentran bajo el amparo de Rockstar Games, hay uno que sobresale por encima de los dem¨¢s; uno que, de no existir, habr¨ªa que inventarlo, pues a buen seguro que sin ¨¦l nuestra querida afici¨®n quedar¨ªa hu¨¦rfana de calidad y buen hacer. Hablamos, c¨®mo no, de Rockstar North, el grupo de programaci¨®n ubicado en Edimburgo (Escocia) que hasta el a?o 2001 fue conocido como DMA Design. A ellos les debemos la creaci¨®n de la saga Grand Theft Auto, y a ellos est¨¢ dedicada la primera parte de este reportaje.

Cuando los ordenadores dominaban el viejo continente

Nos remontamos ahora hasta el a?o 1983. En aquella ¨¦poca los videojuegos a¨²n no eran el fen¨®meno de masas que son ahora, pero ya hab¨ªan alcanzado un gran ¨¦xito. Un ¨¦xito que, debido a la inmadurez de una industria que apenas contaba con una d¨¦cada a sus espaldas, no se supo gestionar, lo que propici¨® un arrollador crack que casi acaba con el fen¨®meno del videojuego en el territorio que vio nacer dicha revoluci¨®n: Estados Unidos. Pero afortunadamente, la industria no muri¨® all¨ª. Toda la contundencia de aquel golpe se la llevaron las videoconsolas, as¨ª que compa?¨ªas y programadores decidieron trasladar los b¨¢rtulos de desarrollar videojuegos a otra clase de m¨¢quinas: los microordenadores. Estos sistemas acogieron en su seno los nuevos t¨ªtulos que se creaban tanto en Estados Unidos (hasta la llegada de la hist¨®rica NES, que resucit¨® el mercado consolero de aquel pa¨ªs y devolvi¨® a los ordenadores a un segundo plano) como en Europa.

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La ilusi¨®n de las personas que con esfuerzo y tes¨®n pon¨ªan en marcha sus proyectos, y la inocencia del mercado que los acog¨ªa en su seno, segu¨ªan siendo la nota predominante ya en 1984, una vez los efectos del crack comenzaban a remitir. Adem¨¢s, el hecho de pasar de las videoconsolas a los microordenadores posibilit¨® que cualquiera con conocimientos de programaci¨®n fuera capaz de desarrollar su propio t¨ªtulo, haci¨¦ndolo correr en la misma m¨¢quina en la que se hab¨ªa liado a picar c¨®digo como si no hubiera un ma?ana. Ya no hac¨ªa falta entrar en Atari o Activision, era el ¡°h¨¢galo usted mismo¡± elevado a la en¨¦sima potencia, la filosof¨ªa indie de los ochenta. Sin duda, eran tiempos distintos; tiempos en los que reducidos grupos de amigos se reun¨ªan en los garajes de sus casas para dar rienda suelta a sus sue?os de gloria y reconocimiento. Eran tiempos, en definitiva, en los que, con un microordenador, mucho ingenio, suerte, e ilusi¨®n se pod¨ªan alcanzar cotas muy altas. Los espa?oles recordamos esta ¨¦poca con mucho afecto, pues en ella eclosion¨® lo que posteriormente ser¨ªa conocido como la edad de oro del software espa?ol.

Pero no es en la pen¨ªnsula ib¨¦rica donde debemos centrar nuestra atenci¨®n, sino en las lejanas tierras brit¨¢nicas. Uno de aquellos grupos de amigos aficionados a la programaci¨®n, el cual se compon¨ªa de seis miembros (Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond, Tony Smith, Brian Watson y Mike Dailly), daban inicio a una aventura que, sin saberlo, les acabar¨ªa llevando a hacer historia. Estas seis personas sol¨ªan desarrollar juegos y consolidar peque?os proyectos en comunidad, hasta que uno en concreto, ideado por Dave, destac¨® sobre los dem¨¢s. Se trataba de un shoot¡¯em up que acabar¨ªa llam¨¢ndose Menace. El grupo de amigos (que en principio tomaron el nombre de ACME Software) decidi¨® centrar sus esfuerzos en sacar adelante el citado t¨ªtulo, y conforme trabajaban en ¨¦l acab¨® produci¨¦ndose el milagro: una compa?¨ªa ubicada en Liverpool, de nombre Psygnosis, accedi¨® a editar y publicar el juego en cuanto estuviera terminado.

Aquel grupo de aficionados a la programaci¨®n se encontraba a un paso de convertirse en un equipo desarrollador con todos los honores, por lo que era obvio que necesitaban un cambio de nombre. Tras algunas deliberaciones, acabaron decant¨¢ndose por DMA Design. Pero ?qu¨¦ significan las siglas DMA? El rumor m¨¢s extendido asegura que dichas siglas corresponden al t¨¦rmino inform¨¢tico Direct Memory Access (memoria de acceso directo). A?os despu¨¦s, un miembro de DMA, tras ser preguntado sobre dicha cuesti¨®n, respondi¨® bromeando que en realidad las siglas correspond¨ªan a Doesn¡¯t Mean Anything (no significan nada). Y es que en realidad no eran siglas, sino tan solo tres letras que juntas sonaban bien. En el verano de 1988, Menace se encontraba finalizado y listo para su publicaci¨®n. Dado que en aquella ¨¦poca el mercado de los videojuegos en su vertiente europea se hallaba completamente copado por los ordenadores personales, el juego acab¨® viendo la luz en los a?orados sistemas de 16 bits Atari ST y Amiga, adem¨¢s de en el siempre presente y cambiante PC y en el ya por entonces venerable Commodore 64.

En el a?o 1989, DMA Design se ocup¨® de desarrollar la conversi¨®n destinada a varios sistemas de un t¨ªtulo ajeno a ellos: Ballistix. Este juego fue originalmente programado para Atari ST por otra de las compa?¨ªas que se encontraban trabajando para Psygnosis en aquellos d¨ªas: Reflections. Curiosamente, ser¨ªa dicho grupo programador el que, con el paso de los a?os, trasladar¨ªa por primera vez el concepto de Grand Theft Auto a las tres dimensiones por medio del juego Driver (PlayStation, 1999). Tras las mencionadas conversiones de Ballistix lanzadas en PC, Commodore 64 y TG16, a las que siguieron sendos ports del hist¨®rico Shadow of the Beast destinados a PC y PC Engine/TurboGrafx CD, DMA centr¨® sus esfuerzos en desarrollar el que ser¨ªa su segundo proyecto original: un nuevo shoot¡¯em up llamado Blood Money. Tras esto, unos diminutos roedores de pelo verde y vestimenta azul aparecieron en el horizonte¡­

Esos benditos roedores

Desde luego fueron pocos, muy pocos, los equipos de desarrollo que cosecharon por aquella ¨¦poca un ¨¦xito como el que DMA Design logr¨® alcanzar en 1991 con Lemmings. Y muchos menos son los que consiguieron una gloria de tales dimensiones a tan s¨®lo tres a?os desde el que fuera su bautismo de fuego. Lo de ¡°a la tercera va la vencida¡± se cumpli¨® a rajatabla, ya que el tercer proyecto propio de DMA sacudi¨® el mercado como s¨®lo un pu?ado de juegos han logrado hacerlo a lo largo de la historia. Hoy d¨ªa, la propietaria de los derechos de Lemmings no es otra que Sony (la cual los obtuvo tras comprar a Psygnosis), y aunque de vez en cuando lanza un nuevo videojuego de la franquicia destinado a alguno de sus sistemas (lleva ya un tiempo sin hacerlo, por desgracia), estos adorables roedores no son en la actualidad ni la mil¨¦sima parte de lo que eran a principios de la d¨¦cada de los noventa. En total, Lemmings lleg¨® a vender la friolera de 20 millones de unidades, y fue convertido a un total de 21 plataformas diferentes. 

Lemmings podr¨ªa ser definido como un juego de puzle; pero un videojuego de puzle original, variado y desafiante. En Lemmings, el jugador debe ayudar a una legi¨®n de diminutos personajillos con escasas luces, ya que lo ¨²nico que saben hacer sin nuestra contribuci¨®n es caminar hacia el frente, aunque sus pasos les lleven a una muerte segura en forma de abismos y toda suerte de trampas salpicadas por cada uno de los escenarios del juego. Nosotros seremos los encargados de ordenarles cavar, escalar, detener a otros lemmings, construir escaleras¡­ todo con el objetivo de dejarlos sanos y salvos en la salida de cada una de las numeros¨ªsimas fases que forman el t¨ªtulo. Unos gr¨¢ficos incre¨ªblemente detallados (las animaciones de los pr¨¢cticamente microsc¨®picos lemmings son para quitarse el sombrero y hacer reverencias durante todo un a?o) y una banda sonora exquisita que adapta legendarios temas populares y de m¨²sica cl¨¢sica, ponen la guinda a uno de los m¨¢s sabrosos pasteles que pudieron degustarse a principios de los 90. Este juego, junto a Tetris, fue uno de los primeros en atraer por igual a hombres y mujeres de toda edad y condici¨®n.

Obviamente, tras un ¨¦xito de tal magnitud, las secuelas estaban cantadas. ?stas llegaron bien temprano, ya que antes de acabar el propio 1991 apareci¨® Oh no! More Lemmings, un disco de expansi¨®n del t¨ªtulo original que inclu¨ªa cien nuevos y desafiantes niveles. Luego aparecieron Holiday Lemmings, Lemmings 2: The Tribes y All New World of Lemmings, ¨¦ste ¨²ltimo lanzado en 1994. Entre t¨ªtulo y t¨ªtulo de la franquicia, DMA tambi¨¦n encontr¨® tiempo para desarrollar dos juegos que nada ten¨ªan que ver con los Lemmings. Walker, el primero de ellos, era un shoot ¡¯em up para Amiga en el que control¨¢bamos a un robot b¨ªpedo con un sistema de control bastante peculiar, ya que nos mov¨ªamos con el joystick o las teclas, mientras para apuntar y disparar us¨¢bamos el rat¨®n. 

Hired Guns, el segundo, era un RPG futurista lanzado en Amiga y PC, dotado de perspectiva frontal en primera persona a lo Dungeon Master, aunque aqu¨ª la pantalla se divid¨ªa en cuatro secciones para controlar a un n¨²mero semejante de personajes. DMA Desing decidi¨® abandonar Psygnosis en aquel mismo 1994, por lo que tendr¨ªa que aprender a vivir sin la serie que tantas alegr¨ªas le brind¨®, ya que los derechos sobre los Lemmings fueron retenidos por la que hasta entonces hab¨ªa sido su editora, en aquellos d¨ªas ya adquirida por Sony. Pero la incertidumbre no ten¨ªa cabida en el futuro de una compa?¨ªa que, despu¨¦s de haber hecho historia, estaba a punto de entrar en la leyenda.  

