Personalidad En una ¨¦poca en que los juegos cl¨®nicos se cuentan por decenas, la obras virtuales de autor son cada vez m¨¢s Rara Avis, aunque por fortuna sigue habi¨¦ndolas. Lo mismo que al pasear por el MOMA neoyorquino y ver los cuadros podemos decir "esto es un Pollock , esto es un Basquiat , esto es un Deg¨¢s ", al ver The Last Guardian , Syberia o New York Crimes siempre decimos "esto es un Team Ico , un Sokal , un P¨¦ndulo ". La escena indie, si de algo est¨¢ llena, es precisamente de esas obras de autor que buscan algo m¨¢s que texturas y gameplays cuasi cl¨®nicos de un juego a otro. Y dentro de esta sobresale un estudio que, si bien a los que solamente jueguen a Call of Honor o Medal of Duty no les dir¨¢ absolutamente nada, a todos aquellos que gusten de experiencias jugables realmente ¨²nicas, originales y que nunca dejan indiferente, tal nombre es sin¨®nimo de incontables horas de sonrisas, carcajadas y momentos de extra?eza y absurdidez encantadoras. Estoy hablado de Amanita Design . Si a algo le sobra a este peque?o estudio checo, cuyo nombre y logo provienen de una seta venenosa que crece en el Hemisferio Norte, es personalidad. Cada una de sus obras est¨¢ impregnada de ellos, aunque visualmente no guarden relaci¨®n unas con otras. Uno de los secretos sin duda de Amanita, la cual lo mismo hace que estemos d¨ªas enteros atascados en un puzle del demencial pedazo de surrealismo absoluto que es Samorost -pod¨¦is jugarlo online en la web del estudio-, que estemos ri¨¦ndonos con un robot intentando parecer m¨¢s alto en la magistral Machinarium -oda a la est¨¦tica Flash de personajes recortables que exuda una belleza y ternura increible. Buscando regresar a los terrenos de su org¨¢nico debut, el estudio vuelve a excusarse en una mec¨¢nica de aventura gr¨¢fica para hacernos part¨ªcipes de su ¨²ltima maquinaci¨®n, creaci¨®n, locura, obra art¨ªstica o absoluto delirio virtual (cada una de las cinco definiciones son correctas), tejiendo un tapiz visual, sonoro y jugable bidimensional que enseguida nos hace pensar en lo que coment¨¢bamos al inicio nada m¨¢s verlo: "Esto es un Amanita ".
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Preservaci¨®n Proteger la vida. Fin ¨²ltimo de una madre para con su hijo. Fin ¨²ltimo de la delicada EVA en el delicioso film Wall-E . Y fin ¨²ltimo de Botan¨ªcula para con una semilla cargada de ella. El inicio del juego no puede ser m¨¢s simb¨®lico: una semilla que se convierte en un futuro ¨¢rbol al que nosotros mismos, los jugadores, ayudamos a hacer crecer -un instante m¨¢gico-, para, una vez lo hemos conseguido, ver truncada nuestra obra por culpa de una especie de bola peluda negra de ar¨¢cnidos movimientos a la que odiamos enseguida por pura empat¨ªa emocional con el ¨¢rbol, la cual le succiona, le arranca la vida a ese joven tallo que estaba germinando. Aunque una de sus semillas escapa -la animaci¨®n de la escena estilo dibujos de los a?os 40 no tiene precio-, yendo a parar a la cocorota de uno de los que seres que se convertir¨¢n en los improvisados h¨¦roes en una ambiciosa y ¨¦pica cruzada por proteger la futura germinaci¨®n de un ¨¢rbol, la cual se le presenta en forma de visi¨®n del futuro. Una vez el grupo se ha reunido (vaya grupo, a cual m¨¢s heroico), la odisea de proporciones b¨ªblicas -que es meramente depositar la semilla en el suelo- debido al diminuto tama?o de estos peque?itos seres bot¨¢nicos, que viven en un gran ¨¢rbol sin m¨¢s preocupaciones