The Surge 2

The Surge 2

Almas de metal

The Surge 2, an¨¢lisis

Deck13 aumenta escala y ambici¨®n. The Surge 2 es m¨¢s que un Souls de ciencia ficci¨®n, es el siguiente paso de una saga con cada vez mayor identidad propia.

Lanzado en 2017 como ant¨ªdoto contra la escasa originalidad de Lords of the Fallen, el primer The Surge mezcl¨® la cantidad justa de ideas propias con esa esencia ¡°DarkSouliana¡± que el estudio alem¨¢n Deck13 lleva toda una generaci¨®n intentando replicar. Que Hidetaka Miyazaki y su equipo estableciesen ya desde el primer intento un molde tan s¨®lido, a pesar de que luego su hermano se llevase casi toda la fama, dice mucho sobre la proeza que fue Demon's Souls. Pero tambi¨¦n habla a favor de Deck13 su tenacidad, iterando y mejorando a cada paso una f¨®rmula que, afront¨¦moslo, al principio les quedaba grande. The Surge 2 es la culminaci¨®n de ese esfuerzo y, si bien todav¨ªa no se libra de algunas sombras, por momentos s¨ª consigue deslumbrar dentro de un subg¨¦nero que alberga a varios de los mejores juegos de la d¨¦cada.

Jericho: ciudad de problemas, ciudad de soluciones

Una de las claves de esta secuela reside en el salto de los entornos industriales y con frecuencia claustrof¨®bicos del original a una urbanizaci¨®n relativamente abierta. Jericho City releva a las instalaciones de CREO y propone un ligero reinicio tanto argumental como conceptual. La historia sucede a los eventos del primer juego, que se referencia e incluso cede algunos personajes para cameos de mayor o menor importancia, pero esta vez encarnamos a un nuevo protagonista (mudo y creado a nuestro gusto) en medio de un nuevo conflicto, que no requiere m¨¢s conocimiento previo que el que el propio The Surge 2 ya se encarga de transmitirnos. O lo que es lo mismo: si no hab¨¦is jugado a la primera entrega y quer¨¦is empezar directamente por esta, no hay m¨¢s inconveniente que el que os pueda ocasionar una hipot¨¦tica ansia completista.

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Retomando la idea del leve reinicio conceptual, aclarar que The Surge 2 sigue siendo un action RPG centrado en la exploraci¨®n y el combate. Ambos n¨²cleos jugables van de la mano y se retroalimentan, pero por ahora aparcaremos el segundo para definir mejor los cambios del primero. Como ¨²nico superviviente de un accidente a¨¦reo, nuestro personaje despierta de un coma de varias semanas en pleno apocalipsis futurista, encerrado en una comisar¨ªa con una bata m¨¦dica para cubrir las verg¨¹enzas. Huelga decir que el objetivo inicial es encontrar indumentaria m¨¢s apropiada, averiguar qu¨¦ est¨¢ ocurriendo y huir. No necesariamente en ese orden. Pero una vez en la calle, el juego aprovecha su reci¨¦n aumentada escala para desplazar m¨¢s la motivaci¨®n del protagonista hacia nosotros, los jugadores.

Tambi¨¦n cabe matizar que The Surge 2 no es un RPG de mundo abierto como tal, y que el desarrollo principal sigue siendo eminentemente lineal. Hay un trazado b¨¢sico que debemos seguir desde el tutorial hasta el enfrentamiento con el jefe final, pero alrededor de dicho trazado Jericho City permite que la exploraci¨®n sea m¨¢s eso, exploraci¨®n. Sin minimapa o GPS que se?ale el camino a seguir, el progreso surge (ejem) de una combinaci¨®n entre las direcciones que nos dan los NPCs amistosos y nuestra disposici¨®n a bien seguirlas (por ejemplo, buscar el trayecto m¨¢s corto hacia el edificio indicado por ellos que se ve en el horizonte) o en cambio merodear por callejones y buscar rutas alternativas hacia objetos valiosos, enemigos m¨¢s duros o zonas en las que supuestamente todav¨ªa no debemos estar.

