The Surge 2

The Surge 2

Almas de metal

The Surge 2, an芍lisis

Deck13 aumenta escala y ambici車n. The Surge 2 es m芍s que un Souls de ciencia ficci車n, es el siguiente paso de una saga con cada vez mayor identidad propia.

Lanzado en 2017 como ant赤doto contra la escasa originalidad de Lords of the Fallen, el primer The Surge mezcl車 la cantidad justa de ideas propias con esa esencia ※DarkSouliana§ que el estudio alem芍n Deck13 lleva toda una generaci車n intentando replicar. Que Hidetaka Miyazaki y su equipo estableciesen ya desde el primer intento un molde tan s車lido, a pesar de que luego su hermano se llevase casi toda la fama, dice mucho sobre la proeza que fue Demon's Souls. Pero tambi谷n habla a favor de Deck13 su tenacidad, iterando y mejorando a cada paso una f車rmula que, afront谷moslo, al principio les quedaba grande. The Surge 2 es la culminaci車n de ese esfuerzo y, si bien todav赤a no se libra de algunas sombras, por momentos s赤 consigue deslumbrar dentro de un subg谷nero que alberga a varios de los mejores juegos de la d谷cada.

Jericho: ciudad de problemas, ciudad de soluciones

Una de las claves de esta secuela reside en el salto de los entornos industriales y con frecuencia claustrof車bicos del original a una urbanizaci車n relativamente abierta. Jericho City releva a las instalaciones de CREO y propone un ligero reinicio tanto argumental como conceptual. La historia sucede a los eventos del primer juego, que se referencia e incluso cede algunos personajes para cameos de mayor o menor importancia, pero esta vez encarnamos a un nuevo protagonista (mudo y creado a nuestro gusto) en medio de un nuevo conflicto, que no requiere m芍s conocimiento previo que el que el propio The Surge 2 ya se encarga de transmitirnos. O lo que es lo mismo: si no hab谷is jugado a la primera entrega y quer谷is empezar directamente por esta, no hay m芍s inconveniente que el que os pueda ocasionar una hipot谷tica ansia completista.

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Retomando la idea del leve reinicio conceptual, aclarar que The Surge 2 sigue siendo un action RPG centrado en la exploraci車n y el combate. Ambos n迆cleos jugables van de la mano y se retroalimentan, pero por ahora aparcaremos el segundo para definir mejor los cambios del primero. Como 迆nico superviviente de un accidente a谷reo, nuestro personaje despierta de un coma de varias semanas en pleno apocalipsis futurista, encerrado en una comisar赤a con una bata m谷dica para cubrir las verg邦enzas. Huelga decir que el objetivo inicial es encontrar indumentaria m芍s apropiada, averiguar qu谷 est芍 ocurriendo y huir. No necesariamente en ese orden. Pero una vez en la calle, el juego aprovecha su reci谷n aumentada escala para desplazar m芍s la motivaci車n del protagonista hacia nosotros, los jugadores.

Tambi谷n cabe matizar que The Surge 2 no es un RPG de mundo abierto como tal, y que el desarrollo principal sigue siendo eminentemente lineal. Hay un trazado b芍sico que debemos seguir desde el tutorial hasta el enfrentamiento con el jefe final, pero alrededor de dicho trazado Jericho City permite que la exploraci車n sea m芍s eso, exploraci車n. Sin minimapa o GPS que se?ale el camino a seguir, el progreso surge (ejem) de una combinaci車n entre las direcciones que nos dan los NPCs amistosos y nuestra disposici車n a bien seguirlas (por ejemplo, buscar el trayecto m芍s corto hacia el edificio indicado por ellos que se ve en el horizonte) o en cambio merodear por callejones y buscar rutas alternativas hacia objetos valiosos, enemigos m芍s duros o zonas en las que supuestamente todav赤a no debemos estar.