que su propia existencia, da comienzo, debiendo de esquivar a unos par¨¢sitos similares a ara?as que solamente quieren infectar cada rama y hoja de su ¨¢rbol, absorbi¨¦ndole la vida mediante la savia -la cual es visible en casi todo momento en forma de peque?as l¨ªneas verdes y/o oscuras que recorren las ramas. Lo que sigue a esto durante su duraci¨®n -que depende menos de nuestra habilidad para resolver puzles, y m¨¢s del tiempo que nos pasamos embobados observando los escenarios e interactuando con todo lo que nos rodea- es un absoluto delirio de imaginaci¨®n, color, m¨²sica y animaci¨®n irrepetible, en el que cada prueba es distinta, cada puzle diferente, y cada forma de resolverlo m¨¢s rocambolesca que la anterior. La variedad y la imaginaci¨®n son los cantos de sirena que gu¨ªan el desarrollo de Botan¨ªcula, los pilares sobre los que Amanita asienta su obra. Y aunque los puzles se limitan a conseguir llaves y objetos meramente, es en su forma de lograrlos y lo que hay que hacer para ello d¨®nde esta joya indie demuestra sus poderosas cartas. Investigar qu¨¦ se oculta tras esa hoja verde; seleccionar correctamente a uno de los cinco protagonistas para que logre una pluma que necesitamos cuando el paso a ella est¨¢ cerrado por un padre y un hijo enfadados -tiene truco, como todo el juego-; o pasarnos unos minutos observando c¨¦lulas nadando dentro de la savia de una rama y, tras el deja vu al flOw de Thatgamecompany , pensar en qu¨¦ demonios tenemos que hacer con eso. Puede que Botanicula se nos haga corto, pero una vez que hayamos meditado en fr¨ªo, nos daremos cuenta de que sus 4-5 horas nos han hecho atravesar m¨¢s de 150 pantallas. Breve en computos de tiempo, pero totalmente satisfactorio en t¨¦rminos de variedad, Botanicula es una experiencia de juego muy grande comprimida en una duraci¨®n peque?ita.
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Daliniano Vamos a poner un ejemplo con el primer¨ªsimo puzle (peque?o spoiler sobre parte de su resoluci¨®n, saltad de p¨¢rrafo los que no deseen saberlo) : una 'cosa' (t¨¦rmino muy adecuado para la mayor¨ªa de criaturas que veremos en Botanicula) enorme y marr¨®n nos cierra el paso por las ramas del ¨¢rbol. Necesita tres plumas para volver a echar a volar, as¨ª que necesitamos localizarlas. La primera es f¨¢cil. La segunda ya es otra cosa. Yendo a otra de las ramas con el pintoresco grupo -el verlos marchar juntos ya es sin¨®nimo de sonrisa perfilada en nuestros labios- observamos una de tantas hojas verdes a rebosar de clorofila con las que podremos interactuar. ?Qu¨¦ ocurre si la tocamos una vez? Pues que sale una de tantas abejas que veremos por ah¨ª recolectando n¨¦ctar. ?Y si pinchamos otra vez? Pues que saldr¨¢ otra. ?Y si pinchamos una tercera? Que saldr¨¢ una abeja gordota enorme. ?Y a la cuarta va la vencida? Pues s¨ª, por fin saldr¨¢ esa pluma que necesitamos. Pero esta se caer¨¢ por el hueco de una rama. Ahora hay que elegir al h¨¦roe que desafiar¨¢ los peligros y entrar¨¢ a por ella. Solo uno es la elecci¨®n correcta, ya que el elegir entre los otros cuatro solo provocar¨¢ divertid¨ªsimas situaciones de humor. Al fin, cuando damos con el correcto, este saca una concha, y al soplarla, tendremos la ansiada pluma. ?Sigue alg¨²n patr¨®n de l¨®gica? Absolutamente ninguno, pero ello no quita el buen rato que nos ha hecho pasar y las risas al ir probando a cada personaje. Los puzles, que como hab¨¦is podido leer, en ocasiones presentar¨¢n una