2008

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en alta definici車n

Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia m芍s exitosa de todos los tiempos, cumple 20 a?os. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje, dividido en tres actos, m芍s grande jam芍s visto en lugar alguno. En esta 迆ltima entrega, nos centramos en los GTA lanzados a partir de 2008.

No hay dos sin tres, as赤 que con el presente reportaje finalizamos nuestro humilde y sentido homenaje a Grand Theft Auto con motivo de su 20 aniversario. Aunque inicialmente estaba prevista la publicaci車n de este art赤culo justo antes de finalizar 2017 (por lo que a迆n entraba dentro del 20 aniversario de la saga), diversos cambios en la agenda retro de esta casa lo han trasladado a los inicios de 2018. Pero no hay mal que por bien no venga, ya que ahora llegamos tambi谷n a tiempo para celebrar el d谷cimo aniversario del revolucionario y espectacular Grand Theft Auto IV, primer protagonista del reportaje que nos ocupa.

Recordad que la primera parte de este RaP: GTA 20 aniversario tuvo como ejes centrales a las entregas iniciales de la saga Grand Theft Auto, publicadas durante la generaci車n de los 32 bits, y pod谷is acceder a 谷l haciendo click aqu赤. La segunda parte estuvo dedicada a los GTA lanzados durante la generaci車n de los 128 bits, y para leerlo tan solo ten谷is que hacer click aqu赤. Sin m芍s dilaci車n, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean. Nos esperan unas Liberty City y Los Santos tan grandes y detalladas como jam芍s hab赤amos visto.

Grand Theft Auto IV

  • A?o de lanzamiento: 2008
  • Sistemas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versi車n 360 retrocompatible con la consola), PC

Nada m芍s finalizar el desarrollo del gigantesco Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North se enfrasc車 en la programaci車n de una nueva entrega de la exitosa franquicia. El espacio de desarrollo acabar赤a siendo el m芍s grande que jam芍s hab赤a tenido un GTA hasta entonces, unos tres a?os y medio en total, y se trabajar赤a tambi谷n en mitad de lo que adem芍s acabar赤a siendo un cambio generacional para la industria (de los 128 bits, la sexta generaci車n de videoconsolas, se pasaba a la alta definici車n, o s谷ptima generaci車n de plataformas dom谷sticas), lo que llev車 a decidir bautizar este nuevo t赤tulo como la cuarta entrega numerada, dejando as赤 bien a las claras que el juego revolucionar赤a la serie en todos y cada uno de sus aspectos.

Las personas que acabar赤an trabajando en el t赤tulo regularmente ascender赤an a 150, aunque las implicadas de una u otra forma llegaron ni m芍s ni menos que al millar, con lo que podemos hacernos una idea de la enormidad del proyecto. En cuanto a motor gr芍fico, Rockstar decidi車 echar mano de su propio engine, el RAGE (siglas de Rockstar Advanced Game Engine), que se vio por primera vez en Table Tennis (Xbox 360 y Wii, 2006) y posteriormente se us車 en Red Dead Redemption (2010), Max Payne 3 (2012) o Grand Theft Auto V (2013). Adem芍s, para todo lo que ten赤a que ver con animar a los personajes se decidi車 contar con el revolucionario Euphoria, un motor que gestionaba animaci車n procedural en tiempo real, mucho m芍s natural, din芍mica y efectiva que la animaci車n pre-fabricada (ya fuera a mano o mediante captura de movimientos) que sol赤a usarse en la industria.

Mencionar como curiosidad que el motor Euphoria caus車 en sus inicios bastante revuelo, ya que fue abanderado por la desaparecida y a?orada LucasArts, todo con la intenci車n de que sirviera para desarrollar los nuevos videojuegos de Indiana Jones (Indiana Jones y el Cetro de los Reyes) y Star Wars (Star Wars: El Poder de la Fuerza) que la compa?赤a pretend赤a lanzar alrededor del a?o 2008. Desgraciadamente, la LucasArts de entonces ya daba evidentes s赤ntomas de desgaste, por lo que el juego de Indiana Jones acab車 siendo cancelado en sus versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 (solo aparecieron las versiones menores de NDS, PSP, PS2 y Wii, much赤simo m芍s humildes y que adem芍s no usaban Euphoria debido a las limitaciones intr赤nsecas a dichas m芍quinas), mientras que el t赤tulo de Star Wars sufri車 varios retrasos y problemas en su desarrollo que lo convirtieron en un juego mucho m芍s deficiente de lo que se esperaba en un principio. Debido a ello, el primer juego que realmente mostr車 con todo lujo de detalles el potencial que ofrec赤a el motor Euphoria no fue otro que Grand Theft Auto IV.

Para las expresiones faciales y la sincronizaci車n de los labios de los personajes a la hora de hablar, Rockstar cont車 con los servicios de Image Metrics, compa?赤a californiana que ofrece herramientas especializadas en dichas tareas. En lo referente a la vegetaci車n (芍rboles, hierba, musgo, etc.) que ser赤a implementada en el juego, no demasiada dado que en GTA IV no existir赤an grandes zonas verdes m芍s all芍 del Middle Park (el equivalente al Central Park neoyorquino), se cont車 con SpeedTree, un software, propiedad de la compa?赤a Interactive Data Visualization, especializado en implementar vegetaci車n con la aleatoriedad que se le supone a la flora que ha crecido con m芍s o menos libertad. Mencionar que este software se usa tanto en la industria del videojuego como en la del cine, habiendo tambi谷n servido, por poner un ejemplo, para crear la densa y exuberante vegetaci車n de la pel赤cula Avatar (James Cameron, 2009).

Grand Theft Auto IV nos devuelve a Liberty City, la Nueva York del universo GTA, por quinta vez en la saga. El primer tr芍iler del juego ya dej車 claro d車nde se situar赤a la acci車n, y aunque en un principio no fueron pocos los aficionados que tuvieron la sensaci車n de que aquello ser赤a dar un paso atr芍s respecto a lo visto en Grand Theft Auto: San Andreas, donde pod赤amos recorrer tres grandes ciudades, pueblos, villas, aldeas, bosques, desiertos o monta?as, la realidad es que la extensi車n de la Liberty City de GTA IV poco tendr赤a que envidiar a la del estado de San Andreas. Y es que Rockstar aprovech車 tambi谷n a conciencia la potencia de las nuevas plataformas para reconstruir Liberty City desde sus mismos cimientos. Dicha ciudad ya no tendr赤a nada que ver con la que nos encontramos en GTA III, GTA Advance o Liberty City Stories (no digamos ya en GTA 1), dado que se convertir赤a en una adaptaci車n casi 1:1 de la gran y fastuosa Nueva York en la que siempre se hab赤a basado.

La fidelidad lleg車 a ser tal, que un jugador que hubiera recorrido durante largo tiempo la Liberty City de GTA IV pod赤a visitar la Nueva York real y llegar en no pocas ocasiones a moverse por ella sin la ayuda de mapa o gu赤a tur赤stica alguna, algo que este humilde servidor de ustedes lleg車 a comprobar de primera mano. Para conseguir trasladar con fidelidad la Nueva York real a la Liberty City virtual, el equipo de Rockstar North (ubicado en Edimburgo -Escocia-) se desplaz車 un par de veces durante el desarrollo del juego a La Ciudad que Nunca Duerme, aunque la mayor赤a de referencias llegaban directamente del equipo de Rockstar afincado en la metr車poli estadounidense.

Dado que Rockstar North ten赤a entre manos una ciudad m芍s realista que ninguna otra vista en la saga, se pretendi車 desde primera hora que el argumento siguiera las mismas directrices. Como de costumbre, Dan Houser encabez車 la escritura del guion del juego, escoltado en esta ocasi車n por Rupert Humphries. Se busc車 crear un libreto completamente original, libre de influencias de pel赤culas (GTA III se inspir車 en las pel赤culas sobre la mafia, y Vice City en los films y series ochenteras ubicadas en Miami) o hechos del pasado (San Andreas recibi車 inspiraci車n de los problemas con guerras de bandas y droga que sacudieron Los Angeles a principios de los 90). La 谷poca a retratar no ser赤a otra que la actual (en el momento de desarrollar el juego, se entiende), y la historia se centrar赤a en potenciar la denuncia social y la s芍tira hacia el modo de vida occidental, una de las claves de GTA desde largo tiempo atr芍s. En definitiva, Grand Theft Auto IV estaba destinado a hacer historia, aunque lo que pocos esperaban es que comenzara a hacerla incluso cuando a迆n se encontraba en pleno desarrollo.

Microsoft contraataca

Alrededor del a?o 2006, la franquicia Grand Theft Auto llevaba ya vendidas unas 70 millones de unidades en total. Estos n迆meros parecen 赤nfimos a d赤a de hoy, m芍s de una d谷cada despu谷s, teniendo en cuenta que Grand Theft Auto V lleva vendidas por s赤 solo m芍s de 85 millones de copias. Pero en aquella 谷poca, GTA ya era una de las series m芍s exitosas de todos los tiempos, la cual arrastraba a un n迆mero de aficionados tan fervientes como fieles que no hac赤a sino ir en aumento a medida que pasaba el tiempo. Adem芍s, Grand Theft Auto era un aut谷ntico vende consolas. Poseer alg迆n tipo de privilegio sobre la serie de Rockstar North era, por lo tanto, una clara garant赤a para hacerse con los favores de un cuantioso n迆mero de devotos clientes. Eso es algo que Sony bien pudo comprobar durante los a?os en los que goz車 de una larga exclusiva temporal sobre los t赤tulos de la saga.

Gracias, en parte, a dicha exclusiva temporal, sumada a la de otros grandes espadas del calibre de Metal Gear, Tekken o Final Fantasy, PlayStation 2 acab車 barriendo el suelo con sus rivales. La consola de 128 bits de Sony lider車 su generaci車n con una contundencia y totalidad como no se hab赤a visto desde los ya por entonces lejanos tiempos de la NES de Nintendo. Una de las compa?赤as a las que dej車 sangrando en la lona no fue otra que Microsoft. Los de Redmond debutaron en el mundo de las videoconsolas con su Xbox, una potente plataforma cuyo fastuoso nivel t谷cnico superaba ampliamente a la competencia. Pero en la industria del videojuego, la potencia no lo es todo (y si no que se lo digan a Nintendo). Cuando lleg車 Xbox, PlayStation 2 ya estaba afianzada en el mercado y disfrutaba de un granado cat芍logo que le permit赤a gozar de una clara ventaja sobre los dem芍s. Como resultado, PS2 coloc車 155 millones de unidades en los hogares de los aficionados, mientras la primera Xbox se qued車 en 24 millones.

Pero Microsoft no pensaba rendirse. Cuando ya le qued車 claro que su Xbox no ten赤a nada que hacer frente al gigante nip車n, se puso las pilas y apret車 el acelerador hasta que su sucesora, Xbox 360, lleg車 al mercado a finales de 2005. As赤, mientras Sony se dorm赤a sobre los c車modos laureles de su PS2 y preparaba una PS3 tan ambiciosa como dif赤cil de producir, Microsoft afianzaba su 360 en el mercado y comenzaba a llamar la atenci車n de los usuarios que estaban ansiosos por dar el salto a una nueva generaci車n. PlayStation 3 sufri車 diversos retrasos (aquellos famosos diodos azules, entre otras cosas) que le llevaron a ser lanzada un a?o despu谷s, ya a finales de 2006 en Jap車n y Estados Unidos y entrado 2007 en Europa. Microsoft cont車 por lo tanto con un a?o de ventaja, y supo aprovecharlo sabiamente. Pero a迆n le quedaba algo por hacer: las exclusivas. Sony contaba con algunas de las exclusivas third parties de mayor renombre y valor de la industria, as赤 que Microsoft trabaj車 incansablemente para hacer que tambi谷n aparecieran en su consola t赤tulos como Tekken 6, Final Fantasy XIII o, por supuesto, Grand Theft Auto IV.

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Los de Redmond eran plenamente conscientes de que en buena parte del mercado occidental la palabra GTA era ley, as赤 que sacaron la billetera, dejaron de reparar en gastos y no pararon hasta anular la exclusiva temporal que Sony manten赤a sobre la saga desde Grand Theft Auto III, consiguiendo por lo tanto que la cuarta entrega numerada de la franquicia llegara a salir en Xbox 360 al mismo tiempo que lo har赤a para PlayStation 3. Microsoft, no contenta con ello, prepar車 otro bombazo que se encargar赤a de anunciar a bombo y platillo durante el hist車rico E3 de 2006.

Peter Moore, m芍ximo responsable por entonces de la divisi車n de videojuegos de Microsoft, salt車 al escenario durante la conferencia que los de Redmond dieron al comienzo de la feria angelina de aquel a?o, se remang車 la camisa y mostr車 en su brazo un tatuaje de Grand Theft Auto IV. Por entonces a迆n no se sab赤a que Microsoft hab赤a tumbado la exclusiva temporal que Sony manten赤a sobre la franquicia, as赤 que aquel simple gesto cay車 como una bomba en el entorno de una Sony que todav赤a se las ve赤a y se las deseaba para lograr sacar su PlayStation 3 adelante. Pero eso result車 ser solo la punta del iceberg. Tras asegurar que la versi車n de GTA IV destinada a Xbox 360 llegar赤a al mercado el mismo d赤a que la de la competencia, Moore anuncio que dicha versi車n contar赤a con contenido exclusivo. Tendr赤a la forma de dos episodios descargables, los cuales llegar赤an varios meses despu谷s del lanzamiento del juego principal.

Por supuesto, hoy d赤a ya sabemos que la exclusividad de aquellos episodios era temporal, pero por entonces se cre赤a que era total, y Microsoft se esforz車 al m芍ximo para que todo el mundo lo pensara as赤 durante el mayor tiempo posible. Vincul車 Grand Theft Auto IV a su consola con todas las armas a su alcance, hasta conseguir que todo el mundo tuviera la sensaci車n de que el GTA IV de PS3 ser赤a una versi車n secundaria con respecto a la de 360. Por supuesto, todos aquellos movimientos no le salieron gratis, e incluso lleg車 a filtrarse el dinero que los de Redmond pagaron a Rockstar para hacerse con la exclusiva temporal de los dos episodios descargables: 50 millones de d車lares. Nada mal teniendo en cuenta que hablamos de DLCs cuya exclusividad ten赤a adem芍s fecha de caducidad. Para hacernos una idea del dineral que se gast車 Microsoft, solo hay que mencionar que el desarrollo del propio GTA IV cost車 a Rockstar 100 millones de d車lares, por entonces la cifra m芍s alta jam芍s alcanzada en la historia de la industria del videojuego. Pero desde luego, Microsoft acab車 sacando buen r谷dito al dinero invertido. Y es que una parte m芍s o menos relevante de las 84 millones de Xbox 360 que se vendieron en total tuvieron a Grand Theft Auto IV y sus dos episodios descargables como principal motivo de compra.

Una ciudad en la que quiz芍 las cosas sean diferentes

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Poco m芍s lleg車 a conocerse sobre Grand Theft Auto IV tras la finalizaci車n del E3 de 2006. Los aficionados estaban 芍vidos de informaci車n, pero el m赤tico hermetismo de Rockstar (tan legendario ya como el que suele mantener Nintendo) hizo su trabajo y absolutamente nada se filtr車. Los rumores fueron constantes, eso s赤, pero todos resultaron ser falsos y sin clase alguna de fundamento. Finalmente, y cuando la espera ya se hac赤a insoportable, Rockstar se apiad車 de los aficionados e hizo p迆blico el primer tr芍iler de GTA IV. Tras un anuncio que gener車 una expectaci車n como pocas veces se ha visto en la industria, el 30 de marzo de 2007 se dieron a conocer los primeros datos oficiales e irrefutables acerca de la aventura m芍s esperada de la por entonces a迆n nueva generaci車n de consolas.

Things will be different (Las cosas ser芍n diferentes), 谷se era el t赤tulo de los 59 segundos de v赤deo que colapsaron multitud de servidores en los 迆ltimos d赤as de marzo de 2007. Aquel tr芍iler dej車 a todo el mundo con la boca abierta: las primeras im芍genes de la nueva y fastuosa Liberty City, con sus calles, veh赤culos, peatones, edificios y monumentos m芍s famosos... Y como broche final, conoc赤amos al protagonista de la odisea: Niko Bellic. Su corto mon車logo, comenzando por aquel ya m赤tico "Life is complicated", qued車 grabado a fuego, y de por vida, en la memoria de los aficionados a la franquicia. A partir de entonces, los d赤as que restaban hasta la fecha de salida oficial del juego, 16 de octubre de aquel mismo a?o, se har赤an eternos, y adem芍s acabar赤an alarg芍ndose m芍s de lo previsto.

El 2 de agosto de 2007, pocos d赤as despu谷s del lanzamiento del segundo tr芍iler del t赤tulo, se anunci車 lo que muchos analistas ya pronosticaban: la fecha de salida de GTA IV se trasladar赤a del 16 de octubre inicialmente previsto a un d赤a por determinar, dentro del arco fiscal ubicado entre febrero y abril de 2008. Las razones de este retraso nunca fueron confirmadas. Rockstar argument車 que se necesitaba tiempo adicional para pulir el juego, mientras otras fuentes apuntaron que el retraso se deb赤a m芍s bien al tiempo de desarrollo extra exigido por la versi車n PS3 del t赤tulo, cuya complicada arquitectura la hac赤a m芍s dif赤cil de domar de lo que se hab赤a cre赤do en un principio.