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Esta exploraci¨®n encuentra limitaciones de la mano de interruptores que requieren cierto dron, obtenido si seguimos la ruta ¡°oficial¡± hacia el primer jefe post-comisar¨ªa, pero todav¨ªa deja un margen considerable de experimentaci¨®n, mayor del que nunca llega a tener el primer The Surge, permitiendo acceso a mejor equipamiento, secundarias y pedacitos de informaci¨®n sobre la historia que se vuelven a repartir por los escenarios mediante notas de audio al m¨¢s puro estilo BioShock. El argumento como tal no es mucho m¨¢s que funcional, en ning¨²n momento se presenta como la clase de juego que intenta atrapar por su narrativa, pero el incremento en la escala definitivamente s¨ª viene acompa?ado por un incremento equivalente en los personajes que habitan el mundo, algo mejor perfilados y con rencillas a las que nos vemos arrastrados de un modo u otro, volvi¨¦ndolos m¨¢s relevantes para el inter¨¦s del jugador.

Dise?o intranivel: m¨¢s variedad y claridad

Dicho todo esto, aunque las calles de Jericho funcionen como centro neur¨¢lgico y abran m¨¢s la estructura, The Surge 2 hace honor a su nombre y todav¨ªa pone gran ¨¦nfasis en el dise?o intranivel. De forma m¨¢s propia de obras de anta?o como el recientemente relanzado Turok 2 (con el que este juego comparte m¨¢s similitudes que el dos del t¨ªtulo), la saga de Deck13 sigue haciendo gala de un aprecio por los laberintos algo ca¨ªdo en desuso en juegos modernos. Los niveles tienden a ser m¨¢s densos que extensos, se retuercen de forma horizontal y vertical alrededor de los CentroMed (puntos de control y gesti¨®n de experiencia), est¨¢n repletos de atajos que se abren en una direcci¨®n para luego ser reutilizados en ambas, y pueden desorientar al m¨¢s pintado hasta que no se lleva un buen par de horas deambulando por ellos.

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Gideon's Rock es una muestra temprana y destacable tanto de esta filosof¨ªa, al hacernos recurrir a estatuas de animales para rastrear senderos hacia tres mecanismos en medio de una frondosa reserva natural, como de la mayor sofisticaci¨®n general en el dise?o de esta entrega. Frente a los numerosos t¨²neles y ascensores interiores del original, fuente potencial de confusi¨®n por una visi¨®n m¨¢s limitada y mayor repetici¨®n, The Surge 2 intenta no s¨®lo crear un tejido conectivo m¨¢s claro dentro de cada nivel, sino tambi¨¦n mejor diferenciado entre zona y zona. ?reas como Port Nixon, la citada Gideon's Rock o el intrincado Comando de Apoyo (compacta zona urbana en cuarentena que requiere buena capacidad de orientaci¨®n) no s¨®lo se distinguen m¨¢s a nivel visual, adem¨¢s plantean retos espaciales algo m¨¢s distintivos.

A esta claridad contribuye la sustituci¨®n de los exoascensores del anterior juego por ascensores magn¨¦ticos y exol¨ªneas. Los primeros sirven a la misma funci¨®n, que es desplazarnos de forma vertical por los niveles (unas veces de inicio, otras previa activaci¨®n), pero ahora est¨¢n formados por corrientes que nos impulsan hacia arriba o hacia abajo de forma inmediata, sin necesidad de esperar al punto de agarre, y cuyo trazado es m¨¢s f¨¢cil de detectar y seguir desde la distancia. En cuanto a las exol¨ªneas, son tirolinas que abren un movimiento igual de r¨¢pido en horizontal o diagonal, a menudo salvando grandes distancias, aunque funcionan m¨¢s como el cl¨¢sico elemento de metroidvania que nos tienta durante horas pero no podemos usar hasta conseguir las mejoras pertinentes (una accesible con relativa rapidez si sabemos c¨®mo, lo que nos lleva de nuevo a esa mayor libertad antes comentada).