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Esta exploraci車n encuentra limitaciones de la mano de interruptores que requieren cierto dron, obtenido si seguimos la ruta ※oficial§ hacia el primer jefe post-comisar赤a, pero todav赤a deja un margen considerable de experimentaci車n, mayor del que nunca llega a tener el primer The Surge, permitiendo acceso a mejor equipamiento, secundarias y pedacitos de informaci車n sobre la historia que se vuelven a repartir por los escenarios mediante notas de audio al m芍s puro estilo BioShock. El argumento como tal no es mucho m芍s que funcional, en ning迆n momento se presenta como la clase de juego que intenta atrapar por su narrativa, pero el incremento en la escala definitivamente s赤 viene acompa?ado por un incremento equivalente en los personajes que habitan el mundo, algo mejor perfilados y con rencillas a las que nos vemos arrastrados de un modo u otro, volvi谷ndolos m芍s relevantes para el inter谷s del jugador.

Dise?o intranivel: m芍s variedad y claridad

Dicho todo esto, aunque las calles de Jericho funcionen como centro neur芍lgico y abran m芍s la estructura, The Surge 2 hace honor a su nombre y todav赤a pone gran 谷nfasis en el dise?o intranivel. De forma m芍s propia de obras de anta?o como el recientemente relanzado Turok 2 (con el que este juego comparte m芍s similitudes que el dos del t赤tulo), la saga de Deck13 sigue haciendo gala de un aprecio por los laberintos algo ca赤do en desuso en juegos modernos. Los niveles tienden a ser m芍s densos que extensos, se retuercen de forma horizontal y vertical alrededor de los CentroMed (puntos de control y gesti車n de experiencia), est芍n repletos de atajos que se abren en una direcci車n para luego ser reutilizados en ambas, y pueden desorientar al m芍s pintado hasta que no se lleva un buen par de horas deambulando por ellos.

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Gideon's Rock es una muestra temprana y destacable tanto de esta filosof赤a, al hacernos recurrir a estatuas de animales para rastrear senderos hacia tres mecanismos en medio de una frondosa reserva natural, como de la mayor sofisticaci車n general en el dise?o de esta entrega. Frente a los numerosos t迆neles y ascensores interiores del original, fuente potencial de confusi車n por una visi車n m芍s limitada y mayor repetici車n, The Surge 2 intenta no s車lo crear un tejido conectivo m芍s claro dentro de cada nivel, sino tambi谷n mejor diferenciado entre zona y zona. ?reas como Port Nixon, la citada Gideon's Rock o el intrincado Comando de Apoyo (compacta zona urbana en cuarentena que requiere buena capacidad de orientaci車n) no s車lo se distinguen m芍s a nivel visual, adem芍s plantean retos espaciales algo m芍s distintivos.

A esta claridad contribuye la sustituci車n de los exoascensores del anterior juego por ascensores magn谷ticos y exol赤neas. Los primeros sirven a la misma funci車n, que es desplazarnos de forma vertical por los niveles (unas veces de inicio, otras previa activaci車n), pero ahora est芍n formados por corrientes que nos impulsan hacia arriba o hacia abajo de forma inmediata, sin necesidad de esperar al punto de agarre, y cuyo trazado es m芍s f芍cil de detectar y seguir desde la distancia. En cuanto a las exol赤neas, son tirolinas que abren un movimiento igual de r芍pido en horizontal o diagonal, a menudo salvando grandes distancias, aunque funcionan m芍s como el cl芍sico elemento de metroidvania que nos tienta durante horas pero no podemos usar hasta conseguir las mejoras pertinentes (una accesible con relativa rapidez si sabemos c車mo, lo que nos lleva de nuevo a esa mayor libertad antes comentada).

