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La Mansi¨®n Man¨ªaca: entrevista sobre Little Misfortune y 25 a?os de Igor Objetivo Uikokahonia

El rinc¨®n de las aventuras gr¨¢ficas. Actualidad, pasado y futuro del g¨¦nero.

La Mansi¨®n Man¨ªaca: entrevista sobre Little Misfortune y 25 a?os de Igor Objetivo Uikokahonia

Bienvenidos una vez m¨¢s, intr¨¦pidos aventureros, al rinc¨®n de Meristation dedicado al maravilloso g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Sabemos que ha pasado demasiado desde nuestra ¨²ltima reuni¨®n, pero aqu¨ª estamos de nuevo con energ¨ªas renovadas y m¨¢s ganas que nunca. Para la ocasi¨®n, tenemos multitud de noticias que nos ha dejado una actualidad realmente candente para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica, entre otras cosas con la vuelta a la palestra de nombres cl¨¢sicos dentro del g¨¦nero. Por otra parte, tenemos entrevista con Natalia Martinsson, cabeza pensante de Killmonday Games junto a su marido Isak y coautora de Fran Bow y Little Misfortune. Tambi¨¦n brindamos nuestro humilde homenaje a un hecho hist¨®rico del que se cumplieron 25 a?os el pasado verano, el lanzamiento de la primera aventura gr¨¢fica realizada completamente en Espa?a. Repasamos algunos ejemplos de aventuras gr¨¢ficas ¡°diferentes¡±, y cerramos con el cl¨¢sico, Beneath A Steel Sky, y la lista de las aventuras gr¨¢ficas favoritas de La Mansi¨®n. Sin m¨¢s pre¨¢mbulos, acercaos a la lumbre, porque comienza la cuarta reuni¨®n de aventureros man¨ªacos de Meristation, dando paso al ¨ªndice de esta nueva entrega.

  • Actualidad de la aventura gr¨¢fica.
  • Entrevista a Natalia Martinsson.
  • 25 Aniversario de Igor: Objetivo Uikokahonia.
  • Otras formas de jugar aventuras gr¨¢ficas.
  • El cl¨¢sico: Beneath A Steel Sky (1994).
  • Los favoritos de La Mansi¨®n Man¨ªaca.

Actualidad

Estos meses en los que La Mansi¨®n Man¨ªaca ha estado ausente han sido realmente jugosos para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Hemos tenido varios anuncios de peso, con muchas sorpresas y revelaciones m¨¢s que interesantes. Dada la magnitud de dichos anuncios, vamos a centrar la actualidad en varios de ellos, hablando de varios juegos que han acaparado los titulares relacionados con el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Por otra parte, no queremos dejar de recordar que nuestros compatriotas de Scarecrow Studios tienen abierta estos d¨ªas su campa?a de financiaci¨®n en Kickstarter para la m¨¢s que prometedora aventura gr¨¢fica 3 Minutes to Midnight. Dada la buen¨ªsima pinta que tiene el proyecto, creemos que tienen m¨¢s que merecido que todos les mostremos nuestro apoyo.

Kickstarter 3 Minutes to Midnight

?Beyond a Steel Sky

Comenzamos con la que sin el menor atisbo de duda ha sido una de las grandes bombas del a?o. El pasado mes de marzo, en un evento de Apple para promocionar su nueva plataforma digital de videojuegos, se realizaba uno de las grandes anuncios de los ¨²ltimos tiempos para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. 25 a?os despu¨¦s, dos aut¨¦nticos titanes en lo suyo como son el dise?ador de videojuegos Charles Cecil y el dibujante estrella del mundo del c¨®mic Dave Gibbons volv¨ªan a aunar esfuerzos para ofrecernos la continuaci¨®n del aclamado cl¨¢sico de 1994, Beneath A Steel Sky. Esta pareja de ases nos maravill¨® en su momento con dicha aventura gr¨¢fica de ciencia ficci¨®n que transcurr¨ªa en un futuro dist¨®pico, donde el se?or Gibbons desplegaba todo su buen hacer en un apartado art¨ªstico soberbio, y Charles Cecil llevaba su motor Virtual Theatre, que nos hab¨ªa presentado en su primera obra Lure Of The Temptress, a nuevas cotas para ofrecernos un cl¨¢sico instant¨¢neo del g¨¦nero.

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Beyond A Steel Sky es el nombre de la nueva criatura fruto de la uni¨®n de estos dos talentos, y la verdad es que el t¨ªtulo no podr¨ªa pintar mejor. El estudio creador de la ic¨®nica saga de aventuras gr¨¢ficas Broken Sword, Revolution Software, ha afirmado que su pr¨®ximo t¨ªtulo es su obra m¨¢s ambiciosa hasta el momento, y lo cierto es que el t¨ªtulo apunta a que sin duda estamos ante algo grande. Nuevamente viajaremos a un futuro desolador, y de nuevo lo haremos de la mano del ingeniero Robert Foster, protagonista del cl¨¢sico Beneath A Steel Sky que vuelve para acompa?arnos en lo que promete ser una de las grandes aventuras gr¨¢ficas modernas.

Un chico ha sido secuestrado en un brutal ataque. El intr¨¦pido Robert Foster ha prometido llevarlo de vuelta a casa, en una odisea que le har¨¢ viajar desde los des¨¦rticos p¨¢ramos donde habita con su comunidad hasta las puertas de Union City, una de las ¨²ltimas grandes urbes de la humanidad en un mundo azotado por las guerras y la corrupci¨®n pol¨ªtica, y que fuera escenario de las aventuras de Foster que disfrutamos en 1994. Una ciudad fortificada e impenetrable donde sus habitantes viven bajo la supervisi¨®n de una inteligencia artificial que controla sus vidas de forma aparentemente ben¨¦vola, y que sin embargo pronto descubriremos que no es oro todo lo que reluce en esta utop¨ªa futurista. El se?or Cecil le ha dado una enorme vuelta de tuerca a su motor Virtual Theatre para ofrecernos un mundo din¨¢mico donde sus habitantes tienen sus propias motivaciones y rutinas, y tanto unas como otras se ver¨¢n afectadas por nuestras acciones, en un desarrollo que ofrece gran libertad al jugador y que promete ofrecer un gran impacto en su desarrollo a partir de nuestras decisiones y actos. Dicha libertad quedar¨¢ as¨ª mismo patente en unos puzles inteligentes e integrados org¨¢nicamente en la trama, y que podremos resolver de m¨²ltiples formas, en un desarrollo que conjuga lo mejor del g¨¦nero en su ¨¦poca m¨¢s cl¨¢sica con m¨²ltiples bondades heredadas de ¨¦pocas m¨¢s modernas en el sector del videojuego.

Todo ello, por supuesto, engalanado con el brutal arte del genio del c¨®mic Dave Gibbons, con un apartado visual que adopta las 3 dimensiones para la ocasi¨®n, pero que sigue guardando m¨²ltiples reminiscencias del mundo del c¨®mic del que tanto bebe. Tambi¨¦n nos volveremos a encontrar con una trama que trata temas candentes como el control de la sociedad por parte de los gobiernos, el papel de las inteligencias artificiales en nuestras vidas y hasta d¨®nde puede llegar un individuo para sobrevivir en un mundo que se ha ido al garete en medio de la guerra, la destrucci¨®n y el colapso de la sociedad como la conocemos. Lo que comenz¨® como una de las metas opcionales dentro de la campa?a de financiaci¨®n de Kickstarter de Broken Sword 5 se ha acabado convirtiendo en realidad, y los m¨¢s veteranos seguidores de las aventuras gr¨¢ficas ver¨¢n cumplidos uno de sus grandes anhelos con la vuelta de un t¨ªtulo ic¨®nico y que defini¨® el g¨¦nero en los 90, y que vuelve con nosotros 25 a?os despu¨¦s. Estamos deseando volver a sumergirnos en su genial propuesta de ciencia ficci¨®n y su futuro dist¨®pico con una buena raci¨®n del mejor cyberpunk. En un principio se ha dejado caer que se espera para este mismo a?o, tanto para consolas como para Pc, as¨ª como para dispositivos Apple, as¨ª que tras una larga espera, pronto podremos disfrutar de la continuaci¨®n de uno de los grandes nombres de los 90.

Syberia 4

El otro gran bombazo para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica se desvel¨® el pasado 19 de agosto, cuando la distribuidora francesa Microids, junto con Benoit Sokal, creador de la saga, anunciaban un nuevo episodio de la serie Syberia, denominado Syberia: The World Before. Sin duda, estamos ante uno de los grandes nombres dentro del g¨¦nero, el cual supuso uno de los clavos ardiendo a los que se agarr¨® principalmente la aventura gr¨¢fica en sus horas m¨¢s oscuras cuando parec¨ªa condenada a la desaparici¨®n. Tanto Syberia como Syberia 2 son aut¨¦nticos cl¨¢sicos, y si bien la tercera parte lanzada hace un par de a?os no estuvo a la altura y nos dej¨® un sabor de boca un tanto agridulce, siempre supone una excelente noticia el tener un nuevo lanzamiento dentro de una saga de tanto peso.