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Lamentablemente, hay otro punto interesante sobre el dise?o sobre el que debemos pasar m¨¢s de puntillas porque no se descubre hasta la segunda mitad del juego y tampoco es de recibo desvelarlo antes de tiempo. Baste decir que una tradici¨®n del g¨¦nero es aderezar el regreso a zonas ya conocidas con nuevos enemigos u otros cambios para evitar que la familiaridad derive en rutina y sigamos alerta pasadas las horas. The Surge 2 no es una excepci¨®n, y aunque sigue presentando ¨¢reas nuevas hasta el mism¨ªsimo jefe final, no pierde la oportunidad de hacer de Jericho City un entorno con m¨¢s de una cara, algo que se aplica tambi¨¦n a sus conexiones con otras zonas y a la naturaleza misma del backtracking. Pasado cierto punto de inflexi¨®n, la exploraci¨®n se renueva y es sumamente f¨¢cil pasar por alto algunas rutas y secretos si asumimos que ya hemos visto todo lo que hab¨ªa para ver.

Quiz¨¢ no rivalice con la ambientaci¨®n de Yharnam o la majestuosidad interconectada de Lordran (aunque seguro que muchos agradecen que este tampoco recurra al teletransporte como atajo ya de partida), pero Jericho es un nuevo est¨¢ndar para Deck13 y una pieza de arquitectura virtual que, si bien no sube el list¨®n del g¨¦nero, s¨ª es capaz de saltar a una altura considerable. Por desgracia, esto tambi¨¦n se traduce en una optimizaci¨®n pobre en las consolas b¨¢sicas. Los modelos avanzados (PS4 Pro y One X) al menos cuentan con modos de mayor calidad o mejor rendimiento, pero en una PS4 normal no podemos evitar tearing y ca¨ªdas de framerate en ciertos momentos. Aunque la palma se la lleva el problema de texturizado, a veces porque carga delante nuestra (al entrar en zonas o salir de men¨²s) y otras porque directamente mantiene las versiones a baja resoluci¨®n. Probablemente se trate de una medida en pos de un framerate m¨¢s estable y su impacto es est¨¦tico, rara vez jugable. Pero sin duda desluce la experiencia y esperamos que el estudio lo pal¨ªe con alg¨²n parche.

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Antes de meternos de lleno en las peleas, a?adir que aunque todas las localizaciones conectan de vuelta con el centro de Jericho, est¨¢n separadas por pantallas de carga y en ocasiones peque?as ¨¢reas seguras como un bar o un centro comercial. Dado que el argumento y las interacciones con NPCs distan de ser el foco principal (pero s¨ª hay opciones de di¨¢logos que condicionan el desarrollo y desenlace de misiones secundarias), estas partes son bastante ligeras y sirven m¨¢s como breves descansos, sorbetes para cambiar el sabor de boca antes de ponerse con otro de los platos principales. Algo de agradecer teniendo en cuenta la complejidad y exigencia t¨ªpica del g¨¦nero. De ¨¦ste, por cierto, tambi¨¦n adopta por primera vez una vieja convenci¨®n como es dejar o ver mensajes de otros jugadores en los escenarios, o incluso conseguir bot¨ªn de los ca¨ªdos en desgracia, aunque sigue sin cooperativo o invasiones.

Combate con bater¨ªa para rato

Pero su mayor virtud y principal motivo por el que adentrarse en Jericho City, ahora s¨ª, es el genial sistema de combate y cercenamientos establecido por el original hace un par de a?os. A un nivel superficial, The Surge 2 parece el t¨ªpico Souls: luchamos en tiempo real, tenemos dos ataques b¨¢sicos (horizontal y vertical) que se pueden cargar para mayor potencia, alternar o pulsar repetidamente para crear combos sencillos y hacer frente a enemigos duros que dejan experiencia (chatarra tecnol¨®gica) al morir, pero tambi¨¦n reclaman la nuestra en caso contrario, que queda depositada donde ca¨ªmos y a la que debemos regresar desde el ¨²ltimo punto de control bajo riesgo de p¨¦rdida permanente si morimos una segunda vez. Sin embargo, bajo esta premisa tan familiar, Deck13 retoca y refina un n¨²mero creciente de elementos que le permiten alzarse como un propuesta bien diferenciada y de calidad.