DMA y Nintendo, del amor al odio

En 1994, tanto los microordenadores como los ya por entonces conocidos como ordenadores personales hab¨ªan pasado a mejor vida de manera definitiva como plataformas de videojuegos (a excepci¨®n del incombustible PC, claro est¨¢). Las videoconsolas de 8 bits (NES y Master System) les hab¨ªan plantado cara, mientras sus sucesoras de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) acabaron por vencer de manera definitiva a sus inform¨¢ticos rivales. DMA Design, puede que gracias al arrasador ¨¦xito de Lemmings, se adapt¨® sin problemas a los nuevos tiempos, algo que por desgracia no consiguieron muchas otras compa?¨ªas, como la inmensa mayor¨ªa de las ubicadas en territorio espa?ol. Sin embargo, en principio la compra de Psygnosis por parte de Sony no fue vista con buenos ojos por Dave Jones y sus chicos, ya que, aunque era sabido que el gigante japon¨¦s estaba a punto de debutar en el mercado de las videoconsolas con plataforma propia, pocos pod¨ªan imaginar que pudiera llegar a tener la m¨¢s m¨ªnima oportunidad frente a Sega y Nintendo, de ah¨ª que decidieran separarse y buscar su propio camino.

Precisamente fue la Gran N, compa?¨ªa con la que DMA entabl¨® contacto un a?o atr¨¢s gracias a la conversi¨®n para Super Nintendo del videojuego Lemmings 2: The Tribes, quien acab¨® convirti¨¦ndose en la nueva mecenas de la desarrolladora brit¨¢nica. Nintendo quer¨ªa demostrar que su consola pod¨ªa mover gr¨¢ficos a una velocidad similar a la exhibida por Mega Drive con sus juegos de la saga Sonic, as¨ª que encarg¨® a DMA un proyecto con ese objetivo en mente. El fruto de dicha colaboraci¨®n fue Uniracers (1994), t¨ªtulo que cosech¨® m¨¢s que merecidos elogios por parte de p¨²blico y cr¨ªtica nada m¨¢s llegar al mercado. Sin embargo, aquel ¨¦xito se torn¨® agridulce cuando Pixar, la legendaria y aclamada compa?¨ªa creadora de maravillas de la animaci¨®n como Toy Story (John Lasseter, 1995) o Up (Pete Docter, 2009), demand¨® a DMA argumentando que el uniciclo de Uniracers era exactamente igual al que protagonizaba Red¡¯s Dream, un cortometraje que el estudio hab¨ªa creado en 1987.

DMA Desing, a pesar de argumentar que un uniciclo es un uniciclo, y que pocas maneras pueden existir de dise?arlo sin que deje de ser tal, acab¨® perdiendo el pleito, por lo que Nintendo no tuvo m¨¢s remedio que dejar de seguir fabricando cartuchos de Uniracers por mandato judicial. Al menos, la Gran N no se vio tambi¨¦n obligada a retirar las copias que ya hab¨ªan llegado a las estanter¨ªas de las tiendas, y dado que aquella primera remesa hab¨ªa sido generosa (se fabricaron unas 300.000 unidades), el juego pudo ser adquirido sin muchos problemas y disfrutado por los aficionados de la ¨¦poca. De hecho, a d¨ªa de hoy se encuentra disponible en tiendas de subasta y segunda mano a precios m¨¢s que decentes. As¨ª, y a pesar de los problemas, Uniracers acab¨® sirviendo para que Nintendo comprobara que DMA Desing era un valor seguro con el que contar de cara a su pr¨®ximo y revolucionario proyecto.      

Nos encontramos en 1995. La generaci¨®n de consolas de 32 bits ya se encontraba disponible en los principales mercados mundiales, y con ella irrump¨ªa la revoluci¨®n de las tres dimensiones poligonales. Nintendo preparaba su apuesta de nueva generaci¨®n, el Project Reality (llamado posteriormente Ultra 64 y finalmente Nintendo 64), con una pol¨ªtica bastante peculiar respecto a las third parties, ya que la compa?¨ªa nipona acab¨® decidiendo que s¨®lo un reducido y selecto grupo de desarrolladores externos tendr¨ªa el honor de programar para su nuevo y flamante sistema. Estos elegidos fueron posteriormente anunciados a bombo y platillo con el pomposo nombre de Dream Team. Pues bien, Nintendo pidi¨® a DMA Design que se uniera a este peculiar equipo so?ado. En aquellos tiempos parec¨ªa una oferta que no se pod¨ªa rechazar, as¨ª que los futuros padres de Grand Theft Auto respondieron afirmativamente a dicha proposici¨®n.

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DMA comenz¨® entonces a preparar el que acabar¨ªa siendo su primer t¨ªtulo exclusivo para Nintendo 64: Body Harvest, juego en el que ya se encontraban presentes ciertos aspectos que apuntaban a la futurible primera entrega de la saga GTA. Desgraciadamente, conforme el desarrollo de Body Harvest avanzaba, DMA comenz¨® a ser consciente de que trabajar para una compa?¨ªa japonesa no era ni mucho menos lo mismo que programar para una compa?¨ªa occidental. La hoy difunta Psygnosis les dio toda la libertad que quisieron, pero Nintendo no estaba ni mucho menos por la labor de hacer lo mismo. La Gran N no dejaba de exigir cambios en Body Harvest, principalmente con vistas a que le fueran a?adidos elementos de puzle y RPG para hacer el t¨ªtulo m¨¢s apetecible en el mercado nip¨®n. Adem¨¢s, bajo el punto de vista de Nintendo, el juego era demasiado violento, por lo que m¨¢s recortes y modificaciones fueron exigidas. 

En consecuencia, y a pesar de que estaba previsto que Body Harvest formara parte de la primera remesa de t¨ªtulos lanzados en Nintendo 64, el juego sufri¨® numeros¨ªsimos retrasos. El pulso mantenido entre DMA Desing y la Gran N acab¨® haci¨¦ndose insostenible, ya que la primera no aceptaba tal n¨²mero de imposiciones, mientras la segunda no toleraba que dichas modificaciones fueran siquiera discutidas. Al final sucedi¨® lo inevitable, y Nintendo dej¨® a DMA en la estacada, neg¨¢ndose en redondo a publicar Body Harvest bajo su sello. El proyecto qued¨® en el aire, y el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en ¨¦l parec¨ªan perdidos sin remisi¨®n, por lo que incluso la propia supervivencia de DMA pas¨® a correr un serio riesgo. Afortunadamente, otro miembro del Dream Team (Gremlin Interactive) acudi¨® al rescate, apoyando el desarrollo y permitiendo as¨ª que Body Harvest fuera finalmente lanzado en 1998, tres a?os despu¨¦s de que el juego se presentara en sociedad por primera vez.

DMA desarroll¨® un segundo juego para N64 (Space Station Silicon Valley -1998-), y aqu¨ª acab¨® la relaci¨®n de este hist¨®rico grupo programador con Nintendo. Bien es verdad que existieron varios juegos de la saga GTA destinados a consolas de la Gran N, dos de ellos lanzados en Game Boy Color, un tercero en Game Boy Advance y un cuarto en Nintendo DS, pero ninguno de estos t¨ªtulos ha sido creado directamente por la desarrolladora conocida en la actualidad como Rockstar North. ?Es Body Harvest la raz¨®n principal por la que se acabaron anulando los planes de lanzar un GTA en GameCube, as¨ª como el motivo de que no existiera conversi¨®n alguna de los juegos de la franquicia en la posterior y exitosa Wii? Qui¨¦n sabe. Lo seguro es que, a finales de los 90, DMA Design no acab¨® muy contenta con la manera de proceder de Nintendo. 

Llega Grand Theft Auto

En el a?o 1997, DMA Design decidi¨® alumbrar un proyecto en el que pretend¨ªa trasladar parte del concepto de Body Harvest a una ciudad completa vista desde una perspectiva a¨¦rea en dos dimensiones. Viendo que su relaci¨®n con Nintendo ten¨ªa los d¨ªas contados, la desarrolladora decidi¨® buscar un nuevo mecenas para el proyecto, y acab¨® encontr¨¢ndolo en la editora BMG Interactive. El nuevo desarrollo de DMA arrastr¨® la pol¨¦mica pr¨¢cticamente desde la elecci¨®n de su nombre, ya que Grand Theft Auto es el t¨¦rmino judicial utilizado en Estados Unidos para definir un delito por robo de veh¨ªculo. El personaje que encarn¨¢bamos dejaba bien a las claras la tem¨¢tica del juego, ya que no era un tipo simp¨¢tico y saltar¨ªn lanzado al rescate de una desvalida princesa, ni un imbatible guerrero intergal¨¢ctico que deb¨ªa salvar al universo de las garras de alg¨²n alien¨ªgena chiflado, ni un h¨¢bil polic¨ªa dedicado en cuerpo y alma a barrer el crimen de las calles. En GTA encarn¨¢bamos a un delincuente de poca monta, el cual deb¨ªa cumplir misiones tan variadas como nulamente ¨¦ticas con el objetivo de llegar a convertirse en un criminal de relevancia.

La pol¨¦mica conlleva muchas cosas, pero sin duda la m¨¢s importante de todas es la publicidad. Incluso es sabido que BMG Interactive contrat¨® a una empresa publicitaria para que avivara a¨²n m¨¢s las llamas de la controversia. El caso es que el videojuego Grand Theft Auto, en sus versiones destinadas a PC y PSX, acab¨® logrando lo que, a fin de cuentas, es la primera meta de todo producto que aspira a conseguir un notable ¨¦xito de ventas: que se hable de ¨¦l. Y es que pueden ponerte a parir, culparte de ser un depravado, o se?alarte con un dedo acusador en cuanto tu producto asoma la cabeza en la estanter¨ªa de una tienda de videojuegos; pero al menos eso significa que conocen su existencia.

Sin embargo, la pol¨¦mica y los trucos publicitarios poco importaban a los aficionados a los videojuegos. Bien era verdad que gracias al citado revuelo fueron muchos los que se acercaron a este extra?o t¨ªtulo de polic¨ªas y ladrones; pero si el juego no resultaba ser interesante, acabar¨ªa cayendo en el m¨¢s profundo de los olvidos, cual famosillo de tres al cuarto aparecido en un reality show televisivo. Muchos fallos y escasas virtudes, eso era lo que el juego escond¨ªa en su interior. Pero las citadas virtudes eran tan originales y relevantes en el resultado final, que acabaron convirtiendo al t¨ªtulo en toda una delicia jugable. De todas maneras, de eso ya hablaremos m¨¢s adelante. Por ahora baste mencionar que Grand Theft Auto logr¨® alcanzar unas ventas lo suficientemente cuantiosas como para dar inicio a una saga que acabar¨ªa convulsionando el mundo de los videojuegos a nivel mundial.