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Lamentablemente, hay otro punto interesante sobre el dise?o sobre el que debemos pasar m芍s de puntillas porque no se descubre hasta la segunda mitad del juego y tampoco es de recibo desvelarlo antes de tiempo. Baste decir que una tradici車n del g谷nero es aderezar el regreso a zonas ya conocidas con nuevos enemigos u otros cambios para evitar que la familiaridad derive en rutina y sigamos alerta pasadas las horas. The Surge 2 no es una excepci車n, y aunque sigue presentando 芍reas nuevas hasta el mism赤simo jefe final, no pierde la oportunidad de hacer de Jericho City un entorno con m芍s de una cara, algo que se aplica tambi谷n a sus conexiones con otras zonas y a la naturaleza misma del backtracking. Pasado cierto punto de inflexi車n, la exploraci車n se renueva y es sumamente f芍cil pasar por alto algunas rutas y secretos si asumimos que ya hemos visto todo lo que hab赤a para ver.

Quiz芍 no rivalice con la ambientaci車n de Yharnam o la majestuosidad interconectada de Lordran (aunque seguro que muchos agradecen que este tampoco recurra al teletransporte como atajo ya de partida), pero Jericho es un nuevo est芍ndar para Deck13 y una pieza de arquitectura virtual que, si bien no sube el list車n del g谷nero, s赤 es capaz de saltar a una altura considerable. Por desgracia, esto tambi谷n se traduce en una optimizaci車n pobre en las consolas b芍sicas. Los modelos avanzados (PS4 Pro y One X) al menos cuentan con modos de mayor calidad o mejor rendimiento, pero en una PS4 normal no podemos evitar tearing y ca赤das de framerate en ciertos momentos. Aunque la palma se la lleva el problema de texturizado, a veces porque carga delante nuestra (al entrar en zonas o salir de men迆s) y otras porque directamente mantiene las versiones a baja resoluci車n. Probablemente se trate de una medida en pos de un framerate m芍s estable y su impacto es est谷tico, rara vez jugable. Pero sin duda desluce la experiencia y esperamos que el estudio lo pal赤e con alg迆n parche.

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Antes de meternos de lleno en las peleas, a?adir que aunque todas las localizaciones conectan de vuelta con el centro de Jericho, est芍n separadas por pantallas de carga y en ocasiones peque?as 芍reas seguras como un bar o un centro comercial. Dado que el argumento y las interacciones con NPCs distan de ser el foco principal (pero s赤 hay opciones de di芍logos que condicionan el desarrollo y desenlace de misiones secundarias), estas partes son bastante ligeras y sirven m芍s como breves descansos, sorbetes para cambiar el sabor de boca antes de ponerse con otro de los platos principales. Algo de agradecer teniendo en cuenta la complejidad y exigencia t赤pica del g谷nero. De 谷ste, por cierto, tambi谷n adopta por primera vez una vieja convenci車n como es dejar o ver mensajes de otros jugadores en los escenarios, o incluso conseguir bot赤n de los ca赤dos en desgracia, aunque sigue sin cooperativo o invasiones.

Combate con bater赤a para rato

Pero su mayor virtud y principal motivo por el que adentrarse en Jericho City, ahora s赤, es el genial sistema de combate y cercenamientos establecido por el original hace un par de a?os. A un nivel superficial, The Surge 2 parece el t赤pico Souls: luchamos en tiempo real, tenemos dos ataques b芍sicos (horizontal y vertical) que se pueden cargar para mayor potencia, alternar o pulsar repetidamente para crear combos sencillos y hacer frente a enemigos duros que dejan experiencia (chatarra tecnol車gica) al morir, pero tambi谷n reclaman la nuestra en caso contrario, que queda depositada donde ca赤mos y a la que debemos regresar desde el 迆ltimo punto de control bajo riesgo de p谷rdida permanente si morimos una segunda vez. Sin embargo, bajo esta premisa tan familiar, Deck13 retoca y refina un n迆mero creciente de elementos que le permiten alzarse como un propuesta bien diferenciada y de calidad.

