Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en 128 bits
Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia m¨¢s exitosa de todos los tiempos, cumple 20 a?os. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje, dividido en tres actos, m¨¢s grande jam¨¢s visto en lugar alguno. En esta segunda entrega, nos centramos en los GTA lanzados durante la generaci¨®n de los 128 bits.
En este 2017 que ya est¨¢ a punto de dejarnos, Grand Theft Auto ha cumplido 20 a?os. Dos largas d¨¦cadas en las que esta hist¨®rica franquicia ha definido un g¨¦nero, ha batido todos los r¨¦cords de ventas habidos y por haber, ha arrastrado innumerables pol¨¦micas y, sobre todo y ante todo, nos ha ofrecido cientos y cientos de horas de entretenimiento y diversi¨®n sin l¨ªmites. Desde MeriStation hemos decidido celebrar este aniversario por todo lo alto, con un tr¨ªptico de reportajes que juntos componen el m¨¢s grande monogr¨¢fico sobre Grand Theft Auto jam¨¢s publicado en internet (al menos hasta que alguien encuentre uno mayor, claro est¨¢). La semana pasada, nuestro viejo y fiel DeLorean nos llev¨® a recorrer los inicios de la saga, con el nacimiento de la franquicia en la generaci¨®n de los 32 bits, al tiempo que conoc¨ªamos la historia del estudio creador de la serie: Rockstar North, por entonces conocidos como DMA Desing. Todo esto, y varias cosas m¨¢s, lo ten¨¦is disponible con tan solo hacer click aqu¨ª.
Pues bien, ha llegado el momento de publicar el segundo cap¨ªtulo de esta trilog¨ªa que no pretende otra cosa que rendir un sentido homenaje a una de las franquicias m¨¢s importantes de la historia de los videojuegos, en una ocasi¨®n tan especial como es la de su 20 cumplea?os. En el reportaje que est¨¢is a punto de leer, comenzaremos desgranando el juego que supuso un tremendo revulsivo para la saga, poni¨¦ndola en boca de todos: el inmortal Grand Theft Auto III. Luego nos iremos a los 80 con GTA: Vice City, recorreremos el inmenso estado de San Andreas, y nos llevaremos la franquicia a cualquier parte con los GTA Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories. Todo lo que siempre hab¨¦is querido saber (y lo que no, pues tambi¨¦n) sobre estos t¨ªtulos, quedar¨¢ convenientemente desgranado: desarrollo, caracter¨ªsticas, an¨¦cdotas, curiosidades¡ Sin m¨¢s dilaci¨®n, es hora de regresar a la gloriosa generaci¨®n de los 128 bits.
Grand Theft Auto III
A?o de lanzamiento: 2001
Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox (dentro del recopilatorio Grand Theft Auto: Double Pack), Apple Mac, iOS, Android, PlayStation 3 (v¨ªa PlayStation Network), PlayStation 4 (versi¨®n original de PS2 disponible en PSN)
La nueva y poderosa generaci¨®n de los 128 bits lleg¨® de manos del malogrado sistema Dreamcast, y alcanz¨® toda su gloria con el flamante nuevo monstruo de Sony: PlayStation 2. DMA eligi¨® esta consola como plataforma de salida para Grand Theft Auto III, juego que adem¨¢s supondr¨ªa el definitivo salto a las tres dimensiones de la serie. Y menudo salto, se?ores. Hoy d¨ªa s¨®lo hace falta mostrar un simple logo de una nueva entrega de GTA para que los youtubers m¨¢s seguidos se pongan a chillar y a sacudirse espasm¨®dicamente ante la c¨¢mara, al tiempo que comienzan a correr r¨ªos de tinta tanto real como virtual, pero por aquel entonces la atenci¨®n hacia la nueva gestaci¨®n de DMA Design era pr¨¢cticamente nula por parte tanto de usuarios como de prensa especializada. ?nicamente aquellos que hab¨ªan disfrutado de las entregas precedentes, sin dejarlas de lado o tacharlas de mediocres por el simple hecho de desarrollarse en dos dimensiones, intu¨ªan que se estaba gestando un aut¨¦ntico bombazo, el cual incluso acab¨® superando cualquier expectativa previa.
DMA Design construy¨® un entorno tridimensional que alcanzaba un nivel de detalle nunca visto hasta entonces. Liberty City, una de las ciudades de aquel primer Grand Theft Auto lanzado en 1997, fue completamente remodelada para la ocasi¨®n en unas impecables tres dimensiones. El concepto de ciudad virtual que Dave Jones y Mike Dailly idearon en 1995 para el entonces conocido como Race ¡¯n Chase alcanzaba aqu¨ª cotas monumentales, hasta el punto de convertir en una aut¨¦ntica delicia el simple acto de pasear y vagar por las calles de Liberty City sin tener necesariamente un objetivo concreto, s¨®lo por el placer de hacerlo.
El equipo encargado de llevar a buen t¨¦rmino el proyecto se compon¨ªa de 23 miembros, todos situados en la sede de DMA Desing/Rockstar North, ubicada en Edimburgo. Eso s¨ª, desde la central de Rockstar Games situada en Nueva York (metr¨®poli que sirve de inspiraci¨®n para la ficticia Liberty City) se ayud¨® bastante durante el desarrollo del juego, algo que sirvi¨® para que uno de los elementos m¨¢s importantes del t¨ªtulo, la ciudad en la que transcurr¨ªa la acci¨®n, fuera tambi¨¦n uno de los m¨¢s trabajados. El motor gr¨¢fico usado para construir el juego no fue otro que el por entonces m¨¢s que popular RenderWare. Se trataba de un engine fiable, solvente y vers¨¢til, obra de Criterion Games, que fue usado por un sinf¨ªn de juegos a lo largo de los primeros a?os del presente milenio: la saga Burnout, el patrio Commandos: Strike Force, los Mortal Kombat de 128 bits (Deadly Alliance, Deception y Armaggedon) o el primer Crackdown fueron solo algunos de los muchos juegos que hicieron uso de ¨¦l.
Si la potencia de PS2 fue decisiva a la hora de elaborar el primer GTA en tres dimensiones, el formato de almacenamiento tambi¨¦n tuvo mucho que decir al respecto. El por entonces nuevo y flamante DVD no pose¨ªa diferencias a simple vista con respecto a su antecesor, el compact disc, pero la cantidad de informaci¨®n que albergaba era mucho mayor (hasta 16 GB en los DVDs de doble capa y doble cara, aunque lo normal eran los discos de 4 GB -una capa, una cara-), por lo que los desarrolladores pod¨ªan meter material gr¨¢fico y sonoro sin preocuparse por quedarse cortos de almacenamiento. El mayor obst¨¢culo lleg¨® por otra v¨ªa: la memoria RAM. Hist¨®ricamente, y con las ¨²nicas excepciones de PlayStation Vita y PS4, Sony se ha mostrado muy, pero que muy taca?a a la hora de dotar a sus plataformas de una caracter¨ªstica tan importante como es la de la memoria RAM.
PS2 pose¨ªa unos m¨¢s que escasos 32 megabytes de RAM, lo que llevaba a los programadores a tener que hacer aut¨¦nticas filigranas para evitar que un juego se pausara cada dos por tres para acceder a los datos grabados en el disco. Ello llev¨® a tener que aprovechar la estructura de la ciudad, dividida en tres islas, para detener el juego durante unos instantes en las transiciones de una zona a otra, aprovechando dicho momento para volcar los datos de la secci¨®n a la que est¨¢bamos a punto de acceder.
El productor y coguionista del juego, Dan Houser, cit¨® en su momento las influencias que el equipo manej¨® a la hora de dar vida tanto al entorno como a los personajes que se mueven por ¨¦l: pel¨ªculas como Heat (Michael Mann, 1995), series como la inolvidable Los Soprano (David Chase, 1999-2007) o juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). A simple vista puede parecer curioso que se cite a Zelda 64 como influencia, pero si tenemos en cuenta que las aventuras de Link se sol¨ªan mover por entornos m¨¢s o menos abiertos, y que esta caracter¨ªstica se potenci¨® notablemente en el hist¨®rico OoT, tampoco es tan extra?o.
Los aficionados a la saga se dieron cuenta desde el principio de que todas las virtudes de las entregas bidimensionales de la serie se encontraban implementadas en Grand Theft Auto III, s¨®lo que ahora se observaban desde una nueva dimensi¨®n que engrandec¨ªa sus virtudes hasta el infinito. La sensaci¨®n de libertad era mayor que nunca; la mezcla de g¨¦neros, algo que no sol¨ªa funcionar en el mundo de los videojuegos, encajaba a las mil maravillas en GTA III; las persecuciones y tiroteos eran tremendamente espectaculares; las posibilidades a la hora de jugar y los secretos esparcidos por toda aquella gigantesca urbe parec¨ªan no tener fin¡ En definitiva, las excelencias de GTA III se disparaban hasta m¨¢s all¨¢ de lo concebible, sobre todo compar¨¢ndolas con cualquier otro t¨ªtulo existente en el mercado, fuera cual fuese su g¨¦nero de procedencia.
Uno de los m¨¢s acertados a?adidos de este GTA con respecto a sus entregas precedentes fue sin duda el de los trabajos opcionales. Ya se hab¨ªa atisbado algo al respecto en t¨ªtulos anteriores, pero ni mucho menos a este nivel. En este primer Grand Theft Auto tridimensional pod¨ªamos tomar, entre misi¨®n y misi¨®n, los roles de polic¨ªa, bombero, conductor de ambulancia o taxista, para desbloquear ¨ªtems en nuestras guaridas como el soborno policial, o bien simplemente con el objetivo de sacar un dinerillo extra para gastarlo en la reci¨¦n inaugurada Ammu-Nation. Otra jugosa tarea opcional, que nos invitaba a inspeccionar hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de la inmensa Liberty City, era la de encontrar los cien paquetes ocultos por todas partes. Y all¨ª estaban tambi¨¦n los garajes importaci¨®n/exportaci¨®n, a los que deb¨ªamos llevar unos modelos determinados de veh¨ªculos para recibir una jugosa compensaci¨®n monetaria, y el regreso de las divertidas Kill Frenzys, renombradas para la ocasi¨®n como Masacres.
Todo este cat¨¢logo de virtudes lograba hacer que el jugador experimentara una de esas sensaciones ¨²nicas que se dan en muy contadas ocasiones. Aquel momento inicial en que, tras la introducci¨®n del juego, Eight Ball se sentaba en el asiento de copiloto de un coche y nos instaba a tomar el control del veh¨ªculo, quedar¨ªa para siempre grabado en nuestra memoria. Bajar por aquel puente mientras observ¨¢bamos ensimismados por primera vez esa completamente redise?ada Liberty City hac¨ªa que nuestra alma de jug¨®n se estremeciera, ya que ¨¦ramos m¨¢s que conscientes de que nos encontr¨¢bamos ante algo nuevo. Nos hall¨¢bamos, ni m¨¢s ni menos, ante el resultado de introducir una cuantiosa amalgama de conceptos en un mismo recipiente, para agitarlos con fruici¨®n hasta obtener como sorprendente resultado una experiencia de juego nunca antes vista.
En la ya mencionada introducci¨®n del juego se nos presentaba al protagonista de GTA III: Claude. Dicho personaje no es otro que el Claude Speed que ya vimos en GTA 2; de hecho, su modelado poligonal est¨¢ basado en el aspecto que el actor Scott Maslen pose¨ªa en el cortometraje de imagen real que sirvi¨® de presentaci¨®n a la segunda entrega numerada de la saga. Eso s¨ª, los acontecimientos de GTA 2 no influyen en la trama de GTA III (de hecho, ya en el cortometraje de GTA 2 asistimos al violento final de Claude), as¨ª que este Claude comparte con el anterior el aspecto, el nombre, la mudez y poco m¨¢s. Durante el atraco a un banco, Claude es traicionado por su compa?era Catalina, la cual le dispara sin muchas explicaciones y le da por muerto. Pero el silencioso Claude sobrevive, y tras salir del hospital es trasladado a la c¨¢rcel en un furg¨®n policial. Dicho veh¨ªculo es asaltado, con el objetivo de extraer a un pez gordo que tambi¨¦n viajaba en el furg¨®n, por lo que Claude queda libre y listo para planear su venganza¡ En completo silencio, por supuesto.
Entre las innumerables mejoras que GTA III posee respecto a los t¨ªtulos precedentes se encuentra sin duda la del guion. Obra de tres escritores, con Dan Houser a la cabeza, se encuentra mucho m¨¢s trabajado a nivel narrativo, con unos personajes secundarios infinitamente mejor construidos. El excelente doblaje tambi¨¦n ayuda a desarrollarlos y marcar sus personalidades. Rockstar comienza aqu¨ª a tirar la casa por la ventana y decide contratar a actores de renombre para poner voz a los personajes, tales como Joe Pantoliano (Los Goonies, Matrix) o Michael Madsen (Reservoir Dogs, Los Odiosos Ocho). Por desgracia, el eslab¨®n m¨¢s importante de esta cadena narrativa es a su vez el m¨¢s d¨¦bil: el protagonista.
Claude es tan silencioso como lo era en GTA 2, o como lo eran los protagonistas anteriores de la franquicia. Su personalidad es nula, ni siente ni padece, y deambula por la historia del juego como un alma en pena con la que los personajes secundarios intentan interactuar sin conseguirlo en ning¨²n momento. La raz¨®n que se suele dar al jugador cuando debe controlar a un personaje mudo y completamente ap¨¢tico es la de intentar que se pueda identificar m¨¢s con ¨¦l, que se ¡°sienta¡± dentro del personaje y le dote de su propia personalidad. Pero no son pocos los que opinan que tan solo se trata de una excusa absurda, pues ?c¨®mo se va a sentir identificado el jugador con alguien que no dice una sola palabra? ?Y c¨®mo le va a dotar de su propia personalidad si el personaje va a seguir sin hablar ni expresarse de modo alguno pase lo que pase en el juego?
Este ¡°s¨ªndrome del protagonista af¨®nico¡± sigue d¨¢ndose hoy d¨ªa en sagas del calado de Dragon Quest o The Legend of Zelda (una influencia para los desarrolladores del t¨ªtulo, tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s), algo a¨²n m¨¢s grave teniendo en cuenta que hablamos de series en las que los di¨¢logos y las interacciones con personajes secundarios suelen ser habituales. As¨ª, las situaciones absurdas en las que un personaje secundario mantiene una conversaci¨®n con un protagonista que ni contesta ni replica son constantes. Por fortuna, la saga Grand Theft Auto pronto dej¨® de lado este lastre narrativo, y ya para la siguiente entrega pudimos controlar a un personaje dotado de voz propia.
Pero regresemos a Grand Theft Auto III. Otra de las claves del ¨¦xito de este revolucionario videojuego reside sin duda en el escenario que se pone a disposici¨®n del jugador, una Liberty City dividida en tres islas, dotada de vida propia, haciendo gala de un nivel de detalle incre¨ªble gracias a los elementos tomados de varias urbes estadounidenses, pero sobre todo de Nueva York, la tambi¨¦n llamada Ciudad que Nunca Duerme. El jugador descubri¨® para su sorpresa que el simple hecho de deambular por aquel campo de juego era tan divertido y absorbente que pod¨ªa pasarse sesiones y sesiones enteras de juego sin sentir la necesidad de tocar una sola de las m¨²ltiples misiones tanto principales como secundarias que salpicaban la urbe. El simple hecho de explorar era uno de los placeres del juego, as¨ª como hacer locuras hasta acabar montando aut¨¦nticas batallas campales entre el protagonista y las fuerzas de la ley.
El sistema de control puede parecer arcaico a d¨ªa de hoy, sobre todo en lo referente a los tiroteos, pero era lo que se estilaba en la ¨¦poca. El control de los veh¨ªculos tampoco est¨¢ demasiado ajustado. Pero en su d¨ªa, todo aquello era suficiente y acababa funcionando a las mil maravillas. Sembrar el caos blandiendo desde un simple bate de b¨¦isbol hasta un contundente bazooka, conducir a toda pastilla por callejones estrechos o sorteando el tr¨¢fico, provocar accidentes solo para ver la que se acababa montando, perseguir o ser perseguidos¡ GTA III pod¨ªa ser tan intenso y desenfrenado como el jugador quisiera, pues la libertad era absoluta.