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No fue 谷ste el 迆nico escollo que tuvo que superar Rockstar, desde luego. Inicialmente, el juego se program車 para PlayStation 3, y la rumorolog赤a de la 谷poca asegur車 que estaba previsto aprovechar la enorme superioridad de almacenamiento del Blu-ray respecto al DVD para crear un t赤tulo incluso a迆n m芍s ambicioso de lo que finalmente fue GTA IV. En el segundo reportaje de esta trilog赤a de monogr芍ficos dedicados a celebrar el 20 aniversario de Grand Theft Auto, concretamente en los p芍rrafos centrados en narrar el desarrollo de GTA: San Andreas, ya mencionamos que en un principio el equipo de Rockstar North tuvo la intenci車n de crear una aventura protagonizada no por uno, sino por hasta tres personajes simult芍neamente. Dicha idea se desech車 al poco de comenzar a programar el juego debido a limitaciones tanto t谷cnicas (el hardware de PS2 ni mucho menos daba para tanto) como de almacenamiento (solo la aventura finalmente protagonizada en solitario por Carl Johnson ya ocupaba los 8 GB de capacidad que permit赤an los DVD de doble capa).

Pues bien, seg迆n esta teor赤a, Rockstar North iba a por todas con Grand Theft Auto IV, y pretend赤a aprovechar tanto la enorme potencia que le brindaba la nueva PlayStation 3 (aunque con cuellos de botella, como el referente a la memoria RAM, que dieron bastantes quebraderos de cabeza a los programadores, y que hicieron que una buena parte de los juegos multiplataforma rindieran mejor en 360 que en PS3) como la superior capacidad de almacenamiento del Blu-ray para poner en marcha y de una vez por todas un videojuego protagonizado por tres personajes, los cuales no hay que echar mucha imaginaci車n para adivinar qui谷nes ser赤an: Niko Bellic, Johnny Klebitz y Lu赤s Fernando L車pez.

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Pero luego lleg車 Microsoft con sus 50 millones de d車lares, un aut谷ntico dineral que ya de por s赤 pagar赤a la mitad del coste de desarrollo de Grand Theft Auto IV, as赤 que los planes tuvieron que cambiar. Xbox 360 segu赤a funcionando con el DVD de toda la vida como soporte de almacenamiento (?alguien recuerda ese tremendamente fallido lector HD-DVD que sali車 posteriormente como perif谷rico externo?), y desde luego los de Redmond no pensaban permitir que la versi車n PS3 tomara ventaja alguna sobre la de su consola. La aventura compartida por tres personajes ya no cab赤a en un DVD, al menos no con las herramientas de compresi車n de la 谷poca, as赤 que finalmente se opt車 por dejar a Niko Bellic en solitario y ofrecer de forma separada las historias protagonizadas por Johnny y Luis, una circunstancia que adem芍s aprovech車 Microsoft para anunciar los tan tra赤dos y llevados episodios descargables exclusivos.

Esta teor赤a, insistimos, nunca lleg車 a ser probada ni contrastada, as赤 que qued車 como un mero rumor que pronto fue olvidado. Pero hay que tener en cuenta que el mism赤simo Strauss Zelnick (cabeza visible de Take Two, propietaria de Rockstar) aludi車, como uno de los motivos del retraso que sufri車 el juego, problemas de almacenamiento en Xbox 360; tambi谷n es necesario a?adir que Niko, en su aventura en solitario, ya cruza su camino varias veces con Johnny y Lu赤s, por lo que la inclusi車n de ambos personajes era algo previsto desde un principio; adem芍s es obligatorio recordar que dichos episodios descargables se anunciaron con el juego principal a medio desarrollar. Y ya si rematamos con que en recientes declaraciones un responsable de Rockstar ha afirmado, para acallar las voces de los que piden episodios descargables monojugador en GTA V dado que la cuarta entrega de la serie tambi谷n los tuvo, que en principio no estaba planeado lanzar ese contenido adicional, entonces puede que aquellos rumores no fueran muy desencaminados despu谷s de todo.

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Sea como fuere, Grand Theft Auto IV irrumpi車 al fin en las estanter赤as de las tiendas un 29 de abril del a?o 2008, y por supuesto arras車 con todo lo que se le puso por delante, pero de ventas y puntuaciones ya hablaremos al final de la presente rese?a. Por ahora es suficiente con mencionar que el juego lleg車 en una edici車n sencilla (que inclu赤a manual de instrucciones y un p車ster con el mapa del juego, tal y como era tradici車n en la franquicia desde su primera entrega) y otra especialmente indicada para coleccionistas que inclu赤a una bolsa deportiva, un llavero con el logo de Rockstar, una peque?a caja met芍lica de seguridad, un libro de arte y un CD con una selecci車n de la enorme banda sonora del t赤tulo.

La vida es complicada

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Grand Theft Auto IV nos presenta la historia de Niko Bellic, antiguo militar y treinta?ero originario de Europa del Este, de una zona castigada por cruentas guerras civiles y horrendas limpiezas 谷tnicas. Niko decide viajar a Liberty City, seducido por los cantos de sirena que le llegan de parte de su primo Roman Bellic. Roman, en sus m迆ltiples emails enviados a Niko, asegura poseer una inmensa fortuna, vivir en mansiones opulentas, disfrutar de la compa?赤a de hermosas mujeres..., todo fruto del ut車pico "American Dream". Niko desea disfrutar de tan ostentosos lujos, pero sobre todo lo que quiere es dejar atr芍s la vida de horrores, cr赤menes y sordidez que se vio obligado a sobrellevar en su pa赤s natal. Lo que 谷l quiere, al fin y al cabo, es vivir como se supone que lo hacen las personas normales en sus vidas normales. Pero al llegar a LC, la realidad que se encuentra es muy diferente. Nada de dinero, mansiones y mujeres. Lo 迆nico que su primo Roman posee es un diminuto apartamento en el que lo m芍s grande que hay son las cucarachas, un destartalado local reconvertido en compa?赤a de taxis, y una enorme cantidad de deudas con peligrosos tipos de muy dudosa reputaci車n, fruto de las cuales su vida se encuentra en serio riesgo.

Niko deber芍 salvar el pellejo de su primo en primer lugar, para luego verse obligado a hacer lo que tan habituado como cansado est芍 de hacer si quiere sobrevivir en una ciudad que, pese a su civilizada apariencia, resulta ser tan peligrosa como el lugar que dej車 atr芍s. Niko acabar芍 d芍ndose cuenta de que, al final, en Liberty City las cosas funcionan de una manera no tan distinta como la imperante en su castigado pa赤s: se adora el dinero, se adora el poder; es un para赤so para los que ostentan dicho poder, y puede convertirse en un aut谷ntico infierno para el resto del pueblo llano.

La revoluci車n de la alta definici車n

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Ya mencionamos m芍s atr芍s que la locura y el despiporre visto en GTAs anteriores aqu赤 no tienen cabida (nada de mochilas voladoras o tanques arrasando las calles), present芍ndonos un argumento mucho m芍s serio y con los pies firmemente anclados en la tierra, en el que la s芍tira y la denuncia social ascienden hasta las m芍s altas cotas vistas en la franquicia. De hecho, aqu赤 se hace borr車n y cuenta nueva en lo referente a universo compartido. As赤, la "Era 128 bits" (tambi谷n conocida por los aficionados como "3D Universe") formada por GTA III, Vice City, San Andreas, Advance y los dos Stories de PSP ya no tienen nada que ver con el nuevo universo creado para Grand Theft Auto IV, el cual inaugura una nueva era (conocida por muchos aficionados como el "HD Universe") tambi谷n formada por los posteriores The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars y Grand Theft Auto V. Eso s赤, aunque personajes como Claude Speed o Carl Johnson no existen en este nuevo universo, el jugador atento y avispado podr芍 encontrar alguna que otra referencia velada a ellos, como unas pintadas que pueden verse en varias fachadas de Liberty City.

Rockstar North ya era experta en mostrarnos urbes que parec赤an estar vivas, pero aquello no era nada comparado con lo que nos encontramos al caminar o conducir por primera vez a lo largo y ancho de las calles de esta reinventada LC. El apabullante apartado t谷cnico, ideado para dejar al usuario con la boca abierta, es absolutamente brillante, sobresaliente, espectacular... Todas las alabanzas que le puedan ser dedicadas son pocas. S車lido como una roca, con una tasa de frames suave y constante en todo momento, las mejores f赤sicas que se hab赤an visto hasta entonces en juego alguno (todo gracias al ya mencionado motor Euphoria), unos efectos de iluminaci車n que hacen que el ciclo d赤a-noche al fin luzca como debe hacerlo, unas animaciones faciales que consiguen reflejar en todo momento lo que sienten los personajes, un nivel de detalle en todos y cada uno de los cent赤metros cuadrados de la inmensa urbe que hace que nos ensimismemos al contemplar un simple callej車n... En definitiva, una bestia gr芍fica que incluso a d赤a de hoy, 10 a?os despu谷s de que el juego llegara a las tiendas, maravilla como en el primer instante en que la vimos.

La franquicia Grand Theft Auto siempre hab赤a sido criticada en dos aspectos: conducci車n y tiroteos. La conducci車n se hab赤a mejorado con el paso del tiempo, en juegos como San Andreas ya se mostraba bastante efectiva, pero no dejaba de ser algo en lo que daba la impresi車n de que a迆n exist赤a margen de mejora. Pues bien, en GTA IV ya s赤 que es un aut谷ntico placer ponerse a los mandos de cualquier veh赤culo. Al volante, el juego nos transmite la sensaci車n de ser un simulador de conducci車n de 谷lite puesto al servicio de nuestras necesidades en lo que al transporte se refiere. Las f赤sicas de colisi車n, tanto de veh赤culos como de personajes, tambi谷n son dignas de volcar en ellas cuantas alabanzas sean necesarias.

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En lo referente a los tiroteos, quiz芍s el tal車n de Aquiles de todos los GTAs lanzados anteriormente, tambi谷n reciben su correspondiente puesta al d赤a para ponerse a la altura de los mejores shooters en tercera persona de la 谷poca. Gears of War (Epic Games, 2006) hab赤a revolucionado el g谷nero presentando un sistema de coberturas que ofrec赤a unos tiroteos m芍s intensos, satisfactorios y espectaculares; pues bien, Rockstar North tom車 buena nota de ello e implement車 algo similar para GTA IV, convirtiendo con ello a Niko en el experto hombre de armas que, como veterano de guerra, se supon赤a que era. El sistema de apuntado tambi谷n se revis車 a fondo, as赤 como el comportamiento de cada arma, todo para lograr que, a la hora de apretar el gatillo, la cosa funcionara a las mil maravillas: pasar de una cobertura a otra, apuntar hacia cualquier lugar libremente, centrarse en un objetivo concreto, disparar a una zona espec赤fica del cuerpo de dicho objetivo... Todo se hace de forma r芍pida, fluida y certera.

Pero sin duda lo que m芍s impresionaba eran las animaciones de los personajes. El ya m芍s que nombrado motor Euphoria brindaba a Niko y compa?赤a unos movimientos realistas como la vida misma. De esto uno se daba perfecta cuenta nada m芍s llevar a cabo una acci車n tan simple como la de subir o bajar unas escaleras. Una persona real no sube o baja cada pelda?o exactamente de la misma manera, sino que puede que en uno levante m芍s el pie, en otro menos, en el siguiente es posible que eche el torso ligeramente hacia delante... Pues bien, eso es precisamente lo que hace Niko, bajar o subir cada pelda?o de una determinada manera en la que entran en juego much赤simas variables. Y como eso, todo lo dem芍s: caminar, correr, saltar, entrar o bajarse de un coche... Una aut谷ntica delicia para los sentidos.

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Una cr赤tica recurrente que en su d赤a sol赤an mencionar los jugadores de Grand Theft Auto IV era que el t赤tulo, despu谷s de todo, no contaba ni de lejos con las mismas posibilidades que GTA: San Andreas en aspectos como la personalizaci車n de nuestro personaje, la cantidad de misiones secundarias, los minijuegos, etc. Y, la verdad, raz車n ten赤an. El aspecto f赤sico de Niko no pod赤a ser modificado de ninguna manera, encontr芍ndose a a?os luz de la personalizaci車n que permit赤a el moldeable Carl Johnson. Al menos, en GTA IV s赤 que exist赤an tiendas de ropa para vestir a Niko, aunque la cantidad de prendas disponibles era bastante inferior a la ofrecida por San Andreas. Las actividades secundarias, como conductor de taxis o vigilante, tambi谷n son redise?adas para ser ofrecidas en un n迆mero limitado y concreto de ocasiones, aunque todo en aras de mostrar m芍s diversidad de situaciones.

Minijuegos tambi谷n hay menos que en SA, aunque, eso s赤, se encuentran mucho m芍s trabajados. El minijuego de billar, por ejemplo, se beneficia de las f赤sicas de nueva generaci車n para ofrecer un simulador mucho m芍s realista, aunque por desgracia menos pulido de lo que ser赤a deseable, algo que Rockstar North arreglar赤a en The Lost and Damned. Tambi谷n existe un minijuego de bolos y otro de dardos (mucho mejor el primero que el segundo). Y en cuanto a recreativas, 迆nicamente encontramos un juego de puzles llamado Qub3d, pero de nuevo se encuentra infinitamente m芍s trabajado que los t赤tulos arcade vistos en la odisea de Carl Johnson; tanto, que bien quisi谷ramos llevarlo con nosotros a todas partes en el m車vil. Los objetos coleccionables tambi谷n est芍n presentes, tomando esta vez forma de 200 palomas repartidas a lo largo y ancho de Liberty City, las cuales debemos encontrar y, bueno, hacer saltar por los aires en lugar de recogerlas. Se ve que estas aves hicieron sus necesidades m芍s veces de las que deb赤an sobre la cabeza o los hombros de alguno de los programadores del juego.

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Y ya que hablamos de m車viles, si hay algo que GTA suele reflejar a la perfecci車n es la 谷poca en la que se encuentra enmarcado cada t赤tulo de la franquicia, y eso no es ni mucho menos una excepci車n en la cuarta entrega numerada. Mucho tiempo hab赤a pasado desde aquel "busca" para recibir encargos y mensajes varios, el cual nuestro personaje pose赤a en el Grand Theft Auto original, el de 1997. Ahora nos encontr芍bamos en 2008. La telefon赤a m車vil llevaba ya toda una d谷cada revolucionando las comunicaciones, y adem芍s los smartphones se presentaron un a?o atr芍s con el primer iPhone por bandera, poni谷ndolo todo a迆n m芍s patas arriba. As赤 que Niko pose赤a un terminal m車vil, con el que pod赤a ponerse en contacto siempre que quisiera con los personajes a los que iba conociendo, acceder al juego online de GTA IV, introducir c車digos para activar trucos...

Eso s赤, dicho m車vil pose赤a un tal車n de Aquiles. Y es que los personajes secundarios tambi谷n nos pod赤an llamar a nosotros en cualquier momento, y sol赤an hacerlo de manera demasiado recurrente, generalmente para pedir quedar o tener una cita. Y puede que en ese momento nos encontr芍ramos en medio de un tiroteo, o recorriendo las calles de Liberty City a toda velocidad en mitad de una persecuci車n, as赤 que aquel terminal que siempre llevaba Niko consigo llegaba incluso a hacerse molesto.

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Otro a?adido, 谷ste s赤 absolutamente genial en todos sus aspectos, era el que nos brindaba la posibilidad de acceder a internet, desde un ordenador o alguno de los cibercaf谷s que tanta popularidad adquirieron en las dos d谷cadas pasadas. La internet de Grand Theft Auto IV es todo un espect芍culo. Obviamente no se trata de la red de redes real, sino de un buen n迆mero de p芍ginas, art赤culos y textos ficticios que los genios de Rockstar North se curraron a conciencia para presentarnos todo lo bueno y malo que es capaz de ofrecer la sociedad permanentemente conectada en la que nos encontramos inmersos. Con iron赤a, buen humor, mala baba y todo aquello que podemos esperar por parte de Rockstar North, la internet de GTA IV nos har芍 darnos cuenta de la forma en la que vivimos, nos informamos y nos relacionamos realmente hoy d赤a.

Luego est芍 la televisi車n, que generalmente pod赤amos ver desde alguno de los pisos francos a los que acced赤amos a lo largo del juego. La caja tonta se encontraba repleta de programas que, de nuevo, est芍n cargados de s芍tira y un humor que nos har芍 re赤r a carcajada limpia en no pocas ocasiones. Oh, y tambi谷n es necesario mencionar los locales de cabaret y comedia en los que se nos ofrecen shows de lo m芍s diverso. Y, por supuesto, las ya m芍s que cl芍sicas emisoras de radio, con m芍s canciones, anuncios locos y locutores pasados de vueltas que nunca. La selecci車n musical no pod赤a ser mejor, con artistas tan excepcionales como David Bowie, Bob Marley, Queen, Elton John... Adem芍s, se implement車 un sistema aleatorio para cada una de las 19 emisoras de radio del juego que las hac赤a mucho menos encorsetadas, e incluso se modificaron canciones para hacer referencia a Liberty City, la ciudad de la que nunca querr赤amos salir. En definitiva: contenido, contenido y contenido. Todo a nuestro servicio, para que sigamos pas芍ndolo en grande durante horas, horas y horas incluso sin necesidad de pulsar un solo bot車n del pad de control.

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Por supuesto, y dado adem芍s que tan solo hab赤an pasado unos a?os desde el fat赤dico 11 de septiembre de 2001, la situaci車n pol赤tica y social de entonces tambi谷n quedaba perfectamente reflejada en el juego. Eran tiempos en los que el ej谷rcito estadounidense viajaba a lo largo y ancho del globo terr芍queo para combatir el terrorismo y, ya de paso y ya que estaban por all赤, hacerse con algo de petr車leo. Todo esto se ve赤a en el juego mediante los niveles de alerta terrorista que se van dando a medida que progresamos en la historia, los anuncios publicitarios de radio y televisi車n, los cap赤tulos de animaci車n de los impagables Rangers Republicanos del Espacio (?Disparamos primero, y NUNCA preguntamos!), mensajes varios en internet y marcas como la sarc芍stica petrolera TERRoil. Por cierto, mencionar que en el interior de la Estatua de la Felicidad (el equivalente GTA a la Estatua de la Libertad neoyorquina) tambi谷n existe algo digno de ser contemplado. Acceder no ser芍 sencillo, pero os aseguramos que el esfuerzo merece la pena.