Por desgracia, apenas se ha revelado nada todav¨ªa de este t¨ªtulo. Lo que s¨ª est¨¢ confirmado es que nuevamente la intr¨¦pida Kate Walker ejercer¨¢ como protagonista de la aventura. De su mano, nos embarcaremos en una ¨¦pica investigaci¨®n a trav¨¦s de diferentes continentes e incluso varias ¨¦pocas de nuestro tiempo, para resolver un misterio cuya ra¨ªz se encuentra en las revueltas y las tragedias del siglo veinte. Sus creadores prometen traer de vuelta esa atm¨®sfera tan especial de la serie, con una puesta en escena llena de misterio, poes¨ªa y emociones. Y como no pod¨ªa ser de otra forma, la saga volver¨¢ haciendo gala del soberbio y personal trabajo art¨ªstico de Benoit Sokal, con sus cl¨¢sicos automatismos e invenciones rob¨®ticas por bandera. Y como siempre, la aventura nos ofrecer¨¢ multitud de puzles y misterios por resolver.

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En el momento de realizar el anuncio el pasado verano, el juego ya acumulaba 18 meses de desarrollo. Pese a ello, no se ha mostrado absolutamente nada del juego, salvo un arte conceptual promocional. Por lo que afirma Microids, con este nuevo Syberia: The World Before, esperan conquistar tanto a los seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos de la saga como a aquellos que se aproximen a ella por primera vez, aunque tambi¨¦n prometen a aquellos que vivieran las aventuras de Kate Walker desde sus comienzos la posibilidad de sumergirse de nuevo en la atm¨®sfera de las primeras iteraciones de la saga. Nada m¨¢s sabemos, ni fecha de lanzamiento, ni plataformas, aunque sospechamos que nuevamente podremos disfrutar de la saga tanto en consolas como en Pc. Estaremos muy atentos a toda nueva informaci¨®n que pueda surgir, deseando poder volver a sumergirnos de nuevo en una de las atm¨®sferas m¨¢s evocadoras dentro del maravilloso g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica.

Rosewater

Continuamos con la nueva propuesta de Grundislav Games, o lo que es lo mismo, nuestro admirado Francisco Gonz¨¢lez, autor de las excelentes aventuras gr¨¢ficas A Golden Wake, Shardlight o ese genial Lamplight City que tanto nos hizo disfrutar. Precisamente con este ¨²ltimo comparte universo Rosewater, solo que frente a la ambientaci¨®n steampunk decadente de aquel, para la ocasi¨®n tenemos un Western en toda regla. Nuestra protagonista es Harley Leger, que tras abandonar la ciudad de Nueva Breta?a que conocimos en Lamplight City (con otro protagonista), se embarca en un viaje al oeste para tratar de dejar atr¨¢s su pasado y desarrollar una carrera como periodista aut¨®noma. Tras llegar al pueblo fronterizo de Rosewater, lo que en apariencia apuntaba a un trabajo cotidiano para el peri¨®dico local termina por desembocar en una emocionante b¨²squeda en pos de la fortuna de un hombre desaparecido y de la noticia del siglo. En su cruzada, Harley deber¨¢ hacer frente a bandidos, rebeldes e implacables barones del aceite en pos de fama y riquezas.

Esta nueva obra es el desarollo m¨¢s ambicioso dentro de la producci¨®n del se?or Francisco Gonz¨¢lez. Por primera vez, emplear¨¢ gr¨¢ficos en alta resoluci¨®n a 720p, un lujo en un t¨ªtulo de estas lides. Francisco est¨¢ experimentando con la t¨¦cnicas de animaci¨®n rotosc¨®pica que tan buenos resultados dio en varios cl¨¢sicos bidimensionales de los 90, y tambi¨¦n est¨¢ tratando de implementar transiciones cinem¨¢ticas para las escenas, como podemos comprobar en los experimentos que est¨¢ mostrando en su Twitter estos d¨ªas. Tambi¨¦n contaremos con banda sonora din¨¢mica de post¨ªn, y doblaje de las voces de todos los personajes del juego. Entre dichos personajes, encontraremos hasta 5 compa?eros de viaje, y la forma en que interactuemos con ellos cambiar¨¢ el devenir de la aventura. Aventura en la que nos enfrentaremos a ingeniosos puzles, tanto cl¨¢sicos, como basados en la gesti¨®n del inventario, como algunos m¨¢s novedosos, contando varios de ellos con m¨¢s de una soluci¨®n posible.

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La mala noticia, es que la fecha de lanzamiento prevista para Rosewater se nos va a 2021, lo que cual se nos antoja como una espera dolorosamente larga. Las obras de Francisco Gonz¨¢lez siempre han destacado por su ambientaci¨®n, su desarrollo y sus di¨¢logos, y esta vuelta de tuerca al salvaje oeste se nos antoja sumamente atractiva. Y desde luego, en vista de la tremenda ambici¨®n que el creador est¨¢ volcando en su nueva obra, las expectativas no podr¨ªan estar m¨¢s altas.

Laura Bow And The Mechanical Codex

Nuevamente, nos encontramos con otro gran nombre que vuelve desde el pasado m¨¢s dorado de la aventura gr¨¢fica. En 1989 nuestra querid¨ªsima Roberta Williams lanzaba The colonel?s Bequest, la primera aventura de nuestra intr¨¦pida reportera Laura Bow. En 1992, con Roberta ejerciendo solamente labores de apoyo, saldr¨ªa la segunda parte de la saga, Laura Bow II: The Dagger Of Amon Ra, uno de los t¨ªtulos fetiche de La Mansi¨®n Man¨ªaca. Ha pasado mucho ya desde entonces, y nada m¨¢s se ha sabido de la serie. El caso es que este retorno de la saga est¨¢ envuelto en un mar de dudas: Laura Bow And The Mechanical Codex es un proyecto que est¨¢ intentando sacar adelante el estudio independiente NineZyme Entertainment, que no posee los derechos sobre la saga. Derechos que, desde la compra de las propiedades intelectuales de Sierra por parte de Activision, pertenecen por completo a esta.

La gente de NineZyme est¨¢ en negociaciones con Activision al respecto, y de momento no ha obtenido ni una respuesta afirmativa ni negativa. Resulta cuando menos chocante anunciar un t¨ªtulo cuando todav¨ªa no posees los derechos para trabajar en ello, pero este es el camino que ha emprendido el estudio independiente. Su idea es trabajar en una demo del t¨ªtulo autofinanciada, que se espera que est¨¦ lista para primavera del a?o que viene, y con ella obtener el benepl¨¢cito de Activision. En los ¨²ltimos a?os se ha visto el inter¨¦s de la gigante por rescatar la marca Sierra, por ejemplo con el King?s Quest epis¨®dico que tanto nos gust¨® lanzado en 2015, por lo que tal vez haya motivo para la esperanza (tambi¨¦n podr¨ªan aceptar el globo sonda lanzado por Jane Jensen para Gabriel Knight 4, pero esa ya es otra historia¡­)

Temas burocr¨¢ticos aparte, realmente nos har¨ªa much¨ªsima ilusi¨®n que el proyecto saliera adelante. Por lo poco que sabemos, el desencadenante de la trama es la llegada de un misterioso paquete a las oficinas del diario The New York Daily News Tribune, lo que desencadenar¨¢ una sucesi¨®n de acontecimientos que enviar¨¢n a la intr¨¦pida reportera Laura Bow en pos de la mayor historia que ha cubierto nunca el peri¨®dico. Una historia relacionada con una invenci¨®n que cambir¨¢ la sociedad para siempre, y que como es menester en la saga, ver¨¢ como la amenaza del asesinato la sobrevuela a cada paso.

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Visualmente, tendremos una puesta en escena tridimensional con estilo cartoon que trata de modernizar y poner a d¨ªa el cl¨¢sico estilo pixel art de la saga. A nivel jugable, sus creadores prometen una mezcla de desarrollo cl¨¢sico de aventura gr¨¢fica con ciertos elementos heredados de propuestas m¨¢s modernas. En cualquier caso, y siempre que Activision acabe por dar el visto bueno al proyecto, este no ver¨¢ la luz antes de 2021, por lo que nuevamente tendr¨ªamos por delante una espera larga. Desde La Mansi¨®n Man¨ªaca cruzamos los dedos con todas nuestras fuerzas para que este prometedor proyecto salga adelante y podamos volver a acompa?ar a nuestra a?orada Laura Bow en la resoluci¨®n de un peligroso misterio como hicimos hace ya casi 30 a?os en uno de nuestros t¨ªtulos favoritos.

Pilgrims

Rematamos este repaso a la actualidad con la nueva obra de uno de nuestros estudios favoritos, los checos Amanita Design, autores de Machinarium, Botanicula o Chuchel entre otros. El lanzamiento de Pilgrims se produjo de forma totalmente sorpresiva el pasado 7 de octubre, primero en la plataforma de distribuci¨®n digital de Apple y luego en Steam. Dicho lanzamiento se produjo sin previo aviso, ya que se desconoc¨ªa por completo esta nueva obra de los adalides de la imaginaci¨®n y la enso?aci¨®n checos.

Si sus obras siempre han destacado por la originalidad de su propuesta y su puesta en escena, Pilgrims no iba a ser menos. En este caso han dejado de lado su enfoque de aventura de clicar y descubrir pura y dura, y le han dado una vuelta de tuerca tremenda al introducir una mec¨¢nica basada en la recolecci¨®n y el empleo de una baraja de cartas con objetos y personajes, de forma que combin¨¢ndolas y emple¨¢ndolas con nuestro entorno veremos las divertidas consecuencias que esto provoca.