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Compras, ventas y recompras

Poco despu¨¦s de que Grand Theft Auto llegara al mercado, DMA Design acab¨® siendo adquirida por la compa?¨ªa brit¨¢nica Gremlin Interactive (otra desarrolladora hist¨®rica proveniente de la edad de oro de los ordenadores). Dave Jones, la cabeza visible de DMA desde su fundaci¨®n, se convirti¨® en director creativo de ambas compa?¨ªas. Gremlin lleg¨® a publicar dos t¨ªtulos de DMA: la versi¨®n europea del anteriormente mencionado Body Harvest y Wild Metal Country, un juego de combates entre tanques lanzado en PC y Dreamcast. En 1999, DMA public¨® bajo el sello de Interplay el videojuego Tanktics, de nuevo protagonizado por tanques tal y como su nombre deja entrever, aunque con un estilo mucho m¨¢s desenfadado. Poco despu¨¦s la situaci¨®n se torn¨® bastante peliaguda, ya que Gremlin Interactive fue absorbida por el gigante galo Infogrames. Mientras tanto, BMG Interactive, la compa?¨ªa que public¨® un par de a?os atr¨¢s el primer Grand Theft Auto, se ve¨ªa inmersa en complicados movimientos financieros que la llevaron a un cambio de nombre (Rockstar Games) y a ser absorbida por Take Two Interactive.

Infogrames acab¨® vendiendo DMA Design a Take Two Interactive, as¨ª que los caminos de BMG Interactive (ahora Rockstar Games) y DMA volvieron a cruzarse. Una vez vueltas a unir ambas partes, el que fuera fruto de su primera colaboraci¨®n, aquel pol¨¦mico t¨ªtulo conocido como Grand Theft Auto, recibi¨® un par de expansiones (Grand Theft Auto: London 1969 y GTA: London 1961), al tiempo que se program¨® una secuela (Grand Theft Auto 2) que puli¨® de un plumazo todas las deficiencias anteriores, dejando a la saga lista y dispuesta para la revoluci¨®n que se producir¨ªa un par de a?os despu¨¦s. Mientras tanto, Dave Jones decidi¨® desligarse de DMA Design para formar su propio estudio, el cual acab¨® siendo conocido como Real Time Worlds. Como pod¨¦is ver, la relaci¨®n amor-odio con Nintendo y los complicados movimientos financieros que tuvieron lugar durante la segunda mitad de la d¨¦cada de los noventa desembocaron en lo que acab¨® siendo la ¨¦poca m¨¢s convulsa en la historia de DMA Desing. Pero la desarrolladora consigui¨® sobrevivir contra viento y marea, conservando su identidad a pesar de las numerosas compras y recompras y la marcha de Dave Jones.

Tras la definitiva adquisici¨®n de DMA por parte de Take Two, se llevaron a cabo varios cambios que inclu¨ªan el cierre del estudio en su antigua ubicaci¨®n, para ser trasladado a un nuevo lugar (de Dundee a Edimburgo). Una vez all¨ª, los miembros de DMA se dividieron en dos equipos y comenzaron el desarrollo de sendos proyectos: uno de ellos ser¨ªa Manhunt, el otro, Grand Theft Auto III. Los miembros fundadores de DMA hab¨ªan partido, por lo que el peso del desarrollo de GTA III acab¨® recayendo en nombres hoy d¨ªa m¨¢s que conocidos: Leslie Benzies como productor, Sam Houser como desarrollador, y Dan Houser en labores de guion. 

Gracias a ellos se gest¨® un juego con el que se acabar¨ªa alcanzando un ¨¦xito incluso superior al de Lemmings, y tanto Benzies como los hermanos Houser (que llevaban trabajando en la saga desde GTA: London) fueron las cabezas visibles y principales responsables dentro del equipo de desarrollo de cada nuevo GTA lanzado al mercado. Ya en 2014, justo cuando quedaba claro el giro que hab¨ªa tomado la franquicia GTA con el monetizado GTA Online, Leslie Benzies abandon¨® Rockstar Games y comenz¨® una serie de litigios judiciales con la que hab¨ªa sido su casa, demandando el pago de 150 millones de d¨®lares en concepto de royalties.  

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Un protagonista silencioso para un ¨¦xito atronador

Traslad¨¦monos ahora hasta el a?o 2000. En aquella ¨¦poca Sony lanzaba al mercado su nueva y poderosa consola de 128 bits: PlayStation 2. Las capacidades t¨¦cnicas de aquella m¨¢quina eran sorprendentes. Gracias a ella, los programadores de DMA contaban al fin con el potencial necesario para desarrollar todo lo que ten¨ªan en mente, as¨ª que decidieron trasladar su saga GTA a las tres dimensiones. Su momento estaba a punto de llegar. Grand Theft Auto III fue programado bajo el motor tridimensional RenderWare, y acab¨® viendo la luz a finales de octubre del a?o 2001 en PS2. Sorprendentemente, su lanzamiento y casi instant¨¢neo y arrasador ¨¦xito cogieron por sorpresa a buena parte de la industria, ya que las entregas precedentes de GTA hab¨ªan sido ignoradas por un segmento significativo del mundillo, mayoritariamente por el simple hecho de que se desarrollaban en dos dimensiones. La tercera entrega de GTA significaba para muchos periodistas especializados tan s¨®lo un nuevo salto a las tres dimensiones de otra saga m¨¢s o menos conocida, uno m¨¢s entre todos los que se hab¨ªan producido en a?os anteriores dando en muchas ocasiones un resultado funesto (pongamos como ejemplo a Bubsy, cuya ¨²ltima y reciente entrega tampoco es que haya corrido una mejor suerte, o a Earthworm Jim), por lo que durante su desarrollo no recibi¨® m¨¢s atenci¨®n que la que se le sol¨ªa dedicar a cualquier otro lanzamiento del mont¨®n. 

Pero cuando el juego comenz¨® a poder ser probado, la prensa se dio al fin cuenta de que se avecinaba algo realmente grande. Y finalmente, cuando el t¨ªtulo acab¨® llegando a las manos de los usuarios, se desat¨® una de las m¨¢s intensas y apasionadas locuras que se recuerdan en la industria del videojuego. Grand Theft Auto III era un juego que ofrec¨ªa much¨ªsimas cosas. Algunas de ellas eran una libertad como ninguno otro la hab¨ªa ofrecido hasta aquel entonces, una jugabilidad grandiosa y fresca a partes iguales, y una amalgama de conceptos tan cuantiosos que casi parec¨ªa inveros¨ªmil que lograran encajar en un ¨²nico t¨ªtulo de manera pr¨¢cticamente perfecta. GTA III era un juego de acci¨®n; era un juego de conducci¨®n; era el concepto de los primeros GTA elevado a la millon¨¦sima potencia¡­; pero, sobre todo, era el juego que todo el mundo quer¨ªa tener. El nombre de la ciudad en la que transcurr¨ªa la acci¨®n del t¨ªtulo (Liberty City) no pod¨ªa ser m¨¢s acertado, ya que GTA III era la libertad hecha videojuego.

La nueva creaci¨®n de DMA Desing arras¨® en ventas, e impuls¨® a much¨ªsimos aficionados europeos y norteamericanos a adquirir una PS2 solo para jugarlo. En consecuencia, las ventas de la nueva consola de Sony subieron como la espuma, y la compa?¨ªa nipona, viendo el ¨¦xito del t¨ªtulo y sabedora de que Microsoft acababa de llegar con su Xbox para plantar cara a PS2 en el mercado occidental, pag¨® una cuantiosa suma de dinero a Rockstar con vistas a hacer de la franquicia un coto exclusivo de su consola. No logr¨® alcanzar su prop¨®sito, pero s¨ª consigui¨® sellar un acuerdo de exclusividad temporal, por lo que PlayStation 2 ser¨ªa en los sucesivos a?os la videoconsola principalmente asociada a la franquicia Grand Theft Auto.    

Tras el lanzamiento de GTA III, la desarrolladora DMA Desing cambi¨® su nombre por el de Rockstar North. Poco despu¨¦s lleg¨® al mercado la versi¨®n del juego destinada a PC, un sistema ajeno a la guerra de exclusivas desatada entre las videoconsolas, y entonces la reci¨¦n renombrada compa?¨ªa comenz¨® a elaborar una nueva secuela de su ahora exitosa franquicia. Esta entrega, llamada Grand Theft Auto: Vice City, acabar¨ªa llegando en octubre del a?o 2002. Lejos de ser un t¨ªtulo destinado ¨²nicamente a aprovechar la arrolladora popularidad de la que gozaba la saga, Vice City expandi¨® a¨²n m¨¢s las cotas de calidad de GTA III, alcanzando incre¨ªbles niveles de ventas que lograron catapultar a la serie hasta una altura que muy pocos pod¨ªan vanagloriarse de alcanzar.

En el a?o 2003, Rockstar North alumbr¨® Manhunt, t¨ªtulo ajeno a la saga GTA. ?ste fue tambi¨¦n el a?o en que al fin vieron la luz las tan deseadas conversiones de GTA III y Vice City destinadas a Xbox, ambas programadas por Rockstar Viena. A finales de 2004 aparecer¨ªa la que es considerada por muchos como mejor entrega de la saga GTA, adem¨¢s de uno de los m¨¢s grandes logros de la historia de los videojuegos. Nos referimos, c¨®mo no, a Grand Theft Auto: San Andreas.

Al mismo tiempo, Rockstar North se ocup¨® tambi¨¦n de supervisar el desarrollo de un GTA destinado a la port¨¢til Game Boy Advance (Grand Theft Auto Advance), y posteriormente har¨ªa lo mismo con las dos entregas de la saga Grand Theft Auto destinadas a PSP (lanzadas en 2005 y 2006), de cuya programaci¨®n se encarg¨® Rockstar Leeds. Tambi¨¦n supervis¨® el desarrollo del m¨¢s que pol¨¦mico Manhunt 2, lanzado en 2007 por Rockstar Viena. Ya en 2008, Rockstar North volvi¨® a sacudir los cimientos de la industria con Grand Theft Auto IV y sus posteriores expansiones The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony. En 2009 lleg¨® Grand Theft Auto: Chinatown Wars, t¨ªtulo lanzado inicialmente en Nintendo DS por Rockstar Leeds, con los chicos de Rockstar North de nuevo en tareas de supervisi¨®n y planificaci¨®n.

Los siguientes grandes ¨¦xitos de Rockstar Games fueron Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), L.A. Noire (Team Bondi, 2011) y Max Payne 3 (Rockstar Studios, 2012), y en todos ellos participaron los miembros de Rockstar North de una u otra manera. Y ya llegamos a los tiempos actuales, con un Grand Theft Auto V lanzado a finales de 2013 que ha batido todos los r¨¦cords de ventas habidos y por haber, tanto de la industria del videojuego como de cualquier otra dedicada al entretenimiento. Posteriormente deb¨ªan haberse lanzado al menos un par de expansiones para GTA V, aunque el tremebundo ¨¦xito alcanzado por GTA Online impidi¨® que pudieran hacerse realidad. En la actualidad, Rockstar North no trabaja en otra cosa que no sea a?adir contenido a dicha modalidad. De hecho, a d¨ªa de hoy deber¨ªamos conocer ya alg¨²n dato de GTA VI (el primer tr¨¢iler de GTA V se lanz¨® tres a?os despu¨¦s de la llegada al mercado de GTA IV), pero por desgracia lo ¨²nico nuevo que ofrece la franquicia desde hace ya demasiado tiempo son expansiones para Grand Theft Auto Online. 