En cuanto al aspecto gr¨¢fico, Grand Theft Auto III no fue en su momento uno de los juegos que m¨¢s destacaron a nivel visual dentro del cat¨¢logo de PlayStation 2. Por aquel entonces la plataforma a¨²n atravesaba su primer ciclo de vida, aunque ya hab¨ªan aparecido ejemplos que daban fe del potencial t¨¦cnico de la consola. Sin ir m¨¢s lejos, Tekken Tag Tournament, juego perteneciente a la primera hornada de t¨ªtulos para PS2 lanzados en el a?o 2000, ya dejaba bien a las claras hasta d¨®nde pod¨ªa llegar la cosa, con una conversi¨®n de recreativa que superaba al original en todos los aspectos t¨¦cnicos, brind¨¢ndonos unos gr¨¢ficos muy similares a los de una intro CGI de la ¨¦poca.
Ya en 2001 surgieron muchos m¨¢s ejemplos, como el fastuoso The Bouncer, limitado a nivel jugable pero una bestialidad en cuestiones gr¨¢ficas, Twisted Metal: Black, Silent Hill 2 o Final Fantasy X. Compar¨¢ndolo con estos t¨ªtulos, GTA III parece dar un paso atr¨¢s en cuestiones gr¨¢ficas. Pero es que tambi¨¦n hab¨ªa que tener en cuenta que lo que GTA III ofrec¨ªa no eran campos de batalla delimitados o elementos en pantalla contados y estructurados cuidadosamente, sino toda una se?ora ciudad con sus coches, sus peatones, sus edificios, sus efectos atmosf¨¦ricos, sus situaciones ca¨®ticas e impredecibles¡ Era obvio que el nivel de detalle gr¨¢fico ten¨ªa que bajar para que PS2 pudiera gestionar todo aquello sin acabar saltando por los aires. As¨ª, Grand Theft Auto III no es sino un portento t¨¦cnico dentro de la segunda generaci¨®n de juegos destinados a PlayStation 2, pues sus detalles visuales son los justos y necesarios para que siga d¨¢ndonos la sensaci¨®n de encontrarnos ante todo un se?or t¨ªtulo de 128 bits, sin tener que sacrificar distancia de visionado o una tasa decente de im¨¢genes por segundo. Hay bajadas de frames cuando se acumulan elementos en pantalla, s¨ª, pero no dejan de ser ocasionales y no empa?an la experiencia de juego.
El sistema de c¨¢maras tambi¨¦n funciona a las mil maravillas. Por regla general la acci¨®n se muestra desde una perspectiva frontal en tercera persona, ideal tanto para los tiroteos como a la hora de conducir o explorar, aunque podremos regular el ¨¢ngulo y el zoom de diversas maneras. Tambi¨¦n existe una perspectiva en primera persona, la cual surge cuando apuntamos con diversas armas, e incluso un enfoque a¨¦reo de la acci¨®n que hace que GTA III se nos muestre de forma muy parecida a como la franquicia lo hac¨ªa en la generaci¨®n de los 32 bits. ?sta es sin duda una c¨¢mara puesta ah¨ª como gui?o para aquellos que disfrutaron de los primeros juegos, aunque por desgracia es casi completamente injugable, de ah¨ª que no volviera a aparecer en ninguno de los Grand Theft Auto lanzados a posteriori.
Entrando en temas sonoros, y despu¨¦s de mencionar el gran trabajo llevado a cabo en cuestiones de doblaje, GTA III incluye unas tres horas y media de material radiof¨®nico, dividido en diversas cadenas de radio con sus locutores, di¨¢logos y anuncios en muchos casos sat¨ªricos y descacharrantes. Una delicia, aunque todo este trabajo palidece frente al que se llev¨® a cabo en Vice City y t¨ªtulos sucesivos. Pero bueno, ya hablaremos de ello m¨¢s adelante.
El ¨¦xito y el reconocimiento de la cr¨ªtica no se hicieron esperar. Pr¨¢cticamente todas las revistas especializadas m¨¢s relevantes de occidente (tanto en papel impreso como online) cubrieron de galardones a este revolucionario videojuego. ¡°Mejor juego del a?o¡±, ¡°Mejor juego de acci¨®n del a?o¡±, ¡°Mejor m¨²sica del a?o¡±, ¡°Mejor juego para PlayStation 2¡±, ¡°Juego m¨¢s innovador¡± o ¡°Mejor dise?o¡± fueron algunos de los premios que otorgaron a GTA III publicaciones tan prestigiosas como GameSpot, IGN o la propia MeriStation. Grand Theft Auto III acab¨® convirti¨¦ndose en el t¨ªtulo m¨¢s vendido de 2001, algo que tiene mucho m¨¢s m¨¦rito si tenemos en cuenta que fue lanzado a finales de octubre de aquel a?o. Y no dej¨® de venderse en meses sucesivos, hasta el punto de que incluso podr¨ªa haberse convertido en el t¨ªtulo m¨¢s vendido del 2002 si su secuela, GTA: Vice City, no hubiera sido lanzada en el ¨²ltimo trimestre de aquel mismo a?o.
Resumiendo: GTA III se vendi¨® como churros, obtuvo multitud de galardones y revolucion¨® el mundo de los videojuegos como pocos t¨ªtulos hasta entonces lo hab¨ªan hecho. Las ventas de PlayStation 2, la consola que alberg¨® el juego, aumentaron exponencialmente tras el lanzamiento del t¨ªtulo, pues todo el mundo quer¨ªa jugarlo. Y es que Grand Theft Auto III se convirti¨® en uno de esos pocos juegos que pueden empujar a un aficionado a adquirir una consola ¨²nicamente para poder disfrutarlo. Sony no quer¨ªa permanecer ajena a este ¨¦xito. Microsoft debutaba en el mercado con su consola Xbox, y la compa?¨ªa nipona era consciente de que la empresa de Bill Gates podr¨ªa acabar rest¨¢ndole una buena porci¨®n del mercado occidental, sobre todo en tierras norteamericanas.
La clave para seguir manteniendo una supremac¨ªa absoluta parec¨ªa estar en la franquicia GTA, as¨ª que Sony inici¨® negociaciones con Rockstar (sazonadas con un buen mont¨®n de dinero, claro est¨¢) con vistas a lograr que la saga se convirtiera en una exclusiva destinada ¨²nicamente a su consola. No logr¨® alcanzar su objetivo, aunque s¨ª consigui¨® firmar un acuerdo que ataba a GTA III y sus posteriores secuelas a PS2 hasta finales de 2004. Pero est¨¢ demostrado que un acuerdo que se alcanza con dinero puede ser anulado con a¨²n m¨¢s dinero, as¨ª que Grand Theft Auto III acab¨® viendo la luz en Xbox un a?o antes de lo previsto, en un pack doble junto a GTA: Vice City. La versi¨®n PC, al permanecer ajena a esta guerra entre consolas, fue lanzada al mercado el 27 de mayo del a?o 2002. Curiosamente, Rockstar ten¨ªa previsto poner en la calle una versi¨®n destinada a GameCube, aproximadamente para la misma fecha en la que vio la luz la conversi¨®n a Xbox; pero el proyecto acab¨® desech¨¢ndose por razones desconocidas. Lo m¨¢s probable es que Rockstar llegara a la conclusi¨®n de que las ventas de la consola de Nintendo eran demasiado bajas, ya que por entonces la Gran N ya no exig¨ªa cambios y recortes en los juegos de naturaleza violenta lanzados para sus plataformas. Otra conversi¨®n de GTA III que acab¨® cancel¨¢ndose fue la destinada a Game Boy Advance, ya que se decidi¨® rehacer el proyecto desde cero tal y como veremos m¨¢s adelante.
El shock del 11-S
Grand Theft Auto III fue lanzado al mercado durante una ¨¦poca convulsa derivada de unos tr¨¢gicos acontecimientos que sacudieron al mundo entero, por lo que no pudo evitar verse influenciado por ellos. El 11 de septiembre de 2001, diversas zonas del territorio estadounidense sufrieron brutales ataques terroristas que se cobraron numerosas vidas y tuvieron entre otras consecuencias el derrumbe de las Torres Gemelas del World Trade Center, ubicadas en la ciudad de Nueva York. Sam Houser, presidente de Rockstar Games, realiz¨® unas declaraciones ocho d¨ªas despu¨¦s en las que confirm¨® que Grand Theft Auto III, cuyo lanzamiento estaba inicialmente previsto para el 2 de octubre, sufrir¨ªa un retraso de tres semanas. Durante ese tiempo, DMA Design modific¨® diversos aspectos del juego. El m¨¢s leve fue un cambio de color en las texturas de los coches de polic¨ªa, inicialmente pintados de igual manera que las carrocer¨ªas de los veh¨ªculos policiales de la ciudad de Nueva York. Otro cambio, ¨¦ste m¨¢s significativo, fue la eliminaci¨®n de Darkel, uno de los personajes secundarios del juego. Se trataba de un criminal de ideales anarquistas que pretend¨ªa colapsar el sistema econ¨®mico de Liberty City, y para ello nos encargaba misiones de marcado corte terrorista, como robar una furgoneta de helados, cargarla de explosivos, atraer gente hasta ella y hacerla volar por los aires.
Dado que el personaje ya hab¨ªa sido ideado y el actor que le iba a poner voz estaba contratado, se pens¨® en hacer que fuera ¨¦l quien nos ofreciera misiones de corte similar a los Kill Frenzys de los primeros GTA. Como finalmente se decidi¨® que la forma de acceder a estas misiones ser¨ªa similar a la de anteriores entregas (distribuyendo ¨ªtems de acceso a lo largo del mapeado de la ciudad), Darkel fue finalmente eliminado del juego casi por completo. Y decimos casi porque tanto ¨¦l como su actor de doblaje (Bill Fiore) aparecen rese?ados en los cr¨¦ditos del manual de instrucciones de Grand Theft Auto III.
Otro cambio significativo, o al menos intuido, fue el de dejar al jugador sin la posibilidad de controlar un veh¨ªculo a¨¦reo durante el juego. Y es que, en el mundo real, los terroristas secuestraron sendos aviones comerciales y los estrellaron contra las Torres Gemelas, por lo que tener la posibilidad de controlar un veh¨ªculo a¨¦reo en una urbe salpicada de rascacielos se convirti¨® en un tema tab¨² durante bastante tiempo. Aun as¨ª, en el aeropuerto de Liberty City encontramos una avioneta Dodo que podemos pilotar, pero posee un aspecto bastante extra?o, ya que sus alas est¨¢n cortadas. Es por ello que conseguir que alce el vuelo es una tarea casi imposible. Sin embargo, de vez en cuando podemos ver c¨®mo los cielos de Liberty City son sobrevolados por avionetas Dodo con las alas en perfectas condiciones.
Ya como ¨²ltimo cambio post 11-S tenemos el referente a la car¨¢tula del juego. ?sta se encontraba formada por un batiburrillo de personajes y situaciones, entre las que aparec¨ªan explosiones y coches saltando por los aires. Aquello parec¨ªa demasiado crudo dada la situaci¨®n en Estados Unidos tras los ataques terroristas, as¨ª que dicha car¨¢tula se cambi¨® por otra que poseer¨ªa el estilo que ya quedar¨ªa como santo y se?a de la serie: una portada dividida en varias casillas o vi?etas, las cuales mostraban primeros planos de los personajes m¨¢s importantes y de algunos de los veh¨ªculos que aparec¨ªan a lo largo del juego. Eso s¨ª, aquella ilustraci¨®n original para la portada de GTA III no qued¨® en desuso, dado que fue la que tuvimos en la mayor¨ªa de territorios europeos, incluido el espa?ol.
Empecemos a contar billetes
Ya mencionamos m¨¢s atr¨¢s que, tras arrasar en PlayStation 2, Grand Theft Auto III dio el salto a PC unos meses despu¨¦s. Se trata de una versi¨®n bastante interesante, aunque ni mucho menos se aprovecha la muy superior potencia gr¨¢fica que ofrec¨ªan los compatibles de gama alta de la ¨¦poca. Las texturas se encuentran a una resoluci¨®n superior, y el sonido est¨¢ grabado a una mejor calidad, sobre todo en lo referente a las emisoras de radio, pero poco m¨¢s. Adem¨¢s, a pesar de que en esencia nada se hab¨ªa mejorado gr¨¢ficamente, ya fuera con mayor n¨²mero de pol¨ªgonos para los modelados de personaje o m¨¢s elementos en pantalla, GTA III en PC segu¨ªa exigiendo un ordenador bastante potente para funcionar con solvencia, algo muy criticado en su d¨ªa.
La versi¨®n Xbox, tal y como dijimos, lleg¨® ya en 2003 junto a Vice City. Aqu¨ª Rockstar tampoco se complic¨® la vida, aunque subi¨® la resoluci¨®n de las texturas, a?adi¨® reflejos a ¨¦stas y aument¨® el n¨²mero de pol¨ªgonos en los modelados. La ¨²ltima revisi¨®n de GTA III data de 2011, y se lanz¨® para celebrar el d¨¦cimo aniversario del juego. Las plataformas elegidas para recibir esta nueva conversi¨®n no fueron otras que los terminales m¨®viles y las tabletas que ya por entonces estaban en boca de todos, por lo que gracias a ello pudimos disfrutar por primera vez de un Grand Theft Auto III 100% port¨¢til.
Debido al potencial t¨¦cnico de estos dispositivos, ya por entonces superior a lo visto en la generaci¨®n de los 128 bits, se aprovech¨® para dar un nuevo lavado de cara al juego, incluyendo todas las mejoras ya introducidas en las versiones de PC y Xbox, junto a algunas nuevas como la adaptaci¨®n de la pantalla a los 16:9 imperantes en la actualidad. Esta versi¨®n destinada a terminales m¨®viles sigue siendo la mejor manera de jugar hoy d¨ªa a Grand Theft Auto III, con la ventaja a?adida de que podremos hacerlo en cualquier parte; aunque, claro est¨¢, es m¨¢s que recomendable usar un mando f¨ªsico en lugar de los controles t¨¢ctiles implementados por defecto. Por ¨²ltimo, GTA III se dej¨® ver tambi¨¦n en las tiendas virtuales de PS3 y PS4, aunque con una versi¨®n basada en la original de PlayStation 2.
Los primeros Grand Theft Auto gozaron de un ¨¦xito m¨¢s o menos relativo, eso es obvio dado que de lo contrario jam¨¢s habr¨ªa visto la luz un Grand Theft Auto III. Pero el ¨¦xito de la tercera entrega numerada de la saga ya fue arrollador. Se colocaron unos 17 millones de copias en total, un n¨²mero que si a d¨ªa de hoy sorprende lo hac¨ªa a¨²n m¨¢s a comienzos del presente milenio. GTA III tambi¨¦n arras¨® entre la cr¨ªtica especializada. Se acabaron los seises y los sietes sobre diez. Dejando a un lado los premios a los que hemos hecho menci¨®n m¨¢s atr¨¢s, casi todas las puntuaciones rozaron el sobresaliente, y no fueron pocas las que lo abrazaron sin miramientos. Prueba de ello es que la media en Metacritic del t¨ªtulo es nada m¨¢s y nada menos que de 97 sobre 100. Grand Theft Auto III entr¨® por m¨¦ritos propios a formar parte de la ¨¦lite de los videojuegos al m¨¢s alto nivel. Pero la leyenda no hab¨ªa hecho m¨¢s que comenzar, dado que unas vistosas y coloridas luces de ne¨®n comenzaban a atisbarse en el horizonte.