En lo referente a las voces, Rockstar decidi車 dar un giro de 180 grados respecto a la pol赤tica que hab赤an llevado a cabo desde Grand Theft Auto III. En la era de los 128 bits se decidi車 contratar a estrellas de Hollywood para que doblaran a los personajes de los juegos. Ya hemos mencionado muchos ejemplos en este tr赤ptico monogr芍fico, como a Ray Liotta doblando a Tommy Vercetti en Vice City o a Samuel L. Jackson en el papel del oficial Tenpenny en San Andreas. Pues bien, a partir de GTA IV, Rockstar decidi車 prescindir de estrellas de Hollywood, seguramente por la sencilla raz車n de ahorrar en presupuesto, y comenz車 a contratar a actores de doblaje en su mayor赤a desconocidos o que hasta ese momento solo hab赤an aparecido en peque?os papeles.

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Todos hacen un gran trabajo, as赤 que la calidad final de las voces sigue estando a la altura esperada. Mencionar como curiosidad que el actor que dobla a Niko es Michael Hollick. Por entonces era conocido por sus apariciones en las series televisivas Sexo en Nueva York y Ley y Orden, aunque obviamente su mayor fama le acab車 llegando tras participar en Grand Theft Auto IV. Hollick no era consciente de la importancia de la franquicia en la que estaba trabajando ni en la repercusi車n que ten赤a en la industria del videojuego, as赤 que en cuanto se dio cuenta del descomunal 谷xito cosechado por GTA IV, exigi車 obtener m芍s dinero por su labor. Debido a ello, Rockstar dej車 de contar con 谷l, as赤 que para los di芍logos que Niko mantiene en The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony se volvieron a usar las grabaciones del GTA IV original.

Antes de las monetizaciones

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Grand Theft Auto IV ofrece juego para cientos y cientos de horas, como es habitual en la saga, con una experiencia monojugador larga, variada, intensa y tremendamente inmersiva, algo que pocos t赤tulos (tal vez solo los de Bethesda) son capaces de ofrecer en la totalidad de la industria. Eso s赤, en esta ocasi車n Rockstar North no se conform車 solo con eso y, aprovechando que las consolas de nueva generaci車n ya hab赤an abrazado el juego online sin reservas, puso en marcha una modalidad multijugador que, esta vez s赤, ya no era un simple ensayo como el que se pudo ver en los primeros GTA lanzados en PC o en los dos Stories vistos en PSP.

El multijugador de GTA IV soporta (o soportaba, ya se sabe que estas cosas tienen fecha de caducidad) hasta 16 jugadores de manera simult芍nea (en PC se doblar赤a dicha cifra), y se divide en varios modos tanto competitivos como cooperativos, con los cl芍sicos deathmatches o las carreras de coches al m芍s puro estilo Fast & Furious como estrellas de la funci車n. Tambi谷n existe un modo libre y la posibilidad de subir de ranking amasando dinero. Eso s赤, dicha pasta ser芍 迆nicamente la que consigamos en el juego, nada de comprar tarjetas tibur車n con dinero real. Y es que la monetizaci車n a迆n no hab赤a llegado para corromper la industria hasta sus mismos cimientos. ?Ah, qu谷 tiempos aquellos!

El sue?o americano

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Decir que Grand Theft Auto IV arras車 por donde pas車 ser赤a quedarse corto. El juego cosech車 las mejores puntuaciones que jam芍s hab赤a tenido una entrega de la franquicia. Tanto es as赤, que el ranking en Metacritic ascendi車 hasta el 98 sobre 100, lo que lo convirti車 en el segundo juego mejor puntuado de todos los tiempos, solo por debajo del por otro lado imbatible The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el cual lidera en solitario el top de Metacritic desde hace eones con todo un se?or 99 sobre 100. Los cr赤ticos alabaron especialmente la narrativa del juego, los detalles de su mundo abierto y un sistema de combate que, al fin, funcionaba de forma m芍s que satisfactoria.

La versi車n PC del juego lleg車 alg迆n tiempo despu谷s que la de consolas, y aunque tambi谷n recibi車 buenas puntuaciones, con un total de 90 sobre 100 en Metacritic, fue bastante criticada en su d赤a dado que, como conversi車n, result車 ser bastante deficiente. Inclu赤a nuevos elementos tan interesantes como un editor de v赤deo y otro de m迆sica, adem芍s de que doblaba el n迆mero de jugadores en las modalidades online, de 16 a 32, pero no solo no aprovechaba la superioridad t谷cnica de los PCs de gama alta, sino que adem芍s llegaba a quedar por debajo de los GTA IV de 360 y PS3 en algunos aspectos, algo que solo lleg車 a arreglarse con el tiempo y tras implementar un buen n迆mero de parches.

En lo referente a ventas, Grand Theft Auto IV bati車 todos los r谷cords habidos y por haber. En las primeras 24 horas se vendieron 3.6 millones de copias, algo que la mayor赤a de juegos habr赤an matado por alcanzar durante todo su recorrido comercial. En una semana, se hab赤an alcanzado los seis millones de copias, lo que gener車 unos beneficios de 500 millones de d車lares (cinco veces lo que cost車 el desarrollo del juego). En un mes, se hab赤an alcanzado los 8.5 millones de copias vendidas. El total de ventas de GTA IV, a lo largo de todo su desarrollo comercial, ascendi車 a unos 25 millones de copias colocadas. S赤, estos n迆meros puede que palidezcan ante los 85 millones largos de copias que GTA V lleva ya vendidas, pero hay que tener en cuenta que GTA IV ni cont車 con una modalidad online de tanta envergadura ni lleg車 a ser lanzado para dos generaciones de videoconsolas.

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Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned

  • A?o de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versi車n 360 retrocompatible con la consola), PC

Ya hemos hecho menci車n a la historia que arrastr車 tras de s赤 este primer cap赤tulo adicional de Grand Theft Auto IV, as赤 como recordamos los rumores que en su d赤a se generaron sobre la verdadera g谷nesis del proyecto como parte indivisible de la aventura principal. The Lost and Damned, aunque inicialmente se public車 el 17 de febrero de 2009 mediante el formato DLC que ya por entonces era tristemente habitual en la industria, debe ser considerado como un juego completo en toda regla m芍s que como un simple contenido descargable que a?ade m芍s o menos opciones a la aventura principal. Para entendernos, ser赤a algo as赤 como un Grand Theft Auto IV Stories. Por lo tanto, la acci車n de The Lost and Damned sigue transcurriendo en la misma Liberty City que ya recorrimos a fondo en la piel de Niko Bellic. El periodo temporal tambi谷n es similar, aunque en esta ocasi車n el trasfondo es completamente distinto.

Born to be wild

The Lost and Damned nos cuenta la historia de Johnny Klebitz, incondicional motero al que ya conocimos en el GTA IV original como uno de los personajes secundarios que se cruzaban en el camino de Niko Bellic. Johnny es miembro del club de moteros The Lost, por lo que las choppers y motos custom ser芍n nuestras m芍s fieles compa?eras a lo largo de la aventura. Con ello, el juego que nos ocupa deja claro que en Liberty City, tal y como Niko Bellic apuntara en su momento, las cosas pueden ser diferentes.

Ya de entrada, algo que diferencia a Johnny Klebitz de la mayor赤a de protagonistas de GTAs anteriores es que no regresa a su ciudad tras una larga y obligada ausencia (tal y como sucede con Carl Johnson, protagonista de GTA: San Andreas, o Tony Cipriani, nuestro personaje en GTA: Liberty City Stories); tampoco se ve arrojado a las calles de una urbe para 谷l desconocida (como les sucedi車 tanto a Niko Bellic como a Tommy Vercetti, el inolvidable cabeza visible de GTA: Vice City). Johnny lleva d谷cadas recorriendo Liberty City a lomos de su motocicleta, y jam芍s se ha visto obligado a abandonarla durante una larga temporada.

Puede decirse que tomamos control de su vida en un d赤a como otro cualquiera. Acaba de dejar a su novia, Ashley, alej芍ndose as赤 de una relaci車n destructiva tras convencerse de que jam芍s lograr芍 persuadirla para que abandone su adicci車n a las drogas, y dirige el destino de su hermandad, los Lost, con paso firme y decidido, evitando problemas innecesarios al tiempo que se concentra en lo esencial. Pero algo est芍 a punto de poner patas arriba la vida de Johnny. Billy, el verdadero cabecilla de los Lost (Johnny es el vicepresidente), es puesto en libertad tras una larga temporada a la sombra, sediento de venganza hacia la principal banda rival de los Lost, los ?ngeles de la Muerte. As赤, Billy volver芍 a tomar las riendas de la hermandad, con lo que el principal quebradero de cabeza de Johnny desde entonces ser芍 tratar de aplacar las ansias de sangre de su jefe, antes de que 谷ste acabe conduciendo a los Lost hacia la autodestrucci車n.

Por supuesto, y tal y como es norma habitual en la saga GTA, el argumento se complicar芍 a partir de entonces con continuos giros, traiciones, revelaciones... Todo a lo largo de una historia principal que, como no pod赤a ser de otra manera, es s車lo la punta del iceberg de todo lo que The Lost and Damned ofrece al jugador. La mec芍nica principal es similar a la de GTA IV, aunque repleta de novedades que la refrescan y renuevan. Johnny cuenta con un tel谷fono m車vil para llamar o quedar con sus contactos (su agenda estar芍 repleta de nombres desde el principio, otra prueba m芍s de que no es ni mucho menos un reci谷n llegado a la ciudad). Tambi谷n podr芍 consultar una vasta internet (con nuevo contenido respecto a lo visto y le赤do en GTA IV), ver la televisi車n para relajarse despu谷s de una ajetreada jornada de "trabajo" (?vuelven los Rangers Republicanos del Espacio, a bordo de su nave de f芍licas proporciones!), y por supuesto pasear a lo largo y ancho de la ciudad por el simple placer de hacerlo.

Dado que en su momento se supon赤a que todo aquel que descargara The Lost and Damned ya hab赤a jugado a GTA IV (era obligatorio tener el juego original para disfrutar de TLAD), Rockstar North pudo permitirse el lujo de saltarse a la torera los aburridos tutoriales que en las anteriores entregas de la saga sol赤an camuflarse a lo largo de las primeras misiones principales, para centrarse en el meollo de la cuesti車n desde el minuto uno. As赤, ya en la misi車n inicial nos veremos enfrascados en un infernal tiroteo, en el que usaremos la escopeta recortada de dos ca?ones, una de las armas que suponen una importante novedad respecto a lo visto en GTA IV. Y no es ni mucho menos la 迆nica. Tambi谷n contaremos con un lanzagranadas (ideal para hacer saltar por los aires a enemigos fuertemente atrincherados), una pistola autom芍tica (de alta cadencia de disparo ya que, tras dejar pulsado el gatillo, el cargador se vaciar芍 en un suspiro), explosivos de mano (ideales para "dejar caer" cuando alguien nos persiga) y la que sin duda puede considerarse nueva estrella de la funci車n: la escopeta de asalto, una potent赤sima arma completamente autom芍tica, con la cadencia de disparo de una ametralladora, capaz de acabar con oleadas de enemigos, veh赤culos o helic車pteros en un santiam谷n, lo que la hace un arma completamente todoterreno, la m芍s poderosa vista hasta entonces en la totalidad de la franquicia.

Por supuesto, todo este nuevo arsenal (o hardware, como lo suelen llamar los Lost) se suma a lo ya existente en GTA IV, algo que tambi谷n podemos aplicar a los minijuegos. En la anterior aventura, para relajarnos entre misi車n y misi車n, pod赤amos participar en una partida de dardos, jugar al billar, a los bolos, al juego de puzle Qub3d... Pues bien, The Lost and Damned tambi谷n a?ade jugosas novedades al respecto.

As赤, contamos con la posibilidad de echar pulsos en diversos locales repartidos a lo largo del mapa de la ciudad, incluida la guarida de los Lost. Dicho desaf赤o se disputa al mejor de tres, y para ganarlo deberemos mover el stick anal車gico secundario de izquierda a derecha, con toda la rapidez que podamos. Tambi谷n se ha incluido un minijuego de cartas, tan sencillo como adictivo. Ser芍n cuatro jugadores los enfrentados; tras lanzarse una carta a la mesa, deberemos adivinar si la siguiente ser芍 mayor o menor (los ases cuentan como menor); en caso de errar en nuestra predicci車n, estaremos fuera de la partida; si acertamos, sobreviviremos una nueva ronda. Obviamente, gana el 迆ltimo que quede en pie.

Eso s赤, podemos asegurar sin temor a equivocarnos que la estrella de los nuevos minijuegos de The Lost and Damned es el Air Hockey. Como es de esperar, nuestro objetivo es usar una pala para colar el disco en la porter赤a del contrincante. Tanto el control como las f赤sicas han sido aceptablemente cuidados, con lo que el Air Hockey se convierte en un pasatiempo de lo m芍s adictivo. Controlamos la pala con el stick anal車gico izquierdo, mientras el derecho nos servir芍 para lanzar tiros fuertes en cualquier direcci車n. Ya, por 迆ltimo, es conveniente mencionar que se revisaron las f赤sicas y corregido los errores que hac赤an del billar visto en el GTA IV original algo mucho menos jugable de lo que ser赤a deseable. Ahora, las bolas dejar芍n de rebotar en los bordes del hoyo para posteriormente salir disparadas en la direcci車n contraria cual pelotas de pinball, pasando a comportarse como se supone que tienen que hacerlo.

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Perdidos, pero nunca olvidados

Niko Bellic era un alma solitaria, un inmigrante arrojado a las calles de una ciudad que dista mucho de parecerse a ese ut車pico sue?o americano del que su primo no hac赤a m芍s que hablarle, por lo que a lo largo de la mayor parte de su aventura deb赤a afrontar los desaf赤os que se le presentaban en una completa soledad. Johnny, en cambio, es miembro destacado de una hermandad, los Lost, por lo que en las m芍s peligrosas situaciones se ver芍 arropado por sus compa?eros. Los Lost cuidan unos de otros, algo que deberemos tener muy en cuenta, tal y como veremos m芍s adelante. Durante los desplazamientos o persecuciones que llevaremos a cabo en muchas de las misiones, nuestros camaradas moteros circular芍n a nuestro lado, dando pie a otro nuevo minijuego.

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Y es que debemos procurar respetar el lugar que nos corresponde en la hermandad. Puesto que Johnny es el vicepresidente de los Lost, su puesto est芍 situado justo detr芍s de Billy. Mediante una insignia de los Lost dibujada en el suelo, se nos indicar芍 el lugar exacto sobre el que deberemos transitar para mantener la formaci車n (si adelantamos a nuestro jefe, 谷ste nos reprender芍, y el s赤mbolo volver芍 a aparecer para que retomemos nuestro lugar). Por supuesto, podemos ir a nuestro libre albedr赤o, pero si mantenemos dicha formaci車n mejoraremos tanto nuestra salud como la condici車n de la moto. En muchas ocasiones, Billy ordenar芍 romper la formaci車n para iniciar una carrera hacia el objetivo de la misi車n, por lo que ser芍 entonces el momento de disfrutar dando gas a fondo, al tiempo que tratamos de ganar el desaf赤o.

Los di芍logos mantenidos entre los personajes mientras conducen o se encuentran enfrascados en pleno tiroteo son en The Lost and Damned casi tan numerosos como llegar赤an a serlo en GTA V. Ello acarrea un problema: dichos di芍logos, como es triste y habitual norma tanto en la saga GTA como en cualquier juego de Rockstar que llega al mercado, se nos ofrecen 迆nicamente en ingl谷s. Si nuestro nivel en dicho idioma no es lo suficientemente alto, nos veremos obligados a centrar nuestra atenci車n en los condenados subt赤tulos para poder entender lo que se nos est芍 diciendo, lo que nos distraer芍 de lo que sucede en pantalla con consecuencias a menudo fatales.

En el minimapa de juego aparece marcada en todo momento la ubicaci車n de los aliados durante los tiroteos. Tras pulsar hacia abajo en la cruceta, podremos ver el nivel de experiencia de nuestros compa?eros. ?ste aumenta a medida que combaten y superan misiones a nuestro lado, permiti谷ndoles ser m芍s duros de pelar, al tiempo que ven aumentada su habilidad a la hora de disparar.

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Pero hay que tener muy en cuenta que nuestros camaradas tambi谷n pueden morir, siendo entonces sustituidos por otros cuya barra de experiencia partir芍 de cero. As赤, debemos cuidar de cubrir las espaldas de nuestros aliados tanto como ellos cubren la nuestra, ya que entonces llegaremos a contar con la ayuda de una buena fuerza de choque a la hora de afrontar las misiones m芍s dif赤ciles. Por 迆ltimo, para cuando el juego se encuentre m芍s avanzado podremos solicitar nuestros propios refuerzos mediante el tel谷fono m車vil, llamando a los compa?eros de hermandad de mayor confianza.

Y ya que hablamos del tel谷fono, es obligatorio mencionar que Rockstar North decidi車 eliminar la molestia que supon赤a en GTA IV el encontrarnos acosados por continuas llamadas de nuestros contactos para quedar, lo que acababa rompiendo notablemente el ritmo de las misiones. Ahora, la opci車n de citarnos con ellos para mejorar el porcentaje de amistad y respeto que nos profesen ser芍 totalmente nuestra. Durante las citas tendremos la posibilidad de seleccionar entre el abanico de actividades ya vistas en GTA IV, a las que se a?aden los nuevos minijuegos que ofrece TLAD. Por supuesto, el tel谷fono m車vil servir芍 para muchas m芍s cosas aparte de concertar citas con nuestros contactos. As赤, los compa?eros de hermandad que tengamos en la agenda cumplen una funci車n determinada u ofrecen un servicio del que podremos sacar provecho siempre que lo deseemos.