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Para empezar, la chatarra tecnol¨®gica no mejora al personaje como tal, sino su exoesqueleto, un artilugio mec¨¢nico que conseguimos al poco de empezar. Administrada desde los CentroMed, hogueras en t¨¦rminos ¡°soulianos¡±, esta experiencia sirve para subir de nivel y conseguir puntos de m¨®dulo que se distribuyen a nuestra elecci¨®n entre las estad¨ªsticas de salud (barra de vida), resistencia (barra reguladora de acciones ofensivas y defensivas) y bater¨ªa (primer gran elemento diferenciador que necesita su propia secci¨®n). Luego, de forma paralela, dichos niveles tambi¨¦n suben de forma autom¨¢tica la potencia de n¨²cleo, atributo que a su vez nos permite equipar armas, piezas individuales de armadura e implantes (otro factor diferencial que requerir¨¢ explicaci¨®n). Y encima, todo ello puede ser revertido en cualquier momento para reubicar cada uno de los puntos adquiridos si as¨ª lo deseamos, o incluso dejar a nuestro protagonista tan pelado como durante el tutorial (bata aparte).

Puesto que los seguidores de esta clase de juegos ya imaginar¨¢n c¨®mo funcionan la salud y la resistencia (la gesti¨®n de la segunda es vital si no queremos quedar plantados en el sitio mientras nos dan una paliza), nos centraremos directamente en la bater¨ªa. Esta barra azul, a diferencia de las dos anteriores, se compone de una serie de bloques que se rellenan al golpear a los enemigos y, una vez completos, se pueden canjear por el uso de una ejecuci¨®n si nuestro rival ha sido da?ado lo suficiente o el uso de un inyectable para restaurar salud, aumentar el poder de ataque u otras habilidades que podemos equipar v¨ªa implantes. A diferencia del primer The Surge, ahora algunos de estos inyectables tambi¨¦n se pueden mejorar mediante la inversi¨®n de chatarra tecnol¨®gica, y uno de ellos en concreto, obtenido junto al exoesqueleto, replantea casi por completo el sistema de curaci¨®n.

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Aunque existen curaciones normales de equipamiento y uso limitado, regenerables en los CentroMed, la inyecci¨®n medivoltaica nos permite seguir recuperando vida siempre y cuando tambi¨¦n sigamos atacando para llenar las bater¨ªas. O lo que es lo mismo, como en el caso de Bloodborne, o del reboot moderno de DOOM si salimos un poco del g¨¦nero para variar, ser agresivo en los momentos de peligro tiene su recompensa. El juego invita a arriesgar porque mantenerse a la ofensiva es la forma m¨¢s r¨¢pida de curarse en pleno combate, y as¨ª de paso podemos alargar la exploraci¨®n de forma indefinida sin necesidad de regresar a reponer provisiones. Lo que tambi¨¦n tiene su propia ventaja a?adida porque a cada enemigo eliminado aumentamos progresivamente un multiplicador de experiencia que se reinicia en cuanto se usa alguno de los CentroMed.

Muchos de los implantes que vamos encontrando al explorar o pelear se dirigen a exprimir esta mec¨¢nica (cargar las bater¨ªas m¨¢s r¨¢pido, canjearlas por m¨¢s curaciones para mantenerlas en reserva, etc), mientras que otros se orientan a mejoras tan variopintas como aumentar el da?o contra tipos espec¨ªficos de enemigos, mostrar su barra de vida o la in¨¦dita funci¨®n de adelantar desde qu¨¦ lado atacar¨¢n para as¨ª ejecutar adecuadamente un mejorado sistema de parry llamado bloqueo direccional. Puesto que su uso est¨¢ limitado por las ranuras del exoesqueleto y la potencia de n¨²cleo, pronto tenemos que empezar a elegir con bastante atenci¨®n qu¨¦ nos conviene, aunque al menos ahora se pueden cambiar en cualquier momento (antes hab¨ªa que recurrir a los CentroMed), incluso en medio de un combate, as¨ª que este sistema de construcci¨®n de ¡°build¡± sobre la marcha es todav¨ªa m¨¢s flexible.