Mencionar por ¨²ltimo que existe un proyecto de Rockstar North denominado Agent, en el limbo desde hace muchos a?os. Anunciado inicialmente en 2009 por Sony, a bombo y platillo como exclusiva para PlayStation 3, se supon¨ªa que iba a ser un juego de acci¨®n e infiltraci¨®n que revolucionar¨ªa el g¨¦nero de manera similar a como lo hiciera en el pasado el primer Metal Gear Solid (PSX, 1998). Pero este proyecto de Rockstar North acab¨® retras¨¢ndose al darse prioridad a Grand Theft Auto V, quedando a su cargo un equipo reducido de personas que ser¨ªa reforzado posteriormente. Sin embargo (y s¨ª, aqu¨ª de nuevo se pone GTA Online por medio), en cuanto Rockstar comprob¨® el dineral que les llegaba gracias a su nueva gallina de los huevos ya no de oro, sino de diamante, autom¨¢ticamente extrajo al peque?o equipo que se estaba ocupando de desarrollar Agent para reubicarlo en el estudio encargado de la saga GTA; as¨ª, todo Cristo se dedicar¨ªa a crear contenido en GTA Online, y la flota de yates a disposici¨®n de los mandamases de la compa?¨ªa podr¨ªa seguir creciendo sin problemas.

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Listado de videojuegos de DMA Desing/Rockstar North, incluyendo juegos propios, conversiones y t¨ªtulos de desarrollo compartido

  • Menace (1988) Atari ST, Amiga, PC
  • Ballistix (conversiones, 1989) PC, Commodore 64, TG16
  • Blood Money (1989) Amiga, Commodore 64
  • Lemmings(1990) Spectrum, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, CD-I, Atari Lynx
  • Shadow of the Beast (conversiones, 1991) Commodore 64, TG16
  • Oh no! More Lemmings (1991) Atari ST, Amiga, PC
  • Walker (1993) Amiga
  • Hired Guns (1993) Amiga, PC
  • Holiday Lemmings '93 (1993) PC
  • Lemmings 2: The Tribes (1993) Amiga, PC, Super Nintendo
  • All New World of Lemmings(1994) Amiga, PC, 3DO
  • Holiday Lemmings '94 (1994) PC
  • Unirally (1994) Super Nintendo
  • Grand Theft Auto (1997) PC, PlayStation
  • Body Harvest (1998) Nintendo 64
  • Space Station Silicon Valley (1998) Nintendo 64
  • Grand Theft Auto: London 1969 (junto a Rockstar Canada, 1999) PC, PlayStation
  • Grand Theft Auto: London 1961 (junto a Rockstar Canada, 1999) PC
  • Grand Theft Auto 2(1999) PC, Dreamcast, PlayStation
  • Wild Metal Country (1999) PC, Dreamcast
  • Grand Theft Auto III (2001) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android
  • Grand Theft Auto: Vice City (2002) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android
  • Manhunt (2003) PlayStation 2, Xbox, PC
  • Grand Theft Auto: San Andreas (2004) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android, PlayStation 3, Xbox 360
  • Grand Theft Auto Advance (junto a Digital Eclipse, 2004) Game Boy Advance
  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories (junto a Rockstar Leeds, 2005) PlayStation Portable, PlayStation 2, iOS, Android
  • Grand Theft Auto: Vice City Stories (junto a Rockstar Leeds, 2006) PlayStation Portable, PlayStation 2
  • Manhunt 2 (junto a Rockstar Vienna, 2007) PSP, Wii, PS2, PC
  • Grand Theft Auto IV (2008) PlayStation 3, Xbox 360, PC
  • Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony(2009) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto: Chinatown Wars (junto a Rockstar Leeds, 2009) NDS, PSP, iOS, Android
  • Agent (cancelado, 2009) PS3
  • Red Dead Redemption (ayudando a Rockstar San Diego, 2010) 360, PS3
  • L.A. Noire (ayudando a Team Bondi, 2011) 360, PS3, PC
  • Max Payne 3 (ayudando a Rockstar Studios, 2012) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto V(2013) 360, PS3, One, PS4, PC
  • Grand Theft Auto V Online (2013) 360, PS3, One, PS4, PC

Grand Theft Auto

A?o de lanzamiento: 1997

Versiones: PC, PlayStation 1, Game Boy Color

¡°Todo aquel individuo que sustraiga o robe cualquier clase de veh¨ªculo a motor, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 432 del C¨®digo Penal, cualquier clase de vag¨®n de carga, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 619 del C¨®digo Penal, cualquier clase de material especial de construcci¨®n, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 527 del C¨®digo Penal, o cualquier clase de buque, nave o embarcaci¨®n, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 28 del C¨®digo de Navegaci¨®n, ser¨¢ acusado de cometer Grand Theft Auto (nota del autor: literalmente ¡°gran robo o hurto de veh¨ªculo¡±, aunque su castellanizaci¨®n quedar¨ªa m¨¢s correcta como ¡°robo o hurto de veh¨ªculo con cargo agravante¡±), y sobre esa convicci¨®n ser¨¢ recluido en una prisi¨®n estatal y castigado a una pena de c¨¢rcel que ir¨¢ de los 16 meses a los 2 o 3 a?os, o a una multa de no m¨¢s de diez mil d¨®lares (10.000 $), o bien a ambas cosas.¡±

Extracto de la contraportada del manual de instrucciones del videojuego Grand Theft Auto (1997), incluido en la versi¨®n destinada a PlayStation 1.

El nacimiento de una leyenda

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El 4 de abril de 1995, los programadores de DMA Desing comenzaron a desarrollar un t¨ªtulo cuya finalidad era la de brindar al jugador la oportunidad de desplazarse libremente por una ciudad que diera la impresi¨®n de tener vida propia. Aquel proyecto fue conocido en sus inicios como Race¡¯n Chase, t¨ªtulo que posteriormente tuvo que ser desechado debido a un problema de licencias, adquiriendo entonces el nombre por el que hoy todos conocemos a la saga: Grand Theft Auto. 

Curiosamente, existe una pel¨ªcula, rodada en 1977, cuyo t¨ªtulo es Grand Theft Auto. Se trata de una road movie que, aunque no destaca en nada, conserva cierta relevancia por el hecho de tratarse de la ¨®pera prima de Ron Howard, uno de los m¨¢s afamados directores del Hollywood actual, ganador de un Oscar por la pel¨ªcula Una Mente Maravillosa, responsable de bombazos en taquilla como la saga cinematogr¨¢fica de Robert Langdon (El C¨®digo Da Vinci, ?ngeles y Demonios, Inferno), y que en la actualidad ha cogido las riendas de la pel¨ªcula de la franquicia Star Wars protagonizada por Han Solo, esto ¨²ltimo despu¨¦s de que el CEO de Disney, Bob Iger, propinara sendas y sonoras patadas a los antiguos directores de dicho proyecto. 

Grand Theft Auto es una pel¨ªcula repleta de explosiones, choques, persecuciones policiales y carreras alocadas. ?Proviene el t¨ªtulo que ha dado nombre a una de las sagas de videojuegos m¨¢s relevantes de la actualidad del mencionado largometraje? Es posible, e incluso puede que los programadores de DMA se inspiraran en este a?ejo film para idear algunos de los elementos que se acabar¨ªan incluyendo en el primer GTA.

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Pero dejemos las divagaciones sobre el origen del t¨ªtulo y centr¨¦monos en la creaci¨®n del juego en s¨ª. El primer prototipo de ciudad virtual, desarrollado por uno de los miembros fundadores de DMA, Mike Dailly, se decantaba por una perspectiva isom¨¦trica en tres dimensiones, buena para los niveles a pie, aunque no tanto a la hora de ponernos al volante de un veh¨ªculo. Este proyecto naci¨® nada m¨¢s y nada menos que en el hist¨®rico Commodore Amiga, plataforma para la que en un principio se planific¨® el futuro lanzamiento. Pero el hecho de que all¨¢ por 1996 dicho ordenador ya estaba siendo enterrado, unido a un sinf¨ªn de problemas de rendimiento (b¨¢sicamente, el ordenador de Commodore apenas pod¨ªa mover todo aquello), acabaron por convencer a Mike de que esa idea inicial deb¨ªa ser desechada. Entonces decidi¨® retomarlo todo desde una nueva perspectiva, al tiempo que el proyecto pasaba a ser desarrollado para PC, con el objetivo a?adido de realizar versiones extra para las videoconsolas dom¨¦sticas m¨¢s populares de entonces: PlayStation, Saturn y Nintendo 64. 

El enfoque a¨¦reo bidimensional, con las fachadas de los edificios mostradas en tres dimensiones para dar m¨¢s profundidad al juego (una idea tomada del Clockwork Knight de SegaSaturn), acab¨® viendo la luz. Mike decidi¨® entonces mostrar el proyecto a su compa?ero (y cabeza visible de DMA) Dave Jones. Ambos acabaron acordando que ese nuevo motor gr¨¢fico era el ideal para lograr alcanzar el prop¨®sito final del juego, principalmente porque les permitir¨ªa centrarse en poblar de elementos a la ciudad virtual en lugar de preocuparse por el aspecto de la urbe propiamente dicho.

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Entre las influencias a la hora de desarrollar aquel primer GTA, sus creadores mencionan a Pac-Man (Namco, 1980), algo que resulta obvio teniendo en cuenta los escenarios laber¨ªnticos que brinda la perspectiva a¨¦rea, y el hecho de que cuando somos perseguidos por la polic¨ªa nos sentimos como si fu¨¦ramos el popular Comecocos tratando de sortear a los incansables fantasmas. Aqu¨ª tambi¨¦n es curioso mencionar que el comportamiento de la polic¨ªa (enormemente ofensivo y que busca en todo momento machacar el veh¨ªculo del jugador en lugar de simplemente intentar detenerlo) se debe a un bug surgido cuando el proyecto a¨²n recib¨ªa el nombre de Race ¡¯n Chase. Dicho comportamiento err¨®neo fue tremendamente popular y celebrado por los primeros testeadores del juego, por lo que se decidi¨® dejar tal cual estaba. Otra influencia destacable en el desarrollo de GTA es la de Elite (David Braben e Ian Bell, 1984), el revolucionario t¨ªtulo para microordenadores que otorgaba una libertad absoluta al usuario a la hora de recorrer un escenario tan inmenso como el propio espacio sideral.

Una vez construido el lienzo, llegaba el momento de comenzar a dar pinceladas aqu¨ª y all¨¢ hasta elaborar un boceto de lo que acabar¨ªa siendo el cuadro completo. La ciudad virtual se pobl¨® de veh¨ªculos, peatones, sem¨¢foros, redes de trenes¡­ Dave Jones tuvo claro desde el principio que aquel ser¨ªa un juego de ¡°polic¨ªas y ladrones¡±. Inicialmente se opt¨® por lo evidente: dar al jugador el papel de polic¨ªa. Eso s¨ª, al final los desarrolladores acabaron decant¨¢ndose por lo contrario, viendo que el papel de ladr¨®n otorgar¨ªa m¨¢s libertad y mejorar¨ªa la diversi¨®n, puesto que encontrarse al otro lado de la ley equival¨ªa a no tener que preocuparse por seguir ning¨²n tipo de reglas.