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Johnny, como buen motero que es, posee una aut谷ntica belleza con la que recorrer a placer las calles de Liberty City. Se trata de la Hexer, modelo 迆nico en la ciudad; una moderna chopper de estilo cl芍sico, con un motor twin cam y seis velocidades con transmisi車n final de cadena. Eso s赤, podemos conducir a nuestra libre elecci車n cualquier clase de veh赤culo que veamos por las calles, sin importar su n迆mero de ruedas, modelo, tama?o o condici車n, tal y como es norma habitual en la saga. Pero desde el primer momento queda claro que Johnny se encuentra m芍s c車modo a lomos de una chopper. Si perdemos nuestra montura, podremos llamar a Clay, el encargado de proveer de "burras" a los Lost, para que lleve una moto nuevecita hasta nuestra ubicaci車n.

El Todopoderoso perdona, los Lost no

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The Lost and Damned incluye varias novedades en lo referente al transporte, siendo en su mayor parte nuevos y potentes veh赤culos de dos ruedas, permitiendo as赤 que cada banda de motoristas posea sus propios modelos caracter赤sticos. Desde la anteriormente mencionada Hexer de Johnny hasta la r芍pida Double T Custom, favorita de los Uptown Riders, los a?adidos en dicho sentido hacen que la experiencia a la hora de conducir motos en TLAD se encuentre a a?os luz de todo lo visto tanto anterior como posteriormente dentro de la saga GTA.

Adem芍s, como buen motero que es, Johnny posee una habilidad sobre estas monturas superior a la de cualquier protagonista anterior de la franquicia, por lo que disfrutaremos de un control notablemente mejorado a la hora de conducir motocicletas, as赤 como una f赤sica m芍s estable y gratificante, siendo entonces mucho m芍s dif赤cil que acabemos dando con nuestros huesos en el suelo. La banda sonora de The Lost and Damned suma unas 50 nuevas canciones al contenido ya escuchado en GTA IV, varias de las cuales han sido incluso espec赤ficamente creadas para el juego.

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Por supuesto, y dada la tem芍tica del t赤tulo, en The Lost and Damned existe todo un homenaje a Road Rash, la a?orada saga motera por excelencia del mundo de los videojuegos, tristemente abandonada por sus creadores, Electronic Arts, desde la 谷poca de la primera PlayStation. As赤, en un determinado momento del juego se desbloquear芍n un total de doce carreras a superar, en las que a lomos de nuestra montura debemos luchar por terminar en primer lugar en una serie de circuitos marcados por puntos de control. Durante dichas competiciones, contamos la posibilidad de usar un bate para "convencer" a nuestros rivales de que o bien nos dejen pasar o bien no nos adelanten.

Toda esta carga de contenido (y mucha m芍s que nos dejamos en el tintero, como la referente a las modalidades online, que tambi谷n se expandieron y potenciaron para la ocasi車n) deja bien a las claras la consideraci車n de The Lost and Damned como juego completo con todas las letras. Originalmente, TLAD ocupaba 1.8 gigas del disco duro de Xbox 360, algo por entonces in谷dito dentro de la tienda digital de la consola de Microsoft. Y es que por aquella 谷poca a迆n no se ofrec赤an juegos completos como los que pod赤an encontrarse en disco f赤sico, solo t赤tulos digitales que en su mayor赤a ocupaban poco espacio dado que los discos duros de las consolas de entonces sol赤an ser muy limitados. Los 1.8 gigas que ocupaba The Lost and Damned se dedicaban en su totalidad al nuevo contenido, dado que aspectos como la ciudad en s赤 eran cargados desde el disco original de Grand Theft Auto IV, el cual deb赤a encontrarse dentro de la consola para poder jugar a The Lost and Damned.

La guerra de las exclusivas contraataca

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Microsoft asegur車 desde el momento en que Peter Moore anunci車 los dos episodios descargables de Grand Theft Auto IV que 谷stos podr赤an jugarse 迆nica y exclusivamente en Xbox 360. Y result車 que as赤 fue... por alg迆n tiempo. Tras The Lost and Damned, lleg車 de la misma manera The Ballad of Gay Tony, y adem芍s ambos episodios fueron lanzados en un disco f赤sico titulado Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City. Con dicho disco ya no era necesario instalar tanto dato en los en su mayor赤a limitados discos duros de Xbox 360, ni poseer el GTA IV original para disfrutar de ambos episodios dado que el mapeado del juego tambi谷n estaba incluido en aquel DVD. Esta edici車n se lanz車 en Xbox 360 un 29 de octubre de 2009 (justo el mismo d赤a en que The Ballad of Gay Tony llegaba en formato digital), luciendo el sello "Only on Xbox 360", lo cual indicaba que se trataba de un videojuego exclusivo de dicha consola que jam芍s llegar赤a a ver la luz en ninguna otra. Vamos, para entendernos, como un Lost Odyssey o un Halo 3.

Sin embargo, los 50 milloncejos que Microsoft pag車 por la exclusiva tanto de TLAD como de TBOGT resultaron tener fecha de caducidad. Poco menos de medio a?o despu谷s, en concreto un 13 de abril de 2010 (aunque la noticia surgi車 en enero), Episodes From Liberty City fue lanzado tanto en PC como en PlayStation 3, en unas versiones bastante similares a todo lo que se hab赤a visto en Xbox 360, aunque exist赤an peque?os detalles que las diferenciaban, como la posibilidad de ver los programas televisivos a pantalla completa en PS3 y PC, o la resoluci車n de texturas ligeramente inferior en PS3 debido al cuello de botella que supon赤a su RAM. As赤 que finalmente todo el mundo pudo disfrutar de la experiencia completa de Grand Theft Auto IV. Precisamente, unos meses despu谷s y ya de manera simult芍nea para las tres plataformas antes mencionadas, Rockstar puso en circulaci車n el recopilatorio Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City, el cual inclu赤a GTA IV, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony en un 迆nico disco... eso s赤, s車lo en PS3.

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Volvemos a hacer aqu赤 menci車n a los rumores que afirmaban aquello de que Grand Theft Auto IV estaba planeado desde un principio, en su desarrollo original destinado a PlayStation 3, como una aventura 迆nica compartida por tres personajes, la cual tuvo que dividirse en tres partes (el GTA IV finalmente lanzado y los dos episodios descargables) cuando Xbox 360, su lector de DVDs y los 50 millones de Microsoft entraron en acci車n, ya que era imposible que todo aquello cupiera en un 迆nico disco. Y es que la edici車n completa en formato f赤sico de Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City ocupa en PlayStation 3 un 迆nico Blu-ray, mientras en Xbox 360 se encuentra dividida en dos discos DVD, el primero para la aventura principal y el segundo para los dos episodios posteriores. Otra pista m芍s que nos hace ver que dichos rumores, jam芍s confirmados por Rockstar y por supuesto tampoco por Microsoft, puede que estuvieran en lo cierto despu谷s de todo. Mencionar por 迆ltimo que tanto The Lost and Damned como The Ballad of Gay Tony pueden tambi谷n disfrutarse en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad con 360 de la que goza dicha plataforma.

Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony

  • A?o de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versi車n 360 retrocompatible con la consola), PC
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No hay dos sin tres. La trilog赤a Grand Theft Auto IV qued車 completada el 29 de octubre de 2009 con el lanzamiento de The Ballad of Gay Tony, en formato digital y en exclusiva para Xbox 360 aunque posteriormente se lanzar赤a en otros formatos y plataformas, a los que ya hemos hecho antes menci車n. Tal y como sucedi車 con The Lost and Damned, es tal la cantidad de contenido y novedades que ofrece TBOGT que bien puede ser considerado un juego completo en lugar de una expansi車n o DLC.

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En esta ocasi車n pasamos a encarnar a Luis Fernando L車pez, personaje que nos ser芍 ya m芍s que familiar si hemos jugado al Grand Theft Auto IV original o a The Lost and Damned. Luis es un hispano que conoce al dedillo la vida y juergas nocturnas que afloran en Liberty City en cuanto la luz solar da paso a la iluminaci車n el谷ctrica. No en vano, es asociado y mano derecha de Anthony Prince (m芍s conocido como Gay Tony), vieja gloria de las discotecas ochenteras y actual propietario de los dos locales m芍s de moda en la metr車poli estadounidense, el Maisonette 9 y el Hercules. Los excesos y problemas financieros de Gay Tony le han llevado a endeudarse hasta las cejas con la mafia, en concreto con la familia Ancelotti, por lo que corresponder芍 a Luis velar tanto por la integridad de los locales como por mantener contentos a los jefes y sicarios de la cosa nostra.

Fiebre del s芍bado noche

Las novedades que The Ballad of Gay Tony ofrece respecto a sus dos antecesores son bastante numerosas. Lo primero que llama la atenci車n es que ahora disponemos de un sistema de puntuaci車n inspirado por Grand Theft Auto: Chinatown Wars (t赤tulo del que por supuesto nos ocuparemos m芍s adelante). As赤, al finalizar una misi車n, obtendremos un resultado basado en nuestra eficacia, el tiempo transcurrido, los objetivos que hayamos logrado alcanzar... Todo con la intenci車n de invitar al usuario a rejugar cada cap赤tulo para tratar de superar el r谷cord alcanzado previamente, aunque para ello deberemos haber completado las misiones principales de la historia.

En cuanto a veh赤culos y armamento, aqu赤 por supuesto tambi谷n hay novedades. La intenci車n de hacer de Grand Theft Auto IV un juego m芍s realista y menos desenfrenado que en entregas previas de la saga llev車 a que medios de transporte tan mort赤feros como el cl芍sico tanque Rhino brillaran por su ausencia. Pues bien, en The Ballad of Gay Tony no podremos llegar a conducir un Rhino, aunque s赤 una tanqueta de asalto que nos permitir芍 arrasar con todo lo que se nos ponga por delante. Respecto a medios a谷reos, sin duda la estrella pasar芍 a ser el Buzzard, un helic車ptero peque?o, manejable y dotado de armamento suficiente como para celebrar el 4 de julio sea cual sea el d赤a del a?o.

Y ya que hablamos de armamento, las novedades destacadas del arsenal que podremos adquirir cuentan con el SMG, un rifle de asalto de origen belga muy popular entre diversas unidades militares de fuerzas especiales. Luego tenemos el voluminoso y contundente MG, la pistola semiautom芍tica del calibre 44, un nuevo rifle de francotirador de alta precisi車n... Y todas estas novedades, por supuesto, se suman a lo ya visto en Grand Theft Auto IV y The Lost and Damned, as赤 que desde luego lo que no nos faltar芍 a la hora de repartir plomo ser芍 la variedad.

Luis, al igual que Johnny, no es un reci谷n llegado a Liberty City, as赤 que tambi谷n puede echar mano de sus amistades desde el principio del juego, sin necesidad de establecer contactos previos e ir ganando confianzas como s赤 deb赤a hacer Niko. En este caso nuestros mayores aliados ser芍n Armando y Henrique, compa?eros de Luis desde largo tiempo atr芍s, siempre dispuestos a ayudar a su amigo cuando sea necesario. Armando ser芍 nuestro principal contacto a la hora de comprar armas, mientras Henrique nos proveer芍 de veh赤culos cuando no tengamos un medio de transporte a mano.

En cuanto a minijuegos y actividades, contamos con las guerras de bandas (ya presentes en The Lost and Damned, aunque aqu赤 se ofrecen marcadas diferencias), carreras de triathlon (por tierra, mar y aire), la gesti車n del Maisonette 9 (aqu赤 podemos participar en minijuegos de baile, satisfacer las demandas de alg迆n cliente VIP, participar en competiciones de bebidas, echar a los clientes problem芍ticos e incluso relajarse en los servicios con "actividades recreativas"), competiciones ilegales de lucha cuerpo a cuerpo (podemos participar apostando como espectador, o saltar al ring para enfrentarnos a diversos rivales), saltos en paraca赤das (los cuales vuelven a aparecer en la franquicia tras su ausencia en GTA IV y TLAD), un minijuego de golf (no tan trabajado como el que ser赤a incluido en GTA V, pero tiene su gracia)... A toda esta oferta se a?ade nuevo contenido para la banda sonora, los programas de televisi車n y las p芍ginas accesibles desde internet. El multijugador tambi谷n se expande con novedades como los saltos base o un renovado modo libre.

En definitiva, The Ballad of Gay Tony supone el broche de oro para la trilog赤a GTA IV, con la que la franquicia entr車 de lleno y por la puerta grande en la generaci車n HD. La s谷ptima generaci車n de consolas llegar赤a a ser bastante larga, dando comienzo a finales de 2005 con el lanzamiento de Xbox 360 y terminando ya a finales de 2013 con la llegada de Xbox One y PlayStation 4, as赤 que a Rockstar North a迆n le quedaba margen suficiente para comenzar a trabajar en la siguiente entrega numerada de la saga y lanzarla sin tener que sufrir un cambio generacional en el proceso. Pero antes de contar esa historia, debemos centrar nuestra atenci車n en el mundo de las consolas port芍tiles.

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

  • A?o de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation Vita (versi車n PSP disponible en la tienda virtual de la consola), iOS, Android

El mercado port芍til ha mantenido una relaci車n bastante estrecha con la franquicia Grand Theft Auto, la cual se inici車 en el mismo origen de la saga. Tanto el primer GTA como su posterior secuela recibieron conversiones destinadas a Game Boy Color; eso s赤, ambas eran bastante deficientes, y no s車lo por las evidentes limitaciones t谷cnicas de la hist車rica port芍til de Nintendo. Eran productos secundarios, destinados poco m芍s que a hacer algo de caja, aprovechando as赤 la relevancia adquirida por las versiones originales destinadas a plataformas de sobremesa, y adem芍s se encontraban bastante censurados. Pero la situaci車n cambi車 radicalmente tras el arrasador 谷xito de GTA III.

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Grand Theft Auto Advance fue el primer indicativo de dicho cambio: una entrega m芍s que digna, exclusiva para consola port芍til, que logr車 estar a la altura de sus hermanas mayores. Luego desembarcaron en PSP los inconmensurables Liberty & Vice City Stories, t赤tulos que mantuvieron el nivel alcanzado en versiones de sobremesa gracias a la potencia enarbolada por la port芍til de Sony. Ambos juegos arrasaron en ventas, pero la alta tasa de pirater赤a que sufr赤a PSP empuj車 finalmente a Rockstar a dejar de programar para ella, cortando de un plumazo las esperanzas mantenidas por los usuarios a la hora de llegar a ver un San Andreas Stories corriendo en dicha plataforma.

As赤, Rockstar Leeds, autora de los dos juegos de PSP, cambi車 de plataforma para su siguiente Grand Theft Auto port芍til. Nintendo DS, la port芍til m芍s vendida de todos los tiempos, se convirti車 en la consola elegida para albergar este nuevo GTA. Tal y como ya pas車 con Grand Theft Auto Advance, Nintendo no puso pega alguna a la hora de desarrollar el que ser赤a un videojuego para mayores de edad, libre de cualquier clase de censura. Por supuesto, las posibilidades t谷cnicas de NDS eran inferiores a las de PSP. Por ello, el juego retorn車 a la cl芍sica perspectiva a谷rea de los primeros GTA, permitiendo que la exitosa port芍til de Nintendo lograra lidiar sin problemas con un engine tridimensional de asombroso grado de detalle y m芍s que demostrada solvencia a la hora de moverse con soltura. Grand Theft Auto: Chinatown Wars lleg車 finalmente a las estanter赤as de las tiendas un 17 de marzo de 2009, para brillar con luz propia dentro del cat芍logo de Nintendo DS.

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Imagina ser traficante

Nintendo DS era, junto a su hermana mayor Wii, el sistema m芍s exitoso de aquellos a?os. Sin embargo, y tal y como suele ocurrir hist車ricamente en el seno de las plataformas de la Gran N, arrastraba una fama de "consola infantil" de la que le fue muy dif赤cil desembarazarse. La legi車n de t赤tulos de corte casual y para menores de edad que inundaban el cat芍logo de la consola superaba ampliamente en n迆mero a juegos tradicionales o destinados a un p迆blico m芍s experimentado. Es por ello que encontrar t赤tulos de tem芍tica adulta tambi谷n era una misi車n casi imposible, as赤 que es normal que Chinatown Wars destacara desde el momento en el que vio la luz.

El juego nos narra la odisea de Huang Lee, un joven miembro de las Triadas de Hong Kong que llega a Liberty City con una importante misi車n: entregar una valiosa espada ancestral a su t赤o, Kenny Lee, el cual se ha convertido en el patriarca de la familia tras la muerte en extra?as circunstancias del padre de Huang. La entrega de dicha arma es muy importante para el futuro del clan Lee, ya que Kenny planea regal芍rsela a Hsin Jaoming, el l赤der de las Triadas de Liberty City, para ganarse as赤 su favor. Y es que el anciano cabecilla de la mafia china en la ciudad de la libertad pronto se jubilar芍, sin que a迆n est谷 claro qui谷n ser芍 su sucesor. No en vano, el hijo y heredero de Jaoming tiene menos cerebro que una ameba, lo que le ha llevado incluso a ser rechazado por su propio padre como sucesor al cargo.

Sin embargo, las cosas se tuercen en el mismo instante en que Huang llega a la gran metr車poli. Unos misteriosos asaltantes le disparan en la cabeza, roban la espada e introducen su cuerpo inerte en el interior de un coche, veh赤culo que arrojan al mar poco despu谷s. Afortunadamente, la herida de bala resulta ser superficial, por lo que Huang recobra el sentido con el tiempo suficiente para romper el cristal del veh赤culo hundido y lograr salvar la vida. Tras presentarse ante su t赤o con las manos vac赤as, tratar芍 de recuperar la espada. Mientras tanto, la lucha interna entablada entre los diferentes jefes de las Triadas, en aras de hacerse con el control de la organizaci車n criminal tras la inminente retirada de Jaoming, le obligar芍 a implicarse en turbios asuntos m芍s de lo que le ser赤a deseable. Y todo esto sin mencionar que el resto de las mafias que operan en Liberty City intentar芍n aprovechar el reciente caos imperante en las Triadas para borrar a dicha organizaci車n del mapa.