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Corta, equipa y vuelve a cortar

No obstante, a pesar de la a priori menor dependencia de los CentroMed derivada de esta renovada libertad, las visitas siguen siendo obligatorias m¨¢s all¨¢ de la subida de nivel o su funci¨®n como puntos de control. Estas m¨¢quinas tambi¨¦n act¨²an como banco de chatarra tecnol¨®gica que, a diferencia de las almas de los Souls, no estamos obligados a llevar siempre encima. No cabe duda de que eso alivia gran parte de la tensi¨®n intr¨ªnseca a esta clase de juegos, pero como contrapartida tambi¨¦n alienta una mayor inversi¨®n en mejoras, experimentaci¨®n con nuevas armas o incluso la potencial creaci¨®n de diferentes perfiles. Aqu¨ª es donde The Surge 2 m¨¢s despunta gracias a su riqueza y conveniencia de opciones, as¨ª que vamos a intentar resumirlo sin convertir el texto en un batiburrillo de ideas.

En primer lugar, y retomando el canjeo de bater¨ªas por ejecuciones, ¨¦stas se realizan tras seleccionar el miembro que queremos cortar mediante un sencillo sistema de apuntado. Si queremos el arma de un enemigo, tenemos que atacar el brazo que la empu?a. Si queremos su casco, la cabeza. Y as¨ª con cada una de las partes individuales. En el caso del equipamiento defensivo, esto nos recompensa con diagramas que luego debemos fabricar en los CentroMed usando materiales tambi¨¦n obtenidos en las partes que cubren. El resultado es un sistema muy especializado (porque luego para subir cada pieza de categor¨ªa tenemos que seguir cortando esos mismos miembros en enemigos de nivel creciente) pero a la vez intuitivo porque es f¨¢cil entender que las piernas mejoran piernas, los brazos mejoran brazos, y as¨ª sucesivamente. Como era de esperar, a lo largo del juego hay multitud de enemigos con diferentes piezas de diferentes atributos, y aunque podemos combinarlas a nuestro gusto, es preferible optar por un conjunto para beneficiarse de sus bonificaciones.

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Si queremos acabar r¨¢pidamente tambi¨¦n podemos apuntar a partes no protegidas, marcadas en otro color, pero de ese modo no obtenemos beneficio m¨¢s all¨¢ de la experiencia, ni cargamos tanto la bater¨ªa. Una vez m¨¢s, el riesgo se premia.

En lo que a armas se refiere, su fabricaci¨®n no es necesaria porque se reclaman directamente de los cad¨¢veres y ya las podemos equipar, as¨ª que aqu¨ª aprovecharemos para decir que durante estos momentos la interfaz incluye una notificaci¨®n que no s¨®lo informa de la pieza adquirida, sino que tambi¨¦n permite comparar al instante sus atributos con los de la equivalente equipada en el hipot¨¦tico caso de que ambas estuviesen en el mismo grado de mejora. O en otras palabras: si por ejemplo obtenemos un arma Mk. VI (la nomenclatura que designa su nivel) y la nuestra en ese momento ya va por Mk. VIII, con s¨®lo pulsar un bot¨®n nos indican qu¨¦ poder comparativo tendr¨ªa la nueva en caso de mejorarla tambi¨¦n hasta Mk. VIII. Y lo mismo ocurre con los diagramas todav¨ªa no creados. Es un detalle peque?o, pero uno que ilustra hasta qu¨¦ punto Deck13 ha afinado este sistema de progresi¨®n.

Porque luego tambi¨¦n encontramos la posibilidad de marcar varias armas como favoritas en su propio men¨² para despu¨¦s cambiarlas al vuelo con la cruz de control. O de crear hasta tres variantes del personaje, los antes citados perfiles, con equipamiento y selecci¨®n de implantes completamente diferentes, y alternar entre ellos en apenas un segundo sin penalizaci¨®n de ning¨²n tipo. O de convertir los materiales de mejora m¨¢s avanzados en sus versiones inferiores para que no sea necesario volver atr¨¢s y ¡°farmear¡± enemigos del mismo nivel de un equipamiento que se haya quedado muy desfasado a esas alturas del juego. Casi todo est¨¢ dise?ado para ser lo m¨¢s pr¨¢ctico posible, hasta el punto de que quiz¨¢ lo es demasiado y el juego se puede volver relativamente f¨¢cil (para los est¨¢ndares de este subg¨¦nero, quede claro) a medida que interiorizamos todas sus opciones y las exprimimos.