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La estructura de misiones fue otro de los aspectos que en principio no estaba previsto que fuera m¨¢s all¨¢ de los c¨¢nones establecidos. Desde un men¨² de selecci¨®n de objetivos se permit¨ªa al jugador escoger la misi¨®n que prefiriera, y luego ya entraba en la ciudad propiamente dicha. Uno de los dise?adores de nivel, Paul Farley, acab¨® ideando la estructura que hoy todos conocemos: dejar el men¨² a un lado para repartir las misiones a lo largo de la ciudad propiamente dicha, ya que as¨ª el jugador podr¨ªa seleccionarlas a su antojo a medida que recorr¨ªa la urbe. De nuevo se hu¨ªa de lo convencional con el objetivo de otorgar mayor libertad al desarrollo del juego.

Los elementos ideados para lograr una ambientaci¨®n que diera a la ciudad ese aspecto de ¡°urbe con vida propia¡± que se persegu¨ªa fueron aumentando a medida que el desarrollo del juego avanzaba: peatones recorriendo sus calles, tr¨¢fico circulando por sus carreteras, servicios sanitarios y de emergencia¡­ Sin embargo, algunos de estos elementos se quedaron por el camino. Tres de ellos fueron los servicios t¨¦cnicos que aparec¨ªan cuando destroz¨¢bamos alg¨²n elemento del mobiliario urbano, las unidades m¨®viles de televisi¨®n que acud¨ªan a grabar las hecatombes de gran calibre, y el sistema de tranv¨ªas de San Andreas, una de las tres ciudades ficticias (aunque basadas en urbes reales) en las que se acabar¨ªa dividiendo la acci¨®n del juego. 

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Grand Theft Auto lleg¨® incluso a ver retrasado su lanzamiento todo un a?o, pues los cambios eran incesantes y muchas veces implicaban desechar meses de trabajo para volver a crearlo todo pr¨¢cticamente desde cero. En ese espacio de tiempo no faltaron los problemas con el distribuidor. Aunque BMG Europa dio carta blanca a DMA en todo momento para que desarrollaran el proyecto como les apeteciera, la filial norteamericana de la compa?¨ªa no estaba por la labor de hacer lo mismo. Ellos pensaban que el juego acabar¨ªa resultando un rotundo fracaso, e incluso intentaron que el proyecto se abortara cuando tan s¨®lo faltaban tres meses para darlo por concluido.

La apuesta de Grand Theft Auto era arriesgada, sobre todo para una industria que cada vez se centraba m¨¢s en otorgar su benepl¨¢cito a los juegos desarrollados mediante exuberantes motores gr¨¢ficos en tres dimensiones que los cubr¨ªan de pol¨ªgonos hasta las cejas. Por aquel entonces, las a¨²n nuevas y flamantes 3D eran sin¨®nimo de ¨¦xito, y los juegos de desarrollo 2D se relacionaban cada vez m¨¢s con el pasado, con un estilo arcaico que simplemente hab¨ªa que enterrar; y a gran profundidad, por si acaso se ergu¨ªa de nuevo para reclamar el hueco en el mercado que tan injustamente se le estaba negando. 

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Pero en DMA estaban seguros de que la originalidad, diversi¨®n y libertad de juego de la que Grand Theft Auto hac¨ªa gala acabar¨ªan por otorgarle el triunfo, as¨ª que lucharon contra viento y marea para lograr que el proyecto siguiera adelante. Gracias al decisivo apoyo de BMG Europa, acabaron consigui¨¦ndolo. Ya s¨®lo quedaba una pregunta por responder: ?Saldr¨ªa bien aquella apuesta tan arriesgada? La hora de la verdad estaba a punto de llegar.  

Toda saga tiene un comienzo

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1997 fue el a?o en el que DMA Design logr¨® al fin lanzar el videojuego Grand Theft Auto al mercado, dando con ello inicio a una saga que con el paso del tiempo llegar¨ªa a hacer historia. La pol¨¦mica que gener¨® este primer t¨ªtulo, debido a su tem¨¢tica y alto nivel de violencia, comenz¨® a hacer su trabajo, por lo que la prensa acab¨® haci¨¦ndose eco de un juego que, por contar con un desarrollo bidimensional y un apartado gr¨¢fico que ni mucho menos entraba por los ojos, deber¨ªa haber pasado sin pena ni gloria por el mercado. 

Las primeras noticias sobre el t¨ªtulo llegaron a Espa?a de manos del a?orado e inolvidable programa radiof¨®nico Game 40. En una ¨¦poca en la que internet a¨²n estaba en pa?ales, y que por lo tanto todo eso de los podcast no es que sonara a ciencia ficci¨®n, es que simplemente no sonaba, Game 40 se convirti¨® en la cita semanal obligatoria para todo aficionado a los videojuegos que se preciara de serlo. Dicho programa consigui¨® que los jugadores espa?oles de la ¨¦poca se pegaran a la radio con una dedicaci¨®n y fervor similar a la de un futbolero escuchando un Real Madrid-F¨²tbol Club Barcelona. Guillem Caball¨¦, Manuel Mart¨ªn Vivaldi y Carlos Ulloa hicieron historia, as¨ª que aqu¨ª queda este cari?oso recuerdo a su obra y legado, ya que los que ahora se dedican al podcasting centrado en videojuegos (entre ellos este humilde servidor de ustedes) les deben mucho. 

Fue Carlos Ulloa, colaborador del citado programa que adem¨¢s por entonces trabajaba en la no menos m¨ªtica y a?orada Psygnosis, el que hizo menci¨®n durante una de sus intervenciones a un t¨ªtulo que estaba generando cierta pol¨¦mica en tierras brit¨¢nicas. Se trataba de un juego bastante curioso que part¨ªa de una premisa muy original: la exploraci¨®n libre de una ciudad y la posibilidad de controlar cualquier veh¨ªculo de los que transitaban por sus calles. Lo defini¨® como un juego de polic¨ªas y ladrones en el que, por una vez, encarn¨¢bamos el papel de ladr¨®n.   

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Poco tiempo despu¨¦s lleg¨® a los quioscos espa?oles un nuevo n¨²mero de la revista oficial de PlayStation que, en su correspondiente CD de demos jugables, inclu¨ªa la demostraci¨®n de Grand Theft Auto. Se trataba de una demo de unos quince o veinte minutos de duraci¨®n, transcurridos los cuales se reseteaba por s¨ª sola. La primera sensaci¨®n experimentada por muchos de los que probaron aquella demo jugable fue de completa estupefacci¨®n. Desde luego no era un t¨ªtulo destacable a nivel t¨¦cnico: una forzada perspectiva a¨¦rea (buena para la exploraci¨®n, pero no tanto para la conducci¨®n), una paleta de colores desacertada, unos sprites tan diminutos como poco agraciados y el scroll de pantalla m¨¢s brusco que se hab¨ªa visto en mucho tiempo.

Sin embargo, transcurridos unos minutos y mirando m¨¢s all¨¢ del apartado gr¨¢fico, se pod¨ªa intuir que bajo ese antiest¨¦tico cascar¨®n se agazapaba algo que esperaba ser descubierto; algo original, diferente, y que pod¨ªa enganchar al m¨¢s pintado. Finalmente, cuando uno lograba hacerse con su dif¨ªcil control y comenzaba a recorrer la ciudad, todos los fallos de los que aquel t¨ªtulo pudiera adolecer se dilu¨ªan hasta acabar desapareciendo. 

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Como todo buen jug¨®n sabr¨¢, existen momentos, que s¨®lo se dan en muy contadas ocasiones, en los que, por una raz¨®n u otra, una determinada experiencia con un tambi¨¦n determinado videojuego se nos queda grabada a fuego en la memoria. Esto suele pasar con el t¨ªtulo con el que probamos una nueva y flamante consola, o con un videojuego que logra transmitirnos sensaciones nunca antes experimentadas. Pues bien, personalmente, aquel juego de desastroso apartado t¨¦cnico logr¨® hacerme experimentar uno de esos momentos ¨²nicos e irrepetibles, y todo gracias a la libertad de acci¨®n que ofrec¨ªa. Acab¨¦ jugando aquella demo hasta la extenuaci¨®n, una y otra vez. Ni qu¨¦ decir tiene que compr¨¦ el juego en cuanto sali¨® a la venta.

En Grand Theft Auto ya aparec¨ªan muchas de las caracter¨ªsticas intr¨ªnsecas a la saga: se nos ofrec¨ªan tres inmensas ciudades (Liberty City, ligeramente basada en Nueva York; Vice City, con ciertas reminiscencias a Miami; y San Andreas, la cual compart¨ªa algunos puntos en com¨²n con San Francisco) para recorrerlas a placer, con sus peatones, su tr¨¢fico y sus mil secretos por descubrir; el marcador de Se Busca ya estaba ah¨ª, compuesto en aquella primera ocasi¨®n por cuatro niveles; tambi¨¦n se nos daba la posibilidad de completar muchas de las misiones en el orden que quisi¨¦ramos (aunque si fall¨¢bamos no pod¨ªamos repetirlas); los Kill Frenzys (posteriormente llamados Masacres) eran una de las submisiones m¨¢s interesantes y divertidas; las emisoras de radio (otra original caracter¨ªstica que sent¨® c¨¢tedra) tambi¨¦n comenzaban a deleitarnos con m¨²sica de los m¨¢s variados estilos, la cual pod¨ªamos escuchar incluso sin tener que encontrarnos al volante de un veh¨ªculo; las tiendas Pay¡¯n Spray ya eran el medio m¨¢s efectivo para librarnos de la persecuci¨®n policial; y la posibilidad de controlar un tanque (el legendario Rhino) nos brindaba el poder de sembrar el caos en la ciudad de la m¨¢s contundente y efectiva de las maneras.

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Como curiosidad, mencionar que exist¨ªa la posibilidad de seleccionar de salida entre varios personajes jugables: cuatro masculinos y cuatro femeninos (en la versi¨®n PSX solo estaban disponibles los hombres). Eso s¨ª, dicha caracter¨ªstica, a pesar de ser muy relevante (¨¦sta fue la primera y ¨²nica ocasi¨®n en la que se nos daba la posibilidad de controlar a una mujer en un Grand Theft Auto, dejando a un lado los editores de personaje de las vertientes online de la saga), era m¨¢s una nota a pie de p¨¢gina que otra cosa, dado que no exist¨ªa diferencia alguna entre ellos en est¨¦tica (salvo por un cambio en la paleta de colores del sprite), en particularidades o en el peso de la trama. Y es que no eran otra cosa m¨¢s que simples recaderos que trabajaban para diferentes organizaciones criminales, y jam¨¢s llegaban a decir una sola palabra a lo largo del juego. Para poder controlar en GTA a un personaje dotado con voz, carisma y su propia personalidad a¨²n habr¨ªa que esperar bastante. Ya terminando con las curiosidades, exist¨ªa la posibilidad de escuchar nuestra propia m¨²sica durante el juego, llevando a cabo el truco de extraer el disco de GTA una vez la informaci¨®n hubiera sido volcada a la memoria RAM, introduciendo en su lugar un CD de m¨²sica cuyas pistas comenzaban a reproducirse de manera aleatoria.