Grand Theft Auto: Vice City
A?o de lanzamiento: 2002
Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox, Mac, iOS, Android, PlayStation 3 y PlayStation 4 (versiones digitales disponibles en PlayStation Network)
Cuando a¨²n no se hab¨ªan apagado los ecos del arrasador ¨¦xito alcanzado por Grand Theft Auto III, y tras finalizar el desarrollo de la versi¨®n PC, DMA Desing (entonces ya definitivamente renombrada como Rockstar North) comenz¨® a idear una expansi¨®n al m¨¢s puro estilo GTA London, la cual acab¨® haci¨¦ndose tan grande (su presupuesto fue de 5 millones de d¨®lares, algo impresionante para la ¨¦poca) que finalmente fue puesta a la venta en octubre de 2002 como un juego completamente nuevo e independiente. El mes de octubre se convirti¨® ya definitivamente en la fecha de lanzamiento tradicional para la franquicia, ya que tanto la segunda (en su versi¨®n PlayStation) como la tercera entrega numerada de la saga llegaron a finales de un mes de octubre, algo que tambi¨¦n har¨ªan todos los t¨ªtulos subsiguientes hasta GTA IV, inicialmente fechado para octubre de 2007 pero que acab¨® sufriendo diversos retrasos que lo llevaron hasta el mes de abril de 2008.
Vice City, la segunda de las ciudades disponibles en Grand Theft Auto 1, ser¨ªa el pr¨®ximo emplazamiento que visitar¨ªamos tras nuestra inolvidable estancia en Liberty City. Con la atenci¨®n de medio mundo centrada en la saga GTA tras la revoluci¨®n que supuso su tercera entrega, todos aguardaban con impaciencia que comenzara a surgir informaci¨®n sobre el nuevo t¨ªtulo. Pero los primeros meses del a?o 2002 se fueron consumiendo, y el mutismo de Rockstar al respecto era total.
Este es un buen momento para analizar la curiosa manera que tiene Rockstar de promocionar cada nuevo GTA, algo an¨®mala con respecto a la pol¨ªtica tomada por buena parte de las desarrolladoras de la industria. De entrada, las grandes ferias internacionales son ignoradas casi por completo. Mientras un buen n¨²mero de compa?¨ªas se afanan en acudir a los citados eventos para mostrar espectaculares trailers y demos jugables de proyectos a los que incluso les pueden restar a¨²n varios a?os de desarrollo, la presencia de la saga GTA en tales encuentros suele ser como mucho testimonial, mientras la informaci¨®n se acaba ofreciendo muy a cuentagotas y cuando solo restan varios meses para el lanzamiento del juego. Dicho modus operandi ¨²nicamente se rompi¨® con los dos ¨²ltimos GTA numerados, pero de ello hablaremos en otra ocasi¨®n.
Aquellos maravillosos 80
El medio que Rockstar utiliz¨® para comenzar a ofrecer informaci¨®n de Grand Theft Auto: Vice City fue una curiosa p¨¢gina web (www.kentpaul.com) que exhalaba nostalgia hacia la d¨¦cada de 1980 por todos sus poros. Fue aquella p¨¢gina la primera en mostrar una instant¨¢nea del juego, camuflada en forma de postal. En ella aparec¨ªa una escultural mujer en bikini, patinando por lo que parec¨ªa ser un paseo mar¨ªtimo, con una fila de palmeras y una colorida puesta de sol como tel¨®n de fondo. Aquella primera imagen ya dejaba bien a las claras la ¨¦poca en la que transcurrir¨ªa el nuevo GTA. Posteriormente pudimos ser testigos de c¨®mo el excepcional trabajo llevado a cabo a la hora de retratar la d¨¦cada de los 80 (concretamente el a?o 1986) acab¨® convirti¨¦ndose en una de las mayores virtudes de Grand Theft Auto: Vice City. Muchos usuarios mantienen a este juego como su favorito de la saga precisamente por esa raz¨®n.
Para ambientar su videojuego, Rockstar North se inspir¨® principalmente en dos obras ic¨®nicas de la ¨¦poca. La primera fue la serie de televisi¨®n Corrupci¨®n en Miami (Anthony Yerkovich, 1984-1989), y la segunda la pel¨ªcula de culto, y posterior videojuego estilo GTA, Scarface (Brian de Palma, 1983), o El Precio del Poder, tal y como se titul¨® en Espa?a. GTA: Vice City mantiene muchos puntos en com¨²n con Corrupci¨®n en Miami. El primero y m¨¢s obvio es la ¨¦poca, seguido por la ambientaci¨®n y el emplazamiento (recordemos que Vice City es la Miami del universo GTA); luego tenemos al actor que dobla a uno de los personajes principales del juego (Philip Michael Thomas, coprotagonista de la recordada serie de televisi¨®n); tambi¨¦n se incluyen varias referencias musicales (la principal pertenece a uno de los temas de la serie de televisi¨®n, Crockett¡¯s Theme, incluido en el juego dentro de la emisora de radio Emotion 98.3); existen curiosidades como la de los paquetes ocultos, cuyo aspecto est¨¢ basado en lo visto en un episodio de la serie; y por ¨²ltimo nos encontramos con toda una genialidad ya que, si nuestro nivel de Se Busca llega hasta las tres estrellas, un veloz coche deportivo se unir¨¢ a la polic¨ªa en nuestra persecuci¨®n. El citado veh¨ªculo resulta estar conducido por dos detectives vestidos de paisano, Cracker y Butts, que guardan no pocos parecidos con la pareja protagonista de Corrupci¨®n en Miami: Sonny Crockett y Rico Tubbs.
En cuanto a los homenajes a Scarface, ¨¦stos son tambi¨¦n bastante significativos, m¨¢s all¨¢ de que la acci¨®n de la pel¨ªcula tambi¨¦n transcurre en Miami. La inmensa mansi¨®n del narcotraficante Ricardo D¨ªaz es muy parecida a la pose¨ªda por Tony Montana, protagonista de la citada pel¨ªcula. El Club Malib¨² tambi¨¦n es un visible deudor de Scarface. Y la ¨²ltima misi¨®n del juego (titulada ¡°Mantente cerca de tus amigos¡±) guarda bastantes reminiscencias con el acto final del film protagonizado por Al Pacino. Tambi¨¦n podemos hallar una nueva evocaci¨®n a la pel¨ªcula en una habitaci¨®n de hotel, en la que nos encontramos con una sierra mec¨¢nica y un cuarto de ba?o cubierto de sangre. Y, por ¨²ltimo, uno de los trajes que Tommy Vercetti adquiere a lo largo del juego guarda un gran parecido con la vestimenta que Tony Montana lleva en el tramo final de la pel¨ªcula.
Existen muchos otros homenajes m¨¢s all¨¢ de los brindados a Corrupci¨®n en Miami y Scarface. Por ejemplo, uno de los veh¨ªculos del juego, un espectacular coche llamado Deluxo, no es otra cosa que un trasunto del DeLorean DMC-12 aparecido en las pel¨ªculas de Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985-1990), mientras tambi¨¦n nos encontramos con una furgoneta denominada Burrito, que guarda no pocos parecidos con el veh¨ªculo que sirve de transporte a los protagonistas de la serie El Equipo A (Frank Lupo, 1983-1987). Pero todo esto es s¨®lo la punta del iceberg de lo que, con el paso del tiempo, ha acabado convirti¨¦ndose en la que sin duda es la mejor cualidad de Grand Theft Auto: Vice City, y es que este t¨ªtulo exhala esp¨ªritu ochentero por todos sus poros. Nada m¨¢s cargar el juego nos topamos con un genial homenaje a los inolvidables ordenadores de 8 bits (m¨¢s en concreto al Commodore 64, el m¨¢s popular por entonces en Estados Unidos) que dominaban el mercado de los videojuegos a mediados de los ochenta. Y la cosa sigue y sigue: luces de ne¨®n, ropas de tonos chillones, hombreras, colores pastel por todas partes¡
Tambi¨¦n nos encontramos aqu¨ª con que, por primera vez en la franquicia, existe conexi¨®n con otro videojuego de la saga (lo m¨¢s parecido hasta entonces hab¨ªan sido los dos GTA: London). Y es que Grand Theft Auto: Vice City resulta ser una precuela de Grand Theft Auto III, algo de lo que tendremos pruebas a lo largo del juego. Una de las m¨¢s evidentes es que aqu¨ª aparecer¨¢ Phil Cassidy, uno de los secundarios de GTA III, y lo har¨¢ tanto 15 a?os m¨¢s joven como conservando el brazo que le faltaba en la aventura protagonizada por Claude Speed. De todas maneras, ¨¦ste solo es uno entre una multitud de gui?os que enlazan Vice City con GTA III (en el mismo hotel en el que se hospeda Tommy encontraremos un detalle que, eso s¨ª, parece estar fuera de su tiempo), y que brindan a la saga Grand Theft Auto una conexi¨®n global que le sienta de maravilla. Dicha conexi¨®n (o universo compartido, t¨¦rmino puesto de moda por las pel¨ªculas de Marvel Studios) llegar¨ªa a formar parte de hasta seis juegos de la saga, todos lanzados en la llamada era de los 128 bits: GTA III, Vice City, San Andreas, Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories, t¨ªtulos ubicados en diferentes a?os, pero compartiendo emplazamientos, personajes y detalles varios.
Adem¨¢s de la ambientaci¨®n, el otro aspecto de Vice City que supera ampliamente al resto de la saga GTA (incluido VC Stories) es el referente a su banda sonora. De entrada, la diferencia con GTA III es abismal. Rockstar North puso toda la carne en el asador, ofreciendo para nuestro deleite nueve emisoras de radio que en total brindaban m¨¢s de siete horas compuestas por una selecci¨®n del mejor legado musical que la d¨¦cada de los 80 dej¨® para la posteridad. Una aut¨¦ntica delicia sonora que contribuye a ensalzar la nostalgia ochentera del juego hasta m¨¢s all¨¢ de lo concebible con temas m¨ªticos e intemporales como 2 Minutes to Midnight, de Iron Maiden, Billie Jean, de Michael Jackson o Two Tribes, de Frankie Goes to Hollywood. Todo esto, por supuesto, amenizado por unos locutores que adquir¨ªan vida propia y una personalidad arrolladora, en especial Fernando Martinez (locutor de la emisora Emotion), Oliver ¡°Ladykiller¡± Biscuit (locutor en Fever) y, el mejor de todos, el inigualable Pepe, locutor en la igualmente irrepetible Radio Espantoso. Por supuesto, los anuncios que hacen gala de s¨¢tira y buen humor tambi¨¦n aparecen en las emisoras que se pueden sintonizar durante el juego.
Rockstar era m¨¢s que consciente de que con la banda sonora de Grand Theft Auto: Vice City ten¨ªa un aut¨¦ntico bombazo entre manos, as¨ª que ni corta ni perezosa decidi¨® publicarla en conjunci¨®n al lanzamiento del juego. Dicha BSO se dividi¨® en un total de siete CDs, cada uno de ellos dedicado a una emisora, que gozaron de una distribuci¨®n magn¨ªfica, hasta entonces in¨¦dita en muchos pa¨ªses en lo referente a bandas sonoras de videojuegos. Estos compactos pod¨ªan encontrarse pr¨¢cticamente en cualquier parte donde se vendiera m¨²sica, generalmente en la secci¨®n de bandas sonoras, poseen una presentaci¨®n excelente e incluyen claves y diverso contenido para el juego que en su d¨ªa pod¨ªa desbloquearse accediendo a la web vicecityradio.com. En la actualidad, estos CDs son f¨¢ciles de adquirir (ya hemos dicho que su distribuci¨®n fue m¨¢s que generosa). Adem¨¢s, Rockstar public¨® una Box Set que inclu¨ªa los siete CDs recopilados en una bonita caja, as¨ª como un octavo CD denominado Greatest Hits, que inclu¨ªa una selecci¨®n de canciones de todas las emisoras de Vice City.
Pero Rockstar North no s¨®lo se centr¨® en mejorar ambientaci¨®n y m¨²sica en Grand Theft Auto: Vice City, ya que el resto de novedades con respecto a GTA III fueron numeros¨ªsimas. De entrada, las motocicletas retornaban al fin a la saga; y lo hac¨ªan a lo grande, con hasta cuatro clases diferentes: las flamantes choppers, las veloces deportivas, las manejables scooters y las motos de trial. Adem¨¢s, al fin pod¨ªamos surcar los aires como Dios manda gracias a los helic¨®pteros e hidroaviones repartidos por el juego. Las misiones alternativas tambi¨¦n se ve¨ªan mejoradas y aumentadas, as¨ª como el arsenal disponible para sembrar el caos a lo largo y ancho de la ciudad costera, en el que destacan novedades como una katana, ideal para sesgar cabezas, y un potent¨ªsimo revolver Magnum que parece reci¨¦n salido de la armer¨ªa de Harry ¡°el Sucio¡± Callahan.
Vice City se encuentra dividida en dos islas principales, y aqu¨ª se introduce por primera vez algo que ser¨ªa visiblemente potenciado en las siguientes entregas de GTA: la adquisici¨®n de locales y negocios. Pagando una suma de dinero que suele ser bastante significativa, y superando en no pocas ocasiones diversas misiones relacionadas con el negocio a adquirir, Tommy se ir¨¢ haciendo con diversos locales como una compa?¨ªa de taxis, un estudio de cine, etc. Todo esto nos reportar¨¢ diversas ventajas (nuevos puntos de guardado, ingresos regulares, emplazamientos donde guardar nuestros veh¨ªculos¡) y nos permitir¨¢ adem¨¢s ir poco a poco tomando el control de los bajos fondos de Vice City. Otra caracter¨ªstica nueva es la de las vestimentas, ya que Tommy ir¨¢ desbloqueando nuevas prendas para su guardarropa que le permitir¨¢n ir cambiando de aspecto y no limitarse a la camisa hawaiana y los vaqueros que lleva al principio de la aventura.
El hilo argumental iba mucho m¨¢s all¨¢ de ser una mera excusa para enlazar una misi¨®n tras otra, ya que se nos propon¨ªa una competente historia de enga?os y traiciones protagonizada por personajes genialmente construidos, en especial el carism¨¢tico Tommy Vercetti (el mejor protagonista con el que ha contado un GTA, al menos hasta la llegada de Trevor Phillips). La diferencia de Tommy con anteriores protagonistas de GTA era abismal ya que, por primera vez en la saga, al fin se le otorgaba el don del habla al personaje que control¨¢bamos, eliminando de ra¨ªz una de las principales molestias que arrastraba la serie desde sus inicios.
Centr¨¢ndonos ahora en el argumento, nuestro personaje principal resulta ser un hombre de confianza de la familia Forelli, una de las m¨¢s poderosas de la mafia italiana que opera en Liberty City, todo gracias a que Tommy entabl¨® amistad en su adolescencia con un miembro destacado de dicha organizaci¨®n: Sonny Forelli. 15 a?os atr¨¢s, Tommy se implic¨® en una guerra de bandas que termin¨® en una aut¨¦ntica masacre, por la que acab¨® siendo condenado a muerte. La influencia de la familia Forelli le libr¨® de ser ajusticiado, as¨ª que una d¨¦cada y media despu¨¦s fue puesto en libertad, listo para volver a ayudar en los negocios de la organizaci¨®n criminal a la que serv¨ªa. Sonny encarga a Tommy un trabajo muy importante: La familia Forelli quiere introducirse a lo grande en el lucrativo negocio de la droga, y Vice City es la Meca al respecto, as¨ª que Tommy debe encargarse de llevar a buen t¨¦rmino un trato en dicha ciudad, el cual acaba en desastre por culpa de una emboscada. Solo, en una ciudad extra?a, sin el dinero ni las drogas que iba a comprar con ¨¦l, Tommy se encuentra en un serio aprieto ya que, tal y como Sonny le recuerda, la amistad es una cosa y los negocios son otra muy distinta. Tommy deber¨¢ reunir en un plazo l¨ªmite la cantidad de dinero que le ha sido robada, o de lo contrario acabar¨¢ durmiendo con los peces.
?ste es solo el principio de una odisea que llevar¨¢ a Tommy a pasar de extra?o en tierra extra?a a intentar tomar el control de la situaci¨®n. Por el camino se encontrar¨¢ con personajes de lo m¨¢s diverso. Primero tenemos a Ken Rosenberg, un cobarde abogado que, como contacto en Vice City de los Forelli, teme que el desastre le salpique y le haga acabar acompa?ando a Tommy en el fondo del mar; el segundo en importancia es Lance Vance, el traficante de drogas que iba a cerrar el trato con Tommy, y que acaba ayudando a ¨¦ste en el aprieto en el que se encuentra metido, ya que usa sus contactos para tratar de revelar la identidad de los responsables de la emboscada en la que muri¨® el propio hermano de Lance; y luego tenemos al ya mencionado Phil Cassidy, un bebedor obsesionado con las armas, que ya ser¨¢ conocido por aquellos que jugaron a Grand Theft Auto III¡ Y esto es solo la punta de un iceberg formado por un casting digno de pel¨ªcula hollywoodiense de las buenas, tanto por lo excelentemente construidos y escritos que est¨¢n los personajes como por la selecci¨®n de actores que les prestan voz, encabezados por Ray Liotta (Uno de los Nuestros, Cop Land) como Tommy Vercetti.
