Bully: diez a?os atizando a matones y censura
No hab¨ªa coches, ni pistolas, y el protagonista era un chaval quincea?ero sin apenas amigos. Y si embargo, pocos juegos superan la pol¨¦mica que lo acompa?¨® en su lanzamiento. Una d¨¦cada despu¨¦s, "Bully" (o "Canis Canem Edit", como tuvo que llamarse en Europa en su lanzamiento para PS2) sigue siendo una de las grandes joyas de Rockstar que merece la pena revisitar, o descubrir quienes se lo perdieron en su momento.
Hay reto?os que nacen guerreros. Apenas era un simple tr¨¢iler y el tr¨¢iler de lo que meses despu¨¦s ser¨ªa Bully incendiaba redacciones y carbonizaba los nervios de los colectivos que hab¨ªa hecho del rechazo de la violencia en los videojuegos bandera.
Los medios se sumaron al bullying generalizado contra el juego. ¡°Acusan a un pol¨¦mico videojuego de hacer apolog¨ªa de la violencia escolar¡± aseguraba El Mundo, mientras El Pa¨ªs informaba de ¡°Nuevas protestas contra la violencia en los juegos de Rockstar¡±, y el diario ABC directamente lo inclu¨ªa entre una lista de t¨ªtulos proscritos bajo el titular "Extremadamente nocivos". Mientras, otros se apuntaban al carro para ganar visitas con titulares como ¡°Conozca ?Bully? el videojuego inspirado en el maltrato en las escuelas¡±.
En plena ola, desde desconocidas asociaciones a organismos p¨²blicos como el defensor del menor se apuntaban a la pol¨¦mica pidiendo la cancelaci¨®n del juego ¡°bas¨¢ndose exclusivamente en los contenidos de la p¨¢gina web¡±, tal y como informaba esta casa. Y para rizar el rizo, convertido en el blanco del pimpampum medi¨¢tico, hubo incluso quien, como el peri¨®dico Clar¨ªn, se indign¨® no ya por la violencia, sino la supuesta homosexualidad impl¨ªcita en la jugabilidad de este t¨ªtulo ¡°para adolescentes¡±.
Los medios especializados no fueron ajenos a la pol¨¦mica, con reacciones que fueron desde el m¨¢s profundo rechazo a la autocensura del producto hasta la condena neg¨¢ndose a calificarlo. El rechazo p¨²blico llega al propio nombre, que hubo de cambiar para el lanzamiento europeo a ¡°Canis Canem Edit¡±, un juego de palabras con el refr¨¢n latino ¡°perro no come perro¡±.
Pero como dec¨ªamos el reto?o naci¨® fuerte, lo suficiente para sobrevivir a la presi¨®n social y crear uno de los t¨ªtulos m¨¢s recordados de Rockstar y uno de los sandboxes m¨¢s originales de la historia. Parafraseando de nuevo a esta casa, ¡°El t¨ªtulo anteriormente conocido como Bully, acusado, perseguido y se?alado desde el desconocimiento de los detractores de los videojuegos, se termina revelando como una cruzada adolescente contra el abuso, no exenta de amor¨ªos y gamberradas varias¡±.
Y gamberradas hab¨ªa, pero no (s¨®lo) cometidas por nosotros, como los cr¨ªticos contra el juego hicieron creer, sino tambi¨¦n contra nosotros. Con un guion que muestra una profundidad argumental nunca vista antes en los t¨ªtulos de Rockstar, el juego nos narra el proceso de maduraci¨®n de ni?o a adulto de Jimmy Hopkins, un chaval de 15 a?os y mil desgracias en su vida, en un duro a?o escolar en el que se ve obligado a sobrevivir a un internado hostil en el que conocer¨¢ la traci¨®n, el amor y el verdadero sentido de la violencia.
Uno de los grandes m¨¦ritos del juego es la capacidad de hacernos aflorar de nuevo ciertos temores, temores de esos que la vida adulta aplaca pero siguen influyendo en nuestro subconsciente. El miedo a no encajar, a ser rechazado. La necesidad de decidir entre lo que nos dicen que es correcto y lo que creemos que debemos hacer. El control de nuestros impulsos y sentimientos para adular o herir a los dem¨¢s con premeditaci¨®n. El peque?o pero peligroso mundo de la academia Bullworth (del que no podremos siquiera salir durante un cierto periodo del juego y del que nunca estaremos muy lejos) es un infierno para el que no tenemos protecci¨®n que nuestra capacidad para sobreponernos a las humillaciones con la fuerza de nuestros pu?os y nuestra mente.