Cada una de las tres ciudades que compon¨ªan este primer Grand Theft Auto se divid¨ªan a su vez en dos niveles, lo que nos retaba a completar un total de seis fases (largas hasta la extenuaci¨®n) para completar el juego. El objetivo en cada nivel era el de acumular en nuestro marcador un total de un mill¨®n de d¨®lares, nada m¨¢s y nada menos, requisito indispensable para pasar a la siguiente fase. La mejor manera de alcanzar esta cifra era la de completar las misiones que generalmente se nos ofrec¨ªan mediante las cabinas telef¨®nicas; aunque m¨¢s importante a¨²n era mantener alto el multiplicador de bonus, gracias al cual pod¨ªamos recibir m¨¢s o menos dinero al finalizar cada encargo. Teniendo en cuenta que tan solo pod¨ªamos grabar nuestro progreso al finalizar cada nivel, que perder una vida nos acercaba un paso m¨¢s al temido Game Over y a reiniciar la fase desde el principio, y que fracasar una misi¨®n significaba despedirse del dinero que habr¨ªamos podido obtener, las sesiones de juego llegaban a ser tan intensas y desafiantes como aut¨¦nticamente maratonianas; de esas que nos empujan a dejar el ordenador o la consola encendidos para retomar la partida al d¨ªa siguiente.

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Tambi¨¦n se inclu¨ªan en la caja del juego, adem¨¢s del correspondiente y hoy d¨ªa desgraciadamente extinto manual de instrucciones, dos pr¨¢cticos mini posters desplegables, en los cuales se hallaban impresos un elaborado artwork y mapas de las tres ciudades en las que transcurr¨ªa la acci¨®n del t¨ªtulo, con los puntos de inter¨¦s de cada urbe (Pay¡¯n Sprays, Bomb Shops, cabinas telef¨®nicas¡­) se?alados en ellos. Un a?adido muy de agradecer, ya que en el men¨² del juego a¨²n no se inclu¨ªa la posibilidad de consultar un mapa de la zona en la que nos encontr¨¢bamos. Incluso lleg¨® a existir una edici¨®n coleccionista para PC del juego, el cual inclu¨ªa la banda sonora del mismo en un CD.

Ya hemos mencionado anteriormente que, pese a que ya se encontraban ah¨ª algunas de las virtudes que han hecho famosa a la saga GTA, los fallos de esta primera entrega eran m¨¢s que numerosos. A los adolecidos por culpa del precario apartado t¨¦cnico hab¨ªa que sumar la alta dificultad del juego al no existir vidas infinitas; adem¨¢s, con un ¨²nico disparo nos eliminaban, o con cuatro si logr¨¢bamos obtener el chaleco antibalas. La perspectiva a¨¦rea que el juego ofrec¨ªa tampoco quedaba exenta de fallos, sobre todo a la hora de conducir un veh¨ªculo. Bien es verdad que exist¨ªa un zoom que acercaba la acci¨®n cuando ¨ªbamos a pie y la alejaba cuando conduc¨ªamos alg¨²n veh¨ªculo, para as¨ª darnos un mayor campo de visi¨®n, pero la verdad es que la cosa no funcionaba demasiado bien y cuando ¨ªbamos a toda pastilla sol¨ªamos chocar sin remisi¨®n con lo que tuvi¨¦ramos delante. Todo esto por no hablar del duro sistema de control que se hab¨ªa ideado, y que se convert¨ªa en una dificultad m¨¢s a sortear por el jugador. Adem¨¢s, el t¨ªtulo no se encontraba traducido al castellano, por lo que era muy dif¨ªcil comprender cu¨¢les eran nuestros objetivos en las misiones debido al complejo ingl¨¦s con el que estaban construidos los di¨¢logos, plagado de jerga barriobajera y expresiones desconocidas incluso para aquellos que pose¨ªan un alto nivel de conocimiento del idioma anglosaj¨®n.

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Las puntuaciones que las revistas de la ¨¦poca otorgaron a Grand Theft Auto fueron modestas. Sol¨ªan alternar entre el 6 y el 7 sobre 10, con los analistas subrayando los puntos negativos a los que acabamos de hacer menci¨®n. Sin embargo, pese a todos sus fallos, debemos volver a insistir en que Grand Theft Auto acababa revel¨¢ndose como una aut¨¦ntica delicia. La libertad que ofrec¨ªa, su originalidad, y un sistema de juego que acababa desembocando en una jugabilidad fresca y divertida eran razones suficientes que no s¨®lo lograban salvar al t¨ªtulo, sino que adem¨¢s invitaban a jugarlo una y otra vez. DMA Design hab¨ªa ideado con el primer GTA un concepto bastante prometedor, que a¨²n deb¨ªa ser pulido al m¨¢ximo para lograr ensalzar a¨²n m¨¢s sus virtudes y borrar de un plumazo todos sus defectos. Como todos sab¨¦is, acabaron consigui¨¦ndolo, y con ello lograron alcanzar un ¨¦xito que en un principio fue como pocas veces se hab¨ªa visto en la historia de la industria del videojuego, y que finalmente ha acabado batiendo todos los r¨¦cords habidos y por haber.      

La diferencia entre versiones lleg¨® a ser bastante marcada. El juego se program¨® originalmente en PC, y merm¨® en calidad al ser trasladado a PlayStation, sobre todo debido al principal tal¨®n de Aquiles de esta hist¨®rica consola: sus exiguos dos megas de RAM, los cuales apenas pod¨ªan contener el inmenso mapeado de la ciudad. El scroll de pantalla, much¨ªsimo m¨¢s brusco que en la versi¨®n original de PC, era la diferencia m¨¢s notable de esta conversi¨®n. Game Boy Color tambi¨¦n recibi¨® una versi¨®n del t¨ªtulo, la cual acab¨® siendo fuertemente censurada a instancias de Nintendo. Aun as¨ª, se trata de una versi¨®n enormemente meritoria teniendo en cuenta la plataforma para la que fue creada, dado que, excepto los cortes de censura que acabamos de mencionar, incluye ¨ªntegro el mapeado y las caracter¨ªsticas del t¨ªtulo original. Ello llev¨®, ni m¨¢s ni menos, a que en su momento fuera el juego m¨¢s grande, en lo referente a contenido, jam¨¢s publicado en GBC. Es m¨¢s, este primer GTA port¨¢til incluso puede ser jugado en la Game Boy original (perdiendo tan solo la paleta de color), lo que lleva a pensar que se program¨® originalmente con la primera GB en mente. Debido a ello, las carencias del port a nivel general son muchas, aunque justificables dado que se deben a limitaciones de hardware.

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Respecto a las anteriormente mencionadas conversiones destinadas a Saturn y Nintendo 64, jam¨¢s llegaron a ser lanzadas. La popularidad de Saturn en occidente nunca fue como para tirar cohetes y acab¨® descendiendo r¨¢pidamente, hasta el punto de que ya en 1997 su importancia era pr¨¢cticamente testimonial fuera de Jap¨®n (territorio donde s¨ª logr¨® cosechar cierto ¨¦xito). As¨ª que la idea de llevar GTA a la 32 bits de Sega fue desechada antes de que diera comienzo la conversi¨®n. En cuanto a N64, estaba planeada la aparici¨®n de una versi¨®n mejorada de GTA, con un mayor poder¨ªo t¨¦cnico y nuevas misiones, bautizada como Grand Theft Auto 64. Al parecer, esta conversi¨®n s¨ª que comenz¨® a desarrollarse, aunque poco despu¨¦s se cancel¨® sin que los motivos fueran hechos p¨²blicos. De todas maneras, teniendo en cuenta la relaci¨®n amor-odio existente entre DMA y Nintendo a la que hemos hecho alusi¨®n en el presente reportaje, unido a las exigencias que seguramente la Gran N har¨ªa en cuestiones de censura y recortes, no cuesta mucho imaginar qu¨¦ razones llevaron a tumbar el proyecto. En total, y sumando las entregas de PC y PlayStation, este primer Grand Theft Auto lleg¨® a superar ligeramente la m¨¢gica cifra del mill¨®n de unidades vendidas. Todo un ¨¦xito para un proyecto sin muchas ambiciones, el cual garantiz¨® su continuidad en cuanto los caminos de DMA Desing (futura Rockstar North) y BMG Interactive (futura Rockstar Games) volvieron a cruzarse, ya en 1999. 

Grand Theft Auto: London

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A?o de lanzamiento: 1999

Versiones: PC, PlayStation 1

Nos encontramos ante un t¨ªtulo bastante curioso. Se trata de una expansi¨®n del GTA original, por lo que requer¨ªa poseer el citado juego para poder disfrutarlo. El nombre completo de esta expansi¨®n es Grand Theft Auto Mission Pack #1: London, 1969. Lo de Mission Pack #1 ven¨ªa a tenor de que estaba previsto que este GTA: London se convirtiera en la primera de una serie de expansiones del GTA original que pretend¨ªan llevarnos a recorrer las principales ciudades del viejo continente. As¨ª, mientras DMA Desing trabajaba en la verdadera secuela de GTA, otros estudios de desarrollo (en el caso de GTA: London, sus responsables fueron los hoy d¨ªa conocidos como Rockstar Toronto) se encargar¨ªan de trabajar en estos episodios extra del juego original. Sin embargo, dichos planes acabaron siendo desestimados, as¨ª que todo qued¨® en el juego que nos ocupa y en una expansi¨®n-de-la-expansi¨®n, que trataremos m¨¢s adelante. 

GTA: London es un t¨ªtulo a destacar dentro de la saga por varios motivos, entre ellos el de ser el ¨²nico juego ambientado en una ciudad de nombre real. Al tratarse de una expansi¨®n, utilizaba un motor gr¨¢fico id¨¦ntico al del juego original, por lo que no se diferenciaba mucho de ¨¦ste. Lo m¨¢s destacado que pod¨ªamos encontrar era un agradecido descenso en el nivel de dificultad, gracias sobre todo a la inclusi¨®n de una polic¨ªa mucho menos peligrosa y contundente que en la primera parte.

El juego estaba, obviamente, ambientado en el a?o 1969, y en ¨¦l encarn¨¢bamos a un delincuente de poca monta (como en el GTA original) que deb¨ªa ir subiendo en el escalaf¨®n criminal a fuerza de cumplir misiones hasta llegar a convertirse en el rey de los bajos fondos londinenses. El guion se notaba m¨¢s trabajado que en el juego anterior, y es que aqu¨ª ya asoman la cabeza los hermanos Houser, los cuales se acabar¨ªan haciendo cargo de la franquicia posteriormente. Grand Theft Auto: London nos ofrec¨ªa una banda sonora exquisita, perfectamente adaptada a la ¨¦poca en la que transcurr¨ªa el juego. Salvando las distancias de amplitud musical y adquisici¨®n de licencias de conocidos artistas exhibidas por las bandas sonoras de los GTA tridimensionales, ¨¦sta es sin duda una de las mejores de la saga, s¨®lo superada en mitoman¨ªa por las excelentes BSO de Grand Theft Auto: Vice City y GTA: Vice City Stories. 