Por cuestiones del guion todav¨ªa no le hemos podido echar el guante, pero parece que nuevamente estamos ante una de esas propuestas de los checos basada en la experimentaci¨®n y la prueba de diferentes combinaciones y posibilidades, en un juego que si bien parece que no es demasiado largo, si ofrece mucha rejugabilidad para descubrir todas las posibilidades que nos ofrecen las diferentes combinaciones de cartas. Todo ello, luciendo un original y atractivo apartado visual, como es marca de la casa.

Pilgrims est¨¢ disponible en la plataforma de distribuci¨®n digital de Apple, Steam y GOG al m¨¢s que atractivo precio de 4,99 euros. Viniendo de qui¨¦n viene, seguro que por esa irrisoria cantidad pasamos un buen rato mientras dejamos volar nuestra imaginaci¨®n y contemplamos las alocadas consecuencias de nuestras acciones, mientras tratamos de descubrir todas las posibildiades de interacci¨®n en un mundo m¨¢gico y evocador.

Entrevista Natalia Martinsson

En 2012, se formaba en Suecia el estudio Killmonday Games, cuyos integrantes eran el d¨²o formado por Natalia Martinsson (apellido de soltera Figueroa) e Isak Martinsson, que adem¨¢s de estar casados ten¨ªan en mente un t¨ªtulo realmente macabro y con un mensaje muy profundo. Dicho t¨ªtulo result¨® ser la magn¨ªfica aventura gr¨¢fica Fran Bow, lanzada en 2015, la cual acapar¨® un gran ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico. Con su m¨¢s reciente obra salida del horno hace escasas fechas, Little Misfortune, entrevistamos a Natalia Martinson para saber un poco m¨¢s de una de las artistas m¨¢s pujantes de los ¨²ltimos a?os dentro del sector independiente de los videojuegos.

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[Meristation] En primer lugar, cu¨¦ntanos un poco la historia de Killmonday Games. Tu marido y t¨² ten¨ªas experiencia en el mundo de los cortos de cine, la animaci¨®n y los videoclips. ?Porqu¨¦ decidisteis lanzaros al mundo del videojuego? ?Cu¨¢ntas personas componen actualmente el estudio, y cual es la funci¨®n de cada uno?

[Natalia Martinsson] Cuando trabaj¨¢bamos con cortometrajes y animaci¨®n tuvimos muchisimos altibajos los cuales nos ense?aron un mont¨®n, pero lamentablemente sent¨ªamos que algo nos faltaba. Cuando descubrimos que los ¡°indie games¡± exist¨ªan, nos adentramos curiosos a ver de qu¨¦ se trataba y cuando nos dimos cuenta de que podr¨ªamos estar haciendo videojuegos desde nuestros propios ordenadores, sentimos como si hubi¨¦semos encontrado esa pieza que faltaba. ?Los video juegos nos dar¨ªa la interacci¨®n! Cuando empezamos a dise?ar nuestro primer juego, todo se sent¨ªa como en casa.

Hace un a?o m¨¢s o menos que somos 6 personas en total. Anton y Harald son programadores, Jessica es una artista 2d y 3d y Elsa es artista 2d. Isak es programador, m¨²sico y escritor. Y yo soy artista, animadora y escritora. Isak y yo llevamos todo lo que tiene que ver con la empresa. Isak, Elsa y yo nos encargamos del marketing.

[M] Si no me equivoco eres autodidacta. ?Cu¨¢l es el proceso para llegar a tener las habilidades para crear y animar unos apartados art¨ªsticos tan atractivos y personales como los de Fran Bow y Little Misfortune??Cuales han sido tus influencias e inspiraciones?

[N.M.] Soy autodidacta en arte y dise?o de videojuegos. Tuve la oportunidad de estudiar 2 a?os animaci¨®n en Estocolmo, pero estuve experimentando much¨ªsimos a?os antes de poder entrar a estudiar

El proceso es darle tiempo a lo que uno quiere hacer. Ponerse metas espec¨ªficas y trabajar todo lo necesario hasta alcanzarlo. Mucha gente me dice que mi arte les recuerda a Tim Burton y Mark Ryden y me hace mucha ilusi¨®n, ya que a los dos los hayo incre¨ªbles! Mis inspiraciones son todo lo que veo alrededor, gente, lugares, momentos. Y las influencias tienen que ser los pintores cl¨¢sicos como Dal¨ª, Rembrandt y Goya con un mix del estilo lowbrow de artistas como Marion Peck y Mark Ryden.

[M] Cu¨¦ntale a nuestros lectores brevemente qu¨¦ se van a encontrar en vuestro nuevo juego, Little Misfortune. ?Cu¨¢les son sus puntos fuertes y porqu¨¦ deber¨ªan jugarlo?

[N.M.] Little Misfortune es un videojuego lleno de humor negro, temas oscuros y ternura. Misfortune tiene un carisma muy vibrante y su s¨²per poder es la purpurina que har¨¢ todo mejor.

Lo mejor de Misfortune es el viaje en s¨ª, cada momento es ¨²nico y un tanto absurdo. Llegaremos a conocer a Misfortune a un nivel muy personal mientras te adentras en la historia.

[M] ?Cu¨¢nto tiempo hab¨¦is trabajado en Little Misfortune, y cuantas personas han formado parte del proceso? ?Cu¨¢l ha sido la parte m¨¢s dura de su creaci¨®n? Misfortune sale en consolas y dispositivos mov¨ªles, a diferencia de Fran Bow que solo sali¨® en Pc. ?Hasta qu¨¦ punto el abarcar m¨¢s dispositivos supone un reto extra a la hora de lanzar un t¨ªtulo como este?

[N.M.] Little Misfortune nos llev¨® 2 a?os y nueve meses. Durante el primer a?o y medio trabajamos solo Isak y yo. Luego determinamos que era hora de buscar ayuda. En Killmonday somos 6 personas, pero hemos trabajado con otra empresa en Estocolmo para la grabaci¨®n de las voces y la producci¨®n de las escenas cinem¨¢ticas. Fran Bow tambi¨¦n est¨¢ disponible para mobiles, pero ahora que nos queremos adentrar al mundo de las consolas, todo ha sido m¨¢s complejo. Da miedo al principio, pero es como con todo en la vida, si le das tiempo y amor, todo se aprende o supera.

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[M] Fran Bow se concibi¨® en un principio como una aventura narrativa, para acabar siendo una de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s destacadas de los ¨²ltimos a?os. Little Misfortune por el contrario apuesta directamente por la narrativa y la toma de decisiones, eliminando puzles y buscando un enfoque centrado totalmente en la historia. ?Porqu¨¦ apostasteis por el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica para Fran Bow en su momento, teniendo en cuenta que por aquel entonces la aventura gr¨¢fica no atravesaba su mejor momento? ?Cu¨¢l es la raz¨®n del nuevo enfoque de Missfortune, dejando la aventura gr¨¢fica atr¨¢s para apostar por narrar una historia en funci¨®n de las decisiones del jugador?

[N.M.] Me encanta dise?ar videojuegos basados en la historia, personajes y entorno y profundizando en esos factores, elegimos qu¨¦ tem¨¢tica usar. Para Fran Bow, el ritmo lento, el resolver puzzles y adentrarse en el mundo de una manera m¨¢s profunda, apuntaba a que ¨ªbamos a necesitar una tem¨¢tica como las aventuras point and click. De hecho cuando empezamos a dise?ar Fran Bow, nunca nos hab¨ªamos pasado una Aventura gr¨¢fica. Era algo que uno ten¨ªa en su ordenador en los a?os 90 y que nunca realmente llam¨® la atenci¨®n de Isak o de m¨ª. Pero hab¨ªa algo en la tem¨¢tica en s¨ª de las aventuras gr¨¢ficas que me pareci¨® interesante y para Fran Bow se sinti¨® lo correcto.

Para Misfortune, quer¨ªamos experimentar con dise?ar un videojuego que fuese como una monta?a rusa de emociones. Quer¨ªamos hacer que el ritmo fuera un poco m¨¢s r¨¢pido, donde uno no tuviese que quedarse atrapado con puzzles. Y c¨®mo somos autodidactas, pues hay mucho por aprender, as¨ª que yo creo que cada videojuego ser¨¢ un lienzo para experimentar con nuevas tem¨¢ticas.

[M] La historia de Fran Bow se basaba en parte en una larga y tortuosa convalecencia que sufriste de peque?a, la cual te tuvo al borde de la muerte, y en tu experiencia con los centros de salud y los f¨¢rmacos para superar tu grave enfermedad, as¨ª como en los efectos de esta. ?Hay algo de la experiencia personal de Natalia Martinsson en la historia de la adorable Misfortune Ram¨ªrez Hern¨¢ndez, aparte del hecho de que le pongas tu voz al personaje? En caso afirmativo, ?son los personajes de tus juegos una suerte de m¨¦todo para exorcizar, en sentido figurado, aquellas partes de tu vida que te atormentaron en su momento?

[N.M.] Litte Misfortune tiene much¨ªsimo de ambos, Isak y yo, nuestras familias y personas que hemos conocido. De hecho Isak fue quien escribi¨® la primera sinopsis de la historia, y cuando me lo mostr¨® dijo que me dedicaba la historia, ya que estaba basada en muchos detalles de mi personalidad, pero me da cosa hablar de esto, me pongo colorada. Siento que ayuda much¨ªsimo el hecho de tener algo personal en las historias para tener algo cercano en los momentos que la producci¨®n se vuelva dif¨ªcil o por lo menos es lo que siento ahora. Y el hecho de crecer personalmente es s¨²per!