Pero no todo iba a ser bueno; y es que Vice City, comparada con la Liberty City de GTA III, era una ciudad mucho m¨¢s peque?a. Seguramente esto fue debido al escaso margen de tiempo con el que Rockstar North cont¨® para desarrollar el t¨ªtulo. Aun as¨ª, los detalles que nos ofrece este campo de juego siguen siendo innumerables. El trasfondo de la ciudad real en la que se basa, Miami, est¨¢ captado a la perfecci¨®n, con ese paseo mar¨ªtimo, esas palmeras, los hoteles con sus luces de ne¨®n, los centros comerciales, la constante presencia latina en sus calles¡
De ventas y conversiones
Como era de esperar, Grand Theft Auto: Vice City se convirti¨® en un arrollador ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico. El juego cosech¨® premios por doquier y obtuvo ventas inconmensurables nada m¨¢s salir al mercado a finales de octubre en PS2. De entrada, millones de usuarios reservaron su copia del juego, algo que contribuy¨® a que Vice City quedara registrado como el juego m¨¢s vendido del a?o 2002 incluso antes de llegar a las estanter¨ªas de las tiendas. Debido a ello, ¨¦ste fue uno de los primeros t¨ªtulos que dieron el pistoletazo de salida a la actual obsesi¨®n por parte de las compa?¨ªas a la hora de empujar a los usuarios a reservar sus videojuegos antes de que salgan a la venta, ofreciendo incentivos que en la mayor¨ªa de ocasiones son partes del propio juego, bloqueadas para que sean accesibles ¨²nicamente v¨ªa DLC.
Durante mucho tiempo, Vice City fue uno de los juegos m¨¢s vendidos de PS2, quedando finalmente emplazado como el cuarto juego de mayor ¨¦xito en la historia de la segunda consola de sobremesa de Sony, con un total de 9.61 millones de copias colocadas. Buena parte de culpa la tiene el acuerdo de exclusividad temporal alcanzado entre Take Two y Sony. Por aquella ¨¦poca a¨²n se desconoc¨ªa la fecha en la que comenzar¨ªan a llegar los juegos de la serie a Xbox, as¨ª que la gente se lanz¨® de cabeza a adquirir el juego de PS2 sin dudarlo un solo instante. Gracias a esto, Sony sigui¨® vendiendo consolas como churros. Seguramente, al menos una peque?a parte del descomunal parqu¨¦ de PS2 que llegaron a colocarse (155 millones, que se dice pronto) se vendieron gracias a Vice City. Si sumamos adem¨¢s las ventas cosechadas por las conversiones de Vice City lanzadas a lo largo del tiempo (en PC, Xbox, etc.), las cifras finales se sit¨²an alrededor de unos impresionantes 20 millones de unidades.
Ya que hablamos de conversiones, la versi¨®n destinada a PC lleg¨® al mercado unos meses despu¨¦s de la de PS2; y la conversi¨®n a Xbox apareci¨® a finales del 2003, en un pack doble junto a GTA III. Estas versiones contaban con algunas mejoras gr¨¢ficas con respecto al original, como personajes construidos con un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos o sombras y reflejos en tiempo real. Tambi¨¦n estaba prevista la llegada de una conversi¨®n de Vice City destinada a GameCube, la cual seguramente formar¨ªa parte de un pack doble junto a GTA III, al igual que lo sucedido en Xbox. Sin embargo, dicha conversi¨®n sufri¨® la misma suerte que la de la tercera entrega numerada de la saga, por lo que la p¨¦rdida para los usuarios del cubilete de Nintendo acab¨® siendo multiplicada por dos.
Ya en 2012, y con motivo del d¨¦cimo aniversario de Grand Theft Auto: Vice City, Rockstar puso en circulaci¨®n una conversi¨®n destinada a dispositivos m¨®viles iOS y Android, por lo que el juego se hizo port¨¢til por primera vez. Esta conversi¨®n incluye todas las mejoras de las conversiones destinadas a PC y Xbox, junto a varios upgrades gr¨¢ficos m¨¢s (formato panor¨¢mico, texturas en alta resoluci¨®n, efectos lum¨ªnicos mejorados¡) que aprovechan la potencia de estas plataformas que han revolucionado la telefon¨ªa m¨®vil entre muchas otras cosas. Y ya, por ¨²ltimo, Rockstar puso Vice City a disposici¨®n de los usuarios tanto de PS3 como de PS4 a trav¨¦s de la tienda digital PSN, en unas versiones basadas en el juego original de PlayStation 2.
A pesar de que la segunda entrega tridimensional de la saga GTA arras¨® en cuanto a ventas y aclamaci¨®n popular, Rockstar North decidi¨® tom¨¢rselo con calma a la hora de desarrollar un nuevo juego de la franquicia. Por aqu¨¦l entonces, ya era costumbre que las series de mayor ¨¦xito (FIFA, Need for Speed, NBA Live...) fueran lanzadas al mercado de forma anual; una estrategia que Grand Theft Auto no compartir¨ªa, para as¨ª garantizar la m¨¢s alta calidad en cada entrega. Debido a ello, a los aficionados no nos qued¨® m¨¢s remedio que esperar puesto que octubre de 2003 quedar¨ªa hu¨¦rfano en lo que a Grand Theft Auto se refer¨ªa (eso s¨ª, en dicho mes los usuarios de Xbox recibieron al fin los GTA III y Vice City). Todos dieron por sentado que el siguiente GTA se titular¨ªa Grand Theft Auto: San Andreas (tercera urbe disponible en el GTA original), y que transcurrir¨ªa en una ciudad basada en San Francisco. Pero, si algo ha sabido hacer siempre Rockstar North, es lograr superar todas las expectativas por muy altas que ¨¦stas fueran.
Grand Theft Auto: San Andreas
A?o de lanzamiento: 2004
Sistemas: PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4.
Ya hemos mencionado que, en principio, todos esper¨¢bamos (o m¨¢s bien dese¨¢bamos) que el juego presumiblemente titulado Grand Theft Auto: San Andreas viera la luz a finales de 2003. Pero por aquella ¨¦poca Rockstar North lanz¨® Manhunt (juego que, eso s¨ª, pertenece al mismo universo que los GTA de 128 bits, tal y como veremos m¨¢s adelante), as¨ª que tocaba seguir esperando. Por supuesto, la rumolorog¨ªa se encarg¨® de saciar la avidez de informaci¨®n de los aficionados. Como se daba por sentado que el nuevo GTA transcurrir¨ªa en la ciudad de San Andreas (ya que era el ¨²nico emplazamiento del primer Grand Theft Auto que quedaba por trasladar a las tres dimensiones), y dado que aquella urbe ficticia estaba inspirada en el San Francisco del mundo real, uno de los rumores m¨¢s extendidos fue aquel que aseguraba que el juego mantendr¨ªa no pocos puntos en com¨²n con la saga cinematogr¨¢fica de Harry el Sucio (Clint Eastwood, 1971-1988). El mismo rumor aseguraba que GTA: San Andreas se ambientar¨ªa en la d¨¦cada de los setenta, y que capturar¨ªa el esp¨ªritu de aquella ¨¦poca de la misma genial manera que Vice City lo hizo con la d¨¦cada de los ochenta. Desde luego la idea era bastante jugosa, aunque acabara demostr¨¢ndose que se trataba de un rumor sin fundamento.
Tras tanta rumolorog¨ªa, Take-Two Interactive public¨® la primera noticia oficial sobre el nuevo t¨ªtulo de la saga GTA, limit¨¢ndose a nombrarlo como GTA 5. A partir de entonces llegar¨ªa el baile de nombres ya que, en diciembre de 2003, un empleado de Take-Two se dirigi¨® a la oficina de patentes y marcas norteamericana para acabar registrando en ella un total de diez t¨ªtulos distintos, de los que se pod¨ªan sonsacar hasta seis posibles nombres para el futuro GTA: GTA 5, GTA 6, GTA: San Andreas, Grand Theft Auto: San Andreas, GTA: Sin City (nada que ver con las dos pel¨ªculas y la serie de comics hom¨®nima), Grand Theft Auto: Sin City, GTA: Bogot¨¢, Grand Theft Auto: Bogot¨¢, GTA: Tokio y Grand Theft Auto: Tokio.
Entre este baile de nombres aparec¨ªa destacada una ciudad hasta entonces desconocida: Sin City. Dado que se demostr¨® desde un principio que no ten¨ªa nada que ver con la creaci¨®n de Frank Miller, la rumorolog¨ªa se puso entonces manos a la obra. El rumor m¨¢s extendido de todos acab¨® siendo aquel que aseguraba que la Sin City del universo GTA equivaldr¨ªa a Las Vegas del mundo real. Por fortuna, el mareo de nombres y rumores concluy¨® en el momento en que Take Two anunci¨® de manera oficial tanto el t¨ªtulo definitivo de la nueva entrega de la saga (Grand Theft Auto: San Andreas) como su fecha de lanzamiento (19 de Octubre de 2004). Unos meses despu¨¦s, Take-Two lanzar¨ªa un nuevo comunicado en el que se rese?ar¨ªa un peque?o retraso para la versi¨®n PS2 al tiempo que se anunciaba que las versiones destinadas a Xbox y PC llegar¨ªan medio a?o despu¨¦s, por lo que ya se comenzaba a intuir que el acuerdo de exclusividad temporal firmado con Sony estaba a punto de pasar a mejor vida.
11 de mayo de 2004, esa fue la fecha elegida por Take Two para dejar que algunas revistas y p¨¢ginas web comenzaran al fin a publicar informaci¨®n sobre el juego. La primera sorpresa fue tan inesperada como incre¨ªble: la San Francisco del universo GTA pasar¨ªa a llamarse San Fierro, y San Andreas se convertir¨ªa en todo un inmenso estado (basado en California y Nevada) compuesto por tres ciudades, multitud de pueblos y aldeas rurales, desiertos, grandes extensiones forestales, una gigantesca monta?a¡ Desde luego, la primera remesa de informaci¨®n super¨® todas las expectativas que los aficionados se hab¨ªan creado, por muy grandes que ¨¦stas hubieran llegado a ser. Algo muy especial se estaba preparando. El nuevo GTA promet¨ªa superar ampliamente a las entregas precedentes de la saga. Rockstar liber¨® las primeras im¨¢genes del juego justo cuando se celebraba el E3 de aquel a?o, y en ellas ya se pod¨ªan intuir algunas de las novedades que el t¨ªtulo aportar¨ªa a la franquicia, como la llegada de las bicicletas y la posibilidad de que varios personajes dispararan desde el interior de un mismo veh¨ªculo.
Grand Theft Auto: San Andreas se puso al fin a la venta durante los ¨²ltimos d¨ªas de octubre de 2004, y dej¨® claro desde el primer momento que la espera hab¨ªa merecido la pena. Sus posibilidades eran asombrosas, dejando a cualquier videojuego que simplemente aspirara a compararse con ¨¦l reducido a lo risible. Son tantas las posibilidades, tan inmenso el territorio a explorar, tan numerosas las misiones tanto principales como secundarias, que el tiempo de juego que podemos emplear en este colosal t¨ªtulo puede ascender a cientos de horas, algo que por entonces s¨®lo se encontraba al alcance de los mejores RPG. La mir¨ªada de novedades que Rockstar North introdujo en el juego hacen que el ¨²nico pego que se le pueda poner es que llega a ser tan grande que asusta.
Mencionar como curiosidad que en un principio se plante¨® un juego incluso much¨ªsimo m¨¢s grande, ya que estaba previsto implementar la posibilidad de que el jugador pudiera controlar a varios personajes en lugar de centrarse en uno solo. Las limitaciones t¨¦cnicas hicieron que dicha idea se desterrara a poco de comenzar el desarrollo del juego, pero en Rockstar North no abandonaron sus aspiraciones. La posibilidad de controlar a varios personajes casi se implementa en Grand Theft Auto IV (hay quienes aseguran que los dos DLCs protagonizados por Johnny y Luis surgieron precisamente de aquel intento), y acab¨® llegando con todos los honores en Grand Theft Auto V, con la aventura compartida por Michael, Trevor y Franklin.
El hilo narrativo de Grand Theft Auto: San Andreas, escrito entre tres guionistas con el perenne Dan Houser a la cabeza, nos traslada al a?o 1992 para narrarnos la odisea de Carl ¡°CJ¡± Johnson, antiguo miembro de una de las bandas callejeras m¨¢s influyentes de Los Santos. Tiempo atr¨¢s, Carl no tuvo m¨¢s remedio que autoexiliarse a Liberty City por culpa precisamente de un asunto entre bandas, pero regresa a Los Santos cuando sus hermanos le dan la triste noticia de la muerte de su madre. La madre de CJ result¨® ser una v¨ªctima colateral de las guerras entre bandas que sacuden incesantemente la ciudad de Los Santos. Precisamente, la antigua banda de Carl, los Families de Groove Street, ya no son sino un triste recuerdo muy alejado de sus anta?o gloriosos d¨ªas.
Tras el funeral, CJ decide quedarse para ayudar a reformar su antigua banda. Junto a su hermano Sweet y sus colegas Ryder y Big Smoke, deber¨¢ enfrentarse a polic¨ªas corruptos y bandas callejeras que no est¨¢n dispuestas a ceder un solo palmo de terreno, ya que se han hecho fuertes gracias al lucrativo negocio de la droga. Pero ¨¦se es solo el comienzo de una larga odisea que llevar¨¢ a Carl a recorrer el estado de San Andreas de una punta a otra, afianzando alianzas y sufriendo traiciones que le har¨¢n replantearse por completo sus objetivos y aspiraciones.
Si Vice City es recordado por su ambientaci¨®n y banda sonora, San Andreas lo es por la enorme extensi¨®n de su territorio: 44 kil¨®metros cuadrados en total. Todo es tan grande que incluso llegaron a florecer multitud de leyendas urbanas virtuales, como la que aseguraba que un bigfoot pululaba por alguna de las numerosas zonas deshabitadas del juego, aquella otra afirmando que uno de los personajes de Manhunt se escond¨ªa en una destartalada caba?a oculta en lo m¨¢s profundo de un inh¨®spito bosque, o que incluso cab¨ªa la posibilidad de que el personaje que control¨¢bamos pudiera llegar a ser abducido por alien¨ªgenas.
Todas estas leyendas eran precisamente eso: bulos y rumores acerca de hechos que no exist¨ªan en el juego. Eso s¨ª, de todos ellos hubo uno que parec¨ªa perfectamente posible y cre¨ªble: el del personaje de Manhunt. Y es que dicho videojuego mantiene varias conexiones con la saga GTA que le hacen formar parte de dicho universo. Por ejemplo, la ciudad en la que transcurre la acci¨®n de Manhunt, Carcer City, es mencionada en GTA III; el refresco Sprunk, visto por primera vez en GTA: Vice City, tambi¨¦n aparece en Manhunt; e incluso el propio GTA: San Andreas incluye varias referencias, siendo la m¨¢s destacada aquella que puede ser vista en la comisar¨ªa de Las Venturas: dos fotograf¨ªas de Cash (protagonista de Manhunt).
Pero las influencias de Manhunt en Grand Theft Auto: San Andreas van m¨¢s all¨¢ de diversas conexiones o alguna que otra leyenda urbana. Los sistemas de control de c¨¢mara, lucha cuerpo a cuerpo o apuntado fueron completamente redise?ados respecto a lo experimentado en los GTAs III y Vice City, ya que se tomaron muchos de los elementos de Manhunt para potenciar dichas vertientes, criticadas en anteriores juegos de la franquicia Grand Theft Auto. Incluso se implementaron elementos de infiltraci¨®n que por supuesto proven¨ªan de aquel tremendamente pol¨¦mico y hoy d¨ªa injustamente olvidado juego de Rockstar North. Respecto a los rumores acerca de la presencia en San Andreas del bigfoot y los alien¨ªgenas, ¨¦stos acabaron haci¨¦ndose realidad en GTA V, tal y como veremos en otra ocasi¨®n.