Liberty City a vista de p芍jaro

La Liberty City en la que transcurren las correr赤as de Huang no es la de GTA III, sino la de la cuarta entrega numerada de la saga. Por tanto, comparte universo con dicho t赤tulo. Rockstar Leeds se encontraba ante un reto m芍s que significativo; no en vano, el trabajo de adaptaci車n de la Liberty City de GTA III y de Vice City a PSP fue m赤nimo, todo gracias al potencial del que hac赤a gala la port芍til de Sony. Pero en esta ocasi車n no solo se encontraban ante una plataforma inferior a nivel t谷cnico, sino que adem芍s la ciudad virtual a trasladar proven赤a de consolas cuya potencia se encontraba a siglos luz de la pose赤da por DS. Pues bien, el resultado final no pudo ser puntuado con otra calificaci車n que no fuera la de sobresaliente. La Liberty City de Chinatown Wars da la impresi車n de ser una maqueta de la urbe vista en GTA IV; aunque, eso s赤, es obligatorio mencionar que nos encontramos ante una maqueta incre赤blemente detallada, fiel al original a pr芍cticamente todos los niveles. Tanto es as赤 que durante nuestro periplo no nos costar芍 reconocer las zonas y lugares m芍s representativos de la LC de Grand Theft Auto IV. A grandes rasgos, el trabajo de adaptaci車n de la Liberty City de GTA IV a DS fue infinitamente superior al trabajo de adaptaci車n (tambi谷n muy conseguido, ojo) de la LC de GTA III a Game Boy Advance.

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Eso s赤, Nintendo DS segu赤a teniendo sus limitaciones, as赤 que Rockstar Leeds se vio obligada a eliminar toda la isla de Alderney (aproximadamente 1/3 del tama?o total de la LC vista en GTA IV) de la ecuaci車n. Sin embargo, dicha carencia no lleg車 a echarse en falta en ning迆n momento. A pesar de la eliminaci車n de Alderney, la zona de juego segu赤a siendo inmensa. Tambi谷n contaba con sus ciclos d赤a-noche (poco perceptibles debido a las limitaciones t谷cnicas de la consola, pero ah赤 estaban), e incluso sombras din芍micas para edificios y elementos del entorno.

Ya hemos mencionado anteriormente que, a pesar de que el engine de Chinatown Wars es enteramente tridimensional, la perspectiva usada es a谷rea en lugar de frontal, con lo que el juego se asemeja en su desarrollo y mec芍nica jugable tanto a los primeros GTA lanzados durante la generaci車n de los 32 bits como al posterior GTA Advance. Dicha perspectiva permite tanto evitar el popping (aparici車n repentina de objetos en el horizonte) como conseguir que nuestra DS pueda manejar el engine gr芍fico con la suficiente solvencia como para que Chinatown Wars logre verse libre de molestas ralentizaciones o bajadas de frame rate. Por desgracia, la utilizaci車n de la perspectiva a谷rea conlleva el que quiz芍 sea mayor problema del juego: la zona visible es muy limitada, a迆n a pesar de encontrarse ligeramente inclinada hacia el frente para facilitar las cosas.

Debido a ello, en no pocas ocasiones, generalmente cuando conducimos a toda pastilla por las calles de Liberty City, acabaremos chocando de frente contra paredes, edificios u obst芍culos que no hemos podido advertir con la suficiente antelaci車n como para llegar a esquivarlos con 谷xito. Esta molestia ya estuvo presente en todos los GTAs de desarrollo bidimensional anteriores (1, London, 2 y Advance), y por desgracia tampoco pudo solventarse en este, hasta la fecha, 迆ltimo Grand Theft Auto en contar con perspectiva cenital a lo largo de todo su desarrollo.

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Lo extra?o es que el propio juego nos da muestras de que dicha tara podr赤a haberse solventado, ya que, en la segunda de las c芍maras disponibles, la cinematogr芍fica, se incluye una vista a谷rea (supuestamente tomada desde un helic車ptero, dado que se puede escuchar el rotar de las aspas) que s赤 se encuentra lo suficientemente alejada como para permitir una zona de visi車n plenamente satisfactoria. Sin embargo, al ser la citada c芍mara cinematogr芍fica completamente autom芍tica, dicha perspectiva debe coexistir con otros 芍ngulos mucho m芍s cerrados y de giros imprevisibles, que transforman la conducci車n en un aut谷ntico infierno. La c芍mara est芍ndar se convierte as赤 en la 迆nica opci車n viable. Eso s赤, a pesar de los problemas mencionados, tanto la costumbre como alguna opci車n de ayuda extra (activar se?ales indicativas del camino a seguir en la pantalla de juego es altamente recomendable) logran paliar dicho defecto.

Afortunadamente, es imposible poner pega alguna al resto de apartados. El control, tanto a pie como en veh赤culo, es tan sencillo como satisfactorio. Fijamos a los enemigos con el bot車n R, lo que nos permite movernos a placer durante los tiroteos, quedando el bot車n L reservado al cambio de objetivo. Los veh赤culos a conducir (alrededor de 100 diferentes) van desde coches de todo tipo y condici車n hasta motocicletas, lanchas (incluidas motos de agua), bulldozers o el esperado retorno de aut谷nticas leyendas de la franquicia, tales como el mort赤fero tanque Rhino.

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La retah赤la de misiones principales, secundarias, minijuegos, competiciones... es en Chinatown Wars tan cuantiosa como en cualquier otro t赤tulo de la franquicia, lo que implica echar much赤simas horas si queremos alcanzar el anhelado 100 % de juego completado. De entrada, contamos con los cl芍sicos trabajos secundarios de taxista, conductor de ambulancia (con la novedad de que, mientras conducimos, deberemos estar pendientes del pulso de nuestros pacientes, para reanimarlos en caso de necesidad mediante el uso de la pantalla t芍ctil), bombero (en esta ocasi車n no s車lo tendremos que apagar incendios, sino tambi谷n disolver manifestaciones a golpe de manguera) y polic赤a.

Adem芍s, existen los 100 objetos ocultos a encontrar (y destruir), los cuales en esta ocasi車n tomar芍n la forma de c芍maras de vigilancia repartidas a lo largo y ancho de la ciudad. Eliminarlas no solo aumentar芍 nuestro porcentaje de juego completado, sino que tambi谷n permitir芍 bajar los precios a los traficantes (a los que nos referiremos m芍s adelante) que se encuentren en la zona, gracias al menor riesgo que para ellos implicar芍 de ser capturados por la polic赤a. Pero la cosa no acaba aqu赤: 30 saltos 迆nicos nos aguardan en forma de rampas que deberemos surcar a toda velocidad; los personajes aleatorios que recorren las calles de Liberty City nos dar芍n acceso a nuevas misiones; existen minijuegos de carreras, competici車n y lucha contra el crono; vuelven los Kill Frenzy (toda una instituci車n en la saga, aunque se encontraban ausentes desde GTA: San Andreas), denominados en esta ocasi車n como Rampages... Como ya mencionamos anteriormente, la cantidad de contenido ofrecido por Grand Theft Auto: Chinatown Wars est芍 al nivel del de un juego destinado a plataformas de sobremesa.

En lo que a persecuci車n policial se refiere, se implement車 un sistema en el que al fin se nos daba la oportunidad de pasar a la ofensiva, en lugar de limitarnos a correr y escondernos. As赤, en Chinatown Wars contamos con un n迆mero determinado de iconos representando a unidades m車viles de la polic赤a, los cuales aparecer芍n justo debajo de nuestro marcador de b迆squeda. Si conseguimos que alguno de los coches patrulla que nos persiguen acabe destruido (ya sea a base de embestidas, o cerr芍ndole el paso para hacer que se estrelle contra alg迆n obst芍culo), se tachar芍 uno de los iconos de unidades m車viles de nuestro marcador. Tras eliminarlos todos, nuestro nivel de Se Busca descender芍 en una estrella. Eso s赤, los Pay 'n Spray siguen estando ah赤 si lo que queremos es librarnos del acoso policial lo antes posible.

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Y ahora llega el momento de entrar de lleno en el que fuera apartado m芍s pol谷mico de Chinatown Wars: el tr芍fico de drogas. Existen diversas v赤as para conseguir dinero en Liberty City, efectivo que ser芍 esencial para comprar armas o pisos francos; incluso necesitaremos echar mano de 谷l para acceder a determinadas misiones principales. Dichas v赤as incluyen superar misiones, probar suerte con las tarjetas Rasca y Gana (existen locales repartidos por toda la ciudad, destinados a la compra de dichas tarjetas), sustraer dinero a los peatones abatidos, trabajar como taxista, conductor de ambulancia, bombero... Sin embargo, pronto nos quedar芍 claro que mediante dichas v赤as obtendremos poca cantidad de efectivo, dinero a todas luces insuficiente para cubrir nuestras necesidades. As赤, deberemos introducirnos en el lucrativo negocio del tr芍fico de estupefacientes, si lo que queremos es disponer de capital suficiente como para desenvolvernos sin problemas por Liberty City.

Existen 6 art赤culos de compra-venta a nuestra disposici車n: hero赤na, coca赤na, 谷xtasis, 芍cido, marihuana y sedantes. Nuestro personaje porta una bolsa en la que podremos llevar hasta 50 unidades de los citados art赤culos. El material sobrante deberemos introducirlo en un malet赤n ubicado en el piso franco, para as赤 poder disponer de 谷l cuando lo necesitemos. Hay que tener en cuenta que, si somos arrestados, la polic赤a no dudar芍 en confiscar todo el material que llevemos encima, por lo que hay que estar muy atento a las fuerzas de la ley, siendo m芍s que recomendable evitar meternos en problemas si llevamos con nosotros una peque?a fortuna en g谷nero. Los camellos ubicados a lo largo y ancho de Liberty City servir芍n tanto para comprar como para vender droga. A nuestra PDA llegar芍n regularmente correos electr車nicos con ofertas de venta y demandas de compra. Deberemos gestionar dicha informaci車n con inteligencia, ya que nuestro objetivo ser芍, obviamente, comprar barato y vender caro para as赤 obtener el mayor beneficio posible. Adem芍s, si lo que queremos es ir completamente por libre, siempre podremos asaltar alguno de los camiones de reparto de droga que transitan por la ciudad, pertenecientes a las diversas mafias de Liberty City.

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Ammunation, la tienda de armamento m芍s famosa en el universo GTA, vuelve a abrirnos sus puertas para que podamos hacernos con todo tipo de material ofensivo. En esta ocasi車n no tendremos que acudir a alguno de los locales propiedad de la franquicia para hacer nuestras compras, ya que la empresa ha decidido abrir una tienda online que ser芍 en todo momento accesible mediante nuestra PDA. S車lo tendremos que realizar el pedido que deseemos, y 谷ste sea entregado en nuestro piso franco en pocos minutos como si se tratara de un servicio de comida a domicilio. Ya se sabe: Estados Unidos es a las armas de fuego lo que las armas de fuego son a Estados Unidos.

Un mafioso con stylus

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Grand Theft Auto: Chinatown Wars aprovecha las posibilidades t芍ctiles de DS de manera magistral. De entrada, nuestro puntero (que en DS recibi車 el nombre de stylus) ser芍 la herramienta que nos dar芍 acceso a la mayor赤a de las funciones del juego, todo a trav谷s de la PDA ubicada en la pantalla inferior: Navegar por un mapa GPS, en el que se incluir芍n contactos y puntos de inter谷s hacia los que podremos trazar una ruta con un solo click de nuestro puntero; comprar online en Anmunation; recibir correos electr車nicos; ofertas en la venta de estupefacientes; estudios de mercado enfocados a nuestro particular e ilegal negocio; acceso al men迆 de opciones...

Adem芍s, durante la aventura deberemos usar la pantalla t芍ctil en multitud de situaciones: lanzar c車cteles molotov o granadas; conseguir m芍s de los citados c車cteles, usando para ello un minijuego en el que acudiremos a las gasolineras armados de botellas vac赤as y trapos para aplicar aquello de "h芍galo usted mismo"; romper el cristal de un coche; arrancar los veh赤culos aparcados mediante destornilladores; conectar nuestra PDA al ordenador de a bordo de diversos transportes para obtener sus claves de desbloqueo; pagar el peaje en los puentes que conectan las diversas zonas de Liberty City; tatuar a nuevos miembros de las Triadas; montar un rifle de francotirador; desactivar bombas... En definitiva, Rockstar Leeds aprovech車 a conciencia las posibilidades 迆nicas que brindaba la pantalla t芍ctil de DS, todo con el objetivo de a?adir interesantes novedades a la jugabilidad cl芍sica de la saga GTA, las cuales brindaban una experiencia tan fruct赤fera como variada.

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Apartado audiovisual

En lo que a gr芍ficos se refiere, Grand Theft Auto: Chinatown Wars sorprend赤a por el fenomenal uso que se hizo de las, en teor赤a limitadas, posibilidades de DS en lo referente a la gesti車n de gr芍ficos poligonales, las cuales se asemejaban a las de una consola de 32 bits. Observaremos cambios medioambientales en forma de niebla o lluvia; veremos a multitud de peatones transitar por las calles de Liberty City, los cuales har芍n cola ante un puesto de perritos calientes, sacar芍n sus paraguas en el caso de que comience a llover, entrar芍n en las casas, conversar芍n entre ellos o se sentar芍n en bancos p迆blicos; nos cruzaremos con accidentes de tr芍fico que generar芍n los subsiguientes atascos...

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Rockstar Leeds implement車 adem芍s un leve toque cell shading a los gr芍ficos, para que los contornos de los elementos poligonales fueran m芍s definidos, adem芍s de una serie de filtros que permit赤an unas texturas mucho menos pixeladas de lo que sol赤a ser habitual ver en DS (la port芍til de Nintendo carec赤a de antialiasing, as赤 que la pixelaci車n en los modelados poligonales era similar a la que se vio en SegaSaturn o la primera PlayStation). En cuanto a las secuencias cinem芍ticas, nos encontramos ante una de las carencias surgidas a ra赤z de las limitaciones del formato de almacenamiento de la consola, ya que brillaban por su ausencia. En su lugar, aparec赤an ilustraciones a modo de c車mic, las cuales se encargaban de relatar los acontecimientos importantes.

En lo que a m迆sica se refiere, era inevitable que, al carecer de formato de almacenamiento digital (las tarjetas de DS segu赤an siendo tan anal車gicas como los cartuchos de la familia Game Boy, con la limitaci車n de memoria que ello supon赤a), la port芍til de doble pantalla de Nintendo no fuera capaz de ofrecer la variedad y calidad en cuanto a canciones, emisoras de radio y locutores vista en la saga GTA desde su primera entrega. As赤, aunque exist赤an un total de 5 emisoras, 谷stas nos ofrec赤an 迆nicamente m迆sica sintetizada, careciendo por completo de locutores o canciones licenciadas. De todas maneras, aqu赤 es obligatorio mencionar que en DS exist赤an t赤tulos, como The World Ends With You, que pose赤an un apartado musical mucho m芍s satisfactorio, con bandas sonoras compuestas por canciones digitalizadas. Seguramente, la cantidad de memoria reservada a la m迆sica en Chinatown Wars fue insuficiente para dar a luz algo similar.

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Sobre ventas, adaptaciones y conversiones

Grand Theft Auto: Chinatown Wars se convirti車 en el juego con la m芍s alta puntuaci車n de todo el cat芍logo de DS. Un cat芍logo que era enorme, pero que en una buena parte estaba compuesto por morralla de dudosa calidad. De todas maneras y por supuesto, en la oferta de juegos para DS abundaban las joyas, y Chinatown Wars se convirti車 en la m芍s brillante de todas gracias a un Metacritic de 93 sobre 100. Sin embargo, las ventas no acompa?aron. La jugada de cambiar de plataforma para lanzar el siguiente GTA port芍til no sali車 bien a Rockstar, y es que DS estaba incluso m芍s ahogada por la pirater赤a que PSP, ya que para cargar copias piratas en la consola de Sony hab赤a que modificar la port芍til internamente, mientras con DS lo 迆nico que se necesitaba era una tarjeta externa preparada a tal efecto, la cual adem芍s pod赤a comprarse f芍cilmente en un gran n迆mero de bazares y tiendas de electr車nica. Para empeorar a迆n m芍s las cosas, Chinatown Wars acab車 siendo filtrado a los principales canales de descarga ilegal de la 谷poca incluso antes de ser puesto a la venta de manera oficial.

Si al tema de la pirater赤a a?adimos que el p迆blico objetivo y masivo de DS estaba compuesto por menores de edad, entonces no es de extra?ar que Chinatown Wars se estrellara en ventas a pesar de la enorme calidad de la que hac赤a gala. En total, el juego vendi車 1.33 millones de unidades, una cantidad extremadamente corta trat芍ndose de un GTA y muy por debajo de los 5.08 millones de copias que consigui車 colocar Vice City Stories en PSP. Precisamente, y debido a esta pobre recepci車n, Rockstar decidi車 llevar Chinatown Wars al cat芍logo de PlayStation Portable, con una conversi車n que muchos esperaban se tratara de una reinvenci車n completa a nivel t谷cnico, aprovechando la superior potencia de la port芍til para ofrecer un apartado gr芍fico totalmente renovado, en tres dimensiones y perspectiva frontal al estilo de los dos Stories disponibles para la misma consola.

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Por desgracia no fue as赤. Rockstar no estaba por la labor de destinar m芍s tiempo y recursos a Chinatown Wars, t赤tulo que hab赤a costado a Rockstar Leeds dos largos a?os de desarrollo y esfuerzo, as赤 que el juego para PSP, aunque goza de una visible mejor赤a a nivel gr芍fico, con efectos mejorados de iluminaci車n, texturas m芍s definidas, sombras en tiempo real, una mayor suavidad general y aprovechando la pantalla 16:9 de la consola para ofrecer un campo mayor de juego, segu赤a manteniendo la perspectiva cenital de la versi車n original de DS. Tambi谷n conservaba las mec芍nicas ya vistas en la port芍til de Nintendo, lo que implicaba que la versi車n PSP acabara teniendo que afrontar el problema de que su pantalla no era t芍ctil, por lo que los numerosos minijuegos y actividades del Chinatown Wars de DS que usaban la segunda pantalla de la consola tuvieron que trasladarse a controles f赤sicos en PSP, perdiendo as赤 toda la gracia y buen hacer del que hab赤an hecho gala.