[M] Tanto Fran Bow como Little Misfortune tocan temas muy espinosos, controvertidos, complejos y maduros. Ambos juegos enfrentan a sus protagonistas a situaciones realmente dram¨¢ticas, duras, e incluso dantescas y grotescas por momentos. ?Porqu¨¦ tomaste la decisi¨®n de que las protagonistas que se enfrentan a tales dramas sean inocentes y dulces ni?as de 8 a?os en ambos casos? No es una decisi¨®n habitual, e incluso resulta chocante que dos ni?as de tan tierna edad tengan que afrontar historias tan retorcidas y adultas.

[N.M.] Fran tiene 11 a?os, pero s¨ª, ambas son j¨®venes. La edad de ambas nos ha ayudado a poder dar una visi¨®n a las historias de cierta manera m¨¢s vulnerable pero al mismo tiempo darnos un sentido de fuerza, y me parece un contraste muy lindo. Todos hemos pasado esas edades, independiente de ser chica o chico, y todos entendemos que entonces, hay mucho que no comprendemos y hay mucho que nos provoca impacto, ya que estamos viendo el mundo con nuevos ojos, o por lo menos muy j¨®venes, sin muchas experiencias.

Y lo de las situaciones, Bueno¡­ creo que es una manera de crear empat¨ªa hacia los personajes, el hecho de saber que como jugadores podremos tal vez ayudar a las protagonistas, es siempre muy interesante. Y es algo que siento que tambi¨¦n nos ayuda inconscientemente a cultivar la habilidad de entender nuestras emociones, que est¨¢n conectadas a situaciones especificas. En este caso a un videojuego, las cuales nos causan ciertos sentimientos.

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[M] Sabemos que todav¨ªa est¨¢ en fase de preproducci¨®n, pero ?Puedes adelantarnos algo sobre Fran Bow 2? ?Ser¨¢ una aventura gr¨¢fica como lo fue la primera parte, o seguir¨¢ el enfoque de Misfortune? ?Alguna fecha aproximada de salida?

[N.M.] Fran Bow ¡°2¡± ser¨¢ su propia experiencia. Ni como Fran Bow ni como Little Misfortune, tal vez un mix de ambos y algunas cosas nuevas. Queremos seguir experimentando. Lo que s¨ª sabemos es que queremos trabajar todav¨ªa con arte 2D, pero implementaremos ciertas cosas en 3D, que nos puede facilitar el dise?o de algunos puzles.

[M] Para terminar. Viviste unos a?os en Espa?a, en Galicia y Madrid. ?Cu¨¢les son tus mejores recuerdos de aquella ¨¦poca? ?Qu¨¦ echas de menos de tu estancia en nuestro pais?

[N.M.] De Galicia los mejores recuerdos son la personas que conoc¨ª, la ciudad en s¨ª y sus alrededores. Las playas eran incre¨ªbles. De Madrid tengo muy bonitos recuerdos de los mercados, donde hab¨ªa much¨ªsima gente y museos, muy interesantes. Tengo ganas de ir a Santiago de Compostela de nuevo, estuve muy poquito cuando estuve en Galicia y me pareci¨® un lugar precioso.

25 Aniversario Igor Objetivo Uikokahonia

Julio de 1994. Espa?a todav¨ªa se relame las heridas del codazo de Tassotti a Luis Enrique. Estamos a pocos d¨ªas de que Jos¨¦ Mar¨ªa Aznar acu?e la c¨¦lebre frase ¡°V¨¢yase, se?or Gonz¨¢lez¡±. Un tal Luis Rold¨¢n es el hombre m¨¢s buscado de nuestro pa¨ªs, para pitorreo general de las fuerzas del orden p¨²blicas. Baby, I Love Your Way de Big Mountain triunfa en las radio ondas como canci¨®n del verano, y Friends da sus primeros pasos para convertirse en un fen¨®meno de culto con su emisi¨®n en Canal +. En medio de semejante panorama, 4 valientes, porque no hay mejor calificativo con el que definirlos, deciden lanzarse a la aventura de tomar posici¨®n en una de las mayores contiendas que el sector del videojuego ha vivido en su historia. Una batalla colosal entre dos de las grandes empresas de la ¨¦poca, duelo sin igual donde otras desarrolladoras como Revolution, Adventure Soft ,Infogrames o Psygnosis ya hab¨ªan probado suerte anteriormente. Lucas Arts y Sierra libraban una pugna tit¨¢nica por ver qui¨¦n ofrec¨ªa la mejor y m¨¢s grande aventura gr¨¢fica desde finales de los 80 y principios de los 90, y los se?ores Ram¨®n Hern¨¢ez, Rafael Latiegui, Felipe G¨®mez Pinilla y Miguel ?ngel Ramos deciden que ya es hora de que se lance la primera aventura gr¨¢fica desarrollada ¨ªntegramente en Espa?a para demostrarle al resto del mundo que aqu¨ª tambi¨¦n est¨¢bamos a la altura de semejante envite. El resto, estimado lector constante, es historia.

Igor: Objetivo Uikokahonia fue el fruto del sue?o de los 4 valientes mencionados, la primera aventura gr¨¢fica creada en Espa?a, y el primer paso de una desarrolladora legendaria que desde entonces no ha dejado de lanzar t¨ªtulos de calidad en dicho g¨¦nero, y cuya ¨²ltima y m¨¢s que prometedora obra esperamos para el mes pr¨®ximo, ese Blacksad: Under The Skin al que tantas ganas le tenemos. El m¨¦rito de semejante hito es enorme, mucho m¨¢s all¨¢ de que se trataba de un juego que pod¨ªa mirar de t¨² a t¨² sin el menor atisbo de titubeo a los cl¨¢sicos de Sierra y Lucas. Igor naci¨® como un proyecto amateur entre 4 amigos que compart¨ªan el amor por la aventura gr¨¢fica, y que en sus aproximadamente 3 primeros meses de gestaci¨®n fue desarrollado en los ratos libres que les dejaban sus ocupaciones laborales, que por aquel entonces no eran ni mucho menos desarrollar videojuegos. Cuando comenzaron a vislumbrar el enorme potencial de su criatura, decidieron dar lo que sin duda era un aut¨¦ntico salto mortal sin red.

Los ¨²ltimos rescoldos de la edad dorada del software espa?ol hac¨ªa tiempo que se hab¨ªan extinguido, y el sector del videojuego en Espa?a pasaba por una aut¨¦ntica y tortuosa traves¨ªa del desierto. Nuestros 4 valientes pudieron comprobarlo de primera mano cuando mostraron una demo de su obra a varias distribuidoras patrias, recibiendo en alg¨²n caso una rotunda negativa por el simple hecho de ser un equipo espa?ol, ya que alguna de estas distribuidoras solo trabajaba con software extranjero ante la desconfianza por el producto nacional. Sin embargo, la calidad de dicha demo hizo que varias distribu¨ªdoras mostraran inter¨¦s por ella. Finalmente, nuestros 4 emprendedores se al¨ªan con un nombre legendario del soft espa?ol, Dro soft, y dejan sus anteriores ocupaciones para dedicarse por completo a la por entonces profesi¨®n de alto riesgo de desarrollador de videojuegos en Espa?a. Estamos en septiembre de 1993, nace Pendulo Studios y comienza una leyenda que a¨²n perdura en nuestros d¨ªas.

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El proceso de creaci¨®n de su primera obra no fue ni muchos menos sencillo. Los propios protagonistas relatan que el m¨¦todo empleado a la hora de crear Igor: Objetivo Uikokahonia fue pr¨¢cticamente autodidacta. A mayores de Ram¨®n, Felipe, Rafael y Miguel ?ngel, Pendulo contrata a Carlos Veredas para el arte de los fondos de los escenarios, y a Esteban Moreno para la banda sonora. Nuestros 4 valientes se enclaustran durante aproximadamente 6 meses en una nave industrial de Arganda del Rey, y trabajan a destajo con la convicci¨®n de saber que su obra no tiene nada que envidiar a los grandes del g¨¦nero, y con la ilusi¨®n de saberse pioneros en el pa¨ªs dentro de un g¨¦nero que por aquel entonces gozaba de una popularidad sin parang¨®n entre el gran p¨²blico. Sin pretender ni de lejos limitarse a ser una mera copia, las obras de Lucas que el equipo tanto hab¨ªan disfrutado jugado eran una gran inspiraci¨®n, especialmente el incunable Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

A mayores del hecho de ir aprendiendo sobre la marcha c¨®mo hacer frente a las vicisitudes de la creaci¨®n de una aventura gr¨¢fica, el desarrollo de Igor no fue un camino de rosas. El factor econ¨®mico fue una aut¨¦ntica soga en el cuello de Pendulo durante esos 6 meses de locura, estando varias veces a punto de asfixiar a nuestro intr¨¦pido grupo y dar al traste con sus esfuerzos. El desarrollo borde¨® varias veces la cancelaci¨®n debido a estas dificultades, y el reducido estudio tuvo que hacer verdaderos malabarismos con las finanzas y apretarse el cintur¨®n hasta el l¨ªmite para sacar adelante su ¨®pera prima contando con un presupuesto m¨¢s que ajustado. Seg¨²n cuenta la historia, dicho presupuesto no alcanzaba las 400.000 pesetas de las de entonces (unos 2400 euros, 4300 euros a d¨ªa de hoy contando la inflacci¨®n). Finalmente, en julio de 1994, y tras salvar multitud de obst¨¢culos, Dro Soft publica la primera aventura gr¨¢fica ¨ªntegramente creada en Espa?a, Igor: Objetivo Uikokahonia de Pendulo Studios.