Por cierto, no est¨¢ de m¨¢s abrir otro peque?o par¨¦ntesis para rese?ar una simp¨¢tica curiosidad, la cual s¨ª que no tiene nada que ver con una leyenda urbana. Liberty City y Vice City son nombres ficticios, pero en el mundo real existe una ciudad llamada San Andreas. Se trata de una peque?a poblaci¨®n situada en California, en la que residen algo m¨¢s de dos mil habitantes. Seguramente, DMA Desing desconoc¨ªa esta informaci¨®n cuando, en pleno desarrollo de GTA 1, busc¨® un nombre ficticio para su urbe basada en San Francisco. Para rizar el rizo en el colmo de la casualidad, resulta que en aquella peque?a localidad reside un sacerdote, ya retirado, llamado Carl Johnson, por lo que comparte nombre y apellido con el protagonista de GTA: San Andreas.
Hasta el l¨ªmite gr¨¢fico y m¨¢s all¨¢
Grand Theft Auto: San Andreas es todo un prodigio t¨¦cnico. El juego se program¨® originalmente para PlayStation 2, y se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos de su ciclo final que llevaron el hardware de la segunda consola de sobremesa de Sony hasta m¨¢s all¨¢ del l¨ªmite, e incluso puede que fuera el que m¨¢s. Simple y llanamente, era uno de esos contados juegos, lanzados ya en los ¨²ltimos a?os de vida de una plataforma, que hacen gala de un nivel t¨¦cnico que no parec¨ªa posible anteriormente. M¨¢s de una vez, durante las primeras decenas de horas de juego, lleg¨¢bamos a echar alg¨²n que otro vistazo a nuestra consola para asegurarnos de que las siglas impresas en su carcasa segu¨ªan siendo PS2 en lugar de PS2.5 o algo parecido. Para entendernos, Grand Theft Auto: San Andreas era para PlayStation 2 lo que Super Mario Bros. 3 fue para NES, Donkey Kong Country para SNES o The Last of Us para PS3.
Lo que m¨¢s impresiona del juego sin duda es la escala. Aquella inmensa y detallada San Andreas, mostrada adem¨¢s en glorioso formato panor¨¢mico (GTA: San Andreas fue uno de los pocos juegos de PS2 que pod¨ªa verse en los por entonces revolucionarios 16:9), hac¨ªa que nos sinti¨¦ramos maravillados ante lo que ten¨ªamos delante. Rockstar North incluso se las ingeni¨® para mostrar todo aquello en tiempo real; es decir, sin largas pausas para cargar entre las zonas delimitadas del mapeado por las que nos mov¨ªamos, algo que s¨ª ocurr¨ªa en Grand Theft Auto III y Vice City. Aqu¨ª las cargas se hac¨ªan en segundo plano, por lo que pod¨ªamos recorrer el estado de San Andreas de una esquina a otra sin que tuvi¨¦ramos que sufrir par¨®n alguno en el proceso.
Eso s¨ª, a la hora de entrar en alguno de los numerosos edificios, casas y locales que salpicaban el mapeado s¨ª que era inevitable sufrir una peque?a pausa para que el juego volcara los datos del disco en la memoria de la consola. Y es que poner un hardware al l¨ªmite es lo que tiene: el barco se encuentra tan sobrecargado que acaban surgiendo v¨ªas de agua por alguna parte. Por ejemplo, varias de las texturas del juego se muestran a una resoluci¨®n tan baja que har¨ªan enrojecer de verg¨¹enza incluso a la primera PlayStation, los modelados de los personajes cuentan con menos pol¨ªgonos de lo habitual, la paleta de colores es bastante apagada, los efectos atmosf¨¦ricos no est¨¢n muy conseguidos, y por supuesto existen bajadas de frames en no pocas ocasiones.
Pero, creednos, todos estos sacrificios estaban m¨¢s que justificados si con ello se pod¨ªa disfrutar de un juego de la grandeza de Grand Theft Auto: San Andreas en una ya por entonces humilde PlayStation 2, la cual parec¨ªa haber ofrecido todo lo que ten¨ªa que ofrecer. Tras insertar el disco en la consola y disfrutar de las primeras horas de juego, el usuario ya estaba dispuesto a perdonarle a Rockstar North todo lo que tuviera que ser perdonado. La grandeza, las posibilidades, la perfecci¨®n con la que encajaban tal cantidad de vertientes jugables, las sorpresas continuas, los descubrimientos constantes¡ Simple y llanamente, Grand Theft Auto: San Andreas hab¨ªa alcanzado un nivel dentro de la franquicia que ning¨²n usuario, ni en sus m¨¢s locos sue?os, crey¨® que pudiera llegar a ser posible.
Regresando al juego propiamente dicho, para dar cabida a un t¨ªtulo con semejante cantidad de contenido, Rockstar us¨® un DVD de doble capa (9 gigas de informaci¨®n), lo que convierte a San Andreas en uno de los m¨¢s que contados juegos de PlayStation 2 que alcanzaban dicha cantidad de datos almacenados. Y desde luego, no solo destac¨® por esto. Nos encontramos ante algo tan grande, y repleto de detalles por todos y cada uno de los rincones de su inmenso mapeado, que incluso m¨¢s de diez a?os despu¨¦s de su salida es habitual que sigamos descubriendo cosas que previamente se nos hab¨ªan pasado por alto, aunque ya llev¨¢ramos acumuladas varios cientos de horas de recorrido por el estado de San Andreas. Ya solo nuestro protagonista, Carl Johnson, es todo un prodigio en cuanto a sus posibilidades de personalizaci¨®n y aprendizaje, poniendo el list¨®n tan alto que, como en otros muchos aspectos que forman parte del juego, a¨²n no ha podido ser alcanzado por ning¨²n GTA lanzado posteriormente (ya no digamos de otros juegos entre la mir¨ªada de sandboxes que han seguido los pasos de la saga Grand Theft Auto).
De entrada, resulta que Carl sabe nadar. Esto, que puede parecer algo balad¨ª, no lo es ni mucho menos, pues hasta entonces resulta que los protagonistas de GTA sufr¨ªan una muerte inevitable cada vez que ca¨ªan al agua, algo muy molesto y absurdo. Ahora podremos nadar y bucear libremente por r¨ªos y oc¨¦anos con total libertad. CJ tambi¨¦n puede escalar muros y saltar vallas, algo que ni Claude (al que, por cierto, podremos ver en el juego junto a su querida Catalina) ni Tommy (al que tambi¨¦n podremos ver, aunque no en persona) sab¨ªan hacer. El cat¨¢logo de veh¨ªculos a disposici¨®n de CJ tambi¨¦n es monumental, de nuevo el m¨¢s variado de toda la franquicia (sin contar a GTA: Online, claro est¨¢, el cual tiene truco al no dejar de recibir actualizaciones constantes). Cualquier cosa que imaginemos, que tenga ruedas, alas o h¨¦lices, y que se pueda conducir o pilotar, tened por seguro que podremos encontrarla en GTA: San Andreas. E incluso no hace falta que tenga ruedas, alas o h¨¦lices, como demuestra uno de los medios de transporte m¨¢s valiosos y manejables que llegaremos a controlar. No os diremos cu¨¢l es por si acaso a¨²n no hab¨¦is disfrutado del juego, tan solo mencionaremos que se encontrar¨¢ disponible cuando hayamos avanzado bastante en la aventura.
Con Carl Johnson no solo podremos desbloquear un guardarropa inmenso con el que vestirle, ya que tambi¨¦n tendremos que cuidar su salud y forma f¨ªsica (o todo lo contrario, nuestra es la elecci¨®n). Una dieta equilibrada y visitas regulares a alguno de los gimnasios existentes en San Andreas nos permitir¨¢ disponer de un personaje ¨¢gil y r¨¢pido, capaz de reaccionar a cualquier situaci¨®n. Si, en lugar de visitar ocasionalmente el gimnasio (en el que, por cierto, podremos aprender nuevas t¨¦cnicas de combate cuerpo a cuerpo), decidimos entrar a diario y machacar al bueno de CJ en todo tipo de ejercicios de musculaci¨®n, obtendremos un aut¨¦ntico armario empotrado capaz de tumbar a cualquiera de un pu?etazo. Pero si lo que decidimos es atiborrar a nuestro personaje a base de pizza, hamburguesa y pollo frito sin luego preocuparnos por quemar esas calor¨ªas, lo que tendremos ser¨¢ a un peso pesado (literal) cuya lentitud y poca resistencia aer¨®bica ser¨¢n similares a las de un nonagenario.
Existen muchos m¨¢s aspectos a tener en cuenta en el juego, tantos que incluso este extens¨ªsimo reportaje se acabar¨ªa quedando corto para nombrarlos. Volviendo a la forma f¨ªsica de CJ, cuidarla o dejar de hacerlo tiene muchas m¨¢s consecuencias. Convertirnos en una monta?a de m¨²sculos har¨¢ que seamos respetados por otros miembros de nuestra banda, y que las f¨¦minas no dejen de lanzarnos piropos mientras caminamos por la calle. Como un tonelete, nuestro medidor de respeto bajar¨¢ hasta m¨ªnimos. Algo parecido suceder¨¢ dependiendo de c¨®mo vistamos o el veh¨ªculo que conduzcamos en cada momento. Nuestro aspecto ser¨¢ algo muy a tener en cuenta tambi¨¦n a la hora de ligar, ya que existen varias mujeres con las que podremos iniciar una relaci¨®n sentimental; llevar dichas relaciones a buen t¨¦rmino nos permitir¨¢ compartir con ellas alg¨²n que otro ¡°caf¨¦ caliente¡±, pero tambi¨¦n nos servir¨¢ para obtener diversas ventajas, como veh¨ªculos exclusivos. Eso s¨ª, hay que tener en cuenta que cada f¨¦mina tiene sus gustos, y a lo mejor no quieren saber nada de los musculitos, prefiriendo en su lugar a la gente con un f¨ªsico corriente o algo entrada en carnes.
Pero los a?adidos y mejoras que San Andreas posee respecto a entregas anteriores de la saga siguen y siguen. Tenemos por ejemplo la Guerra de Bandas, todo un minijuego en el que la ciudad de Los Santos se divide en varios sectores, dominados por determinadas bandas callejeras siguiendo un c¨®digo de colores que las hacen identificables con un simple vistazo. Nuestro objetivo, obviamente, ser¨¢ conquistar esos sectores para que la influencia y los territorios bajo el poder de la banda de CJ crezcan exponencialmente. Tambi¨¦n tenemos la modificaci¨®n de coches, que posee casi tantas posibilidades de personalizaci¨®n como las del propio CJ. La mayor¨ªa de modificaciones son solo visuales, pero existen otras, como el ¨®xido nitroso o el sistema hidr¨¢ulico, que repercutir¨¢n visiblemente en el control y las posibilidades de nuestros veh¨ªculos. Otra novedad son los asaltos a casas, en los que deberemos hacer buen uso de las capacidades de infiltraci¨®n de CJ para expoliar bienes ajenos que nos permitir¨¢n hacernos con una buena suma de dinero.
Pero no se vayan todav¨ªa, que a¨²n hay mucho m¨¢s. Nos encontramos tambi¨¦n con minijuegos como el baloncesto (que por desgracia solo podremos jugar en solitario), el billar (un minijuego que pone en nuestras manos una simulaci¨®n bastante decente y completa de este famoso juego de mesa), el baile (con un sistema de control parecido a Dance Dance Revolution y t¨ªtulos similares), las consolas y m¨¢quinas recreativas (en las que podremos jugar a diversos t¨ªtulos arcade que van desde matamarcianos hasta plataformas), los juegos de casino (tragaperras, ruleta, Black Jack¡), las casas de apuestas (en las que podremos sumar una buena cantidad de dinero a nuestra cuenta corriente¡ o perderlo todo), las academias de conducci¨®n y pilotaje (para potenciar nuestro manejo en coches, motos, aviones¡), los denominados Rampages (una suerte de Kill Frenzys que podremos compartir con un segundo jugador), los desaf¨ªos de triatlon (unas se?oras pruebas de resistencia y habilidad que nos pondr¨¢n al l¨ªmite)¡ Lo dicho, las posibilidades y variables que entran en juego en Grand Theft Auto: San Andreas son pr¨¢cticamente infinitas. Por muchos p¨¢rrafos que dediquemos a enumerarlas, solo estaremos rascando la superficie.
Eso s¨ª, San Andreas no pudo superar en todo a su antecesor. Aunque musicalmente hablando nos vuelve a ofrecer horas y horas de canciones de primer nivel, la banda sonora original del juego es visiblemente inferior a la de Vice City. Demasiados temas de rap y hip hop (insufribles para quien no gusta de esta clase de m¨²sica) acaban pas¨¢ndole factura. Adem¨¢s, la ambientaci¨®n pandillera y la tem¨¢tica de guerra entre bandas que salpica al juego tampoco logr¨® superar a la odisea de Tommy Vercetti y el glamour ochentero que destilaba su aventura.
Y ya que mencionamos la banda sonora, no est¨¢ de m¨¢s rese?ar que la primera remesa de m¨²sica de GTA: San Andreas que sali¨® a la venta (un pack compuesto por dos CDs y un DVD) inclu¨ªa un v¨ªdeo llamado The Introduction, en el que se nos narraban los devenires de los personajes principales del juego un tiempo antes de que Carl Johnson regresara a Los Santos. Eso s¨ª, es recomendable ver ese v¨ªdeo cuando nuestro progreso en GTA: San Andreas ya se encuentre bastante avanzado, o de lo contrario no nos enteraremos absolutamente de nada. El mismo v¨ªdeo se incluy¨® en una edici¨®n especial para PS2 de GTA: San Andreas que no lleg¨® a distribuirse en Espa?a. Adem¨¢s de todo esto, Rockstar public¨® una box set compuesta por ocho CDs que recog¨ªan ¨ªntegra la enorme banda sonora del juego.
Respecto a los efectos sonoros, la verdad es que no est¨¢n demasiado conseguidos. Muchas de las armas que CJ puede empu?ar durante el juego, cuyo manejo ir¨¢ mejorando paulatinamente, suenan m¨¢s a petardos de feria que a otra cosa cuando las disparamos. Al menos el sonido de los motores de los veh¨ªculos s¨ª est¨¢ a la altura de lo esperado. En lo que s¨ª que no se puede poner pega alguna es en el doblaje. Rockstar vuelve a echar mano de actores hollywoodienses m¨¢s que conocidos para poner voz a los diversos personajes del juego, as¨ª que en el casting podemos encontrar nombres tan excelsos como Samuel L. Jackson (Pulp Fiction, Star Wars, Los Vengadores¡), James Woods (Casino, Nixon, Contact¡) o Peter Fonda (Easy Rider, Los Locos de Cannonball, 2013: Escape From Los Angeles¡). Todos estos actores y muchos m¨¢s hacen un gran trabajo poniendo voz a unos di¨¢logos tan pulidos como es habitual en la saga, los cuales adem¨¢s reflejan a la perfecci¨®n tanto la ¨¦poca que se retrata como la dif¨ªcil situaci¨®n en la que se encontraba la Los Angeles/Los Santos de entonces, sufriendo constantes problemas a causa del tr¨¢fico de drogas y las continuas y sangrientas guerras de bandas que sacud¨ªan sus calles. Como nota curiosa, mencionar que la palabra ¡°fuck¡±, que para aquellos que no dominen el idioma anglosaj¨®n digamos que se trata de una expresi¨®n malsonante, llega a usarse en el juego un total de 356 veces. Holy shit!, que dir¨ªa aquel.
Otras versiones y conversiones
Como comentamos m¨¢s atr¨¢s, Grand Theft Auto: San Andreas acab¨® siendo publicado en Xbox y PC aproximadamente medio a?o despu¨¦s de que la versi¨®n original para PlayStation 2 llegara a las tiendas. Dichas versiones inclu¨ªan las mejoras ya vistas en los GTA III y Vice City destinados a las mismas plataformas. Eso s¨ª, las diferencias entre las entregas de Xbox y PC respecto al juego original de PS2 ya no fueron tantas, not¨¢ndose tambi¨¦n aqu¨ª que Rockstar North llev¨® el hardware de la segunda plataforma de sobremesa de Sony hasta m¨¢s all¨¢ del l¨ªmite.