Otra faceta en la que no se aprovech車 para nada la superioridad t谷cnica de PSP fue la sonora, ya que permanece pr芍cticamente igual que en DS. Siguen sin existir voces excepto por las frases aisladas que alg迆n peat車n soltar芍 muy de vez en cuando, mientras las emisoras de radio se mantienen huecas y carentes de calidad. Se incluyeron nuevas emisoras, aunque la realidad es que no existen canciones licenciadas, ni locutores que animen la funci車n con sus absurdas charlas, ni esos descacharrantes anuncios ficticios que siempre nos han hecho soltar alguna que otra carcajada gracias a su ingenio y aguda s芍tira hacia la sociedad norteamericana de la actualidad.

La versi車n PSP de Chinatown Wars tampoco funcion車 demasiado bien en ventas, logrando colocar unas 1.08 millones de unidades en total. Y es que no solo la carencia de una pantalla t芍ctil pas車 factura al juego, sino que en la port芍til de Sony ten赤a que competir con sus infinitamente superiores hermanos mayores Liberty City y Vice City Stories. Pero Rockstar no se rindi車, y ya en 2010 decidi車 lanzar GTA: Chinatown Wars en iOS (la versi車n Android lleg車 mucho m芍s tarde).

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Al principio, esta conversi車n result車 ser deficiente tanto a nivel t谷cnico (los iPhone de la 谷poca a迆n no eran demasiado potentes a nivel de hardware) como de control (todos los controles eran 迆nicamente t芍ctiles). Pero con el paso del tiempo, Rockstar ha ido actualizando el juego (precisamente hace poco se lanz車 una nueva actualizaci車n), hasta ponerlo a la altura de PSP a nivel t谷cnico, y a?adiendo compatibilidad con controles f赤sicos. Lo mejor de todo es que Chinatown Wars en terminales m車viles permite, tal y como sucede con las posteriores conversiones de juegos de la saga GTA destinadas a las mismas plataformas, usar nuestra propia biblioteca musical como banda sonora del videojuego, con lo que se elimina de un plumazo una de las principales carencias de las que adolec赤an tanto la versi車n original de DS como la versi車n PSP. Si adem芍s a?adimos que los minijuegos t芍ctiles en iOS y Android siguen siendo eso, t芍ctiles, obtenemos como resultado que la mejor forma de disfrutar hoy d赤a de Chinatown Wars no es otra que hacerse con la versi車n destinada a terminales m車viles.

Grand Theft Auto V

  • A?o de lanzamiento: 2013
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, PC
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Nada m芍s finalizar la entrega principal de Grand Theft Auto IV, e incluso mientras se desarrollaban los dos episodios descargables que complementar赤an a la cuarta entrega numerada de la franquicia, un numeroso equipo interno compuesto por unas 360 personas no perdi車 ni un segundo y comenz車 a desarrollar un GTA totalmente nuevo. A este equipo se unir赤an a迆n m芍s personas procedentes tanto de Rockstar North como del resto de estudios que forman Rockstar a nivel internacional, por lo que de nuevo fueron unas 1000 personas las que se acabaron implicando en Grand Theft Auto V de una u otra forma.

Los motores gr芍ficos utilizados para desarrollar el juego fueron los mismos que sirvieron para dar forma a GTA IV, con RAGE y Euphoria a la cabeza. L車gicamente, dichos motores fueron mejorados y potenciados, todo con la intenci車n de ofrecer en GTA V un espect芍culo visual incluso mayor que el de su antecesor a pesar de que ser赤a inicialmente desarrollado para las mismas plataformas. Y es que esta vez la elaboraci車n comenzar赤a simult芍neamente tanto en PS3 como en 360, y adem芍s los programadores ya pose赤an un conocimiento mucho m芍s profundo del hardware de ambas m芍quinas, as赤 que el juego contar赤a con una mayor distancia de visionado y renderizaci車n, un mapeado much赤simo m芍s grande y, esta vez s赤, una aventura compartida por tres protagonistas en lugar de uno solo. Aqu赤 podemos aplicar aquello de "a la tercera va la vencida", despu谷s de los intentos iniciales en GTA: San Andreas y GTA IV a los que hemos hecho menci車n anteriormente. Ahora ya no exist赤a traba alguna ni de potencia ni de almacenamiento, ya que GTA V cabr赤a perfectamente en un solo DVD en el caso de Xbox 360.

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El presupuesto para este nuevo Grand Theft Auto V ascender赤a a unos mareantes 265 millones de d車lares, con lo que la franquicia marcar赤a un nuevo r谷cord como el juego m芍s caro jam芍s creado en la industria del videojuego. La acci車n se trasladar赤a de nuevo al estado de San Andreas, aunque en esta ocasi車n se quedar赤an fuera San Fierro y Las Venturas, contando solo con la ciudad de Los Santos y una extensa zona campestre, el condado de Blaine, con pueblos, r赤os, monta?as, bosques... De nuevo, todo fue redise?ado por completo respecto a lo visto en 128 bits, y se busc車 construir una Los Santos que mantuviera una fidelidad pr芍cticamente completa con la ciudad real de Los Angeles.

Pero sin duda la gran estrella de la funci車n ser赤a, tal y como hemos hecho menci車n, la posibilidad de controlar a tres personajes en tiempo real, en lugar de limitarnos a un protagonista 迆nico tal y como hab赤a sido norma en la franquicia desde 1997. Tambi谷n se prest車 atenci車n en mejorar hasta el l赤mite la conducci車n, los tiroteos y el sistema de cobertura que ya dejaron un m芍s que buen sabor de boca en Grand Theft Auto IV. En lo referente a la parcela sonora, el juego contar赤a con su propia m迆sica instrumental, la cual servir赤a para ambientar la acci車n durante el desarrollo de las misiones principales. Por supuesto, ello no fue impedimento para que regresaran las emisoras de radio, 17 en total, y las canciones licenciadas, que en esta ocasi車n ascender赤an ni m芍s ni menos que a 241.

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Grand Theft Auto V fue oficialmente anunciado el 25 de octubre de 2011, con un primer tr芍iler lanzado poco tiempo despu谷s, el 2 de noviembre. Por supuesto, media internet se colaps車 en cuanto Rockstar liber車 el tr芍iler, acaparando un seguimiento por parte de los aficionados que ya lo quisiera para s赤 cualquier blockbuster cinematogr芍fico. Tras alg迆n que otro retraso, el juego fue finalmente puesto a la venta un 17 de septiembre de 2013 en versiones destinadas a Xbox 360 y PlayStation 3, aunque dado que las copias llegaron a las tiendas d赤as antes, muchos pudieron disfrutarlo ya el fin de semana anterior a dicha fecha.

Junto a la edici車n normal del t赤tulo, la cual inclu赤a tanto el obligatorio mapa desplegable como los consabidos c車digos de oferta (aqu赤 ya por desgracia el manual de instrucciones brill車 por su ausencia, desterrado por la totalidad de la industria para ahorrar costes), se puso a la venta una edici車n de coleccionista que inclu赤a caja met芍lica para el juego con arte exclusivo, un mapa m芍s grande y detallado que el normal, una gorra de Los Santos, una bolsa de seguridad con llave incluida y diverso contenido digital.

Los tres magn赤ficos

Michael De Santa disfruta de una agradable y apacible vida, retirado en un lujoso chalet situado a los pies del glamuroso Vinewood; o al menos eso parece, ya que su dist車pica familia (una esposa con la que casi no se habla, un hijo incre赤blemente vago y una hija que busca convertirse en una estrella medi芍tica a cualquier precio) no deja de darle continuos e intensos dolores de cabeza. Franklin Clinton reside en uno de los suburbios de Los Santos; ha logrado dejar atr芍s la problem芍tica vida de las bandas callejeras y trabaja para un vendedor de coches armenio cuya forma de entender el negocio no es, digamos, demasiado l赤cita. Trevor Philips, un hombre que es algo as赤 como una plaga b赤blica con forma humana, pasa los d赤as recorriendo el condado de Blaine, situado al norte de Los Santos; su 迆nico trabajo conocido es el que ha solido tener siempre: sembrar el caos y la destrucci車n all芍 por donde pasa.

En definitiva, tres hombres distintos viviendo vidas distintas. Sin embargo, sus destinos se cruzar芍n en repetidas ocasiones, hasta que acabar芍n vi谷ndose implicados en una guerra abierta entre las dos agencias gubernamentales m芍s poderosas de Estados Unidos. Salir enteros de tama?o aprieto no ser芍 sencillo, por lo que necesitar芍n la ayuda de antiguos aliados, elaborar estrategias con cuidadosa planificaci車n e incluso sortear las traiciones y pu?aladas por la espalda que se producir芍n tanto externa como internamente.

Vidas compartidas

Michael, Trevor y Franklin son los protagonistas indiscutibles de Grand Theft Auto V. El primero puede en principio recordarnos a personajes de GTAs anteriores como Tommy Vercetti o Toni Cipriani, solo que con algunos a?os de m芍s (al principio incluso se rumore車 que Michael no era otro que Tommy, retirado de la vida delictiva y camuflado bajo una identidad falsa). As赤, nos encontramos ante un antiguo ladr車n de bancos que parece haber triunfado en su carrera delictiva y se ha retirado, encontr芍ndose inmerso en plena crisis de la mediana edad y a?orando los d赤as de riesgo y emoci車n que eran habituales durante sus a?os en activo. Franklin puede recordarnos a Carl Johnson, ya que nos encontramos ante un antiguo pandillero que trata de dejar atr芍s una vida tan problem芍tica para convertirse en una persona legal con un trabajo legal. Y Trevor... Bueno, Trevor es caso aparte.

Trevor Philips es la encarnaci車n de lo que sucede cuando a un jugador, en cualquier GTA, le da por desmelenarse y sembrar el caos en toda la ciudad hasta llegar a tener un marcador de Se Busca de cinco estrellas. Es el caos personificado: imprevisible, mort赤fero y definitivo. Para muchos, el mejor personaje de toda la franquicia Grand Theft Auto. Pero a la hora de la verdad ninguno destaca por encima de los otros dos. Los vamos conociendo poco a poco, en su d赤a a d赤a, hasta que ya se nos ofrece la posibilidad de alternar entre ellos en cualquier momento, activando una secuencia de transici車n con un zoom que nos lleva de un lugar a otro del mapeado, de la posici車n en la que se encontraba el personaje que est芍bamos controlando hasta el emplazamiento donde se encuentra el personaje que queremos pasar a controlar.

Lo m芍s elogiable de todo es que dicha transici車n es tan fluida como espectacular, y todo est芍 construido para que tengamos la sensaci車n de que los dos personajes que no controlamos en ese momento siguen con sus propias vidas hasta que nos centramos en ellos. Franklin puede estar paseando a su perro Chop (una de las grandes estrellas del juego), Michael quiz芍 se encuentre reflexionando en el puerto deportivo de Los Santos, y Trevor, bueno, seguramente lo pillemos en mitad del desierto, en calzoncillos y sin recordar c車mo ha llegado hasta all赤.

Rockstar North busc車 tambi谷n con este juego recuperar muchos de los elementos de Grand Theft Auto: San Andreas que se echaron de menos en Grand Theft Auto IV, como las bicicletas, las grandes zonas abiertas, las actividades al aire libre, el tanque Rhino... Tambi谷n se vuelve todo un poco m芍s loco y colorido, en claro contraste con la sobriedad y seriedad que pose赤a la odisea de Niko Bellic en GTA IV. Y es que los desarrolladores de Rockstar North siguen tan 芍cidos y sarc芍sticos como siempre, lo que se refleja a la perfecci車n en misiones principales, secundarias, la publicidad que se puede encontrar en las calles de Los Santos, los programas televisivos que se disfrutan cuando nuestro personaje se relaja frente a una pantalla, el enorme contenido de internet al que ahora podremos acceder tambi谷n desde nuestro terminal m車vil...

Y aunque la historia y acci車n de Grand Theft Auto V transcurra en su propio universo (un universo compartido por GTA IV -de hecho, nos encontraremos a varios personajes de los tres episodios que lo conforman- y Chinatown Wars), los gui?os a GTA: San Andreas no son precisamente pocos. Entre los m芍s destacados se encuentran aquellos que hacen menci車n a las leyendas urbanas que llegaron a generarse en SA, en concreto las del bigfoot y los alien赤genas. Pues bien, en GTA V contaremos con la presencia tanto de un pies grandes como de criaturas del espacio exterior, aunque c車mo y de qu谷 manera ser芍 algo que dejaremos que descubr芍is por vosotros mismos.

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Uno de los aspectos m芍s pol谷micos introducidos en Grand Theft Auto V tuvo que ver con la barra de salud. En GTAs anteriores, la barra de salud del personaje ven赤a a ser como la que hab赤amos visto siempre: al recibir da?o va mermando, y para rellenarla hay que ejecutar diversas acciones como beber un refresco, comer un perrito caliente, descansar en un piso franco... Sin embargo, all芍 por la 谷poca en la que se finalizaba el desarrollo de Grand Theft Auto IV, se public車 un juego que cambi車 por completo la forma en la que hasta entonces se gestionaba la salud de los avatares protagonistas en la industria del videojuego. Nos referimos a Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, 2007), un shooter en primera persona en el que no recuper芍bamos salud de la forma habitual en el g谷nero (mediante botiquines o 赤tems similares, salpicados a lo largo del mapeado del juego), sino que 谷sta se regeneraba autom芍ticamente cuando llev芍bamos unos segundos sin recibir da?o.

Esta regeneraci車n autom芍tica de salud ya se hab赤a visto de forma m芍s o menos similar anteriormente, pero fue Call of Duty 4 y su tremendo 谷xito los que propiciaron que sentara un precedente, y a partir de entonces se adopt車 pr芍cticamente por cualquier t赤tulo que llegaba al mercado, independientemente del g谷nero al que perteneciera. Como consecuencia directa, muchos videojuegos se volvieron absurdamente f芍ciles; se convirtieron en meros paseos en los que llev芍bamos a personajes poco menos que inmortales e imparables, a los que pr芍cticamente nada les perjudicaba.

Rockstar acab車 implementando la regeneraci車n de salud en Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), lo que influy車 notablemente para que el t赤tulo fuera mucho m芍s f芍cil de lo que deber赤a haber sido. Adem芍s, dicha implementaci車n fue notablemente desastrosa, dado que no exist赤a una barra de salud visible que nos hiciera ver cu芍nto da?o pod赤a recibir nuestro personaje hasta obligarnos a ponernos a cubierto para que se regenerara. Y es que RDR usa el nefasto recurso de las manchitas rojas en la pantalla, lo que nos da pistas de que estamos recibiendo da?o, pero no de cu芍nto ni de hasta qu谷 punto.

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Aunque, afortunadamente, parece que lo de la regeneraci車n autom芍tica de salud comienza a ser desterrada de la industria del videojuego (ojal芍 al final quede como un mal recuerdo y como una moda err車nea), en 2013, a?o del lanzamiento de Grand Theft Auto V, a迆n se encontraba en su punto 芍lgido. Pr芍cticamente hasta los juegos de puzle la inclu赤an, y GTA V no fue por desgracia una excepci車n. Eso s赤, al menos la inclusi車n de regeneraci車n de vida fue solo parcial, dado que la salud de nuestro personaje se recargaba hasta la mitad del medidor. Para rellenar el resto, ahora s赤, hab赤a que hacer uso de los 赤tems de recuperaci車n (pod赤amos comprar refrescos, por ejemplo), as赤 que al menos eso no nos lo quitaron del todo.

Otra de las caracter赤sticas que regresaba desde su aparici車n en Grand Theft Auto: San Andreas era la del sistema de progresi車n mediante varias facetas diferenciadas que pod赤amos subir de nivel conforme progres芍bamos en el juego. Cada personaje cuenta con sus propios valores 迆nicos (por ejemplo, la habilidad de vuelo de Trevor es la mejor desde el inicio, dado que es un experto piloto capaz de manejar cualquier clase de veh赤culo a谷reo), adem芍s de varias caracter赤sticas extra que los distinguen a迆n m芍s (volviendo a Trevor, 谷ste podr芍 entrar en un modo berserker temporal en el que recibe muy poco da?o y puede arrasar con todo lo que se le ponga por delante).

La personalizaci車n, aunque sigue sin llegar al nivel de Grand Theft Auto: San Andreas, tambi谷n fue visiblemente potenciada en GTA V respecto a lo visto en Grand Theft Auto IV. As赤, aunque no podremos modificar la complexi車n f赤sica de nuestros personajes tal y como pod赤amos hacer con CJ en San Andreas, s赤 que seremos capaces de cambiar el peinado o la barba, poner diversos tatuajes y vestir una gama bastante variada de ropa.

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En cuanto a actividades secundarias, las hay de todos los gustos y colores. Desde practicar yoga hasta paracaidismo, pasando por la posibilidad de poder jugar al tenis y al golf, irnos de caza o submarinismo, relajarnos con una sesi車n de cine o tomando una copa en un club de striptease... Tambi谷n son destacables los eventos aleatorios, vistos anteriormente en Red Dead Redemption, que nos permiten acceder a misiones secundarias de una manera mucho menos previsible y preestablecida que anta?o. Y por supuesto, todo esto es solo la punta del iceberg, ya que las sorpresas est芍n a la orden del d赤a cuando recorremos Los Santos y el condado de Blaine por el simple placer de hacerlo.