Para tan se?alada ocasi¨®n, Pendulo decide dejar de lado argumentos tan solemnes como la b¨²squeda del Santo Grial, viajes temporales para evitar que una raza de tent¨¢culos esclavicen a la humanidad, la b¨²squeda de un rey por recuperar su reino el cual se ha desvanecido en el aire frente a sus propios ojos, o las desventuras de un torp¨®n aspirante a pirata, y optan por un gui¨®n m¨¢s terrenal y cercano. Inspir¨¢ndose en sus propias experiencias estudiantiles y acad¨¦micas, los creadores de Igor: Objetivo Uikokahonia nos presentan a un j¨®ven universitario, Igor Parker, al que acompa?aremos en sus desventuras a causa de una de las motivaciones m¨¢s antiguas que han impulsado al ser humano a cometer una amplia variedad de locuras: el amor m¨¢s profundo y sincero. En los compases iniciales del juego, somos testigos de c¨®mo nuestro entra?able Igor observa entre bambalinas una conversaci¨®n entre la mujer por la que est¨¢ colado, Laura Wright, y el guaperas del campus, Philip Goolash, a qui¨¦n por supuesto nuestro protagonista no traga. En dicha conversaci¨®n, Igor descubre que Laura va a ir a un viaje acad¨¦mico de fin de curso con su clase de biolog¨ªa a una isla paradis¨ªaca de impronunciable nombre, Uikokahonia. Nuestro h¨¦roe llega a la preclara conclusi¨®n de que dicho viaje es la ocasi¨®n ideal para ganarse el afecto de la dama por la que bebe los vientos, y es aqu¨ª donde comienza nuestra odisea.

Si las aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas a menudo nos propon¨ªan una lista de tareas para poder avanzar en ellas, aqu¨ª la cosa no pod¨ªa estar m¨¢s clara. Igor quer¨ªa embarcarse en el viaje de fin de curso a la isla de Uikokahonia para seducir a su amada. Pero para ello deb¨ªa superar ciertos impedimentos, 3 para ser m¨¢s exactos. Primeramente, nuestro don Ju¨¢n ni siquiera estaba matriculado en la asignatura de biolog¨ªa, requisito imprescindible para poder anotarse al viaje. y por supuesto el plazo para realizar dicho tr¨¢mite ya hab¨ªa espirado... La segunda condici¨®n para poder viajar a Uikokahonia era realizar un profundo y exhaustivo trabajo de biolog¨ªa, mater¨ªa en la que nuestro intr¨¦pido protagonista pose¨ªa los mismos conocimientos que de f¨ªsica cu¨¢ntica avanzada... Finalmente, un viaje por todo lo alto a tan paradis¨ªaco destino exige una elevada inversi¨®n econ¨®mica, y mire usted por donde, el bueno de Igor estaba, como dec¨ªamos por aquel entonces, "sin un duro". As¨ª pues, desde el momento en que pas¨¢bamos a ser responsables de los avatares de Igor, nuestro objetivo estaba bien definido: hab¨ªa que matricularse en biolog¨ªa como fuera, redactar un trabajo sobre dicha materia merecedor del aprobado, y reunir una elevada cantidad monetaria.

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La libertad para para tratar de resolver estos impedimentos era total, pudiendo campar por el campus a nuestras anchas sin problema. Esta libertad era una de las grandes virtudes del juego, ya que siempre ten¨ªamos donde ir o algo que hacer o descubrir si nos qued¨¢bamos atascados. Otro punto fuerte del t¨ªtulo era la caracterizaci¨®n de la amplia fauna universitaria que poblaba los centros por aquel entonces, vi¨¦ndose representados casi todos los estereotipos de personajes que uno se encontraba en la universidad. Esto le daba un aire cercano a la aventura, lo que la distingu¨ªa de tramas menos mundanas empleadas por la competencia. Ese toque patrio y ¡°nuestro¡± del que hac¨ªa gala el juego le daba un aire especial, ya que no solo se trataba de la primera aventura gr¨¢fica creada en Espa?a, era un aventura con un desarrollo cercano y unas situaciones muy ¡°de aqu¨ª¡±. Realmente, era un t¨ªtulo divertid¨ªsimo, con much¨ªsimo humor y con buenos puzles. No era excesivamente complicado, pero hab¨ªa un par de situaciones que s¨ª requer¨ªan de bastante pericia aventurera. Igor fue un ¨¦xito de cr¨ªtica, y pese a que la recepci¨®n entre el p¨²blico fue buena, no alcanz¨® las ventas esperadas por Pendulo, lo que no minar¨ªa su confianza en s¨ª mismos para seguir desarrollando excelentes aventuras gr¨¢ficas.

Tras el lanzamiento espa?ol a cargo de Dro Soft, Pendulo firm¨® un principio de acuerdo con la extinta Infogrames para la distribuci¨®n de Igor a nivel europeo. Para ello, se trabaj¨® en una nueva versi¨®n con un motor del juego mejorado que permitiera el empleo de una mayor resoluci¨®n, entre otras bondades. Sin embargo, esta versi¨®n fue cancelada por problemas internos en Infogrames, como declarar¨ªa el propio Rafael Latiegui. Pendulo tambi¨¦n busc¨® el ¨¦xito con Igor al otro lado del charco, firmando una acuerdo con la distribuidora Optik Software. Sin embargo, el trabajo de esta no fue el adecuado, por lo que las ventas no acompa?aron. Pendulo lleg¨® a acusar a Optik de no haber recibido los preceptivos royalties por el juego. El ¨¦xito internacional, que sin duda Igor: Objetivo Uikokahonia merec¨ªa, le fue finalmente esquivo. En 1998, otro nombre legendario del videojuego en Espa?a, Dinamic Multimedia, relanzaba Igor dentro de una colecci¨®n de videojuegos que acompa?aba al diario El Mundo. Esta versi¨®n se lanz¨® en CD ROM, contaba con las mejoras de la versi¨®n americana, y con un gran trabajo de doblaje al espa?ol para todas las voces del juego.

Hasta aqu¨ª, estimado lector constante, nuestro peque?o homenaje a uno de los grandes hitos dentro del mundo del videojuego en nuestro pa¨ªs, con un t¨ªtulo que forma parte indeleble de la historia del mismo, y una compa?¨ªa que pele¨® lo indecible por situarse en un lugar de privilegio dentro del panorama internacional del g¨¦nero. Para nuestro enorme regocijo, esta ambiciosa meta es algo que Pendulo Studios han logrado con creces a lo largo de los a?os. Y el primer paso de esta ardua carrera de fondo se dio en 1994, con 4 visionarios poniendo su pica en Flandes y un universitario cuyo destino era una ex¨®tica isla de nombre impronunciable, para demostrar que s¨ª, aqu¨ª tambi¨¦n sab¨ªamos hacer soberbias aventuras gr¨¢ficas.

Otras Formas de Jugar Aventuras Gr¨¢ficas

Es dif¨ªcil discernir cu¨¢l fue la raz¨®n de la p¨¦rdida de popularidad que experiment¨® el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica a finales de los 90. La implantaci¨®n masiva de los juegos de disparos en primera persona, especialmente en consolas, supuso de uno de los primeros clavos en el ata¨²d de la aventura gr¨¢fica. Las dificultades del g¨¦nero por adaptarse a las 3 dimensiones que comenzaban no solo a ser el est¨¢ndar, si no que tambi¨¦n provocaban que gran parte del sector sintiera cierto rechazo por los t¨ªtulos que se resist¨ªan a mantener una puesta en escena 2d, cosa que se ve¨ªa como arcaica, tampoco ayudaron a mantener al g¨¦nero en el lugar de privilegio que ostent¨® hasta aquel entonces.

Quiz¨¢, la aventura gr¨¢fica no fuera el g¨¦nero que m¨¢s se arriesg¨® con sus propuestas jugables, ci?¨¦ndose por lo general a unos principios que se manten¨ªan constantes en todos los exponentes del mismo. Quiz¨¢ esa falta de frescura en las mec¨¢nicas jugables fue otro de los factores que le hicieron perder el favor del gran p¨²blico en pos de propuestas m¨¢s innovadoras. No es, en cualquier caso, objeto de estas l¨ªneas dar respuesta a la interrogante de porqu¨¦ casi nos quedamos sin el maravilloso g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Lo que vamos a exponer aqu¨ª, estimado lector constante, son ejemplos de t¨ªtulos que apuestan por darle una vuelta de tuerca al g¨¦nero, con una peque?a muestra de t¨ªtulos con mec¨¢nicas jugables diferenciadoras o puestas en escena que difieren a lo visto tradicionalmente en el g¨¦nero.