Largo tiempo despu¨¦s, concretamente en 2013, y siguiendo tambi¨¦n la senda trazada por GTA III y Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas se lanz¨® en terminales m¨®viles iOS y Android, en una versi¨®n que no solo convert¨ªa en port¨¢til uno de los mejores videojuegos de la historia, sino que tambi¨¦n lo mejoraba ostensiblemente con gr¨¢ficos en alta definici¨®n (720p), sombras din¨¢micas, mayor distancia de dibujado, m¨¢s carga poligonal en personajes y veh¨ªculos, una paleta de color m¨¢s rica (en la original abundaban los tonos grises)¡ Eso s¨ª, no todo iban a ser buenas noticias, y es que de la banda sonora de esta versi¨®n m¨®vil tuvieron que eliminarse 17 temas al haber expirado ya las licencias que permit¨ªan su inclusi¨®n.
Tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 exist¨ªa tambi¨¦n la posibilidad de hacerse con una versi¨®n digital de Grand Theft Auto: San Andreas, basada en las entregas destinadas a Xbox y PlayStation 2, respectivamente. Sin embargo, tras el lanzamiento de la versi¨®n HD de San Andreas en iOS y Android, Rockstar decidi¨® retirar esas versiones de 128 bits del juego tanto de Xbox Live como de PlayStation Network, sustituy¨¦ndolas poco despu¨¦s por la conversi¨®n que en principio lleg¨® a terminales m¨®viles. Esta versi¨®n incluso lleg¨® a lanzarse en formato f¨ªsico, lo que da prueba fehaciente del inter¨¦s que suscit¨®. Ya por ¨²ltimo y en tiempos m¨¢s recientes, GTA: San Andreas se ha asomado por la tienda virtual de PS4, aunque esta versi¨®n vuelve a ser la original de PS2.
El estado del ¨¦xito
Grand Theft Auto: San Andreas se convirti¨® en toda una revoluci¨®n en el momento de su lanzamiento. Su arrollador ¨¦xito dej¨® en pa?ales incluso lo conseguido anteriormente por GTA III y Vice City, hasta el punto de que San Andreas acab¨® convirti¨¦ndose en el juego de PS2 m¨¢s vendido de todos los tiempos, superando por varios millones (17.33 frente a 14.89) a todo un peso pesado de la marca PlayStation como fue Gran Turismo 3, y quedando bastante por encima de otros superventas en la consola como Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X o Tekken 5. Sumando todas las versiones puestas a la venta, se calcula que Grand Theft Auto: San Andreas ha colocado ya 27.5 millones de copias en todo el mundo.
Por supuesto, tanto la prensa especializada como los aficionados se deshicieron en alabanzas hacia el juego, dando como resultado un 93 sobre 100 de media en Metacritic. Las ¨²nicas cr¨ªticas que San Andreas recibi¨® en los an¨¢lisis de la ¨¦poca ven¨ªan de la propia ambici¨®n del juego, haciendo hincapi¨¦ en los aspectos t¨¦cnicos menos logrados a los que ya hemos hecho menci¨®n anteriormente. Por supuesto, y como ya era tristemente habitual en la saga Grand Theft Auto, la pol¨¦mica salpic¨® tambi¨¦n a San Andreas, aunque en esta ocasi¨®n lo hizo de forma incluso m¨¢s virulenta que de costumbre, todo debido al inicialmente oculto y posteriormente descubierto Hot Coffee. Pero de pol¨¦micas, oportunismos y otras lindezas ya nos ocuparemos de hablar m¨¢s adelante.
Grand Theft Auto Advance
A?o de lanzamiento: 2004
Sistema: Game Boy Advance
El 26 de octubre de 2004 qued¨® grabado a fuego en la memoria de los aficionados a la franquicia Grand Theft Auto no solo porque en dicho d¨ªa se pusiera a la venta el inconmensurable GTA: San Andreas, ya que por primera y ¨²nica vez no fue uno, sino dos los juegos de la saga que llegaron simult¨¢neamente a las estanter¨ªas de las tiendas. As¨ª, aquel hist¨®rico y glorioso d¨ªa pudimos llevarnos a nuestras casas el que muchos a¨²n consideran mejor GTA de todos los tiempos, con la posibilidad a?adida de hacernos tambi¨¦n con todo un se?or GTA port¨¢til, de desarrollo bidimensional como las primeras entregas de la franquicia y de calidad infinitamente superior a las reguleras conversiones de los GTA 1 y 2 destinadas a Game Boy Color, todo gracias a la muy superior potencia de la m¨ªtica Game Boy Advance.
Nos encontramos ante uno de esos t¨ªtulos cuya historia de desarrollo es digna de un culebr¨®n. Grand Theft Auto Advance (llamado as¨ª en la pantalla de t¨ªtulo dentro del propio videojuego, aunque en la caja aparece simplemente el logo de Grand Theft Auto sin a?adido alguno) estaba planeado desde el principio como una conversi¨®n de Grand Theft Auto III (adaptada a las posibilidades de GBA, claro est¨¢), la cual presumiblemente tendr¨ªa que haber visto la luz unos pocos meses despu¨¦s del lanzamiento de la versi¨®n original destinada a PS2, m¨¢s o menos para cuando se puso en circulaci¨®n la versi¨®n PC. Pero cuando GTA III lleg¨® al mercado y se convirti¨® en un ¨¦xito descomunal, Rockstar no tuvo m¨¢s remedio que replantearse el proyecto. Hab¨ªan pasado de tener entre manos una serie de relativa repercusi¨®n a gestionar una franquicia arrolladora que acababa de hacer historia y les iba a dar dinero a espuertas; por ello, deb¨ªan cuidar y mimar al m¨¢ximo todas y cada una de las nuevas entregas de la saga, incluso las que pudieran considerarse menores, como aquella planeada conversi¨®n de GTA III destinada a Game Boy Advance.
El juego, que en aquellos momentos estaba siendo desarrollado por Destination Software, acab¨® sufriendo numerosos retrasos que lo llevaron a un arco de lanzamiento fijado a finales de 2002, alrededor de la ¨¦poca en la que Grand Theft Auto: Vice City vio la luz en PlayStation 2. Pero el proyecto fue finalmente cancelado aprovechando que el contrato firmado por Destination Software expir¨® justo a finales de aquel a?o, sin que dicha compa?¨ªa lograra terminar el juego. Era obvio que en GBA no podr¨ªa verse algo parecido al GTA III destinado a consolas mayores, pero Rockstar quer¨ªa que al menos pudiera compararse en calidad a Grand Theft Auto 2. En definitiva, no quer¨ªan una conversi¨®n mediocre del juego destinado a consolas de sobremesa (algo parecido a lo que tuvo la port¨¢til de Nintendo con las adaptaciones de Smuggler's Run y Midnight Club, tambi¨¦n desarrolladas por Destination Software y que s¨ª llegaron a publicarse), sino un t¨ªtulo completamente adaptado a las posibilidades de GBA, as¨ª que buscaron al mejor estudio posible en lo que a programar para la peque?a port¨¢til de Nintendo se refer¨ªa. La elegida acab¨® siendo Crawfish, creadores, entre otros t¨ªtulos, del asombroso Street Fighter Alpha 3 Upper, sin ninguna duda el mejor juego de lucha que lleg¨® a aparecer en la port¨¢til de Nintendo a lo largo de toda su existencia. Con ese juego qued¨® sobradamente demostrado que Crawfish sab¨ªa exprimir el potencial de la peque?a consola hasta m¨¢s all¨¢ de sus l¨ªmites. As¨ª que, si alguien pod¨ªa estar a la altura del reto, eran ellos. Pero por desgracia Crawfish acab¨® disolvi¨¦ndose debido a problemas econ¨®micos, por lo que el proyecto volvi¨® a quedar en la estacada cuando ya se encontraba en mitad del desarrollo.
Rockstar Games encarg¨® entonces la finalizaci¨®n del trabajo a una nueva compa?¨ªa: Digital Eclipse. Rockstar North, los padres de la saga GTA, decidieron seguir de cerca el desarrollo del juego para asegurarse de que todo iba por buen camino. El t¨ªtulo acab¨® viendo la luz justo el mismo d¨ªa en que GTA: San Andreas fue lanzado al mercado: el 28 de octubre de 2004 (fecha de lanzamiento en Espa?a). En un primer vistazo, los aficionados comprobaron que pod¨ªan estar tranquilos. Game Boy Advance era una consola muy capaz, una port¨¢til cuya potencia permit¨ªa poner en pantalla juegos con una calidad similar a la de una m¨¢quina de 16 bits, y desde luego dicha potencia fue exprimida a conciencia para ofrecer a los aficionados un Grand Theft Auto que no solo pose¨ªa todo el sabor de los juegos cl¨¢sicos de la saga, sino que implementaba muchas de las novedades de las entregas tridimensionales para dar como resultado un t¨ªtulo largo, variado, intenso y en no pocas ocasiones sorprendente.
La acci¨®n de Grand Theft Auto Advance nos sit¨²a en la ya m¨¢s que familiar Liberty City, justo un a?o antes de los acontecimientos narrados en GTA III. En el juego aparecen algunos viejos conocidos, como Asuka o 8-Ball. Obviamente, el mapeado de esta Liberty City port¨¢til no es una exacta versi¨®n 2D del visto en GTA III debido tanto a limitaciones de hardware como a lo dificultoso que ser¨ªa adaptarlo todo a la filosof¨ªa bidimensional (ya mencionamos aquella c¨¢mara a¨¦rea de GTA III que transformaba la experiencia en algo pr¨¢cticamente injugable), pero en su mayor¨ªa comparte la estructura de la urbe poligonal, as¨ª que muchas de sus calles y carreteras nos ser¨¢n m¨¢s que familiares. En resumidas cuentas, esta versi¨®n exclusiva de GBA de la recurrente Ciudad de la Libertad no tiene nada que envidiar a su hermana de 128 bits en cuanto a extensi¨®n de territorio, gusto por el detalle y posibilidades jugables.
El argumento nos narra en esta ocasi¨®n la odisea de Mike, un criminal sin muchas aspiraciones que sirve a las ¨®rdenes de Vinnie, malhechor veterano mucho m¨¢s conectado con la ¨¦lite de los bajos fondos de Liberty City. Cuando Mike era a¨²n un chaval que no ten¨ªa ni hogar ni familia, Vinnie lo sac¨® de las calles y lo puso bajo su protecci¨®n, por lo que ambos comparten una relaci¨®n paterno-filial de ya bastante duraci¨®n. Los dos planean abandonar Liberty City en breve para dejar atr¨¢s la vida criminal y establecerse en otra ciudad, todo gracias al dinero que han acumulado a lo largo del tiempo. Sin embargo, Vinnie acaba saltando por los aires en una explosi¨®n, junto al dinero que ¨¦l y Mike hab¨ªan ganado con tanto esfuerzo. Mike, por supuesto, clama venganza, y no parar¨¢ hasta encontrar a los responsables para hac¨¦rselo pagar con creces, aunque tenga que arrasar toda Liberty City en el proceso.
Grand Theft Auto Advance acaba desvel¨¢ndose como un aut¨¦ntico juegazo que logra superar a GTA 2 en muchos aspectos. Ya hemos mencionado que algunas de las ideas que surgieron en las entregas tridimensionales de la serie fueron trasladadas a esta vertiente bidimensional, como los cien paquetes ocultos a lo largo y ancho de la ciudad o las misiones secundarias en las que podemos actuar como polic¨ªa, bombero, conductor de ambulancia o taxista. Es una l¨¢stima que el sistema ideado para presentar la acci¨®n en GTA 2, consistente en dividir la ciudad en zonas controladas por distintos clanes mafiosos y en implementar un medidor de respeto que nos permit¨ªa interactuar con ellos, no llegara a verse replicado en este Grand Theft Auto Advance. Aun as¨ª, el juego ofrece en todo momento una agradable sensaci¨®n de libertad, justo lo que se espera de un GTA.
Por desgracia, el t¨ªtulo cojea en un aspecto que ha rayado en lo sobresaliente desde que la primera entrega de la saga viera la luz en 1997: la m¨²sica. Game Boy Advance albergaba sus juegos en cartuchos de pocos megas, lo que sol¨ªa pasar factura a las caracter¨ªsticas sonoras de los t¨ªtulos de su cat¨¢logo ya que, si faltaba espacio, lo primero que se sacrificaba era la calidad y duraci¨®n de la banda sonora. Y eso por no mencionar que el chip sonoro que pose¨ªa la m¨¢quina iba bastante justito en lo que a calidad se refer¨ªa (se not¨® bastante que ya no estaba ah¨ª Sony, como s¨ª lo estuvo en SNES). Debido a ello, las emisoras en GTA Advance brillan por su ausencia, siendo sustituidas por un peque?o n¨²mero de cortes musicales de escasa duraci¨®n. Estas melod¨ªas resultar¨¢n conocidas a los aficionados de la saga, ya que han sido tomadas de GTA 1, 2 y III. Eso s¨ª, ninguna de ellas puede equipararse en calidad a las originales.
Algo muy de agradecer es que Grand Theft Auto Advance no se encuentra censurado de ninguna manera, pese a aparecer en una consola de Nintendo. Gracias a ello no tuvo que sufrir la suerte corrida por los GTA 1 y 2 lanzados en Game Boy Color. La raz¨®n no es otra que la situaci¨®n de Nintendo en el mercado por aquel entonces. Sus injustificables pr¨¢cticas de censura, y su pol¨ªtica de lanzamientos ¨²nicamente enfocados al p¨²blico familiar, hab¨ªan hecho que se creara entre los usuarios una percepci¨®n de que la Gran N era una compa?¨ªa infantiloide ¨²nicamente centrada en los menores de edad. La Sega de principios de los 90 aprovech¨® este hecho para hacerse con un perceptible hueco entre la juventud de la ¨¦poca, llegando a dominar con su Mega Drive la mitad del mercado estadounidense y buena parte del europeo. Sony, con su primera PlayStation, explot¨® a¨²n m¨¢s la filosof¨ªa de compa?¨ªa rebelde y adulta para atraer al p¨²blico a su terreno, lo que hizo que Nintendo perdiera much¨ªsima cuota de mercado tanto con Nintendo 64 como con GameCube. Debido a ello, la Gran N ya no estaba en situaci¨®n de exigir nada a las third parties, as¨ª que tuvo que dar manga ancha y permitir que se pusieran en circulaci¨®n juegos para sus consolas, como este GTA Advance, que a?os atr¨¢s no habr¨ªan sido posibles sin sufrir abundantes recortes en el proceso.