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Para empezar, la chatarra tecnol車gica no mejora al personaje como tal, sino su exoesqueleto, un artilugio mec芍nico que conseguimos al poco de empezar. Administrada desde los CentroMed, hogueras en t谷rminos ※soulianos§, esta experiencia sirve para subir de nivel y conseguir puntos de m車dulo que se distribuyen a nuestra elecci車n entre las estad赤sticas de salud (barra de vida), resistencia (barra reguladora de acciones ofensivas y defensivas) y bater赤a (primer gran elemento diferenciador que necesita su propia secci車n). Luego, de forma paralela, dichos niveles tambi谷n suben de forma autom芍tica la potencia de n迆cleo, atributo que a su vez nos permite equipar armas, piezas individuales de armadura e implantes (otro factor diferencial que requerir芍 explicaci車n). Y encima, todo ello puede ser revertido en cualquier momento para reubicar cada uno de los puntos adquiridos si as赤 lo deseamos, o incluso dejar a nuestro protagonista tan pelado como durante el tutorial (bata aparte).

Puesto que los seguidores de esta clase de juegos ya imaginar芍n c車mo funcionan la salud y la resistencia (la gesti車n de la segunda es vital si no queremos quedar plantados en el sitio mientras nos dan una paliza), nos centraremos directamente en la bater赤a. Esta barra azul, a diferencia de las dos anteriores, se compone de una serie de bloques que se rellenan al golpear a los enemigos y, una vez completos, se pueden canjear por el uso de una ejecuci車n si nuestro rival ha sido da?ado lo suficiente o el uso de un inyectable para restaurar salud, aumentar el poder de ataque u otras habilidades que podemos equipar v赤a implantes. A diferencia del primer The Surge, ahora algunos de estos inyectables tambi谷n se pueden mejorar mediante la inversi車n de chatarra tecnol車gica, y uno de ellos en concreto, obtenido junto al exoesqueleto, replantea casi por completo el sistema de curaci車n.

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Aunque existen curaciones normales de equipamiento y uso limitado, regenerables en los CentroMed, la inyecci車n medivoltaica nos permite seguir recuperando vida siempre y cuando tambi谷n sigamos atacando para llenar las bater赤as. O lo que es lo mismo, como en el caso de Bloodborne, o del reboot moderno de DOOM si salimos un poco del g谷nero para variar, ser agresivo en los momentos de peligro tiene su recompensa. El juego invita a arriesgar porque mantenerse a la ofensiva es la forma m芍s r芍pida de curarse en pleno combate, y as赤 de paso podemos alargar la exploraci車n de forma indefinida sin necesidad de regresar a reponer provisiones. Lo que tambi谷n tiene su propia ventaja a?adida porque a cada enemigo eliminado aumentamos progresivamente un multiplicador de experiencia que se reinicia en cuanto se usa alguno de los CentroMed.

Muchos de los implantes que vamos encontrando al explorar o pelear se dirigen a exprimir esta mec芍nica (cargar las bater赤as m芍s r芍pido, canjearlas por m芍s curaciones para mantenerlas en reserva, etc), mientras que otros se orientan a mejoras tan variopintas como aumentar el da?o contra tipos espec赤ficos de enemigos, mostrar su barra de vida o la in谷dita funci車n de adelantar desde qu谷 lado atacar芍n para as赤 ejecutar adecuadamente un mejorado sistema de parry llamado bloqueo direccional. Puesto que su uso est芍 limitado por las ranuras del exoesqueleto y la potencia de n迆cleo, pronto tenemos que empezar a elegir con bastante atenci車n qu谷 nos conviene, aunque al menos ahora se pueden cambiar en cualquier momento (antes hab赤a que recurrir a los CentroMed), incluso en medio de un combate, as赤 que este sistema de construcci車n de ※build§ sobre la marcha es todav赤a m芍s flexible.