Algo tambi谷n bastante elogiable es el cuidado que se ha puesto a la hora de reflejar visualmente los fondos marinos del juego. Podremos recorrerlos a pulm車n, mediante un equipo de buceo o incluso en un mini submarino, todo para encontrar diversos coleccionables y superar un n迆mero determinado de misiones necesarias para completar el 100 % del juego. Adem芍s, al explorar las profundidades de las aguas que rodean a Los Santos y el condado de Blaine puede que nos acabemos encontrando con alguna que otra sorpresa tan incre赤ble como inesperada. Eso s赤, tendremos que tener mucho cuidado con los tiburones, ya que siempre se encontrar芍n al acecho y tratar芍n de hincarnos el diente a la menor oportunidad.

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Otro aspecto que se ha tratado con mucho mimo es el de los atracos. Estas misiones son de las m芍s importantes del juego, y la planificaci車n que tenemos que llevar a cabo antes de proceder a dar el golpe implica realizar un buen n迆mero de tareas previas bastante variadas y bien pensadas. En muchos aspectos, estas secciones recuerdan a algunas de las mejores pel赤culas sobre atracos que ha dado el s谷ptimo arte, y sin duda nos ofrecen los momentos m芍s emocionantes de todo Grand Theft Auto V.

Entrando ya en el terreno t谷cnico, aqu赤 tambi谷n es inevitable acabar sorprendi谷ndose y maravill芍ndose ante el arrollador espect芍culo visual que nuestras ya jubiladas Xbox 360 y PlayStation 3 pusieron en pantalla. 2013 fue un a?o de cambio generacional, dado que poco tiempo despu谷s del lanzamiento del juego tanto Xbox One como PlayStation 4 debutaron en el mercado. Pues bien, Grand Theft Auto V es el juego que, quitando los lanzamientos exclusivos que aprovechaban al m芍ximo las peculiaridades de cada plataforma (The Last of Us en PS3 o Halo 4 en Xbox 360), mejor demuestra hasta d車nde pod赤an llegar estas consolas nacidas en 2005 y 2006 y que tantos a?os nos acabaron acompa?ando. A迆n a d赤a de hoy, sorprende por ejemplo coger un helic車ptero, dirigirnos al extremo sur del mapeado, ascender hasta gran altura, enfocar hacia el norte y poder admirar la totalidad del inmenso mapeado con un grado de detalle digno de elogio. Si adem芍s lo hacemos en horas nocturnas, el impacto visual ser芍 a迆n mayor.

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Los hombres m芍s ricos del mundo

Decir que Grand Theft Auto V tuvo (y sigue teniendo) 谷xito ser赤a como decir que Donald Trump solo es ligeramente pol谷mico en sus declaraciones, dado que hablamos del que ya es el videojuego m芍s vendido de todos los tiempos. En el momento de su lanzamiento, GTA V bati車 todos los r谷cords existentes no solo en la industria del videojuego, sino en cualquier otra industria del entretenimiento conocida. Nada m芍s y nada menos que 800 millones de d車lares fue la cantidad que Rockstar y Take Two se embolsaron en las primeras 24 horas que siguieron a la puesta de largo de Grand Theft Auto V, vendi谷ndose un total de 11.21 millones de copias. Por supuesto, el 谷xito continu車 (de hecho, son ya cinco a?os los que el juego lleva vendi谷ndose sin parar), y a los tres d赤as GTA V ya hab赤a alcanzado la m芍gica cifra de los 1000 millones de d車lares.

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Seis semanas despu谷s, Grand Theft Auto V ya hab赤a vendido m芍s copias (29 millones) que GTA IV a lo largo de sus seis a?os de vida comercial. En la actualidad, el juego ya lleva 85 millones de copias vendidas. Ochenta y cinco millones. Se diga en letra o se diga en n迆mero, sorprende de igual manera. ?Cu芍nto son 85 millones de copias vendidas en d車lares? Pues dado que a dicha cantidad hay que sumar las ventas digitales (resultados que solo conocen las compa?赤as, y que rara vez difunden) y, sobre todo, el aut谷ntico pastizal que Grand Theft Auto Online genera de forma continua e incansable (luego entraremos en ello), la respuesta solo la conocen los altos gerifaltes de Take Two y Rockstar. Por supuesto, el 谷xito de cr赤tica de Grand Theft Auto V tambi谷n ha sido incontestable. El Metacritic del juego alcanza el 97 sobre 100, lo que lo convierte en uno de los t赤tulos mejor valorados de la historia.

Saltando a una nueva generaci車n

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Ya hemos mencionado que Grand Theft Auto V se public車 poco antes de que la actual generaci車n de plataformas dom谷sticas irrumpiera en el mercado. Con un par de meses de diferencia, aproximadamente. As赤 que Rockstar aprovech車 tanto la llegada de una nueva generaci車n como el hecho de que dicha generaci車n no era retrocompatible con la anterior (la retrocompatibilidad de One con 360 tard車 en llegar) para lanzar Grand Theft Auto V tambi谷n en Xbox One y PlayStation 4 (la versi車n PC sufri車 varios retrasos), en una adaptaci車n, eso s赤, que inclu赤a mejoras y a?adidos tanto jugables como visuales a la experiencia original vivida en 360 y PS3. Ello no quit車 que en principio esta nueva versi車n fuera recibida no muy gratamente por los aficionados. Y es que en los primeros tiempos de ambas consolas comenzaron a surgir los refritos procedentes de la generaci車n anterior de plataformas como si de setas en pleno oto?o se trataran, mientras sus cat芍logos a迆n se encontraban escasos de nuevas propuestas creadas espec赤ficamente para ellas. Por supuesto, ello no impidi車 que GTA V se vendiera y se siga vendiendo a espuertas tanto en One y PS4 como en PC.

Las mejoras visuales que posee el actual Grand Theft Auto V son bastantes: una mayor distancia de visionado, resoluci車n aumentada en las texturas, m芍s densidad de tr芍fico en las carreteras, efectos atmosf谷ricos y lum赤nicos avanzados, volumen de vegetaci車n notablemente expandido, presencia de vida animal en mayor n迆mero tanto en cantidad como en diversidad de especies... Tambi谷n existen objetos coleccionables nuevos, como los peyotes que nos producen unos curiosos efectos secundarios al ingerirlos, aunque el mayor cambio viene de la mano de una caracter赤stica que cambia la jugabilidad por completo: una perspectiva en primera persona. Dicha perspectiva se encuentra bastante trabajada, sobre todo en las ocasiones en las que nos montamos en un veh赤culo, ya que el interior de cada modelo posee su propio acabado visual, aunque a la hora de la verdad y sobre todo en los momentos de juego m芍s intensos sigue siendo mejor optar por la perspectiva en tercera persona de toda la vida.

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Con el online hemos topado

Grand Theft Auto V, ya en su lanzamiento original para 360 y PS3, inclu赤a, adem芍s de la modalidad monojugador, un apartado online. Pero result車 que dicho apartado online era infinitamente m芍s ambicioso que lo visto en GTA IV, ya no digamos que lo experimentado en GTAs anteriores. Tanto era as赤, que la parcela online de GTA V se inclu赤a como todo un juego aparte y completamente separado de la modalidad principal, bautizado como Grand Theft Auto Online.

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Al principio, GTA Online comenz車 con mal pie, sufriendo problemas de conexi車n y sobresaturaci車n de servidores, y es que nadie en Rockstar esperaba que la demanda fuera tan monumental. Grand Theft Auto V vendi車 desde primera hora much赤simas m芍s copias de las que sus responsables esperaban alcanzar ni en sus m芍s locos sue?os, de ah赤 que los servidores no estuvieran preparados para albergar a tal cantidad de jugadores. Cuando finalmente se arreglaron las cosas, comenz車 el desmadre.

Con lo del desmadre nos referimos a la inconmensurable cantidad de dinero que Take Two/Rockstar ingresa en sus arcas gracias a Grand Theft Auto Online. Y es que el juego, aunque es de acceso gratuito (el 迆nico requisito es el de poseer una copia de Grand Theft Auto V), se encuentra salvajemente monetizado. S赤, no son muchos los usuarios que se gastan el dinero en monetizaciones; s赤, una buena parte lleva jugando sin pagar un c谷ntimo desde el principio. Pero los pocos que pagan, pagan; y algunos hasta pagan mucho, much赤simo, aut谷nticas fortunas que el com迆n de los mortales no puede siquiera imaginarse. Suponemos que estos usuarios de 谷lite ser芍n pol赤ticos, o familiares de pol赤ticos, o de la realeza, o les habr芍 tocado la loter赤a, o futbolistas de alg迆n club de post赤n, solo as赤 se comprende que puedan darse el lujo de derrochar el dinero de esa manera, pero el caso es que no dejan de echarle al juego paletadas y paletadas de billetes.

Pero bueno, al fin y al cabo, all芍 cada cual con lo que hace con su dinero. Pero por desgracia, las consecuencias no se quedan en unas cuentas corrientes que se vac赤an mientras otras se llenan a rebosar, y es que Grand Theft Auto Online, debido al 谷xito antes mencionado, ha ahogado y anulado a Grand Theft Auto V por completo. En diciembre de 2013, unos dos meses despu谷s del lanzamiento del juego, Rockstar anunci車 que comenzar赤a a desarrollar contenido extra para GTA V, en forma de episodios descargables que en principio llegar赤an a lo largo de 2014. Pues bien, en cuanto los propietarios de dicha compa?赤a se dieron cuenta del 谷xito que estaba alcanzando GTA Online, anularon por completo cualquier plan de dar cabida a contenido monojugador extra, y pusieron a todos los programadores de Rockstar North (hasta al gato, si es que tienen) a trabajar 迆nica y exclusivamente en expandir GTA Online para as赤 seguir forr芍ndose hasta niveles absurdos, todo a base de vender tarjetas tibur車n. Y en ello siguen a d赤a de hoy.

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Los que amamos GTA como lo que siempre hab赤a sido tenemos motivos para preocuparnos, pues puede llegar el d赤a, como acab車 pasando en franquicias del estilo de Warcraft, en el que la vertiente online se imponga a la experiencia monojugador hasta anularla en su totalidad. El tiempo dir芍 lo que acabar芍 pasando finalmente, aunque desde luego no existen muchos motivos para ser optimistas. De entrada, llevamos cinco a?os sin tener noticias ya no de cap赤tulos descargables para GTA V (de ello hace tiempo que se perdi車 toda esperanza), sino de Grand Theft Auto VI. Echando la vista atr芍s, la primera informaci車n sobre GTA V surgi車 3 a?os despu谷s del lanzamiento de GTA IV. Ahora nos encontramos en 2018, GTA V se public車 en 2013, y a迆n no existe nada, ni un triste tr芍iler de menos de un minuto, que nos indique que se est芍 trabajando en una nueva entrega de la serie. Mucho nos tememos que esta generaci車n de consolas ser芍 la primera, desde el nacimiento de la franquicia GTA en la era de los 32 bits, que no contar芍 con un Grand Theft Auto desarrollado espec赤ficamente para ella. Un triste indicativo de que los tiempos han cambiado, y no necesariamente para mejor.

Enemigo p迆blico n迆mero 1

Antes de cerrar (que ya va siendo hora) esta trilog赤a de monogr芍ficos centrados en Grand Theft Auto y lanzados con motivo del 20 aniversario de la franquicia, es momento de centrarnos en un 迆ltimo aspecto de la saga, el cual es compartido por todos sus t赤tulos, de ah赤 que hayamos decidido darle cabida como broche final de este macro reportaje. Los ataques indiscriminados dirigidos a la industria del videojuego no son algo ni mucho menos nuevo. A grandes rasgos, puede decirse que existen aproximadamente desde principios de los a?os 90 (al menos de manera relevante), y siempre han buscado lo mismo: demostrar ante la opini車n p迆blica que los videojuegos son el responsable 迆nico de todos los males que aquejan a nuestra sociedad. Los juegos que forman parte de la saga Grand Theft Auto son violentos, muy violentos; ser赤a de necios negar algo as赤. Por ello son juegos destinados a usuarios adultos, al igual que existen pel赤culas destinadas al p迆blico adulto o libros y publicaciones escritas pensadas para ser le赤das por personas adultas.

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El ser humano, desgraciadamente, es violento por naturaleza. Y lo es desde el principio de los tiempos, no desde que la primera entrega de la saga GTA llegara al mercado. La soluci車n a la violencia, la respuesta a su erradicaci車n, reside por lo tanto en nuestro interior; no hay que buscarla en la pantalla de un ordenador, entre los circuitos de una videoconsola o en cualquier otra excusa que se haya puesto de moda. Pero este no es un art赤culo de opini車n, sino un reportaje dedicado a una saga concreta, as赤 que comencemos a repasar los motivos de controversia que la serie GTA ha generado a lo largo de su historia.

Con la pol谷mica en los talones

Durante el transcurso de la primera mitad de la d谷cada de los noventa, aquellos que buscaban hundir a los videojuegos sol赤an volcar sus esfuerzos en falsear datos para hacer creer a los padres que esas maquinitas que regalaban a sus hijos eran portadoras de terribles enfermedades que acabar赤an llev芍ndoles a la perdici車n (los lectores veteranos sin duda recordar芍n la que se mont車 con la epilepsia, y los j車venes ya pueden explicarse por qu谷 demonios aparecen esas "advertencias de salud" en cada nuevo t赤tulo que sale al mercado). Pero a partir de la llegada de la generaci車n de los 32 bits, la estrategia para tratar de desprestigiar a los videojuegos se centr車 en atacar a los t赤tulos m芍s populares e importantes de aquellos d赤as. ?Que a un adolescente se le cruzaban los cables y decid赤a llevarse una pistola a su instituto para comenzar a disparar indiscriminadamente? La culpa la ten赤a Doom (id Software, 1993). ?Que un joven comet赤a el terrible error de comenzar a drogarse? Entonces la culpa la ten赤a Solid Snake y su "adicci車n" al diazepam en Metal Gear Solid (Konami, 1998).

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Muchos lectores espa?oles que ya le daban a los videojuegos all芍 por los 90 fueron testigos del tr芍gico caso del asesino de la katana, sobre todo debido al absurdo intento por parte de muchos medios (des)informativos (previo pago de terceros, por supuesto) de relacionar aquel crimen con el videojuego Final Fantasy VIII (SquareSoft, 1999). Aquel individuo, despu谷s de asesinar a sangre fr赤a a sus padres y su hermana peque?a, y de confesar sin ning迆n resquemor su aberrante crimen, cumpli車 seis a?os de internamiento y cuatro de libertad vigilada. Actualmente, y desde hace ya bastante tiempo, se encuentra tan libre como un pajarillo. Pero de ello ni interesaba hablar antes ni interesa hablar ahora, ?verdad?

En fin, regresemos a lo que nos concierne. El primer Grand Theft Auto, al no ser un t赤tulo demasiado conocido, qued車 fuera de la atenci車n de quienes trataban de probar que los videojuegos eran el anticristo de finales del siglo XX. Aun as赤, conscientes de que la pol谷mica suscitar赤a un extra de curiosidad que no le vendr赤a nada mal a un juego que de entrada no llamaba demasiado la atenci車n, BMG Interactive decidi車 contratar a un afamado publicista, Max Clifford, para que dirigiera la campa?a de publicidad del t赤tulo y la centrara en subrayar la controvertida tem芍tica del juego. Se puede decir que Clifford hizo un buen trabajo, dado que el primer GTA fue duramente criticado por su extrema violencia en pa赤ses como Reino Unido (lugar de procedencia del juego), Francia y Alemania, mientras en otras naciones como la brasile?a lleg車 a ser directamente prohibido.

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Por desgracia, Grand Theft Auto 2 no tuvo necesidad de autopublicitarse para generar pol谷mica. Dado que en el t赤tulo aparec赤an diversas organizaciones mafiosas (algunas de ellas, como los Yakuza, existentes en el mundo real), el juego acab車 siendo acusado de fomentar tanto la violencia como la pertenencia a bandas armadas. Curiosamente, una de dichas bandas armadas eran los Hare Krishna, una comunidad religiosa que, al menos en el mundo real, es la ant赤tesis de la violencia. Los Hare Krishna ya hab赤an hecho acto de aparici車n en el primer GTA sin quedar tampoco muy bien parados, por lo que est芍 claro que alg迆n desarrollador de DMA Desing no los ten赤a en demasiada buena consideraci車n por el motivo que fuera.

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Con Grand Theft Auto III la cosa ya comenz車 a desmadrarse. Dado que el juego destac車 por m谷ritos propios y se vio encumbrado a lo m芍s alto, todos aquellos que gustaban de atacar a los videojuegos fijaron su punto de mira en 谷l. Desde luego, a los noticiarios la llegada de GTA III les vino como ca赤da del cielo, ya que tomaron por costumbre poner un v赤deo de este juego o sus posteriores secuelas (casi siempre cuando se encontraba pr車xima la campa?a navide?a, f赤jense ustedes que casualidad) al tiempo que intercalaban esas im芍genes con las declaraciones del soci車logo de turno, el cual se dedicaba a despotricar y a relacionar a los videojuegos con el fracaso escolar, el autismo, las drogas, la violencia, la sociopat赤a de menores y el estre?imiento cr車nico.

Pero fue en Australia donde GTA III se top車 con las mayores dificultades. El juego acab車 siendo retirado de las tiendas, ya que en aquel pa赤s la clasificaci車n m芍s alta por edades que un videojuego pod赤a recibir era "Para mayores de quince a?os", as赤 que Rockstar no tuvo m芍s remedio que lanzar una nueva versi車n modificada y censurada del juego, en la que entre otras cosas se eliminaba la posibilidad de mantener relaciones sexuales con prostitutas. Mencionar adem芍s que la clasificaci車n "Para mayores de edad" s赤 exist赤a ya por entonces en Australia; pero s車lo se aplicaba a las pel赤culas, nunca a los videojuegos.