Por aquel entonces, y aprovechando las bondades del CD, muchos juegos ofrec¨ªan la posibilidad de escuchar su banda sonora por separado, dado que se encontraba grabada como pistas de audio en el mismo disco. Dicha costumbre era habitual en los lanzamientos destinados a las primeras plataformas cuyo soporte era el compact disc (los que en su d¨ªa disfrutaron del malogrado Mega-CD sin duda lo sabr¨¢n bien), aunque en los tiempos de la primera PlayStation ya era algo en desuso debido a que los juegos ocupaban m¨¢s memoria, y por lo tanto la BSO deb¨ªa ser comprimida o incluso elaborada echando directamente mano del chip de sonido de la consola. GTA: London fue uno de los pocos t¨ªtulos de entonces que a¨²n grababa su banda sonora en pistas de audio separadas, por lo que pod¨ªamos introducir el disco en cualquier reproductor de m¨²sica para que, tras saltarnos la primera pista (que albergaba la informaci¨®n del juego propiamente dicho), pudi¨¦ramos deleitarnos con su BSO de forma independiente.

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Salvo las leves mejoras mencionadas anteriormente, GTA: London segu¨ªa adoleciendo de los fallos del primer GTA. Eso s¨ª, aunque tampoco fue traducido al castellano, se produjo una situaci¨®n bastante peculiar en nuestro pa¨ªs y en cierto modo similar a la que ocurri¨® con el The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Nintendo 64. No es que existiera un libreto oficial en cuyas p¨¢ginas aparecieran traducidos los textos del juego, sino que la revista PlayStation Magazine lanz¨® un n¨²mero en el que, adem¨¢s de ofrecerse una gu¨ªa del juego, se traduc¨ªan al espa?ol desde la primera hasta la ¨²ltima conversaci¨®n de GTA: London, por lo que al fin logr¨¢bamos entender con todo lujo de detalles los entresijos de cada una de las misiones.  

Los cr¨ªticos de la ¨¦poca otorgaron a GTA: London puntuaciones similares a las que recibi¨® el Grand Theft Auto original, entre 6 y 7 sobre 10, criticando sobre todo los defectos que la expansi¨®n compart¨ªa con la primera entrega, tales como el imperfecto control o el brusco scroll de pantalla. Eso s¨ª, todos coincid¨ªan en que la banda sonora hab¨ªa dado un inconmensurable salto de calidad.

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Grand Theft Auto: London 1961

A?o de lanzamiento: 1999

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Sistema: PC

GTA: London 1961 es una expansi¨®n de GTA: London 1969, el cual era a su vez una expansi¨®n del primer Grand Theft Auto (desde luego, a esto se le llama rizar el rizo). S¨®lo se encontraba disponible en PC; y decimos ¡°se encontraba¡± porque en la actualidad es casi imposible jugarlo. A¨²n es posible descargar GTA: London 1961 de manera gratuita desde la p¨¢gina oficial de GTA: London 1969 ubicada en la web de Rockstar. Pero claro, para jugar a esta expansi¨®n de la expansi¨®n es necesario poseer el disco original para PC de GTA: London 1969. No existe una edici¨®n digital de London ¡¯69, as¨ª como jam¨¢s lleg¨® a existir una edici¨®n f¨ªsica de London ¡¯61, as¨ª que aqu¨ª nada de acudir a Steam como s¨ª se puede hacer con el GTA original y con su segunda entrega numerada. Adem¨¢s, tambi¨¦n es necesario disponer del disco del primer GTA (necesario para que funcione London ¡¯69), y ya por ¨²ltimo un sistema operativo de la ¨¦poca capaz de hacer correr todo esto. 

Desarrollado tambi¨¦n por Rockstar Canada (la hoy d¨ªa conocida como Rockstar Toronto), la acci¨®n de GTA: London 1961 transcurre, obviamente, ocho a?os antes de lo acontecido en GTA: London 1969. Lo de volver atr¨¢s quiz¨¢ se deba a que por entonces las precuelas estaban m¨¢s de moda que nunca, todo gracias al estreno cinematogr¨¢fico de la pel¨ªcula Star Wars: La Amenaza Fantasma (George Lucas, 1999). London ¡¯61 ofrec¨ªa novedades tales como nuevas misiones y 22 nuevos veh¨ªculos. Tambi¨¦n se incluye aqu¨ª por primera vez alguna que otra caracter¨ªstica muy usada en posteriores entregas de la serie, como la posibilidad de disparar desde un veh¨ªculo o la opci¨®n de activar un incremento de velocidad similar al nitro (ambas caracter¨ªsticas se activan recogiendo ¨ªtems destinados a tal efecto). ?ste es tambi¨¦n el primer t¨ªtulo de la franquicia en el que se apuesta por incluir diversas caracter¨ªsticas online m¨¢s definidas (en el GTA 1 de PC tambi¨¦n exist¨ªa juego en l¨ªnea, aunque implementado de forma muy b¨¢sica), como carreras, desaf¨ªos y un modo deathmatch. Incluso se incluye un mapa exclusivo para dar rienda suelta al juego online, el cual est¨¢ basado en la ciudad de Manchester. 

Obviamente, solo los fans-completistas-nost¨¢lgicos m¨¢s dedicados sentir¨¢n el deseo de probar este tan particular GTA, el m¨¢s esquivo de todos debido a los problemas para su ejecuci¨®n que hoy d¨ªa existen y que acabamos de enumerar anteriormente. No deja de ser una curiosidad, pero bastante atractiva para aquellos que quieran conocer al completo los or¨ªgenes de una franquicia que a d¨ªa de hoy genera beneficios que van m¨¢s all¨¢ de lo astron¨®mico.

Grand Theft Auto 2

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A?o de lanzamiento: 1999

Versiones: PC, Dreamcast, PlayStation 1, Game Boy Color

En 1999, la saga GTA ya hab¨ªa llamado la atenci¨®n lo suficiente como para que otras compa?¨ªas se decidieran a adaptar aquella original mec¨¢nica a alguno de sus t¨ªtulos. El m¨¢s destacado fue sin duda Driver, de Reflections, elaborado en unas mucho m¨¢s comerciales tres dimensiones. Pero DMA a¨²n no estaba preparada para traspasar su saga a la vor¨¢gine poligonal. En lugar de eso, cogi¨® el primer Grand Theft Auto y se centr¨® en corregir sus muchos errores. ?El resultado? Una aut¨¦ntica delicia de juego que, aunque resulte dif¨ªcil de creer para los que no lo hayan jugado, ten¨ªa poco que envidiar al futurible GTA III en t¨¦rminos de variedad de mec¨¢nicas y posibilidades jugables. ?ste es, adem¨¢s, el ¨²ltimo GTA en el que David Jones, principal responsable de la primera etapa de la franquicia, trabaj¨® junto a los hermanos Houser. As¨ª, Jones se ocup¨® de la codirecci¨®n del proyecto, mientras Sam Houser entraba al cargo de la coproducci¨®n (junto al propio Jones) y Dan Houser se centraba en escribir el guion. 

Para comenzar, el apartado gr¨¢fico fue visiblemente mejorado en lo referente a colorido, definici¨®n y suavidad tanto del zoom como del scroll de pantalla. Tambi¨¦n se incluy¨® una barra de energ¨ªa, representada por una serie de corazones, que consegu¨ªa borrar de un plumazo la insana dificultad de entregas precedentes, aumentando con ello la jugabilidad del t¨ªtulo hasta l¨ªmites insospechados. Gracias tanto a esto como a una agradecida mejora en el control, los tiroteos y las misiones desarrolladas a pie eran ahora mucho m¨¢s divertidas y accesibles que antes.

Pero las mejoras no acabaron ah¨ª, ya que al fin se nos daba la posibilidad de grabar la partida en el transcurso de los niveles (se grababa en las iglesias, y tan solo previo pago de una cantidad del dinero que consegu¨ªamos durante el juego), y no ¨²nicamente al superar una fase. Adem¨¢s, el fracasar en una misi¨®n no implicaba que ¨¦sta desapareciera de la partida de manera inmediata, sino que volv¨ªa a estar disponible para que pudi¨¦ramos intentarlo de nuevo las veces que quisi¨¦ramos. El broche final a la correcci¨®n de errores lleg¨® con la tan ansiada traducci¨®n de los textos al castellano. Ya no ten¨ªamos que vernos obligados a consultar constantemente nuestro diccionario Espa?ol-Bronx / Bronx-Espa?ol, ni rezar por encontrar en alg¨²n lugar una traducci¨®n de los textos, para poder enterarnos con pelos y se?ales de todos los entresijos de las misiones que nos encargaban.

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Por supuesto, DMA Design no se limit¨® a corregir los errores del primer GTA en esta segunda entrega numerada. Los a?adidos fueron muchos, todos elaborados con vistas a engrandecer a¨²n m¨¢s la jugabilidad. Lo primero que llamaba la atenci¨®n era la secuencia de introducci¨®n del t¨ªtulo, grabada con actores reales y extra¨ªda de un corto de 8 minutos rodado para publicitar el juego. En este cortometraje aparec¨ªa el personaje que controlar¨ªamos durante el resto del juego, el silencioso Claude Speed (encarnado por el actor Scott Maslen), el cual acabar¨ªa convirti¨¦ndose con el tiempo en un viejo conocido de la saga, ya que volver¨ªamos a controlarlo en GTA III y efectuar¨ªa un cameo en GTA: San Andreas. En el v¨ªdeo, Claude cumpl¨ªa encarguitos en una ciudad que al instante identific¨¢bamos con Nueva York, ya que al principio del cortometraje pod¨ªan verse las tristemente desaparecidas Torres Gemelas del World Trade Center.

Por primera y ¨²nica vez en un GTA, la ciudad en la que transcurr¨ªa la acci¨®n, dividida en tres mapeados (centro, sector residencial y zona industrial), carec¨ªa de nombre alguno, ya fuera real o ficticio. Tanto es as¨ª que muchos se refieren a esta indeterminada urbe con el nombre de Anywhere City, que bien podr¨ªamos traducir como ¡°ciudad situada en cualquier parte¡±. El emplazamiento temporal tampoco queda claro en ning¨²n momento. El primer GTA, a pesar de que no se hace menci¨®n a ello, transcurre en el mismo a?o en que se lanz¨® el juego: 1997; mientras, los London lo dejan bien claro ya desde el mismo t¨ªtulo. Pero en este GTA 2 la cosa es m¨¢s peliaguda. Unos apuntan a que la acci¨®n transcurre en un futuro cercano (el ya pasado a?o 2013), mientras otros optan por ubicarla en el mismo a?o de lanzamiento del juego: 1999. Sea como fuere, la verdad es que la extra?a est¨¦tica retrofuturista de GTA 2 hace que no sea precisamente f¨¢cil ubicar la acci¨®n en una ¨¦poca determinada, aunque en el propio manual del juego aparece una pista, ya que nada m¨¢s abrirlo encontramos una cita proveniente de la novela 1984 (George Orwell, 1949), obra que no es sino la mayor distop¨ªa futurista (y aterradoramente real a d¨ªa de hoy) que han visto los tiempos, con el obvio permiso del film Metropolis (Fritz Lang, 1927).