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Corta, equipa y vuelve a cortar

No obstante, a pesar de la a priori menor dependencia de los CentroMed derivada de esta renovada libertad, las visitas siguen siendo obligatorias m芍s all芍 de la subida de nivel o su funci車n como puntos de control. Estas m芍quinas tambi谷n act迆an como banco de chatarra tecnol車gica que, a diferencia de las almas de los Souls, no estamos obligados a llevar siempre encima. No cabe duda de que eso alivia gran parte de la tensi車n intr赤nseca a esta clase de juegos, pero como contrapartida tambi谷n alienta una mayor inversi車n en mejoras, experimentaci車n con nuevas armas o incluso la potencial creaci車n de diferentes perfiles. Aqu赤 es donde The Surge 2 m芍s despunta gracias a su riqueza y conveniencia de opciones, as赤 que vamos a intentar resumirlo sin convertir el texto en un batiburrillo de ideas.

En primer lugar, y retomando el canjeo de bater赤as por ejecuciones, 谷stas se realizan tras seleccionar el miembro que queremos cortar mediante un sencillo sistema de apuntado. Si queremos el arma de un enemigo, tenemos que atacar el brazo que la empu?a. Si queremos su casco, la cabeza. Y as赤 con cada una de las partes individuales. En el caso del equipamiento defensivo, esto nos recompensa con diagramas que luego debemos fabricar en los CentroMed usando materiales tambi谷n obtenidos en las partes que cubren. El resultado es un sistema muy especializado (porque luego para subir cada pieza de categor赤a tenemos que seguir cortando esos mismos miembros en enemigos de nivel creciente) pero a la vez intuitivo porque es f芍cil entender que las piernas mejoran piernas, los brazos mejoran brazos, y as赤 sucesivamente. Como era de esperar, a lo largo del juego hay multitud de enemigos con diferentes piezas de diferentes atributos, y aunque podemos combinarlas a nuestro gusto, es preferible optar por un conjunto para beneficiarse de sus bonificaciones.

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Si queremos acabar r芍pidamente tambi谷n podemos apuntar a partes no protegidas, marcadas en otro color, pero de ese modo no obtenemos beneficio m芍s all芍 de la experiencia, ni cargamos tanto la bater赤a. Una vez m芍s, el riesgo se premia.

En lo que a armas se refiere, su fabricaci車n no es necesaria porque se reclaman directamente de los cad芍veres y ya las podemos equipar, as赤 que aqu赤 aprovecharemos para decir que durante estos momentos la interfaz incluye una notificaci車n que no s車lo informa de la pieza adquirida, sino que tambi谷n permite comparar al instante sus atributos con los de la equivalente equipada en el hipot谷tico caso de que ambas estuviesen en el mismo grado de mejora. O en otras palabras: si por ejemplo obtenemos un arma Mk. VI (la nomenclatura que designa su nivel) y la nuestra en ese momento ya va por Mk. VIII, con s車lo pulsar un bot車n nos indican qu谷 poder comparativo tendr赤a la nueva en caso de mejorarla tambi谷n hasta Mk. VIII. Y lo mismo ocurre con los diagramas todav赤a no creados. Es un detalle peque?o, pero uno que ilustra hasta qu谷 punto Deck13 ha afinado este sistema de progresi車n.

Porque luego tambi谷n encontramos la posibilidad de marcar varias armas como favoritas en su propio men迆 para despu谷s cambiarlas al vuelo con la cruz de control. O de crear hasta tres variantes del personaje, los antes citados perfiles, con equipamiento y selecci車n de implantes completamente diferentes, y alternar entre ellos en apenas un segundo sin penalizaci車n de ning迆n tipo. O de convertir los materiales de mejora m芍s avanzados en sus versiones inferiores para que no sea necesario volver atr芍s y ※farmear§ enemigos del mismo nivel de un equipamiento que se haya quedado muy desfasado a esas alturas del juego. Casi todo est芍 dise?ado para ser lo m芍s pr芍ctico posible, hasta el punto de que quiz芍 lo es demasiado y el juego se puede volver relativamente f芍cil (para los est芍ndares de este subg谷nero, quede claro) a medida que interiorizamos todas sus opciones y las exprimimos.