Nos hemos centrado en t¨ªtulos relativamente modernos, y disponibles tanto en consolas como en Pc, para que todo aquel que busque una aventura gr¨¢fica diferente vea saciadas sus necesidades. En cualquier caso, ya en la edad dorada vimos t¨ªtulos que buscaban salirse en mayor o menor medida por la tangente, como por ejemplo el terror¨ªfico Darkseed y su desarrollo en tiempo real (el cual, en cierta medida supon¨ªa una tortura¡­) o el soberbio Discworld Noir y su abandono de los puzles de inventario en pos de un desarrollo detectivesco basado en la gesti¨®n de la informaci¨®n, por no hablar de cierta mec¨¢nica que introduc¨ªa en su segunda mitad que no vamos a desvelar aqu¨ª por si alguien todav¨ªa no lo ha catado... Sin m¨¢s dilaci¨®n, os dejamos con 5 ejemplos de excelentes aventuras gr¨¢ficas que se salen del gui¨®n para ofrecernos propuestas ¨²nicas y diferenciadoras.

Candle

En 2016 el estudio afincado en Teruel Teku Studios nos sorprendi¨® con una de las aventuras m¨¢s frescas, originales y bellas que hemos podido disfrutar en much¨ªsimo tiempo, Candle. Sus propios creadores lo defin¨ªan como una fusi¨®n de Another World, Flashback o Heart of Darkness con un poco de los plataformas de la saga Oddworld. Sin embargo, el papel protagonista que se le ha dado a sus numerosos e inteligentes puzles, hace que la balanza se decante de este lado frente a la acci¨®n o las plataformas que ten¨ªan mayor peso en los cl¨¢sicos citados. Jos¨¦ ?ngel Guti¨¦rrez y Miguel Vall¨¦s, padres de la criatura, recalcan que su obra tiene un sabor genu¨ªno a aventura gr¨¢fica, o como ellos han tenido a bien definir, ¡°Aventura gr¨¢fica din¨¢mica¡±. Como ya comentamos en su momento, las videoaventuras 2d son a menudo una de las ra¨ªces de la aventura gr¨¢fica m¨¢s olvidadas, por lo que nos congratula ver como la buena gente de Teku Studios ha sabido devolver a la palestra su legado con tanto acierto.

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As¨ª pues, Candle es una combinaci¨®n de las aventuras cinem¨¢ticas mencionadas en el anterior p¨¢rrafo con la aventura gr¨¢fica tradicional. Por un lado tenemos control directo sobre nuestro entra?able protagonista, libertad de exploraci¨®n, secciones de plataformas e incluso algunas secuencias de acci¨®n y reflejos. Sin embargo, la mayor parte del tiempo estaremos resolviendo sesudos y originales puzles para poder progresar, contando incluso con un inventario para almacenar objetos que deberemos emplear para resolver los rompecabezas. La variedad de mec¨¢nicas presentes en dichos rompecabezas es magistral, teniendo el fuego, como no pod¨ªa ser de otra manera con ese t¨ªtulo, un papel importante en dichas mec¨¢nicas. La fusi¨®n de aventura 2d en un ¨²nico plano de scroll con aventura gr¨¢fica resulta ser magistral y est¨¢ implementada de una forma tremendamente org¨¢nica, siendo un verdadero placer sumergirnos en su precioso mundo on¨ªrico para resolver unos puzles integrados con maestr¨ªa en la trama.

Y si jugablemente Candle acierta de pleno, su apartado t¨¦cnico es una aut¨¦ntica delicia y un verdadero fest¨ªn para los sentidos. Visualmente estamos ante uno de los t¨ªtulos m¨¢s bellos y evocadores que hemos podido disfrutar. Sus gr¨¢ficos creados artesanalmente en acuarela est¨¢n realizados con un mimo y cari?o exagerados, poniendo en pantalla escenarios recargados hasta la locura llenos de detalle y belleza, haciendo gala de una direcci¨®n art¨ªstica excelsa que nos regala una estampa para el recuerdo tras otra. La magistral banda sonora no se queda atr¨¢s, con composiciones que rivalizan en belleza con el espectacular apartado gr¨¢fico, haciendo gala de una original mezcla de influencias tribales con percusi¨®n y flautas, con el toque patrio que inculca la guitarra espa?ola. Para rematar, tenemos al a?orado Pepe Mediavilla, que en paz descanse, haciendo una labor colosal como narrador como no pod¨ªa ser de otra forma trat¨¢ndose de semejante maestro en lo suyo. Sin duda, una de las mejores maneras de disfrutar de una gran aventura gr¨¢fica ¡°de otra manera¡±, y dif¨ªcilmente lo podr¨¦is hacer con un apartado art¨ªstico m¨¢s bello que el que luce este t¨ªtulo que nunca nos cansaremos de recomendar. Disponible tanto en Pc como en consolas.

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The Sexy Brutale

En 2017, y nuevamente con participaci¨®n espa?ola, pudimos disfrutar de otra nueva perspectiva para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. El estudio afincado en el Reino Unido Cavalier Game Studios, fundado en 2013, ten¨ªa una novedosa idea para un juego de misterio lleno de enigmas y asesinatos. Para ayudarles a rematarlos, solicitaron la colaboraci¨®n del estudio patrio Tequila Works para echarles una mano con el apartado art¨ªstico y gr¨¢fico del juego. El resultado es el genial juego de investigaci¨®n The Sexy Brutale.

Cual novela de Agatha Christie, debemos ejercer de avispados detectives para desentra?ar unos misteriosos asesinatos, con la peculiaridad de que para la ocasi¨®n contamos con la habilidad de rebobinar el tiempo para tratar de evitarlos. El Marqu¨¦s ha organizado una fiesta por todo lo alto en su mansi¨®n. Sin embargo, algo va mal, y los invitados a dicha celebraci¨®n comienzan a aparecer muertos uno tras otro, de forma que cuando llegan las 12 de la noche, no queda invitado con vida en la mansi¨®n. Nuestra misi¨®n consistir¨¢ en guiar los pasos de Lafcadio Boone, un sacerdote invitado a la fiesta que posee un m¨¢gico reloj que le permite volver atr¨¢s en el tiempo, de modo que, cual d¨ªa de la Marmota, deberemos vivir una y otra vez el fat¨ªdico d¨ªa hasta que consigamos evitar todos los asesinatos y salvar de su tr¨¢gico destino a todas las almas en pena presentes en la mansi¨®n.

El desarrollo de The Sexy Brutale es realmente magistral. En una portentosa mezcla de aventura gr¨¢fica con juego de infiltraci¨®n y sigilo sazonada generosamente con elementos estrat¨¦gicos, deberemos aprender las rutinas de los moradores de la mansi¨®n, observar detalladamente las circunstancias que desencadenan cada uno de los asesinatos, y tratar de evitarlas por todos los medios, volviendo atr¨¢s en el tiempo con los conocimientos adquiridos para tratar de cambiar la historia, a modo de puzle. Cosa que, por otra parte, deberemos hacer con la mayor sutileza posible, ya que en ning¨²n momento ning¨²n otro personaje del juego puede ser consciente de nuestra presencia, de ah¨ª la importancia de la observaci¨®n y el sigilo a la hora de tratar de resolver el entuerto. Para que el desarrollo de la aventura se mantenga siempre fresco, a mayores de las habilidades iniciales de retroceder en el tiempo y espiar a trav¨¦s de las cerraduras, con cada asesinato que evitemos ganaremos nuevas habilidades que nos ayudar¨¢n a resolver este complejo rompecabezas temporal. Siempre, por supuesto, con control directo sobre nuestro personaje, y gesti¨®n de inventario para los objetos.

El trabajo de Tequila a nivel visual es excelente y termina por redondear esta excelente aventura. En una m¨¢s que atractiva perspectiva isom¨¦trica con modelos tridimensionales y una paleta de colores muy acertada, la puesta en escena de The Sexy Brutale es muy atractiva y ayuda sobremanera e potenciar la ambientaci¨®n del t¨ªtulo. No estamos ante un t¨ªtulo excesivamente largo ni complejo, pero realmente acierta de pleno con su innovadora propuesta, encierra mucho m¨¢s de lo parece en un primer momento a nivel de gui¨®n, y su resoluci¨®n resulta muy satisfactoria a medida que progresamos en el, dej¨¢ndonos varios momentos para el recuerdo. Un aut¨¦ntico juegazo, que nos da la sensaci¨®n que no ha conseguido atraer toda la atenci¨®n que se merece, y que a buen seguro har¨¢ las delicias de los detectives m¨¢s avezados que el den una oportunidad. Realmente lo merece y lo vais a disfrutar.

Stick It To The Man/ Flipping Death

Continuamos con dos fant¨¢sticas obras de la desarrolladora sueca Zoink!, que en ambos casos nos ofrecen una fusi¨®n de aventura gr¨¢fica con plataformas, similar a lo comentado en Candle, pero que hacen gala de una personalidad y originalidad realmente arrolladoras. Adem¨¢s, en ambos casos, nos encontramos con un apartado art¨ªstico muy fresco y caracter¨ªstico de las obras de este equipo sueco, todo ello engalanado con alt¨ªsimas dosis de humor muy c¨ªnico y negro por momentos, y un aire de surrealismo muy peculiar. Dos aut¨¦nticos juegazos que desgraciadamente han pasado bastante de puntillas para la enorme calidad que atesoran, y que desde esta secci¨®n vamos a tratar de reivindicar como se merecen.