resoluci¨®n cuasi 'l¨®gica' dentro del universo bot¨¢nico del juego, aunque en otras habr¨¢ que dejar vola la imaginaci¨®n, no son especialmente complicados -excepto en la parte final del juego-, bas¨¢ndose mucho en el cl¨¢sico Ensayo y Error, una t¨¦cnica que por lo general suele provocar hast¨ªo cuando tenemos que ir probando distintos objetos de nuestro inventario en otras aventuras gr¨¢ficas, pero que en Botan¨ªcula se convierte en una pieza importante, puesto que las risas y la sorpresa de ver las resoluciones conforman los mejores momentos del juego. Tambi¨¦n resolveremos algunos m¨¢s f¨ªsicos, como obtener una llave -arriba de la pantalla surgir¨¢ la interfaz de objetos, abajo la de opciones del juego- creando un camino entre los tallos de una flor a golpe de Click, y debiendo acertar cada tramo, o tendremos que empezar de nuevo. Y esto representa otro de los alicientes del juego: la interactuaci¨®n. Son tantos los Hotspot que hay en cada pantalla, que a veces se nos olvidar¨¢ que tenemos un puzle pendiente, dedic¨¢ndonos a pinchar aqu¨ª y all¨¢.
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Vida Los escenarios de Botan¨ªcula est¨¢n vivos. M¨¢s que los de ning¨²n otro juego del g¨¦nero hasta la fecha. Detalles como los delicados filamentos que se ondulan siguiendo el puntero de nuestro rat¨®n; peque?¨ªsimos tallos que crecen a cada click de los que surgen flores, provocando que las abejas lleguen y haya m¨¢s vida en pantalla; ese bicho verde que si interactuamos con ¨¦l se comer¨¢ una hoja que lo har¨¢ caer de la rama; la hoja de la que saldr¨¢ colgando una ara?a peque?ita en plan 'Buh!', y de la que, si deslizamos el rat¨®n hacia abajo (no solamente hay que clickar, sino que en ocasiones tendremos que deslizar el rat¨®n y hasta sacudirlo) haremos que salga volando en un globo -un globo que podremos estallar en venganza por intentar asustarnos, una de las cientos de muestras de humor que plagan el juego. Amanita incluso busca en muchas ocasiones romper esa 4? Pared que se interpone entre usuario y contenido, logr¨¢ndolo con creces, como el instante alucin¨®geno en plan a?os 60, o la divertid¨ªsima broma posterior. La breve, pero intensa, duraci¨®n de Botan¨ªcula da para mucho, porque pr¨¢cticamente cualquiera de las m¨¢s de 150 pantallas que atravesamos durante su desarrollo contiene elementos que merece la pena citarse. Viviremos instantes de humor, momentos de tensi¨®n pura al avanzar y encontrarnos con uno de esos par¨¢sitos peludos que repara de repente en nosotros, situaciones hilarantes -el caracol, las ranas cantarinas. Lo encantador, lo bello, lo humor¨ªstico y lo absurdo se dan la mano constantemente mientras avanzamos en nuestra Quest particular y vegetal en escenarios en los que casi cada click supone una nueva animaci¨®n, un elemento a descubrir o un animal que supondr¨¢ una carta m¨¢s en nuestra baraja particular -el ¨²nico elemento de rejugabilidad que posee el t¨ªtulo-, todo ello gracias a decenas y decenas de scripts de movimiento -honestamente, nunca hab¨ªa presenciado tantos en una avenura gr¨¢fica a todos los niveles- que surgir¨¢n en primer plano, al fondo, agazapados detr¨¢s de una ramita, volando por toda la pantalla en forma de otros animales, movi¨¦ndose a nuestro alrededor como esporas o polen, y as¨ª un largu¨ªsimo etc¨¦tera. La frase de "los escenarios de Botan¨ªcula est¨¢n vivos" es realmente cierta. Y, una vez que la partida ha comenzado, nos daremos cuenta de ello.