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Por supuesto, esta riqueza significar赤a poco si a la hora de la verdad, peleando cuerpo a cuerpo contra un soldado en medio de Jericho City, el juego no diese la talla en cosas tan b芍sicas como el control o las hitboxes. Por suerte no es el caso, y aunque a veces podemos toparnos con alg迆n extra?o en el tracking (animaciones que una vez iniciadas crean situaciones poco naturales por no ajustarse a un cambio en el escenario o la posici車n de un personaje), por regla general el combate es preciso y contundente. Las armas se reparten por una serie de categor赤as que comparten el ※moveset§ b芍sico (velocidad, combos, etc) y usar cada una de ellas cambia considerablemente la experiencia tanto a nivel jugable como visual. Los cercenamientos, a menudo ejecutados a c芍mara lenta para mayor efecto dram芍tico, nunca dejan de ser satisfactorios por el abundante gore y la variedad de animaciones que ofrecen en funci車n del arma equipada o el miembro rebanado.

Los drones, por su parte, ofrecen mero fuego de apoyo y no son tan relevantes, pero se nota el esfuerzo por darles m芍s uso que en el original. Hay mayor variedad de tipos y municiones que ahora se agotan en vez de depender de las bater赤as, aunque a cambio tambi谷n suelen ser m芍s potentes. La 迆nica nota negativa, y en realidad es m芍s decepcionante que negativa, la sigue poniendo cierta escasez de jefes en comparaci車n con otros t赤tulos del g谷nero. Tanto su n迆mero como calidad media ha subido respecto al primero, pero varios se repiten y otros son simples versiones vitaminadas de enemigos comunes. Eso no quita que algunos enfrentamientos sean memorables, y tanto la exploraci車n como los combates normales ya se encargan de mantener una aventura de m芍s de 30 horas a flote, pero si el estudio decide seguir trabajando esta f車rmula todav赤a es una faceta con claro margen de mejora.

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An芍lisis realizado con un c車digo provisto por Koch Media.

Conclusi車n

Casi un lustro nos separa de Lords of the Fallen, y es un lustro que Deck13 ha aprovechado para coger cada vez m芍s ma?a en uno de los g谷neros de moda. The Surge apareci車 como el ※Dark Souls de ciencia ficci車n§, pero dej車 una base s車lida y una identidad propia, formada a partir de un n迆mero creciente de buenas ideas. Esta secuela trabaja y refina sus diferencias, sac芍ndoles m芍s partido en el marco de un mundo m芍s grande y variado. El dise?o de niveles es m芍s claro, la estructura de la exploraci車n m芍s abierta, la progresi車n del personaje m芍s flexible y el combate sigue ofreciendo esas dosis de violencia que ya hac赤an las delicias de aquellos que disfrutasen la anterior entrega. Es, como se suele decir, m芍s y mejor, aunque lamentablemente en 芍mbitos como los jefes o el aspecto t谷cnico no aprovecha su potencial. En los modelos de consolas b芍sicas el rendimiento no es capaz de seguir el ritmo de sus ambiciones, pero al menos 谷stas se hacen notar y dejan un balance positivo. Como el exoesqueleto de nuestro protagonista, puede que no siempre vista bonito, pero sus bondades mec芍nicas son dif赤cilmente rebatibles y contrarrestan las desventajas est谷ticas.

Lo mejor

  • El sistema de combate, exigente, vers芍til e intenso.
  • La obtenci車n de equipo y materiales mediante cercenamientos crea un bucle adictivo.
  • Elogiable trabajo de interfaz y opciones a la hora de moldear a nuestro personaje.
  • La exploraci車n sigue siendo compleja, pero tambi谷n m芍s variada y menos confusa que en el original.

Lo peor

  • Importantes problemas de rendimiento, al menos en los modelos de consolas b芍sicas.
  • Se echa en falta algo m芍s de variedad y originalidad en los jefes.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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