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Por supuesto, esta riqueza significar¨ªa poco si a la hora de la verdad, peleando cuerpo a cuerpo contra un soldado en medio de Jericho City, el juego no diese la talla en cosas tan b¨¢sicas como el control o las hitboxes. Por suerte no es el caso, y aunque a veces podemos toparnos con alg¨²n extra?o en el tracking (animaciones que una vez iniciadas crean situaciones poco naturales por no ajustarse a un cambio en el escenario o la posici¨®n de un personaje), por regla general el combate es preciso y contundente. Las armas se reparten por una serie de categor¨ªas que comparten el ¡°moveset¡± b¨¢sico (velocidad, combos, etc) y usar cada una de ellas cambia considerablemente la experiencia tanto a nivel jugable como visual. Los cercenamientos, a menudo ejecutados a c¨¢mara lenta para mayor efecto dram¨¢tico, nunca dejan de ser satisfactorios por el abundante gore y la variedad de animaciones que ofrecen en funci¨®n del arma equipada o el miembro rebanado.

Los drones, por su parte, ofrecen mero fuego de apoyo y no son tan relevantes, pero se nota el esfuerzo por darles m¨¢s uso que en el original. Hay mayor variedad de tipos y municiones que ahora se agotan en vez de depender de las bater¨ªas, aunque a cambio tambi¨¦n suelen ser m¨¢s potentes. La ¨²nica nota negativa, y en realidad es m¨¢s decepcionante que negativa, la sigue poniendo cierta escasez de jefes en comparaci¨®n con otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Tanto su n¨²mero como calidad media ha subido respecto al primero, pero varios se repiten y otros son simples versiones vitaminadas de enemigos comunes. Eso no quita que algunos enfrentamientos sean memorables, y tanto la exploraci¨®n como los combates normales ya se encargan de mantener una aventura de m¨¢s de 30 horas a flote, pero si el estudio decide seguir trabajando esta f¨®rmula todav¨ªa es una faceta con claro margen de mejora.

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An¨¢lisis realizado con un c¨®digo provisto por Koch Media.

Conclusi¨®n

Casi un lustro nos separa de Lords of the Fallen, y es un lustro que Deck13 ha aprovechado para coger cada vez m¨¢s ma?a en uno de los g¨¦neros de moda. The Surge apareci¨® como el ¡°Dark Souls de ciencia ficci¨®n¡±, pero dej¨® una base s¨®lida y una identidad propia, formada a partir de un n¨²mero creciente de buenas ideas. Esta secuela trabaja y refina sus diferencias, sac¨¢ndoles m¨¢s partido en el marco de un mundo m¨¢s grande y variado. El dise?o de niveles es m¨¢s claro, la estructura de la exploraci¨®n m¨¢s abierta, la progresi¨®n del personaje m¨¢s flexible y el combate sigue ofreciendo esas dosis de violencia que ya hac¨ªan las delicias de aquellos que disfrutasen la anterior entrega. Es, como se suele decir, m¨¢s y mejor, aunque lamentablemente en ¨¢mbitos como los jefes o el aspecto t¨¦cnico no aprovecha su potencial. En los modelos de consolas b¨¢sicas el rendimiento no es capaz de seguir el ritmo de sus ambiciones, pero al menos ¨¦stas se hacen notar y dejan un balance positivo. Como el exoesqueleto de nuestro protagonista, puede que no siempre vista bonito, pero sus bondades mec¨¢nicas son dif¨ªcilmente rebatibles y contrarrestan las desventajas est¨¦ticas.

Lo mejor

  • El sistema de combate, exigente, vers¨¢til e intenso.
  • La obtenci¨®n de equipo y materiales mediante cercenamientos crea un bucle adictivo.
  • Elogiable trabajo de interfaz y opciones a la hora de moldear a nuestro personaje.
  • La exploraci¨®n sigue siendo compleja, pero tambi¨¦n m¨¢s variada y menos confusa que en el original.

Lo peor

  • Importantes problemas de rendimiento, al menos en los modelos de consolas b¨¢sicas.
  • Se echa en falta algo m¨¢s de variedad y originalidad en los jefes.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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