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Una cuesti¨®n de respeto

Cada mapeado de esta urbe se divid¨ªa a su vez en cuatro zonas, una neutral y otras tres gobernadas por las distintas bandas organizadas de las que recib¨ªamos los ¡°encargos¡±. Esto nos lleva a otra de las novedades m¨¢s agradecidas del juego: el nivel de respeto. En la esquina superior izquierda de la pantalla de juego aparec¨ªan tres barras, que correspond¨ªan al nivel de respeto que cada una de las bandas de la ciudad manten¨ªa con respecto a nosotros. Con un nivel alto de respeto, pod¨ªamos recibir misiones de una banda determinada (divididas en tres niveles de dificultad), e incluso sus sicarios nos ayudaban si las fuerzas de la ley llegaban a ech¨¢rsenos encima. En cambio, si el nivel de respeto de una banda era bajo, ¨¦sta no s¨®lo dejaba de encargarnos misiones, sino que adem¨¢s ordenaba a sus matones que nos dispararan en cuanto asom¨¢ramos la nariz por el territorio que patrullaban. Para que el respeto de una banda subiera como la espuma deb¨ªamos liquidar a sus enemigos, o completar misiones con ¨¦xito si se encontraban disponibles. Las misiones casi siempre implicaban el ir contra otra banda, por lo que tarde o temprano el nivel de respeto de alguna de las organizaciones mafiosas para las que trabaj¨¢bamos acabar¨ªa descendiendo de manera inevitable. Existen siete organizaciones mafiosas en total, con tres de ellas teniendo presencia en cada una de las tambi¨¦n tres zonas de la ciudad. Entre todas destaca sin duda la corporaci¨®n Zaibatsu, omnipresente a lo largo de la totalidad del juego.   

Las fuerzas de la ley y el orden encargadas de perseguirnos en cuanto comenz¨¢bamos a cometer actos delictivos tambi¨¦n recibieron un completo lavado de cara. Ya no s¨®lo nos enfrent¨¢bamos a polic¨ªas. Si nuestras fechor¨ªas aumentaban, los agentes de azul dejaban paso a sus fuerzas de choque: los SWAT. Si ¨¦stos no lograban pararnos los pies, el FBI irrumpir¨ªa en escena para devolvernos al buen camino a base de balazos. Si sal¨ªamos indemnes incluso de esto, el mism¨ªsimo ej¨¦rcito declarar¨ªa la ley marcial en la ciudad, y sacar¨ªa sus tanques a la calle para fre¨ªrnos a ca?onazos nada m¨¢s vernos.

Otra de las grandes mejoras de las que hace gala GTA 2 es la que tiene que ver con los personajes y peatones que pululan por la ciudad. Ya no se limitan a vagar sin rumbo fijo como zombis sin alma, dado que se incluyeron ciertos elementos aleatorios que los empujaban a interactuar con su entorno. As¨ª, encontramos a ciudadanos subiendo en taxis o autobuses, enzarz¨¢ndose en peleas, sufriendo o generando accidentes, e incluso cometiendo delitos como asaltos a inocentes o robo de coches. Tambi¨¦n se incluyen algunas misiones secundarias, que posteriormente se har¨ªan muy populares dentro de la franquicia, como la de taxista, o rebuscados secretos que nos daban acceso a extras tan jugosos como un coche con una ametralladora montada o un cami¨®n de bomberos cuya manguera de agua a presi¨®n era sustituida por un contundente lanzallamas. Aparecen tambi¨¦n diversos coleccionables ocultos llamados tokens. Hay unos 50 repartidos por cada nivel, y son un claro antecesor de los paquetes ocultos que tan recurrentes se har¨ªan en posteriores GTA.

Pero no todo fueron a?adidos. Tambi¨¦n se desecharon dos aspectos del primer GTA que llegaron a echarse de menos. El primero fue la desaparici¨®n de las motocicletas (que no retornar¨ªan a la saga hasta la llegada de GTA: Vice City), y el segundo la eliminaci¨®n de la opci¨®n que nos daba la posibilidad de escuchar m¨²sica en todo momento. Como consecuencia, en sucesivas entregas de la saga s¨®lo podr¨ªamos escuchar m¨²sica (m¨¢s en concreto las cadenas de radio repletas de canciones que son una se?a de identidad de la franquicia) cuando nos encontr¨¢ramos en el interior de un veh¨ªculo, una tienda, un bar o similares.

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Como nota curiosa, en GTA 2 pod¨ªamos encontrar ya cierto atisbo de lo que ser¨ªa el ciclo d¨ªa-noche incluido en los Grand Theft Auto que estaban por venir. As¨ª, en la versi¨®n PC del juego (la principal) se puede seleccionar entre dos modos gr¨¢ficos, bautizados como mediod¨ªa y anochecer. El modo mediod¨ªa estaba recomendado para equipos modestos, dado que se aprovechaba para desactivar los numerosos efectos lum¨ªnicos que eran los que m¨¢s exig¨ªan a nivel de hardware. En el modo anochecer, recomendado para equipos potentes, los efectos de iluminaci¨®n din¨¢mica luc¨ªan en todo su esplendor, pudiendo admirarse efectos tremendamente conseguidos como los integrados en las explosiones, las farolas de las calles o los faros de los coches.

En lo referente a las diferencias entre versiones, GTA 2 fue portado de la versi¨®n original de PC a los circuitos de la primera PlayStation, en aquel mismo a?o 99, y a Dreamcast y Game Boy Color ya en el a?o 2000. La versi¨®n PS1 cuenta obviamente con un nivel visual m¨¢s modesto. Sus gr¨¢ficos se muestran en algo as¨ª como una interpretaci¨®n de lo que ser¨ªa el modo mediod¨ªa de la versi¨®n PC. As¨ª, no existen efectos de iluminaci¨®n, se pierden detalles como el de los trenes (en el juego de compatibles incluso podemos montar en ellos), algunas voces desaparecen y la paleta de color parece ser m¨¢s fr¨ªa y menos variada. Tambi¨¦n brillan por su ausencia las fases de bonus que en la versi¨®n PC aparecen entre niveles y, obviamente, el modo online (que en compatibles no dejaba de ser bastante sencillo, acorde a la ¨¦poca). Aun as¨ª, la verdad es que se llev¨® a cabo un muy buen trabajo con esta conversi¨®n, ya que el juego se mueve con total suavidad (algo que no suced¨ªa con el primer GTA) y aprovecha convenientemente el ya por entonces modesto hardware de la primera consola de sobremesa de Sony.

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Respecto a la versi¨®n Dreamcast, es muy parecida a la de PC en lo referente a nivel t¨¦cnico, con la salvedad de que no podremos seleccionar modo gr¨¢fico dado que el juego siempre se nos presenta en el denominado modo anochecer. De todas maneras, ello permite que los efectos de iluminaci¨®n que convierten al t¨ªtulo en todo un espect¨¢culo visual se encuentren presentes. Y ya por ¨²ltimo tenemos la versi¨®n destinada a Game Boy Color. Como es obvio, a nivel t¨¦cnico es modesta hasta decir basta, y como es obvio tambi¨¦n, tuvo que ser salvajemente censurada para que as¨ª los gerifaltes puritanos de Nintendo dieran su visto bueno. Pese a ello, nos encontramos ante un GTA port¨¢til bastante jugable e incluso competente, mucho m¨¢s que el port de la entrega original de la serie que tambi¨¦n vio la luz en GBC.

Entrando en puntuaciones y opiniones de la prensa, la verdad es que Grand Theft Auto 2 no mejor¨® mucho su situaci¨®n a pesar de los innumerables a?adidos y reinvenciones que pose¨ªa respecto a sus antecesores. Todo sol¨ªa rondar entre el 6 y el 7 sobre 10. En lo referente a prensa extranjera, Edge, la prestigiosa publicaci¨®n brit¨¢nica (que actualmente vuelve a gozar de edici¨®n en Espa?a), se atrevi¨® a darle todo un se?or 8 sobre 10. Si tenemos en cuenta que Edge tiene fama de no hacer concesi¨®n alguna a la hora de puntuar un juego, desde luego este dato es digno de menci¨®n. Pero ?a qu¨¦ se deben puntuaciones tan modestas? Sencillamente, al hecho de que GTA 2 segu¨ªa siendo, en su esencia, un juego 2D. Bien es verdad que se hab¨ªa potenciado el aspecto visual en tres dimensiones gracias a su nuevo motor gr¨¢fico, pero el juego continuaba estando repleto de sprites, adem¨¢s de que la perspectiva a¨¦rea y el desarrollo segu¨ªan siendo puro 2D, y por aquel entonces las dos dimensiones todav¨ªa eran demonizadas tanto por la prensa especializada como por los usuarios de la llamada ¡°generaci¨®n PlayStation¡±, todos completamente embelesados (o m¨¢s bien obsesionados) por la fiebre poligonal que llevaba ya casi un lustro revolucionando la industria. 

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A pesar de ello, el juego fue un ¨¦xito en ventas, sobre todo en su versi¨®n PS1. Los ¨²nicos datos que han trascendido a d¨ªa de hoy fueron los cosechados en el Reino Unido, con m¨¢s de 300.000 copias colocadas; lo cual no est¨¢ nada, pero que nada mal teniendo en cuenta la ¨¦poca en la que se encontraba GTA 2 y el tipo de juego que era. Y es que Grand Theft Auto 2 dej¨® bien a las claras que DMA no s¨®lo sab¨ªa crear juegos originales y rabiosamente jugables, sino que tambi¨¦n era capaz de aprender de sus errores hasta acabar corrigi¨¦ndolos de manera impecable por muy numerosos que ¨¦stos fueran. Mencionar por ¨²ltimo que GTA 2 volvi¨® a reeditarse en un pack, junto a GTA 1 y GTA: London, destinado a la primera PlayStation y lanzado para aprovechar el ¨¦xito del que gozar¨ªa el revolucionario Grand Theft Auto III de PlayStation 2. Pero esa es otra historia que ser¨¢ narrada en la segunda entrega del presente reportaje.

Despedida y cierre temporal

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Pues bien, hasta aqu¨ª hemos llegado por ahora. No olvid¨¦is que esto es tan solo el principio, el primero de una trilog¨ªa de reportajes dedicados a celebrar el 20 aniversario de la franquicia Grand Theft Auto. A¨²n queda por aparecer un segundo reportaje dedicado a los GTA lanzados en la generaci¨®n de 128 bits (III, Vice City, San Andreas, Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories), as¨ª como un tercero centrado tanto en las ¨²ltimas entregas de la saga (IV, The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars y V) como en repasar la pol¨¦mica que lleva arrastrando la franquicia desde sus inicios. Todos se publicar¨¢n a lo largo del presente mes de diciembre, as¨ª que permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.

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