En la piel de un adolescente frustrado y sin (casi) amigos, cometeremos errores y aprenderemos lecciones, ganaremos enemigos y descubriremos inesperados aliados, para acabar un a?o escolar con una madurez que traspasa la pantalla y nos reense?ar¨¢ algunas lecciones importantes para la vida.
Un nuevo sentido de la libertad
Pero m¨¢s all¨¢ de su historia, un aspecto que hizo y a¨²n hace ¨²nico a Bully es su mec¨¢nica jugable. Imitando a la vida, por primera vez en Rockstar y en el entonces incipiente g¨¦nero de los sandbox nos encontramos con limitaciones hasta entonces propias de la realidad. Primero las paredes de nuestra academia, despu¨¦s nuestros pies (aunque posteriormente mejore la cosa con nuestro monopat¨ªn o bici), que nos limitan a la hora de desplazarnos; sin olvidarnos de nuestros horarios (con clases de 9:30 a 15:30 y un estricto toque de queda a las 11) y de nuestro propio organismo, que nos impedir¨¢ actuar con normalidad cuando alcance un punto de fatiga hasta finalmente caer rendido si le negamos su descanso nocturno como en la vida misma.
Pero imitando tambi¨¦n a la vida, esas limitaciones se compensan con un incremento de posibilidades jugables no vistas antes en Rockstar. El m¨¢s importante, la interacci¨®n con el resto de estudiantes, que dejaron atr¨¢s a los an¨®nimos peatones doblaesquinas de los GTA anteriores para pasar a tener personalidad (determinada por su ¡°tribu¡± escolar, desde pijos a empollones, frikis, cachas¡) y ser interactivos.
Podremos saludarlos, podremos insultarlos, podremos patearlos, tirarles de los calzoncillos, encerrarlos en taquillas o incluso meterles la cabeza en el inodoro. Podremos besarlos y meterles la lengua, incluso a los chicos si son gays. Podremos ganarnos su respeto o su odio.
Pero ojo, lo que hagamos revertir¨¢ en nosotros. Y pronto aprenderemos que estamos muy solos y somos muy poquita cosa para ir contra el mundo. Una de las principales lecciones de Bully es que actuar con nuestro cerebro nos reportar¨¢ las victorias que nos negar¨¢n nuestros pu?os para sobrevivir a este mundo hostil.
Juegos, minijuegos y algo m¨¢s
Otro aspecto innovador es el nivel de detalle de los escenarios, que sin alcanzar las dimensiones descomunales de otros t¨ªtulos diferenciaban perfectamente cada entorno y contaban con multitud de posibilidades de interacci¨®n, desde comercios de ropa y peluquer¨ªas a recreativos con minijuegos y comercios donde conseguir chocolates para las chicas o sprays de pintura para nuestros graffiti entre otras cosas, ropas para Jimmy o incluso cortes de pelo. Tampoco faltan todo tipo de minijuegos, como una pista de BMX, un gimnasio de boxeo, una feria con diversos minijuegos y atracciones, y hasta un juego de ritmo con las animadoras.
Menci¨®n aparte merecen las lecciones, donde Bully consigui¨® el equilibrio necesario para que lo que a priori es una molestia que tender¨ªamos a saltarnos se convierta en algo ¨²til que prefiramos respetar. Estos minijuegos, aparte de sus gui?os c¨®micos, nos proporcionan interesantes mejoras para Jimmy que nos har¨¢n estar putualmente cada ma?ana en cada una de nuestras clases¡ o no.
Con alrededor de dos millones y medio de unidades vendidas en los formatos donde se lanz¨® (PS2 y posteriormente Wii, Xbox 360 y PC), est¨¢ claro que la pol¨¦mica no se tradujo en ventas, pero el cari?o y prestigio acumulado por la marca hace que a¨²n muchos esperen a una ansiada secuela. Y entre ellos parece estar Dam Houser. ?Volveremos a lucir el uniforme de Bullworth en unos a?os? Mientras tanto, este d¨¦cimo aniversario es un buen momento para revisitar este t¨ªtulo, convertido ya en un cl¨¢sico inmortal.
- Acci¨®n
Rockstar te proponen convertirte en un rebelde alumno del peor instituto del mundo. ?Lograr¨¢s llegar a ser el rey de las aulas y quedarte con la chica m¨¢s bonita del lugar?