Respecto a las cr¨ªticas recibidas por el juego, ¨¦stas fueron m¨¢s duras que las recibidas por los GTA de 128 bits. GTA Advance se qued¨® con un 68 sobre 100 en Metacritic, existiendo an¨¢lisis en los que o bien el redactor esperaba encontrarse algo parecido a un GTA 3D (imposible de conseguir en GBA), o bien no se tuvieron muy en cuenta las limitaciones de la port¨¢til, sobre todo en temas mel¨®dicos a los que ya hemos hecho menci¨®n. Adem¨¢s, a este GTA Advance no le ayud¨® mucho el ser lanzado justo el mismo d¨ªa en que lleg¨® su majestad Grand Theft Auto: San Andreas. A¨²n as¨ª, existieron cr¨ªticas que s¨ª estaban m¨¢s que justificadas, como las referentes a la tasa de im¨¢genes por segundo (el juego no es que fuera muy fluido, la verdad) y al zoom que se activaba a la hora de conducir. Dicho zoom era bastante limitado y no se alejaba demasiado, por lo que el campo visual resultaba ser demasiado corto y hac¨ªa que en no pocas ocasiones acab¨¢ramos chocando con lo que ten¨ªamos justo delante.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
A?o de lanzamiento: 2005
Sistemas: PlayStation Portable, PlayStation 2, PlayStation Vita (versi¨®n PSP, disponible en PSN), PlayStation 3 (versi¨®n PS2, disponible en PSN), iOS, Android
La segunda mitad de la pasada d¨¦cada fue una ¨¦poca revolucionaria y apasionante en el terreno de las consolas port¨¢tiles, que ya quedar¨¢ como su ¨²ltima edad dorada dado que poco despu¨¦s los terminales m¨®viles inteligentes llegaron para cambiar por completo c¨®mo y d¨®nde jugamos cuando no nos encontramos delante de un televisor. As¨ª, por parte de Nintendo, reina y se?ora absoluta de dicho mercado desde que en 1989 pusiera en circulaci¨®n su Game Boy, a finales de 2004 nos lleg¨® Nintendo DS, una plataforma que se asemejaba a una sobremesa de 32/64 bits en lo referente al apartado t¨¦cnico, revolucionaria adem¨¢s en muchos aspectos gracias tanto a la reintroducci¨®n del concepto de segunda pantalla, con una filosof¨ªa y un dise?o exterior muy similares a los de las m¨ªticas Game & Watch Double Screen de principios de los 80, como al hecho de que la pantalla secundaria fuera t¨¢ctil. La Gran N arras¨® con este concepto y lleg¨® a colocar 154 millones de port¨¢tiles, lo que casi convierte a NDS en la consola m¨¢s vendida de la historia al rozar la marca de 155 millones de unidades que logr¨® alcanzar PlayStation 2.
Precisamente fue el arrollador ¨¦xito cosechado por PlayStation 2 lo que empuj¨® a Sony a apostar a¨²n m¨¢s fuerte, poniendo en circulaci¨®n tambi¨¦n a finales de 2004 su primera apuesta port¨¢til: PlayStation Portable. Hacer frente a Nintendo en el mercado port¨¢til era poco menos que un suicidio. En a?os precedentes, la imbatible familia de port¨¢tiles Game Boy hab¨ªa barrido el suelo con m¨¢quinas como la Lynx de Atari, la Game Gear de Sega o la Neo Geo Pocket de SNK, sistemas muy superiores a nivel t¨¦cnico respecto a lo que Nintendo ofrec¨ªa, pero que acabaron fracasando irremediablemente.
Los n¨²meros que PSP pon¨ªa sobre la mesa eran impresionantes y dejaron a toda la industria con la boca abierta: Un poder¨ªo t¨¦cnico cercano a lo ofrecido por las sobremesas de 128 bits, una enorme (para la ¨¦poca, obviamente) pantalla panor¨¢mica de 4 pulgadas, discos UMD (Universal Media Disc, en esencia unos mini DVDs encajados en un recubrimiento de pl¨¢stico) como formato de almacenamiento para los juegos¡ Pero a pesar de todo, la decisi¨®n de Sony de entrar en un mercado port¨¢til monopolizado por Nintendo desde sus inicios se consider¨® en su momento como un salto al vac¨ªo sin paraca¨ªdas. Sin embargo, la jugada sali¨® m¨¢s que bien para la propietaria de la marca PlayStation, llegando a colocar unas 82 millones de port¨¢tiles en los bolsillos de los usuarios.
Uno de los juegos m¨¢s vendidos del cat¨¢logo de PSP fue precisamente el t¨ªtulo que nos ocupa. Rockstar no tard¨® mucho tiempo en anunciar que la por entonces reci¨¦n nacida PSP gozar¨ªa en exclusiva de todo un se?or Grand Theft Auto en tres dimensiones. Eso s¨ª, la fecha estimada de lanzamiento sorprendi¨® a propios y extra?os, ya que la compa?¨ªa asegur¨® que ver¨ªa la luz aproximadamente para cuando se produjera el desembarco europeo de la consola, previsto en un principio para marzo de 2005. Desgraciadamente, tanto una como otra fecha acabaron siendo notablemente retrasadas.
Aun teniendo en cuenta los retrasos, el poco tiempo de desarrollo que se le dedicar¨ªa a este nuevo GTA segu¨ªa sorprendiendo a todo el mundo. La explicaci¨®n era sencilla, ya que la acci¨®n del juego transcurr¨ªa en la Liberty City que ya se vio en Grand Theft Auto III (y en menor medida en GTA Advance), por lo que gran parte del trabajo ya estaba hecho. Dado que Rockstar North se encontraba enfrascada en la programaci¨®n de GTA IV, proyecto destinado a consolas de nueva generaci¨®n, la responsabilidad de desarrollar este GTA para PSP recay¨® sobre los hombros de Rockstar Leeds (compa?¨ªa anta?o conocida como Mobius Entertainment). Eso s¨ª, Rockstar North se implic¨® muy de cerca en la creaci¨®n del juego, hasta el punto de encargarse de aspectos tan destacados como el guion o las animaciones.
La escasa duraci¨®n de la bater¨ªa de PSP fue el principal quebradero de cabeza al que tuvieron que enfrentarse los programadores de Rockstar Leeds. Incluso lleg¨® a rumorearse que la acci¨®n de GTA: Liberty City Stories tendr¨ªa que dividirse en distintas secciones, para que as¨ª la consola no se viera obligada a acceder al UMD de manera continuada. Esto habr¨ªa hecho que el juego acabara siguiendo un esquema parecido al que tuvieron que padecer varios t¨ªtulos de la primera hornada de lanzamientos de PSP, encontr¨¢ndonos ante una Liberty City dividida en fragmentos peque?os y aislados. Afortunadamente, Rockstar Leeds logr¨® encontrar una soluci¨®n, por lo que Grand Theft Auto: Liberty City Stories fue lanzado al mercado un 24 de octubre de 2005, haciendo gala del sistema de ciudad abierta que todos los aficionados a la saga conocemos y adoramos.
Liberty City Stories es un juego asombroso, pues estamos ante todo un se?or GTA tridimensional que, gracias a la potencia de PSP, se sit¨²a a un nivel t¨¦cnico muy pr¨®ximo a lo que pudo verse en GTA III. Y aqu¨ª adem¨¢s cont¨¢bamos con la ventaja de poder llevarnos el juego a cualquier parte. La emoci¨®n que produc¨ªa el jugar a esta joya en la peque?a consola port¨¢til de inmensa pantalla panor¨¢mica era simplemente indescriptible. Liberty City Stories luc¨ªa tan bien que nos brindaba la sensaci¨®n de sostener una port¨¢til adelantada a su tiempo en varios a?os.
Por si todo ello no fuera suficiente, adem¨¢s nos encontramos ante uno de los mejores t¨ªtulos de la saga. La Liberty City de GTA III ha sido siempre una ciudad virtual tan grande como impecablemente bien construida, lo que la convirti¨® sin duda en uno de los elementos principales que hicieron triunfar a aquel juego. Esta entrega para PSP se convierte en un t¨ªtulo altamente recomendable, aunque s¨®lo sea por el simple placer de regresar a la primera LC tridimensional, sobre todo para disfrutar de muchas de las caracter¨ªsticas que fueron a?adidas posteriormente a la serie, como la posibilidad de conducir motocicletas o de cambiar a nuestro personaje de ropa (no al nivel de locura de San Andreas, sino m¨¢s bien al de GTA: Vice City). Eso s¨ª, la LC de 1998 no es exactamente igual a la de GTA III (juego ambientado tres a?os m¨¢s tarde), ya que existen diferencias como la conexi¨®n entre islas (para viajar hay que hacerlo en ferry, ya que tanto el t¨²nel de acceso como el Puente Callahan se encuentran a medio construir), edificios que a¨²n no est¨¢n terminados o negocios que cambian de due?o y denominaci¨®n.
Liberty City Stories incluso posee efectos gr¨¢ficos in¨¦ditos en las anteriores entregas de GTA destinadas a PlayStation 2, como reflejos en las carrocer¨ªas de los veh¨ªculos. As¨ª mismo, Rockstar Leeds incluy¨® nuevas misiones secundarias, como la posibilidad de convertirnos en un vendedor de coches o hacer de gu¨ªa tur¨ªstico, que eran muy de agradecer para aquellos que jugaron hasta la extenuaci¨®n a las anteriores entregas de la saga y estaban sedientos de novedades. Las 70 misiones principales son m¨¢s cortas de lo habitual al aplicarse la filosof¨ªa port¨¢til, pero no tienen nada que envidiar a las incluidas en los juegos destinados a consolas de sobremesa en cuanto a variedad y diversi¨®n. En definitiva, la idea de esta precuela-expansi¨®n de GTA III le sali¨® redonda a Rockstar.
En el apartado de los ¡°peros¡± podemos poner algunos. El primero es la imposibilidad por parte de nuestro personaje tanto de escalar como de nadar, por lo que una simple valla pod¨ªa convertirse en un obst¨¢culo insalvable en el caso de que fuera demasiado alta como para saltarla, y las superficies de agua que rodeaban las islas de Liberty City se convert¨ªan de nuevo en trampas l¨ªquidas mortales al contacto. El segundo es otro paso atr¨¢s, ya que no se nos da la posibilidad de controlar veh¨ªculos a¨¦reos. Se desconoce la raz¨®n por la que Rockstar Leeds elimin¨® esta caracter¨ªstica, ya que incluso durante una de las misiones del juego es posible controlar un helic¨®ptero, previo paso de ¡°enga?ar¡± al juego con un peque?o truco.
Tambi¨¦n exist¨ªa un molesto defecto gr¨¢fico en el que los elementos que recorren la pantalla (personajes, veh¨ªculos, etc¡) dejaban tras de s¨ª una extra?a aureola (lo que se daba en llamar ¡°ghosting¡±). Este defecto se encontraba presente en algunos de los juegos de PSP, sobre todo en su primera ¨¦poca y debido a la propia naturaleza de la pantalla que se mont¨® en la versi¨®n inicial de la consola port¨¢til, aunque en pocos de ellos fue tan marcado como en ¨¦ste. Por supuesto, la calidad de las pantallas port¨¢tiles actuales permite que el ghosting brille por su ausencia en las conversiones de Liberty City Stories destinadas tanto a Vita (aunque m¨¢s que una conversi¨®n se trata del juego original de PSP, disponible v¨ªa PSN) como a iOS y Android, pero de ello hablaremos m¨¢s adelante.
Aunque no era la primera vez que se permit¨ªa una experiencia multijugador en la saga, ya que tambi¨¦n existi¨® en los GTA cl¨¢sicos destinados a PC, una de las grandes novedades de Liberty City Stories con respecto a entregas anteriores fue el modo para varios jugadores, aunque a trav¨¦s de red local inal¨¢mbrica. De todas maneras, con ello se nos dio un peque?o anticipo de lo que acabar¨ªa siendo el juego online tanto en GTA IV como en esa m¨¢quina de fabricar dinero llamada Grand Theft Auto Online. Otro a?adido de agradecer fue la posibilidad de usar nuestra propia m¨²sica como banda sonora durante el juego. El proceso para conseguir esto no era sencillo, pero se agradec¨ªa la inclusi¨®n de dicha posibilidad; aunque, eso s¨ª, la BSO que ya ven¨ªa por defecto en Liberty City Stories era tan excelsa como lo hab¨ªan sido las bandas sonoras de los GTA destinados a plataformas de sobremesa, todo gracias a las bondades digitales del soporte de almacenamiento UMD.
Algo que no podemos pasar sin rese?ar es el manual de instrucciones que acompa?a al juego. Las ediciones f¨ªsicas de la saga Grand Theft Auto siempre hab¨ªan estado muy trabajadas, ya que inclu¨ªan un manual m¨¢s que bien elaborado y un p¨®ster/mapa a todo color de la ciudad en la que estuviera ubicado cada t¨ªtulo concreto. Pero con Liberty City Stories se subi¨® el list¨®n hasta niveles estratosf¨¦ricos, con 22 p¨¢ginas tan tremendas como maravillosas, que no tienen absolutamente ning¨²n desperdicio. El folleto, que simula ser un ejemplar del peri¨®dico m¨¢s vendido de Liberty City, el Liberty Tree, se encuentra repleto de jocosos art¨ªculos, muchos de ellos bastante cr¨ªticos con diversos aspectos de la sociedad moderna (uno de los elementos que definen a la propia franquicia en s¨ª). Especialmente hilarante es el texto destinado a explicarnos la raz¨®n por la que en la Liberty City de 1998 est¨¢ permitido conducir motos, cuando tres a?os despu¨¦s (durante GTA III) todo veh¨ªculo de dos ruedas brillar¨¢ por su ausencia en la ciudad.
El argumento del juego nos trasladaba al ya mencionado a?o 1998, y nos pon¨ªa en la piel de un viejo conocido de Grand Theft Auto III: Toni Cipriani, uno de los principales capos de la familia Leone. Tres a?os antes de los sucesos de GTA III, Toni segu¨ªa siendo uno de los hombres de confianza de Don Salvatore Leone, pero se vio obligado a ausentarse de Liberty City durante varios a?os, y cuando regres¨® se encontr¨® con que su puesto hab¨ªa sido ocupado por Vincenzo Cilli, un hombre que nunca hab¨ªa ca¨ªdo bien a Toni. El sentimiento era mutuo, as¨ª que Vincenzo comienza a conspirar para que Toni caiga en desgracia a los ojos de Don Leone, d¨¦ con sus huesos en la c¨¢rcel o, simplemente, acabe muerto en alg¨²n callej¨®n oscuro. Toni tendr¨¢ entonces que lidiar con las luchas internas de poder dentro de la familia Leone, al tiempo que deber¨¢ combatir al resto de familias mafiosas de Liberty City. Pero nada ser¨¢ tan peligroso y dif¨ªcil como el hecho de tener que enfrentarse a su propia, temible, implacable e inflexible mamma, una se?ora Cipriani que dar¨¢ m¨¢s de un quebradero de cabeza al pobre Toni.
En principio estaba previsto que GTA: LCS fuera exclusivo de PSP, pero con el paso de los meses Rockstar acab¨® d¨¢ndose cuenta de que podr¨ªa obtener una considerable cantidad de ventas con una conversi¨®n destinada a PS2, la cual fue demandada por muchos de sus usuarios. As¨ª que dicho y hecho. La conversi¨®n acab¨® viendo la luz a finales del mes de junio de 2006 en tierras europeas. Esta versi¨®n posee una leve mejora gr¨¢fica (con eliminaci¨®n de ghosting incluida, obviamente) y de control (gracias al segundo stick anal¨®gico del pad de PS2) con respecto a la versi¨®n PSP. Eso s¨ª, el modo multijugador fue completamente eliminado, e incluso ese peque?o truco que nos permit¨ªa ponernos a los mandos de un helic¨®ptero dej¨® de existir.
A?os despu¨¦s, Grand Theft Auto: Liberty City Stories volvi¨® a hacer acto de presencia en el mercado. Primero mediante la aparici¨®n de la conversi¨®n de LCS destinada a PS2 en la tienda virtual de PlayStation 3, m¨¢s tarde con el relanzamiento del juego original de PSP en la tienda virtual de PlayStation Vita, y, ya en diciembre de 2015, en una adaptaci¨®n a terminales m¨®viles iOS y Android que inclu¨ªa un buen n¨²mero de mejoras gr¨¢ficas y t¨¦cnicas, como texturas en alta definici¨®n, iluminaci¨®n en tiempo real y una mayor distancia de dibujado. Obviamente, ¨¦sta ¨²ltima es a d¨ªa de hoy la versi¨®n m¨¢s recomendada para disfrutar de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, en el caso por supuesto de que contemos con un pad de control que nos libre de tener que echar mano de los deficientes controles t¨¢ctiles que son la gran tara en los terminales m¨®viles de hoy en d¨ªa.
En cuanto a cr¨ªticas, Grand Theft Auto: Liberty City Stories se meti¨® en el bolsillo (nunca mejor dicho) a la prensa especializada, con puntuaciones elevadas que dejaron la media de Metacritic en un m¨¢s que estupendo 88 sobre 100. En lo referente a ventas, el juego lleg¨® a los 8 millones de unidades, lo que para un t¨ªtulo inicialmente port¨¢til son desde luego n¨²meros excelentes. De hecho, LCS qued¨® fijado como el tercer juego m¨¢s vendido de la historia de PSP. En definitiva, PlayStation Portable contaba en su cat¨¢logo con el mejor GTA port¨¢til jam¨¢s creado, aunque en Rockstar ya preparaban algo que dejar¨ªa el list¨®n a¨²n m¨¢s alto.