Por un lado, tenemos el irreverente e histri¨®nico Stick It To The Man. Ray es un alegre jovenzuelo que ejerce estoicamente a diario su profesi¨®n de probador de cascos. Cierta noche, volviendo a casa despu¨¦s del trabajo, sufre un aparatoso accidente con un objeto no identificado que cae del cielo y le golpea con violencia en su cabeza. A la ma?ana siguiente, despierta todav¨ªa algo conmocionado para descubrir con asombro que un brazo-espagueti sale de su cabeza, a modo de poder telep¨¢tico, el cual le permite escuchar e interactuar con los pensamientos de los dem¨¢s, y convertirlos en pegatinas con las que modificar su entorno peg¨¢ndolas aqu¨ª y all¨¢ a su antojo. Si esta introducci¨®n a la historia resulta estramb¨®tica, no lo es menos el resto del juego. Con las mencionadas habilidades, debemos resolver una serie de puzles realmente curiosos y atractivos, en una suerte de aventura gr¨¢fica donde controlamos directamente a nuestro protagonista con el stick izquierdo, y a su brazo-espagueti telep¨¢tico con el derecho, el cual introduce multitud de mec¨¢nicas originales en su desarrollo subyacente como aventura gr¨¢fica. A mayores de puzles, tenemos peque?as secciones de plataformas, y alguna persecuci¨®n ocasional. Sin duda, uno de los t¨ªtulos m¨¢s frescos, divertidos y originales de los ¨²ltimos tiempos.

No menos atractivo es el t¨ªtulo m¨¢s reciente de Zoink Games, Flipping Death. Tras un desafortunado accidente de tr¨¢gicas consecuencias, Penny ha fallecido. Sin embargo, su sorpresa no puede ser mayor cuando despierta y comprueba que ha heredado el mism¨ªsimo papel de La Parca. Penny, que en vida era una mujer peculiar con unos gustos m¨¢s que particulares por lo sobrenatural y todo lo que le rodea (trabajaba en un cementerio para poder vivir un Halloween eterno¡­), acepta su nuevo trabajo con decisi¨®n, lo que da pie a una alocada aventura de la que no os destriparemos m¨¢s para no privaros de una enorme cantidad de revelaciones sorprendentes. Nuevamente, tenemos un t¨ªtulo de desarrollo lateral, que viene a ser una aventura gr¨¢fica en el fondo, y que hace gala de elementos jugables personales y originales. Penny puede alternar entre la dimensi¨®n de los vivos y los muertos a placer, y poseer a los habitantes del mundo de los vivos y leer sus pensamientos. Tambi¨¦n contar¨¢ con una serie de habilidades y utensilios inherentes a su nueva profesi¨®n como La Muerte. Todo ello dar¨¢ pie a la resoluci¨®n de unos interesant¨ªsimos y curiosos puzles empleando dichas mec¨¢nicas. Flipping Death es otro aut¨¦ntico juegazo que nadie deber¨ªa perderse.

En ambos casos, nos encontramos esa direcci¨®n art¨ªstica marca de la casa tan personal, con el empleo de sprites y fondos planos con estilo cartoon, y un aire a medio camino entre lo t¨¦trico y lo c¨®mico, con personajes con una caracterizaci¨®n muy marcada com¨²n a todas las obras del estudio. Por su originalidad, humor, soberbia direcci¨®n art¨ªstica y empleo de mec¨¢nicas originales, se trata de dos aut¨¦nticos juegazos que suponen un enorme soplo de aire fresco para el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Y al igual que los anteriores t¨ªtulos mencionados, est¨¢n disponibles tanto en Pc como en todas las consolas dom¨¦sticas actuales, as¨ª que nadie tiene excusa para perderse estas aut¨¦nticas joyas modernas del g¨¦nero que hacen gala de un enfoque personal y muy original.

Shadowgate

Vamos en este caso con un t¨ªtulo que s¨ª es una aventura gr¨¢fica tanto en el fondo como en su jugabilidad, pero que dado lo peculiar de su envoltorio y de su puesta en escena hemos decidido incluir en esta muestra de maneras alternativas de jugar aventuras gr¨¢ficas. Este Shadowgate de 2014 es una suerte de remake/ampliaci¨®n del cl¨¢sico hom¨®nimo lanzado en 1989 para la NES. Al igual que en aquel, estamos ante una aventura gr¨¢fica que adopta el envoltorio de juego de rol. La acci¨®n se desarrolla en primera persona, en un atractivo mundo de fantas¨ªa oscura, y aqu¨ª la muerte acecha de forma casi constante, por lo que deberemos ser cuidadosos hasta el extremo a cada paso que demos en el letal castillo que da nombre al juego.

En cualquier caso, la jugabilidad es la cl¨¢sica del g¨¦nero, pudiendo variar eso s¨ª el interfaz entre el tradicional con verbos en pantalla para las acciones o emplear m¨¦todos m¨¢s modernos. Pero pese a la apariencia de rpg, estamos ante un t¨ªtulo que emplea las mec¨¢nicas de los point and click cl¨¢sicos para enfrentarnos a una serie de complejos enigmas y puzles. Otro factor diferenciador es que podremos elegir el nivel de dificultad de la aventura entre 4 preestablecidos, y desde ya os avisamos que los niveles m¨¢s altos de dificultad suponen verdaderas tareas tit¨¢nicas, especialmente por la enorme tendencia que muestra el t¨ªtulo a liquidarnos si no vigilamos con extrema precauci¨®n todos nuestros movimientos.

Shadowgate nos invita a adentrarnos en el castillo hom¨®nimo y derrotar al maligno mago Talmar, sorteando multitud de peligros y resolviendo una enorme y variada cantidad de puzles, mientras conocemos a los moradores de una construcci¨®n que no recibe el nombre de ¡°El Castillo Viviente¡± por nada¡­ La ambientaci¨®n de la que hace gala el t¨ªtulo es soberbia, sumergi¨¦ndonos en un t¨¦trico mundo de fantas¨ªa oscura poblado por todos los elementos tradicionales de dicho g¨¦nero. Como ya hemos comentado, la perspectiva en primera persona y la forma de desplazarnos le da un toque diferenciador a esta aventura gr¨¢fica, y pese a que al final avanzaremos resolviendo puzles y haciendo click aqu¨ª y all¨¢, la sensaci¨®n general es que estamos ante algo diferente a lo que disfrutamos jugando a cualquiera de los exponentes m¨¢s tradicionales del g¨¦nero

.Pod¨¦is vivir esta ¨¦pica, m¨¢gica y realmente despiadada aventura tanto en Pc como en todas las consolas dom¨¦sticas actuales, y gracias a sus 4 niveles de dificultad, podr¨¢n disfrutarlo tanto aquellos que simplemente busquen sumergirse en su mundo de fantas¨ªa, como aquellos aventureros m¨¢s aguerridos y avezados que busquen un desaf¨ªo solo a la altura de los m¨¢s grandes aventureros. Porque os garantizamos que si os van los desaf¨ªos extremos Shadowgate en su nivel de dificultad m¨¢s alto, saciar¨¢ por completo vuestros m¨¢s oscuros apetitos. No dej¨¦is pasar esta joya, porque merece much¨ªsimo la pena.

El Cl¨¢sico: Beneath A Steel Sky (1994)

Cerramos, como no pod¨ªa ser de otra manera, con el cl¨¢sico al que hac¨ªamos referencia al comienzo de esta nueva reuni¨®n de man¨ªacos de la aventura, Beneath a Steel Sky, la sobresaliente aventura gr¨¢fica que puso definitivamente en el mapa a Revolution antes de saltar al estrellato definitivamente con Broken Sword. Este soberbio t¨ªtulo nace de la admiraci¨®n que por aquel entonces sent¨ªa Charles Cecil por la estrella del mundo del c¨®mic Dave Gibbons, conocido principalmente por su tremendo trabajo art¨ªstico a la hora de plasmar con sus l¨¢pices el gui¨®n que Alan Moore concibi¨® para el incunable del mundo del c¨®mic Watchmen. Antes siquiera de formar Revolution, cuando Cecil todav¨ªa trabajaba en Activision, este ya trat¨® de cerrar alg¨²n tipo de colaboraci¨®n con Gibbons. Tras unos primeros acercamientos entre ambos en los que comenzaron a forjar una amistad que perdurar¨ªa en el tiempo, la posibilidad de la ansiada colaboraci¨®n entre los dos se vino abajo con el colapso de la antigua Activision, lo que provoc¨® la salida de Cecil de la misma y que este fundara Revolution.

Dichas conversaciones se retomaron durante el desarrollo del primer t¨ªtulo del estudio, y comenzaron a cristalizar de cara a una colaboraci¨®n en el segundo t¨ªtulo que lanzar¨ªa la compa?¨ªa de Cecil. Gibbons hab¨ªa observado a su hijo jugar a varios videojuegos, y r¨¢pidamente vio el potencial que estos ofrec¨ªan y pas¨® a considerarlos como un campo m¨¢s que atractivo para plasmar su incontenibles habilidades art¨ªsticas y literarias. As¨ª pues, tras rematar Lure of the Temptress, Cecil envi¨® un bosquejo de su nuevo proyecto a Gibbons, y este r¨¢pidamente desarroll¨® la historia, los personajes y los escenarios a partir de dicho bosquejo, marcando as¨ª mismo las pautas para la direcci¨®n art¨ªstica del juego. Gibbons bautiz¨® a esta nueva aventura gr¨¢fica como Underworld, t¨ªtulo que debi¨® ser desechado debido al lanzamiento del no menos cl¨¢sico Ultima Underworld en marzo de 1992, recibiendo definitivamente el nombre de Beneath A Steel Sky.