Grand Theft Auto: Vice City tambi谷n fue carne de pol谷mica. Las comunidades cubanas y haitianas denunciaron a Take Two por la presunta mala fama que se les daba en el juego. Rockstar se disculp車 p迆blicamente con estas comunidades, y acab車 vi谷ndose obligada a realizar modificaciones en los guiones de las nuevas reediciones de Vice City para tratar de suavizar el problema. Desde entonces, los guionistas de la saga GTA evitan en la medida de lo posible el uso de nombres de culturas o etnias reales. Con eso creyeron que al fin se ver赤an libres de denuncias, pero nada m芍s lejos de la realidad.

En junio de 2003, un adolescente de 17 a?os de edad llamado Devin Moore asesin車 a tres miembros del cuerpo de polic赤a de Alabama. El tr芍gico suceso tuvo lugar mientras el joven era conducido a una dependencia policial para ser interrogado acerca de un veh赤culo robado. Moore acab車 haci谷ndose con el arma de uno de los agentes, y entonces se inici車 el tiroteo que acab車 desembocando en el fatal desenlace. El asesino se declar車 no culpable por enfermedad mental, aunque no logr車 librarse de la pena de muerte. Desgraciadamente, la cosa no acab車 aqu赤, ya que los familiares de los polic赤as fallecidos decidieron, en febrero de 2005, demandar a Sony, Take Two y varias cadenas de venta de videojuegos, alegando que Moore se hab赤a entrenado para matar jugando a Grand Theft Auto. Todo el asunto vino a ra赤z de que uno de los abogados de Devin Moore, el posteriormente m芍s que famoso Jack Thompson, declar車 que su cliente era un jugador compulsivo de GTA III y GTA: Vice City, y que eso le llev車 a cometer los cr赤menes.

Jack se convirti車 desde entonces en la gran n谷mesis de la saga Grand Theft Auto, ya que comenz車 a implicarse en todo caso en el que se nombrara a la franquicia GTA por cualquier motivo. En octubre de aquel mismo a?o, unos hermanastros adolescentes tirotearon a dos personas, y declararon haberlo hecho bajo la influencia de Grand Theft Auto III. Thompson represent車 a los familiares de las v赤ctimas, y puesto que poner en tela de juicio el facil赤simo acceso que los norteamericanos de cualquier edad tienen a las armas de fuego no es algo muy patri車tico, opt車 por demandar a Rockstar, Take-Two, Sony y Walmart (una popular cadena de supermercados estadounidense) por haber puesto en las manos de aquellos inocentes adolescentes el videojuego Grand Theft Auto III. Aquel solo fue el segundo de los muchos enfrentamientos que se librar赤an entre Thompson y la franquicia GTA.

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?Un cafelito?

Una de las m芍s curiosas novedades que pose赤a Grand Theft Auto: San Andreas con respecto a anteriores entregas de la saga era la posibilidad de mantener relaciones con varias chicas durante el transcurso de la aventura. Cuando consegu赤amos que una de las seis posibles novias de CJ se interesara por nosotros, deb赤amos citarnos con ella regularmente y llevarla a pasear, invitarla a restaurantes, bares o discotecas, regalarle flores... Todo con el objetivo de llenar una barra de progreso para que, cuando alcance cierto nivel, queden desbloqueadas diversas caracter赤sticas como nuevos trajes o veh赤culos in谷ditos. Adem芍s, desde ese momento, cada vez que dejemos a nuestra chica en su casa 谷sta nos invitar芍 a entrar a tomar un caf谷. Y por lo que se nos da a entender (mediante texto y las voces que surgen desde el interior de la casa), o bien el bueno de CJ posee la virtud de hacer los caf谷s m芍s dulces y exquisitos del mundo, capaces de derretir de placer el paladar de todo aquel que los prueba, o bien se est芍 realizando una actividad mucho m芍s 赤ntima que la de tomar un simple caf谷.

Eso s赤, en ning迆n momento se nos muestran im芍genes explicitas de lo que sucede en el interior de la casa. Esto era algo habitual en la saga. Ya en GTA III, cuando una se?orita ligera de ropa nos ofrec赤a sus "servicios", la c芍mara se situaba tras el coche que llev芍ramos en ese momento, y todo lo que pod赤amos hacer era ver como la suspensi車n del veh赤culo comenzaba a ser puesta a prueba. Si manipul芍bamos la c芍mara para enfocar al coche de frente, ve赤amos que tanto nuestro protagonista como la se?orita que le acompa?aba se encontraban ubicados en sus respectivos asientos, rectos como vigas de hierro, sin llegar a rozarse en ning迆n momento. Aun as赤, el asunto gener車 su pol谷mica, que se vio agravada al existir la posibilidad de, una vez la mujer bajara del coche, abatirla y recuperar el dinero que hab赤amos pagado por sus servicios.

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Volviendo a San Andreas y al asunto de los caf谷s, poco despu谷s de que la versi車n PC del juego saliera a la venta surgi車 un mod que daba acceso a un curioso minijuego, en el que visit芍bamos los dormitorios de las conquistas de Carl para controlarle mientras manten赤a relaciones sexuales con sus novias. Eso s赤, los personajes hac赤an el amor vestidos, sin llegar a desnudarse en ning迆n momento, aunque posteriormente surgieron modificaciones que cambiaban las texturas de la ropa para darles una apariencia m芍s carnal (con esto 迆ltimo Rockstar North s赤 que no tuvo nada que ver). Lo que en ning迆n caso se mostraron fueron los genitales de los personajes que se encontraban enfrascados en plena relaci車n amorosa.

El creador (o descubridor m芍s bien) de esta modificaci車n, un hombre de 36 a?os llamado Patrick Wildenborg, bautiz車 a este curioso minijuego como Hot Coffee (caf谷 caliente), en clara alusi車n al momento en que nuestras conquistas nos invitaban a entrar en sus viviendas a tomar un caf谷. La noticia de la existencia del nuevo mod corri車 como la p車lvora, causando un enorme revuelo que creci車 r芍pida y contundentemente (ya sab谷is que s車lo existe una cosa que interese m芍s que la pol谷mica: el sexo; y si encima ambos conceptos se unen, entonces ya os pod谷is imaginar lo que sucede). Rockstar, sabedora desde el principio de que todo aquello podr赤a causarle un buen problema, se apresur車 a declarar que ellos no ten赤an nada que ver con Hot Coffee, asegurando que s車lo era una modificaci車n del c車digo del juego realizada por aficionados, similar a mods como GTA: Long Night, el cual modificada GTA: Vice City para poner a la ciudad costera como el epicentro de un apocalipsis zombie.

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Pero aquello no era cierto, o al menos no del todo. El descubridor de Hot Coffee hab赤a modificado el juego, s赤, pero s車lo para desbloquear una caracter赤stica que, aunque inaccesible para el jugador, hab赤a estado all赤 desde un principio. En otras palabras, el minijuego Hot Coffee formaba parte del c車digo original del juego, por lo que hab赤a sido creado por Rockstar North. La prueba definitiva que daba credibilidad a esta afirmaci車n lleg車 cuando se demostr車 que las versiones PS2 y Xbox de GTA: San Andreas tambi谷n inclu赤an el minijuego de marras. Como el c車digo interno de un juego de consola no puede ser modificado por un usuario aficionado a la programaci車n, era obvio que Hot Coffee siempre hab赤a estado all赤. Seguramente Rockstar North pens車 en incluirlo, pero se ech車 atr芍s en el 迆ltimo momento, aunque en lugar de eliminar esa caracter赤stica del juego la ocult車 de forma que fuera inaccesible para el jugador.

Los numerosos enemigos de la saga Grand Theft Auto en particular y los videojuegos en general se frotaron las manos. Uno de los primeros en saltar al escenario con el cuchillo entre los dientes fue el ya recurrente abogado de Florida, Jack Thompson, uno de los m芍s ruidosos activistas a favor de aplastar todo lo que oliera a videojuego.

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Antes de seguir adelante, creo que es necesario centrarnos en tratar de comprender mejor el revuelo causado por Hot Coffee. El organismo para la valoraci車n del software de entretenimiento, cuyas siglas en ingl谷s corresponden a ESRB, es el equivalente estadounidense al PEGI europeo, y se encarga de la clasificaci車n por edades de los videojuegos que son lanzados en Estados Unidos. GTA: San Andreas recibi車 la calificaci車n de Mature, lo que quiere decir que es recomendable para usuarios de 17 a?os en adelante. Si San Andreas hubiera sido lanzado desde el principio con Hot Coffee desbloqueado, habr赤a adquirido una calificaci車n Adults Only, es decir, de 18 a?os en adelante. Todas las acusaciones posteriores partieron de ah赤: un nutrido grupo de pol赤ticos norteamericanos y diversas asociaciones acusaron a Rockstar de haber mantenido el modo Hot Coffee oculto ante la ESRB, para as赤 eludir la clasificaci車n AO y poder salir al mercado con la denominaci車n Mature. Entonces comenz車 el baile de juicios.

Mientras tanto, la ESRB recalific車 a GTA: San Andreas con la denominaci車n Adults Only, por lo que Rockstar se vio obligada a retirar cualquier rastro de Hot Coffee en posteriores reediciones del juego. Tambi谷n cre車 un parche para las ediciones anteriores (denominado por los aficionados como Cold Coffee) que eliminaba todo rastro del controvertido minijuego. Gracias a estas acciones, Rockstar consigui車 que la ESRB volviera a calificar el juego como Mature.

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Muchos os preguntareis c車mo es que Rockstar no se limit車 a dejar que su t赤tulo fuera calificado para mayores de 18 a?os, tal y como se hizo en Europa, para as赤 ahorrarse tantos quebraderos de cabeza. La respuesta es tan simple como triste. En Estados Unidos, los videojuegos calificados como Adults Only est芍n considerados por una parte de la sociedad como una especie de demon赤aca lacra corruptora de menores. Estas personas no asimilan que puedan llegar a existir juegos destinados a un p迆blico adulto, por lo que entienden que un videojuego como Grand Theft Auto: San Andreas est芍 dirigido 迆nicamente al p迆blico infantil. As赤 que cualquier juego calificado como Adults Only es constantemente vilipendiado por las fuerzas puritanas norteamericanas, enormemente influyentes en aquel pa赤s, hasta el extremo de que las grandes cadenas se niegan en redondo a venderlo, lo que acaba repercutiendo de manera m芍s que notable en sus ventas.

De todas maneras, y a pesar de las p谷rdidas millonarias sufridas por Take Two debido a todo este revuelo, en verano de 2006 lleg車 la feliz noticia de que Rockstar hab赤a sido exculpada de las acusaciones vertidas contra ella. Aunque ello no impidi車 que dicha compa?赤a se viera obligada a pagar 35 d車lares a todo usuario poseedor de una copia de GTA: San Andreas, con Hot Coffee incluido en ella, que se hubiera sentido ofendido por el simple hecho de poseerla. Como dijo aqu谷l, vivir para ver.

Y ahora pasamos al terreno port芍til para rese?ar una curiosidad surgida de todo este asunto del caf谷 calentito. Durante una de las misiones de Grand Theft Auto: Liberty City Stories (lanzado un a?o despu谷s de GTA: San Andreas), uno de los personajes femeninos del juego, Maria Latore, lanza una sugerente proposici車n a Tony Cipriani, protagonista del t赤tulo. "?Por qu谷 no entras a tomar un... caf谷?", le dice la f谷mina, a lo que el bueno de Tony acaba respondiendo "No, gracias, creo que voy a pasar", en una clara referencia a todo el circo que se mont車 alrededor de Hot Coffee.

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Si bebes, no conduzcas

Durante el desarrollo de Grand Theft Auto IV, el afamado y nunca suficientemente reverenciado Jack Thompson declar車 que tomar赤a "medidas" para prevenir la venta del videojuego a menores. Pero en esa ocasi車n fue Take-Two la que decidi車 tomar la iniciativa contra la previsible escandalera que el famoso letrado seguramente pensaba montar. Tras varios pleitos y acusaciones por parte del bueno de Jack en las que aseguraba que Take-Two comet赤a perjurio, obstrucci車n a la justicia y alguna que otra lindeza, ambas partes alcanzaron un acuerdo en abril de 2007 mediante el cual retirar赤an los pleitos, siempre y cuando Thompson cumpliera la palabra de no tomar medidas contra el lanzamiento del juego. Pero el asunto no termin車 aqu赤, ni mucho menos. Thompson volvi車 a poner el grito en el cielo cuando, en septiembre de aquel mismo a?o, lleg車 a sus o赤dos informaci車n referente a que en Grand Theft Auto IV existir赤a una misi車n cuyo objetivo ser赤a el de eliminar a un abogado. Dicho personaje, al ser apuntado por el jugador, gritaba a los cuatro vientos "?Las armas no son las que matan a las personas, sino los videojuegos!", frase con la que Thompson se sinti車 tan identificado que lleg車 a la conclusi車n de que aquel abogado se basaba en su persona.

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Grand Theft Auto IV tambi谷n fue atacado por otras v赤as. A parte de las ya cl芍sicas y recurrentes acusaciones de incitaci車n a la violencia, corrupci車n de menores y tal, hubo un aspecto concreto del videojuego que levant車 una enorme polvareda: Niko Bellic, protagonista de la aventura, contaba con la posibilidad de beber alcohol hasta emborracharse, para despu谷s conducir bajo los efectos de la bebida. El propio Niko llega a decir que aquello no es una buena idea, y el nivel de Se Busca se activa en cuanto este personaje se pone al volante o el manillar de un veh赤culo estando bebido; pero ello no fue impedimento para que el juego fuera duramente criticado. La posibilidad de conducir bebido tambi谷n se encuentra presente en The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony y, de forma algo m芍s velada, en Grand Theft Auto V.

Otro asunto que levant車 bastante pol谷mica no fue otro que un pito, en concreto el pito de Tom Stubbs, un personaje de Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned. En un momento del juego, la c芍mara enfoca a Stubbs en un desnudo frontal, siendo entonces la primera vez en la que se visualizan genitales en un Grand Theft Auto (recordemos que ni siquiera el controvertido Hot Coffee los mostraba). La que se lio, como os pod谷is imaginar, fue bastante importante, con quejas provenientes principalmente de la Common Sense Media, una organizaci車n no gubernamental con sede en San Francisco a la que no hizo nada de gracia que Stubbs mostrara su 車rgano reproductor masculino con tanta alegr赤a y despreocupaci車n.

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Di no a las drogas, o a las torturas

Lo de que en Grand Theft Auto: Chinatown Wars se nos diera la posibilidad de convertirnos en traficantes de droga tampoco fue muy bien acogido que digamos. Varias ONGs pusieron el grito en el cielo, blandiendo el cl芍sico argumento de que los videojuegos son cosa de ni?os, a pesar de que Chinatown Wars, como el resto de GTAs, est芍 claramente recomendado, dirigido y enfocado a mayores de edad.

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Saltando ya a Grand Theft Auto V, la mayor parte de la pol谷mica que rode車 a dicho juego lleg車, c車mo no, de la mano de Trevor Philips, el desatado y psic車tico coprotagonista del t赤tulo. En una de las misiones principales de GTA V, al bueno de Trevor le surge la ocasi車n de torturar a un personaje secundario, con electrocuciones, extracciones de piezas dentales por la v赤a r芍pida y otras lindezas de por medio. Por supuesto, Trevor se lo pasa en grande mientras acomete dichas acciones, que son mostradas con la crudeza y grado de detalle dignos de una pel赤cula de Quentin Tarantino.

En resumidas cuentas, negar que los videojuegos de Grand Theft Auto son pol谷micos, tremendamente controvertidos e incluso excesivos en no pocas ocasiones ser赤a negar lo evidente. Pero, subrayamos que estos t赤tulos est芍n enfocados 迆nica y exclusivamente a mayores de edad. Y se supone que un adulto, en plenitud de facultades mentales, es perfectamente capaz de distinguir entre la ficci車n y la realidad, as赤 como tiene el derecho de elegir libremente qu谷 clase de contenido quiere consumir y qu谷 clase de contenido no, ya sea en forma de videojuego, libro, pel赤cula...

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Tambi谷n hay que tener en cuenta que un videojuego no dispara como s赤 lo hace una pistola o un rifle, y que, centr芍ndonos ahora en el mercado norteamericano, donde han surgido la mayor赤a de pol谷micas antes descritas, es absurdo volcar esfuerzos en retirar un videojuego del mercado en un pa赤s en el que poseer un arma de fuego es un derecho constitucional protegido por las leyes de dicha naci車n. En definitiva, un adulto en plenitud de facultades mentales puede perfectamente jugar a un Grand Theft Auto sin que posteriormente decida blandir una pistola para tirotear a sus semejantes, o ponerse al volante de un coche despu谷s de haber ingerido alcohol. Insistimos: ficci車n por una parte, realidad por otra. Es tan sencillo como comprender que ambas cosas van por separado.

Y ahora, a soplar las velas

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88 p芍ginas, 55262 palabras. Eso es lo que marca mi procesador de texto en el momento en que, al fin, doy definitivamente por terminado este inmenso reportaje tr赤ptico dedicado a Grand Theft Auto, una de mis sagas fetiche. A nivel laboral, 2017 ha sido un gran a?o para m赤, ya que he podido celebrar el 30 aniversario de una de mis franquicias favoritas, Street Fighter, con un libro, y el 20 aniversario de GTA con el macro reportaje al que ahora pongo punto y final (aunque todav赤a me queda por delante maquetar todo esto. Buf, tiemblo solo de pensarlo). El esfuerzo ha sido tremendo; pero, como suelo decir, si ha servido para brindarte a ti, querido lector, informaci車n y entretenimiento aunque solo sea por un minuto, entonces tanto trabajo ha merecido sin duda la pena. Ya est芍 aqu赤 la tarta, as赤 que solo nos queda felicitar a Grand Theft Auto por su 20 cumplea?os, y desear que cumpla muchos m芍s, a ser posible brindando experiencias monojugador tan longevas e intensas como las que ha ofrecido hasta ahora, que no todo en el mundo del videojuego debe reducirse a la parcela online, las monetizaciones y los juegos como servicio. Equilibrio, ah赤 est芍 la clave. ?Nos leemos!

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