Grand Theft Auto: Vice City Stories
A?o de lanzamiento: 2006
Sistemas: PlayStation Portable, PlayStation 2, PlayStation 3 (versi¨®n PS2 disponible en PSN), PlayStation Vita (versi¨®n PSP disponible en PSN)
Dado que las ventas mundiales de Grand Theft Auto: Liberty City Stories fueron excelentes, Rockstar no dud¨® en lanzar una nueva entrega-expansi¨®n de GTA, inicialmente exclusiva de PSP. Grand Theft Auto: Vice City Stories volver¨ªa a llevarnos a la ciudad costera m¨¢s famosa del mundo del videojuego, Vice City, para hacernos vivir acontecimientos que transcurr¨ªan un par de a?os antes de que Tommy Vercetti irrumpiera en la urbe para ponerla patas arriba. La forma de elaborar el juego ser¨ªa la misma ya vista en la entrega anterior: programaci¨®n a cargo de Rockstar Leeds y supervisi¨®n e implicaci¨®n por parte de Rockstar North, padres de la saga.
Las primeras informaciones e im¨¢genes sobre el juego llegaron a finales del verano de 2006, por medio de la revista Gamepro Magazine. En ellas se desvelaba al protagonista del t¨ªtulo: Victor Vance, personaje que sufr¨ªa un fatal destino al inicio de GTA: Vice City, y que por lo tanto no era tan conocido para los aficionados a la saga como Toni Cipriani. En lo que a veh¨ªculos se refer¨ªa, ya desde aquel primer momento se anunci¨® que regresar¨ªan los aviones y helic¨®pteros que hab¨ªan brillado por su ausencia en LCS, y que afortunadamente Victor, a diferencia de Toni Cipriani, sabr¨ªa nadar, por lo que no quedar¨ªa sentenciado de muerte cada vez que cayera al mar. Aprovechando esto, tambi¨¦n se produjo alg¨²n que otro debut vehicular en la saga, como la llegada de las motos de agua. La fecha de lanzamiento del juego se fij¨® en un principio en el mes de octubre (como ya era tradici¨®n en la saga) de 2006, aunque peque?os retrasos llevaron a que el t¨ªtulo fuera lanzado en tierras estadounidenses en el ¨²ltimo d¨ªa del mencionado mes, mientras que su debut en el viejo continente se produjo el 10 de noviembre.
Una de las aportaciones m¨¢s sonadas de Vice City Stories a la saga GTA era la posibilidad de construir nuestro propio imperio criminal, usando un sistema en el que se tomaban conceptos de la adquisici¨®n de propiedades del primer Vice City y las guerras de bandas que se desencadenaban en determinados momentos de GTA: San Andreas. Los negocios de los que pod¨ªamos hacernos cargo eran tan ilegales como corresponde a un GTA: drogas, contrabando, etc¡ As¨ª mismo, el sistema de apuntado, tan criticado en entregas precedentes, se trat¨® de mejorar en este nuevo t¨ªtulo de la saga, gracias a una ret¨ªcula que ignoraba a los civiles cuando tuvi¨¦ramos que hacer frente a hombres armados. Tambi¨¦n se mejor¨® el sistema de combate cuerpo a cuerpo, a?adiendo presas y agarres, y se nos daba la posibilidad de recuperar las armas que, en toda la saga GTA lanzada anteriormente, sol¨ªamos perder irremediablemente al acabar con nuestros huesos en el hospital o tras ser capturados por la polic¨ªa.
La Vice City de VCS es, por supuesto, similar a la VC de GTA: Vice City, aunque aqu¨ª tambi¨¦n existen cambios del estilo de lo visto en Liberty City Stories con respecto a GTA III, los cuales en su mayor¨ªa reflejan que la acci¨®n del juego que nos ocupa transcurre dos a?os antes de lo narrado en Grand Theft Auto: Vice City. Por ejemplo, nos encontramos con un par de edificios (el Mendez Building y el Empire Building) que a¨²n no existen, la mansi¨®n de Ricardo D¨ªaz a medio construir o un parque de caravanas situado en el emplazamiento en el que un par de a?os despu¨¦s se situar¨ªa un enorme concesionario de coches.
Los paquetes u objetos ocultos, tan tradicionales en la serie, tomaban aqu¨ª la curiosa forma de 99 globos rojos, en alusi¨®n a un popular tema de 1984 (a?o en el que transcurre el juego) titulado ¡°99 Red Balloons¡±. Y ya que hablamos de m¨²sica, decir que la BSO de este Vice City Stories es sensiblemente inferior a la del VC original, debido en buena medida a la inclusi¨®n de temas ochenteros no tan conocidos como aquellos con los que contaba la aventura de Tommy Vercetti. De todas maneras, sigue siendo una de las mejores bandas sonoras de la saga, gracias tanto a sus n¨²meros (10 emisoras de radio, con 105 canciones en total) como a la inclusi¨®n de temas intemporales como el Relax de Frankie Goes to Hollywood o el Oye C¨®mo Va de Tito Puente. Pero, sin duda, lo que m¨¢s se echa en falta en la BSO de este VCS con respecto al t¨ªtulo original es al sin par Pepe, locutor de Radio Espantoso en GTA: Vice City, que en esta nueva entrega es sustituido por un tal Hector Hernandez, el cual habla en ingl¨¦s como los restantes locutores del juego.
Eso s¨ª, musicalmente hablando, Grand Theft Auto: Vice City Stories incluye toda una golosina en forma de cameo. Y es que en el juego aparece nada m¨¢s y nada menos que Phil Collins. Una de las canciones m¨¢s famosas del artista, In the Air Tonight (lanzada en 1981), forma parte de la banda sonora de VCS; hasta ah¨ª nada fuera de lo normal, pero es que adem¨¢s una representaci¨®n virtual del cantante aparece en el propio juego, en plena actuaci¨®n e interpretando dicho tema. El cupo de aparici¨®n de famosos se completa con la participaci¨®n de actores tan conocidos como Philip Michael Tomas (que repite su papel de Lance Vance) o Danny Trejo (que vuelve a dar voz a Umberto Robina).
Hablemos ahora de gr¨¢ficos. Para la ocasi¨®n, Rockstar Leeds desech¨® el motor Renderware con el que se hab¨ªan construido todas las entregas de GTA desde Grand Theft Auto III, usando en su lugar un engine adaptado a las posibilidades de PSP que permiti¨® mejoras en el apartado gr¨¢fico tales como un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos en pantalla, mejores efectos de iluminaci¨®n o m¨¢s variedad de peatones por las calles. Sin embargo, este motor result¨® adolecer de un importante tal¨®n de Aquiles: un efecto de popping brutal que sol¨ªa irrumpir cuando conduc¨ªamos por la ciudad a grandes velocidades o gir¨¢bamos con rapidez la c¨¢mara. Como resultado, muchas veces nos encontr¨¢bamos con que nuestro veh¨ªculo parec¨ªa flotar en el aire (debido a que el engine ni siquiera hab¨ªa generado el suelo), o que se estrellaba contra un muro invisible que en realidad era un edificio que el motor gr¨¢fico todav¨ªa no hab¨ªa mostrado.
Una de las razones que daban a Vice City la impresi¨®n de ser una ciudad demasiado peque?a fue el poco provecho que se le sacaba a grandes extensiones de terreno, como Washington Beach o el club de golf Leaf Links, situaci¨®n que se trat¨® de paliar en VCS con la inclusi¨®n de nuevos trabajillos, como la posibilidad de ejercer de vigilante playero al m¨¢s puro estilo Mitch Buchannon. Adem¨¢s, los oficios ya cl¨¢sicos en la franquicia (conductor de ambulancia, taxista, bombero¡) se expandieron con nuevas posibilidades que los hac¨ªan mucho m¨¢s variados y placenteros de afrontar. Regresaba tambi¨¦n el modo multijugador local, ya visto en Grand Theft Auto: Liberty City Stories, haciendo gala de nuevas propuestas. Hasta seis jugadores pod¨ªan participar simult¨¢neamente en 10 modos de juego, que tocaban el terreno a¨¦reo y naval adem¨¢s del terrestre.
El argumento de esta entrega nos lleva, como ya mencionamos m¨¢s atr¨¢s, a ponernos en la piel de Victor ¡°Vic¡± Vance, hermano del Lance Vance que tan bien llegamos a conocer en GTA: Vice City. Es 1984, y Vic trabaja como cabo en la instalaci¨®n militar del ej¨¦rcito estadounidense ubicada en la ciudad costera. Vic no quiere meterse en problemas, solo cobrar su salario a final de mes para salir adelante y mantener a sus dos hermanos: Lance, a todas luces un bala perdida, y Pete, el cual sufre de asma. Por desgracia, el sargento Jerry Martinez, supervisor de Vic, es un militar corrupto hasta la m¨¦dula que mantiene toda suerte de tratos con los traficantes de droga locales. Jerry obliga a Vic a hacer varios trabajitos para ¨¦l, hasta que uno de ellos sale mal y acaba con Vic siendo expulsado del ej¨¦rcito con deshonor. Victor acaba por lo tanto arrojado a las calles de Vice City, con los bolsillos vac¨ªos y solo su determinaci¨®n para salir adelante y prosperar en los bajos fondos de la ciudad.
Mencionar como curiosidad que Grand Theft Auto: Vice City Stories es el ¨²ltimo juego de la saga que forma parte del universo compartido que Rockstar cre¨® en GTA III y continu¨® en el primer Vice City, San Andreas, Advance y Liberty City Stories. El siguiente Grand Theft Auto en llegar ser¨ªa la cuarta entrega numerada de la serie, y aqu¨ª se hace borr¨®n y cuenta nueva, creando un nuevo universo que no tiene nada que ver con el de los juegos anteriormente mencionados salvo por alg¨²n que otro gui?o m¨¢s nost¨¢lgico que can¨®nico.
La m¨¢s que previsible conversi¨®n de Vice City Stories destinada a PS2 fue anunciada por Rockstar el 7 de febrero de 2007, viendo la luz tan s¨®lo un mes despu¨¦s. A parte de las comunes mejoras en el apartado gr¨¢fico, se incluy¨® contenido in¨¦dito con respecto a la versi¨®n PSP (nuevos saltos ¨²nicos, entre otras cosas), siendo la primera ocasi¨®n en que un GTA multiplataforma contaba con nuevo material respecto a una versi¨®n anterior. Quiz¨¢ con esto se quer¨ªa paliar la eliminaci¨®n del modo multijugador, que tambi¨¦n brill¨® por su ausencia en esta conversi¨®n de VCS destinada a la 128 bits de Sony, m¨¢s que nada por la imposibilidad de reflejarlo en una consola de sobremesa.
Tiempo despu¨¦s, Vice City Stories volvi¨® a hacer acto de aparici¨®n en las consolas Sony, tanto en PlayStation 3 (la versi¨®n PS2, adquirible v¨ªa PlayStation Network) como en PlayStation Vita (la versi¨®n PSP, disponible en PSN). El juego original de PSP se ve particularmente bien en la pantalla de Vita, sobre todo si tenemos la suerte de disponer de uno de los primeros modelos, los cuales montaban una pantalla OLED en lugar del t¨ªpico panel LCD. Adem¨¢s, podemos configurar los controles en PSV para aprovechar el segundo stick anal¨®gico (PlayStation Portable solo dispon¨ªa de un stick). Desgraciadamente, y por razones hasta ahora desconocidas, Rockstar no ha llevado Grand Theft Auto: Vice City Stories a terminales m¨®viles, algo que s¨ª ocurri¨® con GTA III, el primer Vice City, San Andreas y Liberty City Stories. De todas maneras, no debemos perder la esperanza: Rockstar suele lanzar sus conversiones para terminales m¨®viles de una en una y a finales de a?o (la ¨²ltima en llegar fue la del extraordinario Bully, a finales de 2016), as¨ª que a la hora de redactar estas l¨ªneas a¨²n no se sabe si Vice City Stories estar¨¢ al fin disponible tanto en iOS como en Android a finales de diciembre, o ser¨¢ otro juego el que gozar¨¢ de dicho honor. Ojal¨¢ sea VCS, ya que es el mejor GTA port¨¢til jam¨¢s creado y ser¨ªa genial poder disfrutar de ¨¦l en nuestro terminal m¨®vil.
En lo referente a su acogida dentro del ecosistema PSP, Grand Theft Auto: Vice City Stories se convirti¨® en un ¨¦xito de cr¨ªtica, con una media de puntuaci¨®n de un 86 sobre 100 en Metacritic. Los analistas sol¨ªan destacarlo como uno de los juegos m¨¢s grandes jam¨¢s creados para PlayStation Portable, alabando su inmensa cantidad de contenido, m¨¢s propia de un juego de sobremesa que de un sistema port¨¢til. Las cr¨ªticas se cebaron sobre todo en un aspecto t¨¦cnico ya anteriormente mencionado: el salvaje popping que sufr¨ªa el juego en muchas ocasiones, con carreteras y edificios que tardaban demasiado en cargar y acababan apareciendo delante de nuestras mismas narices.
Gracias al ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico, Grand Theft Auto: Vice City Stories lleg¨® a alcanzar la cifra de unos 5 millones de unidades vendidas a nivel mundial. Pese a ello, Rockstar no quiso completar la trilog¨ªa con un tercer Stories para PSP. Una verdadera pena, dado que dicho t¨ªtulo seguramente habr¨ªa estado ambientado en el inmenso estado de San Andreas. Eso s¨ª, tal vez un mapeado tan gigantesco llegara a ser demasiado grande para ser contenido en un UMD, lo que habr¨ªa llevado a incluir solo una de las tres ciudades y sus alrededores, pero aun as¨ª habr¨ªa sido un juego grandioso. Puede que la tremenda pirater¨ªa que sufr¨ªa PSP, una lacra que hizo que la mayor¨ªa de third parties de la industria acabara dejando de lado a la port¨¢til de Sony a pesar de sus excelentes ventas, tuviera algo que ver en la decisi¨®n que llev¨® a que jam¨¢s lleg¨¢ramos a ver un Grand Theft Auto: San Andreas Stories en dicha m¨¢quina.
Despedida y cierre temporal
Pues bien, hasta aqu¨ª llega el segundo gran reportaje dedicado a Grand Theft Auto con motivo de su 20 aniversario. La generaci¨®n de los 128 bits fue grandiosa por muchas razones, entre ellas desde luego gracias a los juegos de Grand Theft Auto que hemos repasado aqu¨ª. Adem¨¢s, para los nost¨¢lgicos lleg¨® a ser la ¨²ltima gran generaci¨®n en lo referente a satisfacci¨®n plena a nivel de usuario, ya que en la siguiente se implantar¨ªa definitivamente internet en las consolas, lo que har¨ªa surgir una desenfrenada avaricia por parte de las compa?¨ªas que las llevar¨ªa a eliminar tanto los manuales de instrucciones de los juegos f¨ªsicos como a intentar acabar con los propios juegos f¨ªsicos y las ventas de segunda mano.
Sin embargo, incluso algo tan grave como lo anteriormente mencionado palidece ante lo m¨¢s importante y doloroso: internet fue la llave que permiti¨® a las compa?¨ªas expoliarnos sin verg¨¹enza ni freno alguno a base de juegos fragmentados vendidos a golpe de DLCs, pases online, pases de temporada, juegos a medio cocer que necesitan innumerables parches posteriores, conexiones permanentes y las cada vez m¨¢s tristemente de moda monetizaciones y cajas de bot¨ªn. Pero bueno, siempre nos quedar¨¢ el glorioso pasado. Recordad que ¨¦ste no es el final. A¨²n queda un reportaje m¨¢s para completar la trilog¨ªa, el cual estar¨¢ dedicado a todo lo que han dado de s¨ª las ¨²ltimas entregas de la saga Grand Theft Auto. Antes de su publicaci¨®n, seguramente tendremos el Memory Card de final de a?o con Juan Arenas, y un Meripodcast Retro especial navide?o, as¨ª que tocar¨¢ esperar un poco m¨¢s. Hasta entonces, no dej¨¦is de permanecer atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.