La magnitud del proyecto fue enorme desde un principio, m¨¢s all¨¢ de involucrar a un tit¨¢n como Gibbons desde su propia concepci¨®n. Se trataba de una obra en torno a seis veces mayor que su anterior t¨ªtulo, durante su desarrollo el equipo creci¨® hasta las 11 personas, y contaron con el nada desde?able presupuesto de 40.000 libras de las de entonces (en torno a 48.000 euros, frente a los mencionados 2.400 con que cont¨® el desarrollo de Igor: Objetivo Uikokahonia¡­). Unos 2 a?os de desarrollo fueron necesarios para sacar adelante el proyecto, al que los focos del medio no prestaron excesiva atenci¨®n dado el tibio recibimiento de la primera obra del estudio de Cecil. La envergadura del juego queda patente por el hecho de que el mismo ocupaba nada m¨¢s y nada menos que 15 discos floppy de 3 y medio, una locura si tenemos en cuenta que el primer juego de Revolution lanzado dos a?os antes ocupaba solamente 4. Beneath a Steal Sky sali¨® a la venta en marzo de 1994 para Pc y Amiga, sufriendo esta ¨²ltima versi¨®n varios recortes t¨¦cnicos debido a que a diferencia de los usuarios de Pc, los de la plataforma de Commodore no pose¨ªan discos duros por norma general.

Teniendo abordo a un dibujante de c¨®mics del enorme talento de Dave Gibbons, no es de extra?ar la influencia de dicho arte en el apartado art¨ªstico del t¨ªtulo, el cual buscaba unir lo mejor de los dos mundos en una muy atractiva fusi¨®n de lo mejor del mundo del c¨®mic y los videojuegos. Gibbons cre¨® a mano en papel todos y cada uno de los fondos de la aventura, los cuales ser¨ªan posteriormente digitalizados para ser incluidos en el juego. Para el trabajo de los sprites, emple¨® la herramienta Deluxe Paint, com¨²nmente conocida como DPaint y que era el est¨¢ndar en la ¨¦poca para estas lides. El trabajo de animaci¨®n de los citados sprites fue colosal, tratando de dotarlos de la mayor expresividad y naturalidad posible, buscando llevar la t¨¦cnica de animaci¨®n de sprites 2d un paso m¨¢s all¨¢ de lo conseguidos en obras maestras de dicho arte como Prince of Persia o el mism¨ªsimo Flashback.

El resultado fue un precioso y detallista apartado gr¨¢fico con calidad VGA, resoluci¨®n 320x200 y 256 colores, que luc¨ªa de maravilla en su ¨¦poca y que se ha conservado realmente bien. La calidad y la influencia del c¨®mic quedaban m¨¢s que patentes desde la misma secuencia de introducci¨®n, la cual empleaba vi?etas tipo c¨®mic para irnos metiendo en faena y resultaba ser realmente espectacular. Dicha intro tambi¨¦n se vio plasmada en un c¨®mic que acompa?aba a la versi¨®n de lanzamiento del juego, por supuesto en caja grande, y que siendo una edici¨®n considerada est¨¢ndar por aquel entonces, dejaba a la altura del bet¨²n a muchas ediciones especiales de hoy en d¨ªa.

El gui¨®n de la aventura supondr¨ªa una fuente de tensiones internas entre los dos responsables a cargo del mismo, Dave Cummins y el propio Charles Cecil. Las dos corrientes m¨¢s imperantes en la ¨¦poca dentro del g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica eran, por un lado, el tono m¨¢s serio o adulto de Sierra (con sus excepciones como Space Quest¡­), o ese humor descarnado y alocado de las obras de Lucas. Cecil abogaba por el primer acercamiento con un tono m¨¢s serio, mientras que Cummins apostaba m¨¢s por el humor. Finalmente, tirar¨ªan por la calle de en medio, con un tono sobrio pero no carente de humor, aunque m¨¢s ligero y sensato que en los cl¨¢sicos de Lucas.

La aventura nos sit¨²a en un desesperanzador futuro dist¨®pico, donde la contaminaci¨®n y los estragos de las deflagraciones nucleares han tenido consecuencias devastadoras para la Tierra. La trama transcurre en Australia, donde las regiones han sido absorbidas por lo que se ha dado en llamar ciudades estado. El clima pol¨ªtico mundial es realmente convulso, con disputas entre las facciones de los Unionistas y las mega corporaciones futuristas de intenciones no del todo bondadosas. El trasfondo de la trama de Beneath a Steel Sky es rico y complejo, y sus creadores lo trabajaron a conciencia para crear un entorno muy atractivo al jugador.

En medio de este l¨²gubre panorama, encarnamos a Robert Foster, que como ya comentamos volver¨¢ a protagonizar la secuela de este cl¨¢sico. Robert fue el ¨²nico superviviente de un accidente de helic¨®ptero a las afueras de una de las cuidades estado australianas, en los p¨¢ramos des¨¦rticos conocidos como The Gap. Las buenas gentes locales lo acogieron y cuidaron de ¨¦l. De ellos aprendi¨® a desarrollar amplios conocimientos de tecnolog¨ªa e ingenier¨ªa , llegando incluso a dise?ar e implementar una suerte de robot inteligente llamado Joey, cuya personalidad est¨¢ guardada en un circuito impreso que se puede insertar en diversas invenciones rob¨®ticas, lo que ser¨¢ una mec¨¢nica jugable del t¨ªtulo. En la secuencia introductoria vemos como, ya con un Robert adulto, un helic¨®ptero procedente de la ciudad estado de Union City llega al asentamiento de su tribu. Del helic¨®ptero desciendo un escuadr¨®n que elimina a todos los habitantes de la tribu y secuestra a Robert para trasladarlo a la mencionada ciudad estado. Sin embargo, vemos la tendencia de nuestro h¨¦roe a que los helic¨®pteros en los que vuela se estrellen vuelve a repetirse, por lo que tras la colisi¨®n es libre para escapar de sus captores y huir a trav¨¦s de Union City.

La trama que de desata a partir de ese momento es realmente interesante y har¨¢ las delicias de los aficionados a la mejor ciencia ficci¨®n. El t¨ªtulo trata temas muy interesantes y que nos har¨¢n pensar, m¨¢s all¨¢ de cuando nos obligue a devanarnos los sesos con sus puzles. El desarrollo del t¨ªtulo es absorbente y nos mantendr¨¢ pegados a nuestras pantallas a base de sorprendentes revelaciones y giros de guion. Como ya hemos comentado, el empleo de la placa con el circuito impreso de nuestro rob¨®tico amigo Joey supone una mec¨¢nica jugable a?adida muy interesante, debiendo emplearlo con varios elementos para poder avanzar en la aventura. El juego no es excesivamente complicado ni extenso, aunque alg¨²n puzle se nos pueda resistir. Este cl¨¢sico de los 90 sigue conservando todo su atractivo a d¨ªa de hoy, y sigue siendo una excelente aventura gr¨¢fica que desde estas p¨¢ginas recomendamos encarecidamente a todo aquel que a¨²n no lo haya disfrutado. La buena noticia, es que la versi¨®n original de 1994 est¨¢ disponible de forma totalmente gratu¨ªta, tanto en la p¨¢gina de Revolution como en la plataforma de distribuci¨®n digital de CD Project, GOG, donde lo recibir¨¦is de forma autom¨¢tica cuando os cre¨¦is una cuenta en la misma.

?Los Favoritos de La Mansi¨®n Man¨ªaca

Cerramos esta cuarta reuni¨®n de aventureros gr¨¢ficos de Meristation con las listas de nuestras aventuras gr¨¢ficas favoritas, tanto modernas como cl¨¢sicas. Este mes tenemos pocas variaciones, con Laura Bow II : The Dagger of Amon Ra volviendo entre las aventuras cl¨¢sicas, junto con Broken Sword, y Discwolrd Noir. En lo tocante a las m¨¢s actuales, tenemos a Lamplight City y The Cat Lady haciendo su aparici¨®n entre nuestras aventuras gr¨¢ficas modernas favoritas. Recordad que podeis dejar vuestros votos, as¨ª como todo aquello que querais comentar en nuestro hilo de La Mansi¨®n del foro. Salud y buena aventura compa?eros.

Las 5 aventuras gr¨¢ficas modernas favoritas de La Mansi¨®n Man¨ªaca

  • 5.-The Cat Lady
  • 4.-Lamplight City
  • 3.-Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
  • 2.-Blackwell Epiphany
  • 1.-Thimbleweed Park

Las 5 aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas favoritas de La Mansi¨®n Man¨ªaca

  • 5.-Broken Sword
  • 4.-Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra
  • 3.-Discworld Noir
  • 2.- The Secret of Monkey Island 2: Lechuck?s Revenge
  • 1.- Day of the Tentacle

Beyond a Steel Sky

  • NSW
  • IPD
  • IPH
  • PC
  • XBS
  • XBO
  • PS5
  • Aventura gr¨¢fica

Beyond a Steel Sky, desarrollado y editado por Revolution Software para PC, dispositivos iOS, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es la secuela de la c¨¦lebre aventura gr¨¢fica de los 90 Beneath a Steel Sky con un nuevo apartado art¨ªstico cercano al c¨®mic y los principales responsables del t¨ªtulo original al frente del proyecto. Eres Robert Foster. Un ni?o ha sido secuestrado en un brutal ataque. Te has comprometido a dar con ¨¦l y devolverlo a su hogar.

Car¨¢tula de Beyond a Steel Sky
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