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Policrom¨ªa Visual Visualmente, podr¨ªamos usar todos los adjetivos de un diccionario y quedarnos cortos. El trabajo llevado a cabo por Jarom¨ªr Plach? , dise?ador y animador de todo el juego, se queda corto ante expresiones como 'Soberbio' o 'Magistral'. Bajo una est¨¦tica infantil colorista se oculta un trabajo art¨ªstico que destila madurez de artista y que debe considerarse ya como de los mejores de este a?o. Cada pantalla, personaje y elemento est¨¢ cargado de detalles tanto a nivel visual como en sus cuidadas animaciones, a veces org¨¢nicas, en ocasiones en plan recortables, otras alocadas y expresionistas, y otras intimistas y delicadas. No son solamente los elementos que hallamos en primer plano, sino los que nos encontramos al fondo, teniendo cada escenario un encuadre verdaderamente estudiado: ni un solo elemento, ni una sola de las criaturas est¨¢ ah¨ª por azar, sino formando una composici¨®n, algunas de estas visualizaciones jugando tanto con el encuadre que las 2D se convertir¨¢n en 2.5D , brindando una profundidad absoluta al plano. La paleta de colores es abundante, casi siempre en tonos pastel suavizados al igual que la fotograf¨ªa, que potencia elementos tan bellos y sencillos como ver la savia que corre por cada una de las ramas gracias a que estas se encuentran visualizadas como un corte transversal -sobecoge el momento en que un par¨¢sito vuelve esta savia verde en negra. Que no os enga?e el hecho de que esto no sea un t¨ªtulo 3D convencional, pues el trabajo visual y de animaci¨®n es de una complejidad alt¨ªsima para un t¨ªtulo indie de apariencia tan infantil como este. Sin duda, un absoluto paso de gigante con respecto a lo logrado en Machinarium y Samorost, y una delicia gr¨¢fica tan viva como inmensamente expresionista.Policrom¨ªa Sonora Los que est¨¦n pensando que un t¨ªtulo como Botan¨ªcula debe tener una banda sonora estilo Journey o Braid , es que no conocen a Amanita. Porque el ritmo de este juego, su tempo narrativo va al mismo ritmo que su tempo sonoro, gracias a una partitura tan variada en elementos y estilos como el apartado visual. Aqu¨ª hay de todo: voces discordantes, asonantes, idiomas que nos sonar¨¢n a una mezcla de Afrikaans con chino y ga¨¦lico, temas que van de lo intimista y l¨ªrico a lo circense, o expresiones como 'Yahooo!!' o 'Oh, oh', -las que mejor distinguiremos. Musicalmente hablando, algunos de los temas parecen una Jam Session de instrumentos siendo afinados, zumbidos de abejas, idiomas extra?os, ululares y gorjeos de p¨¢jaro y percusiones africanas. Un absoluto caos en ocasiones -algo as¨ª como una sesi¨®n Chill-Out de delirio puro con coros en falsete- que sin embargo componen una armon¨ªa sonora que se funde magistralmente con las im¨¢genes. Sonoridades que recuerdan a instrumentos tan ex¨®ticos y curiosos como el Theremin se abren hueco en temas supuestamente ambientales con m¨¢s densidad sonora de lo habitual. Y por encima de todo el magn¨ªfico tema Juchu, que nos acompa?a y punt¨²a cada victoria que obtenemos en una composici¨®n que nos invita a sonreir y dejar de tomarnos la vida tan en serio. Una composici¨®n -como el resto de temas, las voces y todos los efectos de sonido- que es obra de Jan Kratochv¨ªl y B¨¢ra Kratochv¨ªlov¨¢ , tambi¨¦n conocidos como el grupo musical DVA y que aqu¨ª pod¨¦is ver en un concierto de la BSO del juego.